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<試したこと>・3転Lv4キャラでギルド脱退して再加入→できた・新規Lv1キャラで女神もらって取引→Lv4まで上げてこい・新規Lv5キャラで市民取得して女神もらってギルド加入→Lv10まで上げてこい・3転Lv4キャラで女神もらってペットの餌やりレベル上げ→あげられないよ<簡単にまとめ>転生Lv1だと不可・取引・シャウト(試合前のあいさつ)・ペットの育成転生Lv1でも可(称号持ってれば)・ギルド加入・銀行の利用・露店からの購入と出店<時系列SS>市民の説明諸事情でLv4です脱退再加入ギルドに加入しましたとかログが出てるとこ取り忘れてるけど信じて欲しい^^;女神がかかった新規Lv1キャラ↓Lv5まで上げた状態と市民の説明女神がおかしい同キャラでギルド加入申し込み女神無能apuloに女神をかけてペット餌やり食べるけどレベル上がらず経験値カンスト課金エサは使えない頑張ってください!
2015/02/19
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ry)さて本題に入って移動速度関係ですが、見やすいように表にしてみました攻撃速度フレーム表と同じようにフレームでソートするとわかりづらくなるのでこんな感じに1秒=12Flame「座標数/Flame」=1Flameあたりに移動できる座標距離「座標数/秒」=1秒あたりに移動できる座標距離。いわゆる秒速「移動速度%」=必要な移動速度%の最低値「速度0基準」=移動速度0%時を基準とした比率注意:移動速度の区切り目部分は±5%程度の誤差がある可能性があります(測定時の誤差やマップの重さ?によるもの)そのため、表の移動速度%よりも+5%程度多めに確保しておくのが確実です。詳しい内容は過去記事参照。Gvマップの500%↑は予測値です。信用するかどうかは自己責任でお願いします。
2011/12/11
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書き損なった分を思いつく限り補足してみるところ【石像の効果】装備、ペット、称号、G石像なしの新規作成キャラ=移動速度0%(実質-3%?)装備、ペット、称号なしにG石像移動速度4%の新規作成キャラ=移動速度4%(実質1%?)この2キャラをGVマップで並走させると、僅かながら移動速度4%側が速いことを確認しています。つまり石像の移動速度+%は適用されているようです。【シティーウォーカーの効果】移動速度0%でG石像なし称号なしキャラと、移動速度0%でG石像なしシティーウォーカー(街中移動+5%)ありのキャラで差は出なかったのでシティーウォーカーの影響はなさそうです。【俊足バッジの効果】絨毯の+200%=最終的な速さが3倍のような効果はなく、単純に移動速度に+100%だけでした。【その他の効果】装備OP、移動石、ヘイスト、リカバリー、快速疾走あたりも、普通に数値分が移動速度に加算されているようです。風ミニペットは測定時未使用なので確認していません。【目安的なもの】・GVマップで移動速度1段階分の差があると、4秒間走るごとに1座標程度の差が出る・GVマップでヘイのみ(移動120~160%あたり)の人の倍の速さになるのは移動速度524%~あたり・通常マップの移動速度0%の時の速さ=GVマップの移動速度84%~123%?の時の速さ・移動速度のMAXは10秒間で120座標移動できる・・・
2011/10/12
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まずはteaju氏のブログのこちらの記事をご覧ください。1秒=12フレーム とした場合、通常マップでは>1frameに進む座標距離は>走りの場合{ 0.0025 * [ 移動速度(%) ] + 0.25 }>絨毯の場合{ 0.0025 * 3* [ 移動速度(%) ] + 0.75 }で求められるとのことです。これは自分で確認した結果とも合致していました。1秒=12フレームの根拠ですが・走りモーションが1秒間に12モーションでループしている・攻撃速度フレームも同じ根拠に基づいているといった程度です。【GVマップの場合】これに習って、前回のGVマップでのデータを元に式で表すと1フレーム(1/12秒)あたりに進む座標距離=0.0005 * [ 移動速度(%) ] + 0.2という感じになります。※移動速度フレームの概念は含んでません。※横向きに走った場合です。縦方向は確認してないのでわかりません。【歩きの場合】歩きの場合は、通常マップ 絨毯使用 GVマップ 全てに共通して移動距離が走りの1/2になるようです。(見た目の速さが半分)絨毯は3倍 歩きは1/2 と覚えましょう。通常マップ歩き:1フレーム(1/12秒)あたりに進む座標距離={ 0.0025 * [ 移動速度(%) ] + 0.25 } / 2通常マップ歩き(絨毯使用):1フレーム(1/12秒)あたりに進む座標距離={ 0.0025 * [ 移動速度(%) ] + 0.25 } * 3 / 2GVマップ歩き1フレーム(1/12秒)あたりに進む座標距離={ 0.0005 * [ 移動速度(%) ] + 0.2 } / 2という感じになります。