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「まだまだいい感じの謎解きあるからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。●26(ニジュウロク) 写真は旅団長さんが取ったものを拝借。 謎解き制作で活躍しているメジャーな集団の一つ、タンブルウィードの持ち帰り謎。ストーリー性はまったくなく、タイトル通り26の謎が入ってる。 3段階くらいに分かれてて、各段階ごとに6~8つの謎が入ってる。全部解くとその段階の大謎の答が出せるようになるので、それを考えてアプリで回答。合ってたら次の段階に進む。 第1段階の8つか9つの謎は、はっきり言って小学校低学年のなぞなぞレベル。問題を見れば3秒くらいで解けるので、作業と言っていい。「もしかしてこのレベルが最後まで続くのか……」と考えて目の前が真っ暗になったが、もちろんそんなことはなかった。第2段階の時点でかなり歯ごたえがあるものになり、第3段階は半分くらいヒントを見る羽目になったw おもしろい。謎にストーリー性を求めず、純粋に脳みその勝負をしたい人に向いてそう。仕掛けもなかなかよくできている。 私はストーリー性を求める方だし、仕掛けも(感心はしたが)面倒くささの方がやや上回った。それでもやれてよかった、やって損はなかったと思ったので、純粋謎解き派の人たちには間違いなくお勧め。●ファラウェイ 画像はBGGから拝借。 詳しくはこちら↓ぼくボド:ボードゲーム『ファラウェイ』のルールを徹底紹介 続いてちょっと余った時間に私持ち込みのこれ。神秘の大陸アルーラを歩き回る旅人となり、出会った人々の依頼を受けて、それを達成して得点を得る……という設定だが、これを理解してゲームしてる人ほとんどいないんじゃないかなw みんなちゃんとルールブックの冒頭にあるフレーバーテキストも読もうね! 手番ごとにカードを1枚手元にプレイ。出したカードの数字の小さいプレイヤーから、ディスプレイにあるカードを1枚選んで補充。直前のラウンドに出した自分のカードより数字が大きいカードを出した場合は聖地カードももらえる。これを8ラウンドやったら終わり。 非常に簡単なルールで、プレイ時間も短い。じゃあ何が面白いかというと、ゲーム終了時の得点計算はプレイしたカードの逆順(ラウンド8でプレイしたものからラウンド1でプレイしたものの順)で行うことと、得点計算前の地域カードは他のカードの得点計算において考慮に入れないってこと。これに尽きる。 つまり、ラウンド8でプレイしたカードの得点計算で参照されるのは、基本的にはそのカードだけ。ラウンド7のカードで参照されるのはそのカード自身とラウンド8のカードの2枚だけ……となり、ラウンド1のカードではようやく全部参照される。 それで「持ってる●●アイコンごとに2点」とか「4色の地域カードが(得点計算の時点で)全部あれば10点」とかになるので、あるカードをプレイしたあと、それ以降のカードだけで条件を満たしていかなきゃならないわけだ。これが脳みその普段使わない部分を使って悩ましいw なので条件が難しいカードは早めに出しておきたいのだが、そういうカードはたいてい数字が大きく、そのあとで聖地カードを得るのがちょっと難しくなる。聖地カードは得点計算時に常に参照されるので、うまく集めればラウンド8にプレイした高難度の条件を聖地カードだけで満たすこともできる……うまく集めればなw この日は私と旅団長さんが「4色の地域カードがあれば10点」をラウンド6でプレイし、足りない色の聖地カードを持ってなかったのでどちらも0点になるという大失態w しかし聖地カードを得るためにカードを昇順で出すことにのみ注力したいたるさんはそもそも高得点のカードをプレイできておらず、最終的には3点差くらいで旅団長さんの勝利となった。 なるほど、この軽さでこの面白さは確かに素晴らしい。なぜ中身一緒で箱だけ色違いのものを4種類も作ったのかはまったく分からないけどw これは何らかの賞を取りそうねーと思ったが、もうフランス年間ゲーム大賞の中量級部門で大賞になってるらしい。さもありなん。 拡張出してもう少し複雑にして欲しい気もするし、このままでいいからカードプールだけ増やして欲しい気もする。いずれにせよ基本の赤色以外の3色は数に限りがあるので、欲しいなら今すぐ買うべきゲームだ。●レジサイド Today's MASTERPIECE!! 