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タナカマさんからお誘いいただいたので、一も二もなく参加してきた。タナカマさんとゲームするのも久しぶりだ……どのくらい久しぶりかというと、前回遊んだのがビッグバントーナメント・ユニバース第73夜だから、実に2年ぶりw そういや「ザバンドールのノーム」やってないな……w タナカマさん、あっきーさん、あだちさん、私の4人で。●カウンシル・オブ・フォー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:4つの評議会 まずこれから。邦題は「4つの評議会」とされることが多いようだが、それなら「フォー・カウンシルズ」だわな。「Committee of 300」が「三百人委員会」、「Council of Thirteen」が「十三人評議会」だから、これも「四人評議会」の方がいいと思うけども。評議会が4つあることにもかかってるとするなら「四の評議会」でもいいな。まあどうでもいいですけど! いやほんとにどうでもいいですけどw マップを適当に組んだ結果、中央だけがすべてつながっており(中央はどちらの面もすべてつながっているが、王城がある分だけ得られるボーナスが少ない)、両端は上下で分断されている形に。そこでまず両端の青都市を速攻で押さえて1位ボーナスを取り、中央でエリアボーナスを取りに行くことにした。前者は対応する営業許可タイルと王様パワーですぐに達成できたが、後者に苦労した。 ↑のように青都市が中央に寄ってたので、この2つを有効活用するためにはボーナスのない王城と、今回は1金を生むGの都市に先行して置かざるを得ず、その結果助手が全然手に入らない流れに。これが超つらいw 都市はゲーム終盤に向かってどんどん埋まっていくので助手が必要になるのは明らかなのに、もう全然足りない。お金を集めてクイックアクションで買ってもいいけど、貴重な手数が減るしねえ。序盤に1カ所でいいから助手が手に入る都市に触っておいて、無理してでもつなげておくべきだった。 タナカマさんがお金都市を押さえ、その金でカードをあまり揃えず商店を置いて、ボーナスで取り戻す戦術。家柄トラックを進めてたのもタナカマさんだけだった。あだちさんはとにかく速攻で商店置いてく感じで、一時期は盤上の商店駒数が3個差くらいあったw それぞれ結構得点を得てたが、ボーナスタイルを2回得た(青都市ボーナスと中央エリアボーナス)の分だけ差をつけて私が勝った。 勝ったから言うけど、これいいんじゃないかね。今回は青速攻がきれいに決まったけど、これもマップのどちらの面を使うか、最初に出てる営業許可タイルに対応するものがあるか、青都市のボーナスは何かによって、有効ではない場面も多いんじゃないかな。カード引きによる適度な運要素もあり、評議員駒の押し出しや、都市にあとから商店駒を置く際の助手コストなど、他プレイヤーとの適度な絡みもある。がちがちの重ゲーマーにはちと軽いかもしれないが、中量級ゲーとしてさくさく遊べる良ゲーよ。●ブレーキングアウェイ NGOの商品ページにルールがアップされてます。 続いて最近再販されたこれ。自転車トラックレースを再現し、集団の後ろにいると風をよけて足を温存できるとか、先行車を抜き去ってトップに立つと、2位との差分が移動力になるとか、興味がある人にはにやりとできるルールが多いようだ。ゲームとしてもなかなか面白かった。 取った点数。明らかに息切れしとるw なおチーム4人のうち1人は早々に脱落し、サイクリング状態(すべての移動力が3)となったw しかしちょっとそれ以外の点で不満なところが多いな。もうそこら中で言われてるが、とにかく視認性が悪い。横1列にいくつも並ぶプラ板駒の車輪部分に数字があっても見えるわけねーw しかも打ち抜きだから、反対側から見れば鏡文字になる。そしてトラック競技だから、いつか必ず反対向きになるのだ。ボードもなー。駒の大きさに対してちょっと小さくないか? 置きにくいし、自分の駒がどのマスにあるのか、途中で何度も分からなくなった。 そしてちょっと長いかな。あと半周分短くても、ゲームとして成り立つ気がする。「バントゥ」でも思ったけど、もうとにかく鋭いシステムがあればあとはどうでもいいって人向けかな。私はもうちょっと見栄えがしないと、さすがにボドゲしてる気がしないなあ。