【移動速度の上限とは】最初に紹介したブログより>移動速度の上限は 1座標距離/1frame である。とあります。勘違いされやすいですが、上限があるのは時間(1フレーム)あたりの移動距離つまり見た目上の速さであって、装備等の移動速度%そのものには上限はありません。・・・たぶん「移動速度285%が上限」とよく言われますが通常マップで走った場合には、移動速度285%で「1座標距離/1フレーム」に達するというだけで、GVマップや歩きの場合には285%↑がきちんと存在しています。これは通常マップで歩いた時に、移動速度285%を超えた後も見た目の速さが上がり続け、移動速度700%あたりで上限(1座標距離/1フレーム)に達することからも確認できると思います。【GVマップで最速までに必要な移動速度%】前述したGVマップでの計算式1フレーム(1/12秒)あたりの座標距離=0.0005 * [ 移動速度(%) ] + 0.2に当てはめると移動速度1600%の時に1フレームあたり1座標距離の上限に達することがわかります。これに前回の40%区切りの考え方を合わせると、移動速度1564%前後?でGVマップ最速の男になれるのではないでしょうか\(^o^)/
2011/10/11
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前回の続きグラフがわかりやすいですが、おおよそ移動速度40%ごとの階段状なのがわかると思います。通常マップと同じように、一定の移動速度%ごとに1段階速くなるようです。有力な説で80%区切りというのがあって、それとは少し違った結果になってしまうのですが自分のやった限りでは40%区切りということになります。区切り目部分を細く見てみましょう。おおよそ40%倍数のところで変化しているのですが、黄色く色分けした部分をみると163→164% 361→364% 403→406% 442→444%で変化しているので164% 364% 404% 444%といった 40の倍数+4%が区切り目として怪しそうです。ただし、水色部分は117%~120%にかけて変化しているので当てはまりません。つぎに、緑色部分をみてみると、黄色部分に比べてやや段階的に移動座標数が上がってます。これは「特定の移動速度%を超えると一気に上がる」という考え方に反するようにもみえます。区切り目付近には曖昧なところがあるので、実際には40の倍数+10%程度を目安に移動速度を揃えると良いのではないでしょうか。おそらく、鯖だか回線だかの環境にも多少影響されるんじゃないかと勝手に妄想。よく分からないので各自判断するなり、区切り目付近のデータを詰めるなりしてみてください。自分はもう調べてません。続く
2011/10/08
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放置しすぎた、反省BISの攻速フレーム関係もほったらかしだったのであとで適当にまとめときます。気分の問題と、需要ありそうなんで移動速度フレームについて先に。測定方法:録画しながらGvマップで横方向に20秒間走り、移動した座標距離を調べます。20秒間はフレーム単位で測定してるのでそれなりに正確だと思います。座標距離で1座標未満の差は検出できないです。結果:表の見方としては、「移動速度0% 座標数48」の場合移動速度0%の時に20秒間で横方向に48座標分動いたということです。厳密に測ったつもりですが、少しばらつきがあるように思います。その場で区切り目を探すよりも、数を走ってデータを取ることを優先したので肝心の区切り目付近のデータがあまりとれてません。グラフに直したものです。斜めの1本線は近似をとったものです。大体の傾向は見て取れますね。続く
2011/10/08
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BISの各補助スキル、WIZのアスヒ、アチャの雨これら、モーションの関係?で、独自の限界フレームを持つスキルの仕様が変わってます。タイミング的には右クリ不具合~ドラツイ修正の頃です。●限界フレームの変化火雨・氷雨:6フレ→5フレが限界アースヒール:6フレ→5フレが限界ブレ・フルヒ・TU:5フレ→4フレが限界※修正前→修正後。右クリック固定で計測。TUのみ左下オート●30秒間での攻撃回数の変化同一フレームでの攻撃回数にも一部変化があります。6フレ火雨・氷雨:53回→60回6フレアースヒール:60回→変わらず60回5フレブレ・フルヒ・TU:53回→60回※修正前→修正後。右クリック固定で計測。TUのみ左下オート●右クリック関係の変化右クリックでの攻撃速度が妙に早くなるバグがあったのを覚えてるでしょうか。その後何度かの修正を経て、右クリック1回で2回分反応する今の状態に落ち着いてます。この右クリックの修正によって、以前あった右クリック固定よりも連打のほうがわずかに早くなる現象は無くなってるようです。逆に、右クリを使わずに連打をすると遅くなります。5フレ装備でBISのブレ手動連打は、30秒間で52~53回。4フレも同じ。と修正前と同程度の回数と限界フレームに収まっておりこの辺りをみるに、細かくいえば右クリ修正に伴う限界フレームの変化と考えたほうが正確なのかもしれません。まだ一部のスキルしか確認していませんが、リトルのラビットラッシュを代表に変化がありそうなスキルが幾つかあると思うので確認してみてください。まさかの3フレビット・・・はありませんでしたが。また、3フレだから秒間4回、6フレだから秒間2回だなと考えてると、実測の数値はもっと早いor遅いといったことがよくあるので注意が必要です。個別の細かい内容についてはまた別に書くと思います
