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定例会。久しぶりのフル参加。SSK、まるみ屋、ハマチ、gen、私の5人。●遺言(お払い箱拡張入り) 詳しくはこちら↓ボードゲーム大好き坊主:おかしな遺言 拡張 お払い箱 Last Will Getting Sacked SSKが前々から、5人揃ったときにプレイするのを虎視眈々と狙っていたこれから。特殊効果を持つカードの追加、可変計画ボードのほか、大きな違いは毎ラウンド収入を生んでしまう忌むべき「職業」と、1アクションで同時に数枚のカードセットをプレイして浪費できる「結婚」の2つ。 今回は80金持ちの5スロ職業でスタート。1ラウンド目にも収入が入るので、実質91金持ち。きっつw この拡張超きっつw 最初の手番で山から「ウェディング・プランナー」助力者カードを引いたので、即座に結婚重視路線で行くことに決めた。そのあと、ラウンド終了時の手札上限が4枚になる「学友」を取り、順風満帆……のつもりだったが、これでも結婚カードを4種類揃えるのは難しく、3枚セットで3回プレイすることになった。さすがにこれ一本槍というのは間違ってたw 定期的にノーアクションで浪費できる系の助力者があと1人でもいればだいぶ違ったかな。勝ったのは唯一破産に成功したSSK。 結婚路線にはほぼ必須の2人。でもこれだけじゃちょっと戦えないねw 職業拡張入れると当然破産が難しくなり、初期資金によっては最終ラウンドまで誰も破産できなくなるだろうから、当然プレイ時間は延びる。だがまあ誤差の範囲だし、経験者なら常に導入していい拡張と言えるだろう。 相変わらずアクション+1カードが(実情はともかく心理的には)強すぎるし、それゆえ計画フェイズ中の手番順格差が気になる。この拡張入れてプレイできるメンバーなら、ミニ拡張の手番順変更ルールも使った方がいいかもね。手番順のために下男を1個使うから、さらにきつくなるけどねw●トレジャーハンター 続いてこれ。ドラフトで3色の数字カードと特殊カード、番犬カードなどを9枚得る。そのあと3種類の地形で、対応するカードの数字比べをする。このとき特殊カードで数を減らしたり増やしたりでき、一番でかいプレイヤーと一番小さいプレイヤーが財宝カードを得る。マイナス点の財宝もあるというのがミソ(のつもりでデザインしたんだろう)。 そのあと充分な番犬を持ってないプレイヤーはゴブリンにカツアゲされて銀貨を巻き上げられ、充分かつ最大の番犬を持ってるプレイヤーはゴブリンをカツアゲしてその銀貨を巻き上げる。ラウンドごとにプレイエリアも手札も完全リセットして、規定ラウンドプレイして財宝点+銀貨が多いプレイヤーの勝ち。 何せ完全リセットなので、毎ラウンドだいたい同じことを繰り返す。財宝点の差が激しく、ちょっと変わった得点をもたらす系(「持っている●●ごとにX点」みたいなの)は期待値が低すぎて取る意味がない。ゆえに取るべき財宝が明白すぎ、それを取ったプレイヤーが勝つだろう。他プレイヤーがカツアゲを完全無視し続ければ、唯一備えたプレイヤーが銀貨でまくるかもしれんが、まあそんな展開はほぼないだろう。この日は高得点カードを2枚取ったSSKが勝った。 ドラフトゲーと競りゲーは、そのシステムが嫌いじゃなきゃある程度の面白さが保証されちゃうから、そこに+αがないと高評価はできない。そしてこのゲームに+αはない。ドラフト入門にはいいかもね。●モルタールの入口 詳しくはこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:BG紹介:モルタールの入り口 最後にこれ。悪い奴を倒すために異世界の英雄を召喚して、真珠を払って働いてもらって、12点分の英雄を用意したらゲーム終了トリガー。もう1周して最高得点プレイヤーの勝ち。 低得点+能力持ちと、高得点の英雄の2種類がいる。序盤に前者を集めて、終盤に後者を召喚できるようにしなさいよという、分かりやすい拡大再生産ゲー。よくできてるし、面白いが、ちょっと成長曲線がいびつかな。素の状態では低得点カードを出すのも難しいので、能力系はほぼ必須なのだが、こいつらの得点が1点か2点。12点取らないと終わらないので、たいてい8点くらいまではこいつらをじりじり集めて、最後に4点以上のカードで終わらせる感じになると思われる。正直ちょっと長い。なぜかプレイ人数による調整がないので、特に5人でやると長い。これは何とかならなかったのかね。 あと、コストとなる真珠カードの全流しルールはあるのに、なぜか英雄カードは流せない(しかも場に2枚しか出てない)。序盤に高難度高得点系が2枚並んじゃうと、もう基本的に山引きしかなくなる。これで能力持ちを引ければいいが、引けなきゃあとは差がつく一方。今回はうまいこといった私とgenが競り合い、たまたま私が勝った。 私が召喚した英雄たち。だいたい上段左から下段右へと取っていった。これくらい準備しないと最後の2枚を出すのは難しい。ダイヤモンド戦術は割とうまくいったが、毎度うまくいくかは未知数。 序盤に山からコストが8877だかそんな感じのを引かされ、しばらく能力系を得られなかったまるみ屋は勝負に噛めなかった。これ英雄も流せるルールじゃダメか? あと5人だと、ほぼ全部の英雄ができる展開になりがちだろう。やはりプレイ人数に応じたゲーム終了得点の調整が欲しい。 悪くはないが、もう一歩足りないね。