写真はホビージャパンのサイトから拝借。 詳しくはこちら↓くりログ:『レジサイド(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介! 旅団長さんが帰られたあと、2人でこれ。トランプ(と同じ構成のデック)を使ってやるファンタジー協力ゲー。 それぞれ4人いるジャック、クイーン、キングが敵となり、1人ずつランダムに(ジャック、クイーン、キングの順で)出てくる。そいつらを協力して倒していき、最後のキングを倒したら勝ち。 手札をプレイするとおおむね数値分のダメージを与えることができる。それで敵を倒すことができなかったら反撃され、食らったダメージの分だけ手札を捨てる(10点食らったら数値合計が10以上になる手札を捨てる)。これで誰か1人がダメージ分の手札を捨てられなくなったら全員敗北。 スートによって攻撃力2倍とか相手の攻撃力減少とか手札補充とか山札回復とか特殊能力があるが、面白いのは敵と同じスートの特殊能力は発動しないってところだ。 たとえばダイヤをプレイすると「そのカードの数値分だけ山札からカードを補充する」ことができるが、敵がダイヤのジャックかクイーンかキングの場合は発動しなくなっちゃうのだ。なので手札が少なくなった状態で敵を倒し、出てきた次の敵がダイヤだったりすると絶望することになるw 敵のヒットポイントちょうどのダメージを与えて倒すと仲間(手札)にしやすくなるとか(そうしなくても仲間になることはある)、スペードは他のカードと共にプレイして特殊能力を付与できるとか、細かいルールがすべてゲームを面白くする方向に作用してる。こりゃ傑作だわ。 4人プレイの方が手札の事故率は下がるが(2人プレイだと最初のカードを配った時点や、ダイヤを使って手札を補充した時点でダイヤのカードが1枚もなくなって敗北確定になることが数%くらいある)、手札を補充しにくくなるのでより戦略的なプレイが求められそう。 レガシーゲームが大好きだけどこのゲームをプレイしたことがなかったので、今クラウドファンディングでレイトプレッジを受け付けている「Regicide Legacy」に突っ込むかどうか悩んでたのだが、翌日速攻でポチったw 十中八九日本語版が出ると思うが、万が一出なかったら困るのでよしとする。元ゲーの面白さは保証されたので、レガシー好きなら(そして日本語版が出ても後悔しないなら)みんなも行っとけ!
2024.06.23
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ボックスアートゲーム全景 デザイナーは「ウィッチストーン」、「デックスケープ」シリーズ、「シミロ」などの共作者である Martino Chiacchiera と、「Trismegistus」の共作者である Federico Pierlorenzi。イタリアはデザイナーが集まってアイディアを出し合い、興味があるものを共作することが多いようだ(とイタリア人デザイナーの誰かが言ってた気がする)。 見ての通り、最近流行の環境保護ゲー。陸地テーマに比べると海洋保護テーマはちょっと少ないか? そうでもないか? 何にせよ、僕らの珊瑚礁が減少の一途をたどっており、このままでは母なる海が汚れて大変なことになるので何とかしましょうという話。 手番数を揃えるためにラウンドの概念はあるが、ラウンド終了時の処理はなく、誰かが45点に到達するまでひたすら手番のプレイを続けていく。多少先手番が有利なシステムなのだが、誰かが22点に到達した時点でゲームを一時中断し、その時点での勝利点の逆順で目標カード(達成度に応じた得点をゲーム終了時に得るもの)を選ぶことができるので、そこでバランスを取っているんだろう。 手番でやることは「移動」か「リチャージ」の2択。「移動」を選んだ場合、まずはゲームボード上で自分の船駒がある島に隣接している経路上にリーフボール駒を1個置くことができる。 メインボードの拡大図。いろんなアクションアイコンが描かれてるのが島タイル。ランダムに配置されるので、ゲームごとに組み合わせも位置も変わる。島タイルのあいだにあるのが経路で、その上に置かれてるのがリーフボール。リーフボールというのは自然に優しい素材で作られたコンクリのかたまりみたいなやつで、珊瑚礁を形成するのに必要な生物を定着させるのに役立つそうだ。 リーフボール駒を置くにはエネルギーコストがかかる。