2011/07/04
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以前紹介した、フルヒを開戦前に連打で消費しておく方法はどうしてもフルヒの持ち込み量が増えてしまいます。そこで持ち込み量を減らす方法についていくつか。●薬師藥師をとっていれば、フルヒの回復量UP。薬師Lv10で回復量が200%なので、フルヒの持ち込み量が半分に。●火ペットミニペットの火(自然型)のスキルに「体力ポーションアップ」(情報提供:SHINさん)(RSwikiより)Lv5で30%。古代神で75%なので、4回中3回発動さらにツインフレームなら発動率93.75%で、16回中15回発動確率なので確実ではないですが、発動率の誤差を考えても持ち込み量を4割は減らせそう。もちろん自然火ツインで戦うのはきついですが、そこは先行連打の強みで開始前の連打タイムの時だけ自然火ツインにすればOK。ちゃんと発動するかは試してないのでわかりません。●連打時のHPフルヒの回復量は、使用したときの最大HPに依存です。開戦前に連打するフルヒの数を計算するときは、ブレス抜きのHPで計算するよう注意。逆に健康の数値は秘薬を使った後の数値で計算してください。もし開戦後に余裕がありそうなら、開戦前に連打するよりもブレスをもらってから連打したほうがお得。もしくは、最後の秘薬を使ってからフルヒ連打がおすすめです(7/4追記)一番確実なところで、頑張って薬師あげようってとこでしょうか。次はもう情報も出てる限界フレームについてか、テスト鯖関連です
2011/07/01
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【発生条件】・マップが重い・変身速度を少しでも積んでいる・変身ボタンを連押しているこの3つの条件がそろうと変身バグが発生するみたいです。●原因っぽい現象↓変身ボタンを押す通常、このように変身ボタンを押すと同時に変身ボタンの判定が消えるようになってますが変身速度を付けると、何故か変身の瞬間まで変身ボタンの判定が消えずに残ってしまうようです。そのため変身ボタンを連打してしまうと、変身が完了する前にもう一度ボタンが押されてBIS→BISへ変身なんてことになるんでしょう。だから何だって話ですが・・・●対策コメントでも頂きましたが、連打しなければ大丈夫そう。使いこなせる自信がある方は変身速度を付けてもやっていけると思います。ただ、危ない場面ほどミスは出ると思うので変身できなかったときのリスクや、自分に必要かどうかをよく考えて導入してみてください。
2011/06/30
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●武道→シフ シフ→武道共通おそらくアチャ剣士も同じ。数字はフレーム数。1フレ=1/60秒●BIS→天使天使→BISの場合は変身モーション部分のフレームが変化。●変身速度オレンジ部分が変身速度の影響を受ける。上限200%変身モーション前半職ごとに差異あり。BIS→天使の場合、変身速度50%で約12/60秒短縮。変身速度200%で約24/60秒短縮。変身不可時間全職共通。変身速度100%で約0.5秒短縮。変身速度200%で約1秒短縮。ちゃんと調べきってないことも書いてるので各自確認を。
2011/06/29
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前回の図の青色部分の補足。変身モーション後半部分と、変身後にスキルが使用できるようになるまでの時間は微妙に違います。変身モーションが終わると同時にスキルが使えるようになるわけではないです。変身モーションが無い職だとそれが顕著ですね。そして、変身後にスキルが使えるようになるタイミングですが、変身の瞬間から一定時間後(職ごとに差異あり)と考えてよさそうです。変身速度は影響しません。以下実測値を挙げつつ簡単に。●BIS→天使の場合変身から12~20フレーム後に天使スキルが使えるようになります(1フレーム=1/60秒)変身モーション後半の長さは14~23フレームですが。もし変身モーションが終わってなくても変身モーションの終わり際をキャンセルしてスキルのモーションに移ります●天使→BISの場合変身から9~17フレーム後です。変身モーション後半が9~12フレーム。変身モーションが終了して0~5フレーム後にBISスキルが使えるようになります。自分が調べた限りでは結構ばらつきがありました。●武道→シフの場合変身から29~32フレーム後にシーフスキル使用可能になります。●シフ→武道の場合同じく29~32フレーム。調べてないけど剣士やアチャの変身モーション無し組は29~32フレームあたりかな?