2016.04.23
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いたるさんが購入した「タイムストーリーズ:仮面の下(仮題)」をやる予定だったが、この日までに届かなかったということで、急遽いたるさん宅の古い地層から発掘されたゲームなどをやることになった。去年出たゲームなのに、すでにシュリンクフィルムがわずかに茶色く変色していたくらいの逸品で、やる前から大いに期待が膨らんだw 一味さん、いたるさん、たむらさん、私の4人。●カオスモス まずこれから。ちょっと検索した程度では国内での感想は見つからなかった。さすいた(さすがいたるさんの略)。仕方ないのでちょっとだけ詳しく書く。 今の宇宙が崩壊寸前なので、一種族を率いるプレイヤーは「the Ovoid」と呼ばれる“宇宙の卵”を手に入れようとする。こいつがあれば次の宇宙を自分たちの都合のいいものにできるのだ。壮大な設定w そのためにさまざまな惑星を探し回ったり、他種族をぶん殴って「お前ほんとは the Ovoid 持ってんだろ? ちょっとぴょんぴょんしてみろよ」と言って奪ったりする。規定ターン数プレイした時点でこいつを持ってたプレイヤーの勝ち。誰も持ってなかったら全員負け。 惑星を支配して調査すると、そこに用意されてるカードを見て、手札と好きなだけ交換できる。これだけならカードを山にして惑星上に置けばいいのだが、手札と交換したときに罠カードを表向きで仕込むことができ、罠が仕込まれてる惑星を調べたプレイヤーは調査失敗したり不利益を被ったりする。このルールがあるため、各惑星ごとのカードを見えないようにしまっておく紙製ケースが用意されてる。 こんなの。調査のたびに対応する惑星のケースを取って中を見る。まあちょっとワクワクするw あとは種族ごとに移動力が高かったり、惑星を支配してなくてもケースの中をのぞき見ることができたりと、種族ごとに特殊能力がある。 やってみると分かるが、どこにthe Ovoidがあるかは完全にランダムだし、誰かがそれを見つけて手札に入れたとしても行動にそれほど変化が出ないので、結局自分でしらみつぶしにする以外にプレイの指針がないw そして戦闘ルールが雑すぎる。カードを出し合ってベース火力を決め、ダイスの出目を加えて総火力を比較するのだが、このベース火力を決めるカードの強弱差が激しい。しかもカードの大半は使い捨て――ではない。ではないのだ! そしたら強カード持ったプレイヤーがずっと強いに決まってるわなw この日は移動力の高い種族だったたむらさんが、なぜか終盤になっても戦闘を回避してたいたるさんを急襲し、見事 the Ovoid をゲット。返す刀で私をぶん殴り、事前に私の手札にあることを確認していた「時間加速装置っぽいもの」を奪って即使用。ターンが一気に進んでゲーム終了となった。ですよねーw 全然違うゲームではあるが、アートワークからも感じられるように、「コズミック・エンカウンター」の魂を受け継いだゲームと言っていいだろう。あれが楽しめるならこれもいけるかもね。●スペクター・オプス 詳しくはこちら↓しみくんのボードゲーム脳:SPECTER OPS 和訳ルール(含FAQ)はこちら↓しみくんのボードゲーム脳:SPECTER OPS ルール&FAQ/ERRATA和訳 続いてこれ。もう↑の記事に非常に詳しく書かれてるので、追記することはない。変形「スコットランドヤード」だ。今回は4人プレイなので裏切り者はなし。 エージェント側は見つかったら即敗北ではなく、ハンター側に隣接されることで失うHPが尽きたら負け。規定ターンに姿を現すのではなく、ハンターの視線上を通過したらちらっと見え、視線上で停止したら(視線上にいる限り)見えっぱなしになる。移動がポイント・トゥ・ポイントではなくスクエアマスで選択肢が広いので、ハンター側にはエージェントの発する音を拾ってだいたいの方角を知るという特殊アクション(通称“ピンガー”)がある。