その経路上で見えてるエネルギーアイコンの数分だけかかるので、早めに置くほど高くつく。しかし、船駒を経路沿いに移動させるときにもコストがかかるのだが、自分のリーフボール駒がある経路は無料で通ることができるので、何度も通りそうなところには置いておきたい。 さらに、各海域の周りにあるすべての経路上に最低1個のリーフボール駒が置かれたら、その海域は浄化完了となり、得点計算が発生する。ここでたくさん点を取るとおまけまでついてくるし、さらにはゲーム終了時にももう一度得点計算があるので、できるだけ多くのリーフボール駒を置き、マジョリティ争いに勝てるだけ勝っておきたい……エネルギーがある限りはねw リーフボール駒を置く理由はまだある。何しろ自分の船に資源もリーフボールもぎゅうぎゅうに詰めこんで活動してるので、リーフボール駒を置かないことには余分な資源を積むスペースがないのだw 船ボード(プレイヤーボード)。ゲームボード上に置くことができるのは舳先の配置エリアにあるリーフボール駒だけ。それが尽きたら、左側にある資源トラックから配置エリアへとリーフボール駒を移動させなきゃならない。資源には海藻、貝殻、カメラの3種類(それと別のトラックで管理されるエネルギー)があるが、リーフボール駒がないスペースまでしかマーカーを進められないので、一度にたくさん使いたければまずリーフボール駒を移動させてスペースを空けなきゃならないわけだ。 なお、船ボードは2層式になってるが、こんな感じで最初に選んだ船シートをあいだに挟んで使うようになってる(シートごとにボーナスや特殊効果が異なる)。最初からボードに印刷しておけばいいように思えるが、こうすることで船シートの裏面も使えるようになってるのだ(まあボードでも両面使えるようにはできるけど、それだと3層式になっちゃってコストがかかるからね)。 リーフボール駒を置いたら(または置かないことにしたら)船駒を移動させる。経路沿いにどこまででも移動させることができるが、通ったエネルギーアイコンごとにコストがかかるので、序盤はそうそう遠くには行けないだろう(前述のように、自分のリーフボール駒を置いている経路は無料で通れる)。そのあと、その島で使える任務カードをプレイしてその効果を解決したり、その島に示されてる効果を解決したりする。 効果は単純に資源を得るだけのものから、研究トラック上でマーカーを進めたり、海底で珊瑚礁の調査したり(海底トラック上でマーカーを進める)、乗組員を雇ったりするものまでさまざま。ほとんどの任務カードと島タイルには複数の効果が示されているし、海底トラック上を進んだり乗組員を雇ったりすることで発生する追加効果も多いので、うまく考えて適切な島を起点にすれば大きなシナジーを発生させることができるだろう。 たとえば「珊瑚礁の調査」を行い、海底トラック上でダイバーマーカーをスペース3に進めると、その下にある酸素ボンベタイルの効果を追加で得られる。その上で「珊瑚礁の修復」を行うことができれば、トラックの上側にあるタイルに示されている3つの効果をさらに得ることができる。当然、そこから先もまだまだ連鎖する可能性があるだろう。 「移動」ではなく「リチャージ」を選んだ場合、勝利点トラック上で自分が通過しているボーナスを全部得ることができる。当然、序盤にリチャージしても大した効果は得られないが、「移動」を選んだ場合は船駒の移動が必須なので、そうするために必要なエネルギーがない場合には「リチャージ」せざるを得ないだろう。中盤以降はいくつものボーナスを得ることができるので、何なら「移動」するより「リチャージ」を連打しているだけの方がいいことさえあるかもしれない。とはいえ、毎回同じことをするので柔軟性には欠けるし、リーフボール駒を置けないのでできれば「リチャージ」を避けた方がいいようになってるんだろう。そうじゃないと面白くないしなw こうして手番を続けていき、誰かが45点に到達したら、もう1ラウンドプレイしてゲーム終了。最終得点計算していっぱい点取った人の勝ち。 個々のシステムに目新しいところはないが、島タイルの配置、珊瑚礁の修復に使うタイルの配置、出てくる任務カードがランダムなので、その中からいかに有益な組み合わせを見つけるかが鍵かな。 また、ボード上でアクションの選択とマジョリティ争いを同時に行わせてるところも面白い。