2011/06/28
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ご無沙汰してます。前回の続きから●変身モーション前半(図の赤色の部分)前回同様、60fps(秒間60フレーム)で録画して変身モーションの開始 ~ 変身の瞬間(スキルが切り替わる瞬間)の時間を調べます。BIS→天使変身速度0%:33、34、34、37、37フレーム変身速度101%:19、19、17、18変身速度199%:13、12、11、13変身速度418%:12、11、13、12、13天使→BIS変身速度0%:46、38、46、48、48フレーム変身速度101%:25、22、22、23変身速度199%:16、16、15、15変身速度418%:17、17、16、16、16●変身モーション後半(図の青色の部分)変身の瞬間 ~ 変身モーションが終わるまでの時間を調べます。BIS→天使変身速度0%:23、16、14、16、16フレーム変身速度101%:22、10、19、17変身速度199%:23、22、17、19変身速度418%:14、19、17、19、21天使→BIS変身速度0%:11、11、11、12、12フレーム変身速度101%:11、6、9、11変身速度199%:11、9、11、11変身速度418%:8、9、11、11、11●考察前回の変身不可時間に比べて、結構ばらつきが出てます。職ごとの違いもありそうなので、回数増やして全職でやればいいんですが、きついので大まかに。・BIS→天使の場合と天使→BISの場合でモーションの長さが違う・変身速度は変身モーションの前半部分だけに影響する・変身速度200%が上限・変身速度100%でおよそ1/2。200%で1/3変身モーション(前半)のフレーム数=職ごとの基礎フレーム/(1+変身速度/100)(BIS→天使の場合 縦軸が変身フレーム 横軸が変身速度)おそらくこういう反比例の曲線になると思います。変身速度0%と50%でだいぶ変わるけど変身速度150%と200%じゃあまり違いが分からない。みたいな変身モーションの短縮だけが目的なら無理に200%にする必要はないかもしれません。●蛇足変身ボタンを押してから、変身モーションが開始するまでに2~9フレーム程度のタイムラグがあります。(全職共通)武道シフ等のモーション無し組は変身ボタンを押して2~9フレーム後に裏職に切り替わる感じです。
2011/06/27
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変身バグでほとんど実用性はないんだけど一応調べた●変身速度で速くなるもの説明しやすくするために2つに分類してみる。・変身モーション・・・・変身ボタンを押してから裏職のスキルが使えるようになるまでの時間が短縮。BIS状態からのコールなどに影響。変身モーションの無い職には関係無し。・変身不可時間・・・・変身終了後に再度変身可能になるまでの時間が短縮。BIS状態からコールをした後、またBISに戻って補助をしたい時などに影響。変身のクールタイムみたいなやつ今回は後者について●変身不可時間(変身クールタイム)60fps(秒間60フレーム)で録画して、変身の瞬間 ~ 変身ボタンが復帰するまでの変身不可時間を調べる。(各4回)シーフ⇔武道変身速度0%:124、124、125、124フレーム変身速度50%:107、108、108、108変身速度101%:93、93、93、93変身速度159%:77、75、76、76変身速度199%:63、63、62、63変身速度418%:62、62、62、62BIS⇔天使変身速度0%:124、124、124、124フレーム変身速度50%:108、108、102、110変身速度101%:93、93、92、92変身速度159%:74、75、76、75変身速度199%:63、62、62、63変身速度418%:61、62、62、62※攻撃速度フレーム(1フレーム=1/12秒)と混同しないよう注意。1フレーム=1/60秒です。●結果(たぶん全職共通)・変身不可時間は基本124フレーム(124/60秒→約2秒)・変身速度100%で変身不可時間は93フレ(約1.5秒)・変身速度200%で変身不可時間は半分の62フレ(約1秒)・変身速度は200%が上限・フレームの区切り目のようなものはなく、変身速度1%単位で変化がありそう変身不可フレーム(1/60秒)=124-124×0.25×変身速度/100 =124-31×変身速度/100 =124-0.31×変身速度(全職共通 縦軸が変身不可時間 横軸が変身速度)だいたいこんな感じです。
2011/06/01
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久々の更新アイテムのフルヒールポーションの使い方についてです。●フルヒの量薬回復255%で各健康、HPの場合の・1秒あたりの薬回復量・フルヒ1個あたりの回復時間・30分回復し続けるのに必要な改良フルヒの数とセット数(適当に切り捨て健康HP薬回復量回復時間必要数セット数5001000039025.6(秒)702.38001500060324.8722.410001500074520.1892.9300035000216516.11113.7400045000287515.61153.8※1秒の回復量=((1 + (薬回復の合計 / 100)) * (健康 + 50)) / 5●フルヒの先行使用PTHやフルヒールポーションの薬回復は、HPMAXでもどんどん蓄積されていきます。これを利用して、表の一番下の人であれば改良フルヒを6セット持ち込み。試合開始1分前からフルヒ4セットを連打消費。途中で死んだ時の保険として別に2セット残し(通常使用分)という感じでGv開始前から改良フルヒを連打消費しておけば、途中で死なない限りはGv終了まで回復し続けることになります。この方法は、万病連打の重要性が上がって、フルヒを押す暇のない今のGvではなかなか有効。特に健康職は常時薬回復のメリットが大きく、途中で死んで回復をリセットされるリスクが低いこと、火力に比べてカバンに余裕を持たせやすいことからもおすすめです。火力職は途中死亡で回復リセットのリスクが大きく、保険で余分に持ち込むのもきついので、秘薬使用時にフルヒを5分間ぶん(13個程度)だけ連打消費するなど適当に工夫してみてください。めんどくさくて慣れが必要、健康職に比べてメリットも薄いので無理にやらなくていいかも。薬回復状態の維持による耐久力アップの他に、フルヒを押さない分、手間と思考面で万病連打に集中できるので裏切りの予防にもなります。連打後にフルヒをベルトから外して他のアイテムにあてるという荒業も可能ですが、死亡復帰時にそれなりにリスクがあるのであまりお勧めはしません。6/1~文章長かったので後半ばっさりカットおしまい