あとハンターにもエージェントにもキャラごとの特殊能力があり、エージェントはさらに特殊能力カードもある。 まあだいたい「スコットランドヤード」で、味付けが違うのでそれなりに楽しめる。しかし唯一、そして最大最悪の欠点がゲームをだいなしにしてる感じ。「スコットランドヤード」なら「規定ターン内に捕まらなきゃエージェント側の勝ち」だが、このゲームだと「規定ターン内に所定のスペースから逃走しないとハンター側の勝ち」なのだ。つまりハンター側は「どこにいるか分からないから捕まえられないけど、だいたいこのへんにいるのは分かってるから、最低限逃げられないようにしておこう」というプレイができてしまう。もちろん、隙を突いて網を抜けられる可能性は0ではないが、極めて低そうだ。こうなるともう、規定ターン(かなり長い)が過ぎるまでだらだらプレイするしかない。この日はエージェントとなったいたるさんが投了して終わった。 いいアイディアがいくつも盛り込まれてて、決して悪くないんだが、とにかく終了条件がだめすぎる。5人プレイで裏切り者がいると違うかも。もしかしたら実質5人専用ゲーなのかもしれない。●アニュビスの仮面 完成図写真はネタバレになってしまうので箱裏。詳しくは公式サイトで。 次にたむらさん持ち込みのこれ。VRを使った新しいゲームということで話題になってる。 感じを掴むためにお試しで仮面をかぶってみると、早速問題が発生。老眼だと普通に仮面つけたらスマホの画面に焦点が合わないw 自分が老眼であることを初めて知り、ちょっと凹んだw まあ少し顔から離してだましだましプレイ。初回プレイは情報伝達のコツが分からず、全然ダメ。続けて難易度を1段階上げて再チャレンジ。今度は「まず自分がいる場所の情報をきっちり拾い、そのあと周辺情報を伝える」のを徹底して、マップの形状は完全一致させることができた。小物の位置は結構ずれたけどね。 マップのランダム生成機能がないので、何回かプレイすると覚えてしまうとか、祭壇の奥行き感がなくて通路の形状を誤認しやすいとか、まだ改良の余地はあるようだ。だがどれも今後の対策を考えているそうなので、バージョンアップに期待したい。ダウンロードコンテンツで対応できるのは完全アナログゲーにはない強みだから、ぜひそこを生かして欲しいね。●パンデミック:レガシー シーズン1(赤箱) 写真なし。前回のプレイ記録はこちら。 最後にこれ。7月上旬で勝利。実は資金レベルが0での初勝利であるw 中盤を過ぎ、シナリオ的にはさすがにちょっと中だるみ感があるが、「パンデミック」が面白いのでそれほど問題ではない。ここから盛り上がるに決まってるしな!
2016.04.15
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定例会。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人。●ゴールド・ウェスト 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ゴールド・ウェスト まずこれ。マンカラっぽいシステムで資源を管理し、それを使ってボード上にキャンプ/入植地を置いてさらなる資源を得たり、契約を履行したり、遠くに輸送したりして点を稼ぐ。手番ごとに必ず1個のキャンプ駒を使うことになってて、全員が規定数のキャンプ駒を使い切ったらあと1手番やって終わり。ボード上の駒の連鎖とか地形の種類ごとの影響力順とかから追加得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 ランダムに手番順を決めた結果、私、まるみ屋、ハマチ、SSKの順に。とりあえず木か石がいるかと思って森に1個目のキャンプを置いた私。他の3人からこぼれるため息w 彼らの判断としては、1番手プレイヤーは得点がらみで早い者勝ちの要素が強い契約を取るべく、必要な金銀銅を狙いに行くべきだということだったらしい。そして彼らはそのように動いた……それはいいが、なぜかまるみ屋とハマチが私のキャンプのすぐそばに配置。なんでだよw 最終的に駒つないだ方がいいって言っただろ! 3人固まったら残ったSSKがアホみたいに有利になるだろw そのあと、3人は狙ったとおり順番に契約を履行し、得点をゲット。私はちまちまと余った金属を支払って輸送(余った金属の使い道はこれしかないからね)。このままでは確かに勝負にならなかったかもしれないが、幸い銅を5個必要とする高得点カードが中盤まで残り、それを得ることができたので、なんとか土俵に残ることはできた。 あとは輸送トラック2本で常に先行し、影響力でも3本で得点に絡んでたので、内心行けると思ってた。