●アンユージュアル・サスペクツ 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:アンユージュアルサスペクツ そのあとこれを、まずタナカマさんが目撃者役で1回、次いで私が目撃者役で1回。どっちも途中失敗。 パーティーゲームとしてよくできてるが、やはりパーティーゲームなので、プレイヤーからの積極的な楽しむ姿勢が必要。システムが勝手に楽しませてはくれない。質問に対する回答を見て、「この人は違うだろう」で終わってしまう私のようなプレイヤーはダメダメw 「こいつは絶対違うでしょ! だって間違いなく週に3回はエステ行ってる顔だし!」くらいのことを呼吸するように言えるレベルが望ましいねw 方向性は(全然違うゲームだが)「スパイフォール」に似てるが、あれよりははるかにハードル低いので、パーティーゲーム修行にいいかも。●ザ・ゲーム 写真撮り忘れ。詳しくはこちら↓ボードゲーム大好き坊主:ザ・ゲーム THE GAME 最後にこれ……だった気がする。「アンユージュアル・サスペクツ」と順番逆だったかも。山札尽きるところまではいったが、手札が2枚ほど残ったところで詰んで終了。2と99を巻き戻せる12と89が割とキーカードなのかな。 これもやってる最中は面白いが、やはり何かしらのテーマが欲しいかな。原語版はノンテーマだとデザイナーが明言してるそうだが、今度出る予定の日本語版では「悪魔の復活を阻止する」というテーマが乗っけられてるようだ。勝手に乗せたのだとしたら問題だが、まあわけもなくおどろおどろしいカードに合ってるのは確かだ。会話のネタにもなるだろうし、ないよりはいいだろう。 あとは「数字を明言しちゃダメだがヒントはいい」というルールもちょっと曖昧よね。私はインスト受けただけでしっかりルール読んでないけど、数字を言わずに1つの数字を指す発言なんて、頑張ればいくらでもできるしなあ。この緩さがあるからこそSdJ取れたんだろうけど、ガチゲーマーはそのへん気になるかもね。
2016.01.12
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いろんなゲームの翻訳を担当させていただいているご縁で、ホビージャパンの中の人から「『メガシヴィライゼーション』やろうと思うんですけどどうですかね? フルメンバーで」とお声をかけていただいたので、ほいほいと参加してきた。さすがに18人は集まらず、12人でのプレイとなったが、それでも貴重な体験だった。何しろホビージャパンの重役陣の他、日本での「マジック・ザ・ギャザリング」普及の立役者、漫画家、TRPGデザイナー、ボードゲームデザイナー、アイドルとそうそうたるメンバーである。末席に加えていただいた市井の民にできることは、部屋の片隅で12時間小さくなってることだけだったw●メガシヴィライゼーション 詳しくはこちら↓[SPIEL’15]総重量10kg越えの超大作「MEGA CIVILIZATION」はいかにして生み出されたのか。ゲームデザイナーに聞く,その狙いと手応え ↑の記事でも触れられているが、このゲームは1991年にアバロンヒルから出た「アドバンスド・シヴィライゼーション(以下「アドシブ」)のリメイクだ(リンク先では1980年発売の「シヴィライゼーション」を元にしているとあるが、「アドシブ」の要素も含まれている)。このゲームは当時画期的な内容で、今でもファンが多いが、想定プレイ時間が10~12時間ともともと長い上、終盤に足の引っ張り合いが発生して冗長になるという欠点があった(この欠点を持つマルチゲームは多いけどね)。8年の歳月をかけ、細かいバランス調整を行ったり、この欠点を解消したりして、18人までプレイできるようにしたのがこの「メガシヴィライゼーション」ということになる。 私も「アドシブ」は大好きで、結構やったことがある……20年以上前になw さすがに何も思い出せなかったので、こちらのサイトでルールを読んでみた。 で、マップのつながりとか、人口上限とか、各種文明カードの効果とかの細部の変更を除くと、大きな違いはたぶん2つ。1つは勝利点。ゲーム終了条件は「誰かが年表上で最後のマスに到達したとき」で変わらないが、「アドシブ」では年表上の1マスごとに100点。文明カードの点数はそのコストに等しい(45点~250点)。終了トリガーを引いたことによるボーナスはなし。このため、たとえ年表上で1マス遅れていても、最安カード2枚ちょっと差でしかなかった。