2011/05/30
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盾でブロック後に特定のタイミング(11フレーム後)で攻撃を受けると、その攻撃は絶対にブロックしない現象がおきるようです。天使の攻撃速度を11フレームに合わせる↓遠距離攻撃の非アクティブ敵2体を探す↓ディスペルでAのタゲを取る↓続いて最速でBのタゲを取る↓BISに戻るこうすると、Aの攻撃をブロックした場合は、次のBの攻撃を絶対にブロックしませんでした。お手軽に再現できるので試してみてください。MMMとシマーは関係なさそうだから、関係あるのはBISだけかな。「ラグパラはちゃんとブロックできてない説」あたりはこのあたりの影響かも?もう少し調べてみると面白いかもと思いながら放置中。
2011/05/06
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※読み飛ばし推奨●検証時の環境左のカテゴリで「ブロック」に分けてある記事(3/31~4/9)は、全て↓の状況です。敵:オート地下監獄B1のファイアブロアー×2体(攻撃速度27フレ)攻撃速度13フレのディスペで順番に敵2体のタゲを取ってほぼ交互に攻撃が来る状況にしたあと、ブロック回数をカウント次の記事で書きますが、ブロック不可のタイミングには注意してください。基本的には泡を吹いてもそのまま。オートスキルONの時は泡を吹かないように定期的に賛美してます。他に不明な点あればコメントで。居ないと思うけど、データ流用されたい方は無断で転載なりどうぞ。●誤差の扱いについて50%ブロック盾を使って、1000回中のブロック回数を数えると、期待値は500回ですが、実際にはばらつきが出ます。505回ブロックしたならほぼ期待値通りなので、5回は誤差だろうと判断できます。700回ブロックしたらさすがに誤差とは言えないので、50%盾が実は50%以上ブロックするとか、盾以外の要素でブロック率が上がっているという予測ができます。しかし550回ブロックしたらどうでしょう?600回だと?線引きが難しくて微妙な誤差が出た場合には判断が難しいですね。そういう場合は↓のようにやれば結構簡単に分かるみたいです。確率×(1-確率)×試行回数=A √A=標準偏差確率50%の1000回なら0.5×(1-0.5)×1000=250 √250=標準偏差=15.81になります。また平均(期待値)をμ 標準偏差をσとした場合μ±σの範囲に入る確率68.3%μ±2σの範囲に入る確率95.4%μ±3σの範囲に入る確率99.7%とのことなので、1000回中ブロック回数が500±15.8回の範囲に入る確率68.3%1000回中ブロック回数が500±31.6回の範囲に入る確率95.4%1000回中ブロック回数が500±47.4回の範囲に入る確率99.7%470~530回を外れるとやや怪しくて450~550回を外れると誤差とはほぼ言えないなぁと目安になる感じです。
2011/05/06
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ひどい目にあったので報告変身速度はBIS/天使には神OPと思われましたが、Gv装備に変身速度を取り入れるのはやめた方がいいようです。通常マップでは問題がなくても、Gvだと変身バグが多発します。天使から天使に変身するとか、変身モーションだけで変身しないとかのあれです。理由はよくわかりません。マップが重いと駄目なのかな?今すぐGv装備に変身速度をエンチャするのをやめるんだ!天上や大量の青解除が無駄になっても知らんぞーーーー
2011/05/04
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●感電効果がのるようになりましたGvでは暗闇でのタゲ回避、嫌がらせに活躍していましたが、感電がのったことでさらに重宝しそうです。シルフラのダメージは遠距離では発動しません(miss)が、暗闇と感電効果は遠距離でも発動します。●感電時10%追加ダメージシルフラで感電にしてシルフラで攻撃し自給自足。追加ダメージで火力1割増。と夢見ていましただがシルフラ、テメーは駄目だ白ダメ黄ダメ問わず、エンチャダメですら追加ダメージがのるにも関わらずこの仕打ちシルフラの攻撃では感電時追加ダメージが発生しない。 ,.. -───‐- 、 / , ', -─‐- 、.._ _,.-.\ |二l二 / i l ‐#- 、゙ヽ. ̄ ,r`ゝ--─- 、 |二|二 バ ( | L_ u v \`ー-‐''/ ヽ _,ノ ハヽヽ亅 ヽ | r‐、} ヽ ̄`ヽヽ,, ,//´7;| なんだっ・・! ┌┴─ > | |ト、|l u ` ー゚イ u vl.゚ー' | この仕様はっ・・・・・・・・! o | 土土l カ / | ヽ_|! u'_,ノ { u' }じ v | ノ 上 匕 ( /| /! r'',ニニ=`==='=ニヽ! 感電はするが・・・! o l \__/ |. / :| | |ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー' l∥ 追加ダメージなし・・・! ニ|二 ,ゝ |/ :| l lーiーiーiーiーiーiーi‐rl || 意味が無いじゃないかっ・・・・! o ヽ_ノ / | iヽ. ヽヽニニニニニニニンノ / ! | ヽ ` ー-- ニ二二~-‐'\ 通るかっ・・・・! o | ヽ | | ゙i ::::::::::::/ :|\. \ こんなもん・・! | \| ! ! // | \ r:、 / > /\ !ヽ..__,//\ | |/ /-、 /! / oヽ |::::::::::::::/ __ \. | o / し' ( " |:::::::::::/ `●天使は光ダメ幅の上方修正で、低いダメージが出なくなりましただがシルフラ、テメーは駄目だ相変わらず低いダメージも出るし、あんまり変わった感じはしませんね。たぶん同じかな?ちょっと高めのダメが出やすい気もしますがただの願望でしょう。少なくとも天使ほど分かりやすくは変更されてません。シルフラ(笑)