得点効率のいい海域を囲んでる経路上にたくさんリーフボール駒を置いた方がいいんだが、そうするために移動しなければならない島タイルのアクションを実行したくなかったら? そもそも各経路上に自分のリーフボール駒が1個あれば通行コストは無料になるのに、貴重な1手を使ってマジョリティを得るためだけにもう1個余分に置くメリットがあるか? さらには囲んだときしか得点計算発生しないのに、最終得点計算のためにのみ、決算済みの経路上にあとから置く必要はあるか? 逆に、そもそも囲まれなければ1点にもならないが、その海域はゲーム終了までに本当に囲まれるのか? などなど、考えることは無限にあるw セットアップのランダム性の高さでリプレイ性を担保する方法には賛否あるようだが、私は嫌いじゃない。言語依存性はまったくなく、アイコンも分かりやすい部類なので、テーマやアートワークに引かれるならいいんじゃないかな。BGGの和訳ルール(ソロルール含む)
2024.06.18
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定例会。ssk、まるみ屋、hamachi、carroll、私の5人。●チケット・トゥ・ライド・レガシー 去年の11月に始めたチケライレガシーもとうとう最終回。この日は切り悪く残ってた最後の1回をプレイ。回を重ねるごとにプレイ時間が延びるから時間調整が難しいんだよなw アレAをいっぱい達成するつもりでチケット点を稼ぐつもりがなく、短いチケットを確保してたhamachiが途中でもたまたま達成済みチケットを引き、あっという間に3回アレBしてがっつり稼いでた。かーっ運ゲーだなw いや私は翻訳者だから初手番でいきなりアレBしてもよかったんだけど(駄目です)。 最終的にはまるみ屋がhamachiにわずか5点差でグランド勝利。多少遅れてssk、だいぶ遅れてcarroll、さらにだいぶ遅れて私となった。500点くらい離されたぞ。そんな大差つくことあるのw もうまごうことなき傑作。その上で、なんとしても次回作(やるならヨーロッパだろうか)を出して欲しいという願いをこめて、あえてこのゲームで気に入らなかったところを上げると、カタンの盗賊みたいなアレと、中央付近のアレと、左下のエリアの特殊ルールがネガティブなのはよくなかったと思う。左下はまだ博打要素もあって笑えなくもないが、特に中央付近のアレはこのエリアにいっさい入りたくなくなるレベル。なかなかエリアごとに愉快な特殊ルールをつけるのも難しいだろうが、「そこに線路を引きたくない」と思わせるのはさすがにまずいだろう。どうしようもなければマップとチケットが増えるだけでも充分なので、ネガティブな追加ルールをつけるくらいならなしにして欲しいね。あとはそうだなー……葉書周りのガチャ感が強いので、ルールをうまいこと練って、そもそも1人1ゲーム1枚までしか保持・達成できないようにしてほしいかな。どうせ使えるのは1枚だけなんだし。 繰り返すが、まごうことなき傑作だ。チケライ好きならマストプレイ。我々のようにチケライをほとんど(またはまったく)プレイしたことなくてもレガシー好きならマストプレイ。どっちでもないならまずはチケライやって楽しめそうならマストプレイだ。「チケライレガシー2」の可能性を少しでも高めるために、プレイしたらぜひBGGで高評価お願いしますw●グラバー 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『グラバー (Glover)』 「次からは『クランクレガシー』をやろう」と相談したあと、長いこと積まれてたこれ。幕末の長崎で商人となって稼いで自前の建物改良したりグラバーさんの建物借りたりして拡大再生産していき、得点カードを購入していく。4ラウンドでいっぱい点取った人の勝ち。 ラウンド開始時に持ってる建物と借りてる建物の一部が勝手に商品生産するので、それを得る。次の交渉フェイズがメインで、手番プレイヤーが商品を提示し、それに応じてたプレイヤーが提示するので、誰か1人選んで交換する(相手は追加でサプライから1個得る)。このとき、事前に伏せておいたカードによって、実入りが少なくなるけど誠実度が上がったり、実入りがよくなったり相手が損したりするけど誠実度が下がったりする。誠実度が高くないと高得点のカードが買えないので、基本的には高い方がいい。 全員が手番プレイヤーとなって交渉終わったら建物改良したり借りたり得点カード得たり商品の力で誠実度上げたりする。 