いけてる文明カードを充分に持っていれば余裕で勝つことができ、このため終了トリガーを自分で引く理由はそんなになかった。 これが「メガシヴィライゼーション」では大きく変わる。得点が大きく切り下げられ、年表上の1マスごとに5点。なんと1/20だw そして年表の最後のマスに単独で到達し、終了トリガーを引いた場合にはボーナスの5点が与えられる。文明カードの方はおおざっぱなコスト別に3段階に分けられ、コスト100未満のものは1点、100~199のものは3点、200以上のものは6点となった。この場合、誰かが単独で終了トリガーを引くと、2位との差は年表上で少なくとも10点になる。これはもうとんでもない差だ。何しろ最高得点カードを余分に2枚持ってないと追いつかないんだからw このため、ゲームを自分で終わらせるモチベーションが極めて高くなっており、多少は早く終わるようデザインされてる……のだろう。少なくとも基本ゲームでは。上級ゲームだと、そもそも「1点カードを11枚以上、かつカードの総得点56点以上」という条件を満たさないと最後の年表マスに進めないので、最低でも19枚の文明カードを取る必要があるから(所持数上限はなくなった)、むしろ長くなってるかもしれんw もう1つの大きな変更点は、文明カードの枚数と構成。まず枚数は、24種類から51種類へと倍以上に増えた。そして構成。1点、3点、6点カードが3枚1組となってグループを作ってはいるが、前提条件という概念がなくなった。たとえば“三種の神器”の1つである「農業」(あと2つは「貨幣」と「建築」)を得るためには、「アドシブ」では大して役に立たない「窯業」を必ず取らなければならなかったが、「メガシヴィライゼーション」ではいきなり「農業」を取れるようになった。もちろん、それは簡単なことではないし、カテゴリーごとの値引きや特定のカードへの値引き(「窯業」があれば「農業」のコストが10減る、など)はあるので、順番に取った方がトータルコストは安くなるのだが、終盤に高得点カードを直接取れるようになったのは大きいだろう。 文明カードの種類とつながりはこんな感じ。わざわざ言うまでもないが、自分の担当国の特色や、戦略にあったカードを適切なタイミングで獲得するのが重要だ。 さて、この日のプレイだが、おおざっぱな流れはこちらのTogetterにまとめられている。全体的な見所はここを見ればほぼすべて分かるので、以下は私が担当したエジプトの動きについて、簡単に記すだけにとどめる。 確か国を選んだ順番は3番目くらいだったかな。記憶に残ってないとはいえ、一応「アドシブ」経験者だったし、隅っこの国でおとなしくしておくつもりだったが、1番手と2番手が普通にいい国押さえていくので、私も大人げなくエジプトをゲットw まあマルチゲーだしね! 担当国選びからすでにゲームは始まってるわけだし、仕方ないねw その後の数ターンはセットアップみたいなもの。このゲーム、人口がおよそ倍々に増えていくのだが、最初は1ユニットしかないので、序盤はただ空き地に広がって人口を1、2、4、8……としていくしかないのだ。で、普通は32までいっぱいいっぱいにひろがりきったところで(総ユニット数が55なので、これ以上は効率が悪い)一気に都市を造り、そこからまた広がっていく(そしてようやく都市から交易品を得て取引を始める)のがセオリーだ。ところが、これをすっかり忘れ(忘れててもすぐ気づきそうなものだが……)、ユニットが8になったところでいきなり都市を1つ造ってしまい、早速伸び悩むことに。たいていのマルチならいきなりここで脱落だが、幸いにも他プレイヤーの半数弱が同じ過ちを犯したため、それほど大事にはならなかった。 エジプトは土地が肥沃で極めて有利なのだが、なにぶんナイル川周辺地域は災害の「洪水」に弱い。この災害が交易品4の山にあり、都市を4つ造るまでに対策する(文明カードの「工学」を取る)のは極めて困難だと思われたので、しばらくナイル川沿岸は放置して北上し、アッシリアの南側1/3くらいをいただくことにした。なぜかこれがアッシリアにとがめられることはなかったため(たぶんバビロンやヒッタイトの相手で手一杯だったのだろう)、最後まで都市建設用地には困らなかった。 問題はエジプトの南東にいるヌビアで、シバ王国側ではなくエジプト側へとぬるぬる広がってきた。放っておくとナイル川まで来そうだったので、慌ててとって返すこととなった。この問題のシーンがこちら(アカウントの方はペルシャ担当)。