2011/04/28
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BIS天使はシルフラとサンクンに感電効果が付くようになりました。感電:・白ダメも黄ダメもそれぞれに10%の追加ダメージが発生・追加ダメージは小数点以下切り捨て。 9ダメ以下なら追加ダメ無し、19ダメなら追加ダメ1・パラのような同時多段は多段の合計値の10%が1回追加ダメージ・持続時間は10秒。・例のごとく効果時間の上書きができないので、サンダーを連打しても10秒ごとに効果が切れる。・万病治療不可。消費も無し・抵抗不可白115+黄16で、追加が白11+1√処理後の火力が1割増ということなので、250↑ダメがぽろぽろ出るGvでは効果が絶大ですね。TUアンデット化とデボーンやインクでの火力アップよりも、感電状態での火力アップの方が大きそう。TUアンデット化と同じく維持がめんどくさそうですが、感電状態の維持は重要な要素になりそうです。
2011/04/27
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先にカイザー氏のブログを参照してください。TUの効果・アンデット状態の付与・敵逃亡、混乱、スタン[敵逃亡、混乱、スタンへの抵抗]・カイザー氏のブログのとおり、光抵抗プラスかレベル差のどちらかを満たせば完全抵抗可能。・異常系抵抗はちょっとかかりづらくなる程度で貫通。以上2点をGvで確認済み。以下補足・光弱化パーフェクトモード(光弱化120%)装備で光抵抗34の敵にTUしても完全抵抗されていたので光弱化はのらない。夢を見過ぎた・レベル差敵逃亡と混乱:(キャラLv+スキルLv)以下の敵が対象スタン:(キャラLv+スキルLv-15)以下の敵が対象[敵逃亡]・勝手に自キャラが逃げていく・3回に1回程度のゴムバンド発生器でかかると致命的・万病治療不可。消費もしない[混乱(のようなもの)]・頭上に混乱エフェクト発生・実際には混乱とは別の何かかもしれない。公式スキル表にも混乱の記述なし・全スキル使用不可(難易度1も不可)でかかると致命的・万病治療不可。消費もしない[スタン]・ただのスタン・移動、行動、盾ブロック不可・万病治療可[まとめ]光抵抗があれば問題なし。無ければ致命的。天上性向ボーナス100でMAP低下と花投げ含めて対応できるので、エレメのスイッチ反転にだけ注意しておけばいいかも。混乱もどきはスタンを万病治療後も全スキル使用不可だったため混乱とは別物と推測。よく分からないが、かからなければOK相手にBISとスイッチ霊術がいる場合、エレメOFFブレエビアーチに続いて使ってはいけないスキルが増えました。やったね!残された補助はミラーのみ・・・BIS(笑)
2011/04/26
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とくに目新しいことは書いてませんTUの効果・アンデット状態の付与・敵逃亡、混乱、スタン[アンデット状態について]・黒いモヤモヤのグラが発生・アンデット型キャラクターに追加ダメージ(vsアンデット)が適用されるようになる。Gvでも適用・元の種族状態も残っているので、GV時にvsアンデットとvs人間の追加ダメが重複する・発動率100%・抵抗不可(Lv差、光抵抗、全異常抵抗関係なし)・持続20秒・持続時間の上書き不可。TU後19秒経過時点に追加でTUしても、1秒後にアンデット状態が解ける・武道は分身があればアンデット化(黒いモヤモヤ)が回避可能。代わりに分身は消される・サンクで回避可能[〇〇型追加ダメージ補正について]・Gv時、補正後に√処理 スキル表記ダメ×〇〇型追加補正=A A=通常MAP与ダメ √A=Gv時与ダメ[複数の〇〇型追加補正について]・同一の〇〇型追加補正は加算して計算 スキル表記ダメ×(〇〇型追加補正+〇〇型追加補正)=A・異なる補正。〇〇型追加補正と△△型追加補正はそれぞれ別に計算 スキル表記ダメ×〇〇型追加補正×△△型追加補正=A実例(通常マップ):デボン(80%)+カンニ(20%)=パラ表記の2.16倍が実際の与ダメデボン(80%)+インク(15%)=1.95倍デボン(80%)+インク(15%)+カンニ(20%)=2.34倍ブレイブ(150%)+カンニ(20%)=ダブスロ表記の2.7倍ブレイブ(150%)+インク(15%)=2.875倍ブレイブ(150%)+インク(15%)+カンニ(20%)=3.105倍※Gv時は↑の与ダメを√処理[まとめ]アンデット化されるのはあきらめる。逆に火力はvsアンデットをうまく利用したい。TUによるアンデット化持続20秒の上書き不可は頭に入れておく。BISはとにかく連打するか、敵の黒いモヤモヤが消えたのを見てからTUを入れる必要がある。アンデット追加ダメと人間追加ダメは合計値で補正ではなく、それぞれ補正がかかるのに注意。デボン剣士にとってカンニの価値が相対的に下がることはなく、今までどおりブレイブシフにとっては、インク>カンニ武道は分身を切らさなければ一応回避出来るが、今まで以上にTUが撒かれるので分身維持が難しくなり逆に耐久減かもしれない。
2011/04/25