長くてだれると言ったら交渉ゲー、交渉ゲーと言ったら長くてだれるものなのだが、このゲームは交渉の選択肢がそれほど多くないので想像よりはるかに短時間で終わる。ここのシステムはよくできてると思う。 ただ、誠実度を下げてまで悪い交渉をする理由がほぼまったくない。強いて言えば1ラウンド目くらいだ。終盤に「相手からもらえる商品を2倍にする(誠実度-2)」したり「提示した商品を相手にいっさい与えない(誠実度-3)」しても、得するのはせいぜい商品4個くらいだろう。対して下がった誠実度を商品で上げようとすると5個以上は必要になるのでまったく割に合わない。 同様に、終盤に誠実度を上げる(そして損をする)カードを出す意味もほとんどない。誠実度はすでに充分に(または完全に)上がっているからだw そしてこれらのカードはランダムというのもどうかなー。したくないプレイをしなければならない意味が分からん。全種類手札で、毎ラウンド回収でも問題ないと思う。それでも終盤は誠実±0以外プレイする意味はなくなるのだが。 最後に、これはこのゲームに限ったことではないが、交渉ゲーにおいて(陣取りなんかもそうだが)ラウンド数固定+手番順プレイは相性が悪い。最終ラウンドの最後番手プレイヤーが提示するころには、他プレイヤーはほぼ商品セットを作り終えているので、まともな提示を出す意味がないからねw そんな感じで、悪くはないがまだまだ練りが足りてない感じではあった。借りられる建物の組み合わせを変えられるとことか、毎ラウンドお手伝いキャラが出てくるところとかはよかったと思う。 この日は珍しく私の調子がよく、正直最終ラウンドの買い物までは買ったと思ってたが、最後の最後でノーマークだったcarrollが大砲セットを3組揃えててまくられた。誰が何を何個持ってるかはちゃんと把握しておこうw●アンロック! ミシックアドベンチャー:八十分間世界一周 写真なし。 まだ時間あったので、残ってたこれ(私は見学)。とうとう日本語版「アンロック!」最後のシナリオをプレイすることとなった。 タイトルから想像がつく通り、有名な小説「八十日間世界一周」をてーまにしたやつ。それに合わせてタイムリミットも80分になってるが、実際にはいつもの60分★3つと同程度の難易度だ。 「アンロック!」シリーズはどれも(スターウォーズを除いて)★1、★2、★3の3本セットになってるが、★1は簡単過ぎ、★3は理不尽な謎が多いと思う。しかし、この「八十分間世界一周」は★2.5程度で悪くないんじゃないかな。未だに虫眼鏡でも見えないようなアレがアレされてるのはいただけないが……あと相当高性能なスピーカーがない限りアレは無理だと思うw たぶん、パソコン上でカード画像を作ったり、音声を再生したりしてチェックしてるから実際の商品でプレイするときの難易度が跳ね上がってるんだろうなーと想像している。スマホアプリを使ったインタラクティブな謎にするのはいいんだが、そろそろだいぶ制作数も増えて経験積んできたことだし、このへんは改善をお願いしたいねー。●ナンバー9 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ナンバーナイン (NMBR 9)』 最後にちょっぴり残った時間でプレイできそうだったこれ。4人までのゲームなので、このグループの中で目立ってゲームに弱……ゲームに勝つことにチャレンジされている私とcarrollがペアを組んでプレイした。 カードめくって出た数字のタイルをルールに従って手元に置く。カード全部めくれたらゲーム終了。各タイルごとに「置かれてる階層数(一番下はレベル0)×そのタイルの数字」が得点。いっぱい点取ったら勝ち。 完全に多人数ソロゲーだが、「他プレイヤーの真似ばかりしてる奴はカス」「1手ごとに時間かけてる奴がいたら煽っていい」とルールに(マイルドに)書かれてるので、全力で煽り合えばまあ多人数ゲームと言えなくもないw ↑の画像を見てもらえば分かるように、我々チームは2人がかりで圧倒的惨敗。何の成果も得られませんでしたw 面白いけど、このグループではノンテーマのゲームは受けないのでお蔵入り。そういうのが好きなら充分お勧めできるが、私としてはこのゲームを(多少いじって)システムの一部とした中/重量級ゲームを誰かに作ってもらいたい。
2024.06.08
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