しかし終盤、ハマチが自分の連鎖を捨ててまで私とまるみ屋の連鎖を切る一手を打ったところから風向きが変わった。正直連鎖はどうでもよかった(と思ってた)が、そこで取れる銀2個がどうしても欲しかったので、やむを得ず報復措置としてハマチの連鎖を切りつつ銀2個をゲット。のちに分かったことだが、ここで素直に自分のキャンプをつないでいればハマチが勝ってた。インガオホーw これも含めてキャンプが四方八方にばらけて連鎖点が低くなり、さらに「影響力トラックで同値なら入植地多い方の勝ち」というルールをインストし忘れてて1地形でまるみ屋にまくられ、最終的には3位に沈んだ。1位は悠々とほぼすべての駒をつないだSSK。そりゃそうだw 最終盤面。私は青で、飛び地が多い。「外周にあるキャンプ/入植地ごとに1点」ボーナスを取ってはいたが、そんなに儲からなかった。新興の町ボーナスで5点以上取るの難しいので、いきなり4点ボーナス取るのもありかもね。写ってないが、全員が85点前後の好勝負だった。 いろんな要素が組み合わされたゲームだが、個々の要素が軽いし、タイルのめくり運という不確定要素もあるので、結構気楽に楽しめる。他プレイヤーと絡むところもあれば、マンカラっぽいシステムで一人考え込むところもあるのでダウンタイムもあまり気にならない。結構いいんじゃないかな。略奪が強いという意見もあるようだが、まあ1人だけ略奪し続けたら強いだろうね。それは後追いすればすむことなので、別に問題にはならないんじゃないかな。●ハーバー 前回のプレイ記録はこちら。 和訳ルールはこちら。 続いてこれ。「能力差が激しいよ」と警告したが、いつも通り個別能力のある面を使ってプレイ。 私が今回選んだのはこの「投機家」。ゲーム中は基本的にただの人という憎い奴だw まるみ屋が「漁師(魚を得るたびに追加の1魚を得る)」、ハマチが「卸売業者(建物建てたとき、使った各種類の商品を1個ずつ残す)」、SSKが「家畜商人(家畜を得るたびに家畜の価値を1段階上下させられる)」でゲーム開始。 最初から「税務署(他プレイヤーから商品を1個ずつ得る)」が場に出てたため、頻繁に商品を取られる展開になり、ちょっとスピード感が失われた。比較的短時間で終わるのがこのゲームの魅力の1つなので、これはあんまりよくなかったな。まあこういうカードもないと多人数ソロプレイ感が強まるということなんだろうけど、抜いてプレイしてもいいかもね。 あとはもう、いつも通り後手後手w 最初からコインシンボル持ってるのに全然建設できなかった。能力より市場の動きを読むのが大事なんだよなー(前にも言った)。最後はSSKが「製図家(山から5枚引いて1枚建設できる)」で「銀行(市場を操作した上で建設できる)」を建て、それを使って4枚目を建設したまるみ屋が勝利した。なんだその出来レースはw やはり面白い。負けたら能力差のせいにできるしなw そろそろ、1回は「国内貿易商」ルールと「追加得点カード」ルールも入れてやってみたい。後者はたぶんだめな気はするが、やってみないと分からんしね。●パンデミック:レガシー シーズン1(青箱) 前回のプレイ記録はこちら。 7月、8月をプレイして両方勝利。新たに出た目的を達成寸前まで進めたのに、エピデミックが出て達成できなくなり、その分にかけた手数が無駄になってめちゃめちゃ苦労したのが今回のハイライト。次回以降大変になりそうだ。●ウェルカム・トゥ・ザ・ダンジョン 詳しくはこちら↓積みゲーバカ一代:ウェルカム・トゥ・ザ・ダンジョン 元ゲーの「ダンジョン・オブ・マンダム」についてはこちら↓海長とオビワンのカジノロワイヤル:紹介:ダンジョン・オブ・マンダム まるみ屋が早退し、残った3人でこれ。チキンレースだからね、面白いに決まってるよねw 私は1回成功したけど2回頓死して脱落。3回突っ込んで2回成功したハマチが勝利した。まあどうでもいいw キャラが増えても、潜る1人がそのキャラを担当するだけなので、ゲーム性は本質的に大きくは変わらないが、やはりこのテーマで戦士以外に魔術師や盗賊が出てくればそれだけで楽しい。魔術師のときに同じモンスターを2枚仕込んで、「オムニポテンス(モンスターがすべて異なる種類なら残りHPに関わらず勝利)」頼りでがんがんいってる奴を嵌めるのも面白いし、盗賊のときに「力の指輪(ストレングス2以下のモンスターを倒し、そのパワーをHPに加える」)と「不可視のマント(ストレングス6以上の敵を倒す)」のどっちを外せるかに悩むのも楽しいから、まったく変わらないわけでもない。今買うならこれ一択。「ウェルカム・バック・トゥ・ザ・ダンジョン」という拡張も予定されてるしね。
2016.04.09
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