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前回の続き装備 (ブロック率)ホリブロLv [1] [2] [3] 実測 (ブロック数/試行回数)カイトシールド(40)Lv20+44(35)75%54%61%535/1000 53.5%スキュトゥム(30)Lv20+44(35)65%40.5%54.5%434/1000 43.4%ラウンドシールド(20)Lv20+44(35)55%27%48%325/1000 32.5%〃〃〃〃〃331/1000 33.1%サークルシールド(15)Lv20+44(35)50%20.25%44.75%298/1000 29.8%スキュ(30)+∞7(10)Lv20+54(40)80%56%64%541/1000 54.1%表をよく見てみると、装備のブロック率の変化とほぼ同じ分だけ実測ブロック率が増減しているのが分かるでしょうか。実測ブロック率から装備ブロック率を引いてみると、上から13.5%13.4%12.5%13.1%14.1%これが純粋なホリブロでのブロック率増加分で、ほぼ一定です。ホリブロでのブロック率増加が、装備のブロック率に左右されていないということは、計算方法は昨日挙げた[2][3]ではなく、[1]の加算方式らしいことが分かります。また表の一番上と一番下の比較で、ホリブロLv10の差はスキル表で+5%のブロック率上昇のはずですが実測値から差は確認できません。そしてホリブロLv20時のブロック率上昇は+13%で、↑の純粋なホリブロでのブロック率増加分とほぼ同じです。だいぶ分かってきましたね。たぶんこれと同じく、スキル補正が適用されてません。あまり振れませんでしたが素のホリブロLvを上げながら調査を続けます。●素のホリブロ27(+16.5%)ラウンドシールド(20)+ホリブロLv27+37 376/1000 37.6%サークルシールド(15)+ホリブロLv27+37 166/500 33.2%サークルシールド(15)+ホリブロLv27+7 160/500 32%●素のホリブロ35(+20.5%)ラウンドシールド(20)+ホリブロLv35+29 402/1000 40.2%ラウンドシールド(20)+ホリブロLv35+5 425/1000 42.5%ほぼ確定ですね。装備のブロック率に、素のホリブロのブロック率を足せばOKです・ホリブロのブロック率補正は加算方式(普通に足し算)・ホリブロのブロック率増加分は素のホリブロLvのみに依存。スキル補正は適用されないこれでようやくパッシブをシルフラ+ホリブロにする場合に、どのくらいのSLvとブロック装備を確保すればいいかがわかるようになりました。自分の場合はフラッシュスパイク(28)+霧の隠れ蓑(10)+ツインカール(10)+スマグ石(7)+ホリブロ素振り35(20.5)=75.5%と今こんな感じでブロック率75%を確保しています。ホリブロを50まで振ればちょうどスマグ石を買う手間も無くせますね。
2011/04/09
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ようやくシルフラ関係も終わりにホーリーブロッキングについてです。(石あげ。様より)過去の検証からも実際にブロック率上昇の効果があるのは間違いないけどスキル表通りにブロック率が加算されるわけでもなく、意味不明なスキル。おそらく計算式が特殊なのだろうと検証された方が何人かいますが、いろんなパターンで実測を取ると当てはまらないのが現状です。●いろんな説[1]加算方式もとのブロック率にSLv分の数値を普通に足し算例 20%盾、ホリブロSLv50の場合 : 20(盾)+28(ホリブロ)=48%[2]ブロック率補正もとのブロック率にSLv分の数値の補正を掛ける例 20%盾、ホリブロSLv50の場合 : 20(盾)×1.28(ホリブロ)=25.6%[3]2回判定方式もとのブロック率のブロック判定後に、SLv分のブロック率で再度ブロック判定例 20%盾、ホリブロSLv50の場合 : 20(盾の判定)+80×0.28(ホリブロの判定)=42.4%他にもあるかもしれませんが、とりあえず実測した分と見比べてみましょう。●ブロック率実測装備 (ブロック率)ホリブロLv [1] [2] [3] 実測 (ブロック数/試行回数)カイトシールド(40)Lv20+44(35)75%54%61%535/1000 53.5%スキュトゥム(30)Lv20+44(35)65%40.5%54.5%434/1000 43.4%ラウンドシールド(20)Lv20+44(35)55%27%48%325/1000 32.5%〃〃〃〃〃331/1000 33.1%サークルシールド(15)Lv20+44(35)50%20.25%44.75%298/1000 29.8%スキュ(30)+∞7(10)Lv20+54(40)80%56%64%541/1000 54.1%[1][2][3]はそれぞれ↑の仮説の計算式で出した場合の予測ブロック率です。[2]の赤字部分は誤差の範囲内ですが、他がズレまくりですね。[1][2][3]どれも当てはまらない?という結果が出たとこで続く
2011/04/06
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だいたい土台ができたので、次は気になる敏捷についてです。前回までのブロック率の統計で、誤差の範囲内とはいえ実測値が計算値よりもやや高めなことまたアーチャーのMMMや剣士のシマーのブロック率上限が85%までいくことから・過去検証時の敏捷が60程度あった分、微妙にブロック率がプラスされていた?・高敏捷によるブロック率の上限突破がある?などで、敏捷が影響している可能性を考えて検証を行いました。あとステのところにブロック率に影響って書いてある!●ラウンドシールド(20%) 敏捷66? Lv686 ※過去記事分218/1000 実測ブロック率21.8%●ラウンドシールド(20%) 敏捷66 Lv71117/10025/10016/10024/10029/100合計111/500 実測ブロック率22.2%盾のみ低敏捷のブロック率の確認。どちらも余裕で20%の誤差範囲内こんな感じでプラス側に誤差が出ることが多いのは敏捷66の影響?