「ナイル来たんですか?」じゃねーよ、ナイルは神話の昔からエジプトのものって決まってんだよw こうしてナイル川最上流の1エリアを奪われてしまったが、実はエジプトがらみで多少なりともドラマチックな展開があったのはここまで。あとは植物のように穏やかな発展を続けることになった。まず、私自身がほとんど災害のターゲットにならなかった。自分で交易不可の災害を引くこともなければ、よそから回ってきた災害を処分し損なうこともなかった。対して、南で国境を接しているカルタゴとヌビアはかなりひどい目に遭ってた。ヌビアは頑張って領土を広げては災害で削られを繰り返し、ついにエジプトの本拠に届くことはなかったし、カルタゴは主としてローマと戦っていたため、エジプトーカルタゴ間の土地は最終盤まで空き地だったw 全員で致命的なルールミスを犯していたのも、エジプトが安泰だった理由の1つだろう。「他プレイヤーの都市を攻め落としたら、相手から交易品カードをランダムで1枚奪い、さらに国庫を3増やす」というのをすっかり忘れてたw これがなきゃ、他プレイヤーの都市を攻める意味がほとんどないしなー。エジプトは1エリアあたりの人口上限が高いこともあり、見た目にあまり広がってないので目立たないというのもよかったね。まあ中盤以降は「工学」があったので、攻めて来にくいのは確かだったが、たぶんこの文明カードの能力に気づいてた他プレイヤーはいないと思われるw うまく発展していたのはヒッタイトとシバ。当然目をつけられてはいたが、ヒッタイトは軍事系カードを取って備えは万全。シバは「農業」の力で少々の災害のダメージはすぐ回復してたし、ペルシャ・バビロン側は土地が痩せてて攻めるうまみが(「農業」を持ってない他国にとっては)あまりなく、ヌビアはエジプト方面に広がってたため、どちらもあまりひどい目には遭わなかったようだ。前述のルールミスもあり、このままこの2国がワンツーフィニッシュ。エジプトは善戦したつもりだったが、途中で年表上の進行に引っかかり、交易もあまりうまくできずにカードを買えなかったため3位。エジプトで3位とか、「ディプロマシー」にたとえるなら「オーストリア担当で負けた? 勝つまで帰ってくんな」ってレベルだよw シバは国境接してなかったから仕方ないにしても、ヒッタイトにはもう少し積極的に攻め込むべきだったな。反省。 最終盤面(エジプト周辺のみ)。最後の最後、9都市持ってたのは自分だけだったので、金がかぶってくれればもう1枚カードを買って詰め寄ることができたが、それでもトップにはなれなかった。その上引いたのは「海賊」で、交易での処分にも失敗して被害を自分で受けることになり、首都に海賊旗がたなびくこととなったw 休憩を2回挟んで12時間、実プレイ10時間といったところで、さすがに疲れたが、プレイする価値のあるゲーム体験だった。「もう1回やろう」といわれたら、ぜひ参加したいところだ……が、この記事を読んでる人の中には買うかどうか迷ってる人もいるだろう。そんな人にはぜひこう言いたい。「やめとけ」とw 値段、物理的重量、プレイ時間、プレイ人数、必要なプレイエリア……どれを取ってもまっとうな人間が簡単に越えられるハードルじゃないw 特にプレイ時間とプレイエリアは大きな問題となるだろう。マップを広げるだけで畳1畳分は必要だ。一般家庭やちょっとしたゲームショップ程度では、まずこれが不可能だw そのうえ、10人以上の人間がうろうろするスペースに、カードやユニットを置くスペースもいる。これらを10時間以上に渡って置きっぱなしにしなけりゃならないんだから、もうどこかの旅館で合宿でもするしかないw プレイ自体も、確かに「十数人でマルチゲームをプレイする」というのは楽しいが、「エクリプス」9人プレイでも感じたように、大味になるのは否めない。交易で誰にどの災害を渡すべきか、誰がどの品物を集めてるのかを把握するのはほぼ不可能だ。そもそも、国境が接してなくて地理的に絡みようがない国もあるしなw マルチゲームとしての神髄を存分に味わいたいなら、やはり適正人数の7人程度までが限度だろう。そしてそれなら、多少プレミア価格でも「アドシブ」買った方が安いw それでも。数々の困難を乗り越えられる手段と強い意志があるなら、一度は大人数でのプレイに挑戦してみて欲しい。きっと他では得られない何かがあるはずだ。
2016.01.09
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