と思ったわけです。●ラウンドシールド(20%) 敏捷99923/10018/10018/10017/10014/100合計90/500 実測ブロック率18%・・・これは●ラウンドシールド(20%) 敏捷2000 ※SSなし19/10023/10021/10018/10018/100合計99/500 実測ブロック率19.8%●ラウンドシールド(20%) 敏捷290617/10019/10019/10031/10022/10020/10020/10022/10021/10024/100合計215/1000 実測ブロック率21.5%----リログ-----●スキュトゥム(30%) 敏捷290622/10028/10047/100・・・?29/10030/10036/10028/10031/10041/10032/100合計324/1000 実測ブロック率32.4%個別にみるとスキュトゥムの47/100の部分だけは怪しい値。他はいたって普通で全部盾のブロック率の誤差範囲内です。敏捷999のところは、仮に敏捷999で+1%のブロック率21%とすると、試行1000回で実測18%を引くのは20回に1回の確率です。他も含めると、敏捷1000で1%も増えてないか、全く意味なしと考えられます。敏捷ステータスでの盾ブロック率増加はほぼ無さそうです●デバイン+霧の隠れ蓑+シールドペア+ホリブロLv51(136.5%) 敏捷290683/10078/10071/10074/10074/10073/10075/10075/10070/10079/100合計752/1000 実測ブロック率75.2%上限に関してもやっぱり、普通。敏捷ステータスでのブロック率上限突破は無さそうです剣士の通常ブロック(非シマー時)のブロック率上限が75%らしいことも敏捷の影響が無いことを裏付けてますね。※2ヶ月前の本鯖MOB相手の検証です。アリーナGvでの仕様は違う可能性があります
2011/04/05
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BISの場合、ブロック率は75%が上限といわれています。ブロック率75%試行回数1000回の場合、実測のブロック率が75±2.6%の範囲内におさまる確率は95%で、75±3.5%の範囲内におさまる確率は99%です。片側だけをみると実測のブロック率が75+2.6=77.6%を超えない確率は97.5%75+3.5=78.5%を超えない確率は99.5%なので、実測が78%あたりを超えだすと上限75%説はかなり怪しい。という感じで検証●デバイン(95)デバインは以前の検証より45+50でブロック率95%実際にブロック数をカウントしてみると1000回中762回ブロック 実測ブロック率76.2%●デバイン(95)+霧の隠れ蓑(10)+ツインカール(10)+シールドペア(15)+ホリブロLv64かなりブロック装備を積みました ※ホリブロの評価は後でします1000回中768回ブロック 実測ブロック率76.8%どちらもブロック率75%の誤差の範囲内ですのでBISの盾ブロック率の上限は75%と言いたいところですが、76%や77%である可能性の方が高くね?と思ったあなた正解。ブロック上限75%は、これまでのようにそれらしい計算式から導き出した数字でもないので、変に75%で仮定せずに純粋に結果から求めることにします。合計1530/2000 実測ブロック率76.5%"ブロック率76.5%と仮定"して、試行回数2000回の76.5%だと誤差は95%の確率で±1.85%以内に、99%の確率で±2.4%以内におさまる。BISの盾ブロック率の上限は74.65~78.35%の確率95% 74.1~78.9%の確率99%という結果に。ドラケのみだとブロック率1%とか損してる可能性はそれなりにあるよ(70%くらい)ってことで。--------------------------------------------------------------------●シマー・MMMのブロック率上限誤解を招くといけないので紹介だけしておきます。剣士のシマーやアチャのMMMのブロック率上限は85%のようです。なにそれずっるい※参考時の旅人さまばぎのひっそり赤石雑記さまアメのひとり言さま
2011/04/04
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U盾に引き続き、各種ブロック装備も加算方式なのか確認。●ラウンドシールド(ブロック率20%)1000回中218回ブロック 実測ブロック率21.8%有意水準5%の両側2項検定で20±2.5%までは誤差の範囲内ラウンドシールドは表記通りブロック率20%といえる●ラウンドシールド(20%)+霧の隠れ蓑(10%)=30%1000回中295回ブロック 実測ブロック率29.5%30±2.9%まで誤差の範囲内。ブロック率30%といえる●ラウンドシールド(20%)+スマグブロック石(7%)=27%1000回中267回ブロック 実測ブロック率26.7%27±2.8%までは誤差の範囲内。ブロック率27%といえる●ラウンドシールド(20%)+霧の隠れ蓑(10%)+ツインカール(10%)+シールドペア(15%)=55%1000回中559回ブロック 実測ブロック率55.9%(略ブロック装備やブロック石でのブロック率UPも加算方式で問題なさそうです。あと、BISのインフィニ武器のブロック率OPもちゃんと実装されてます。
2011/04/01
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【ドラケのブロック率】ブロック率表示が25%と50%で二つがあります。さて、ドラケのブロック率はいくつでしょうか[1]加算方式なら25+50=75(単位%)[2]25%のブロック率に対して、+50%の補正がかかる(1.5倍)なら25*150%=37.5(%)[3]25%のブロック判定後に、再度50%のブロック判定がある2回判定方式なら25+(100-25)*50%=62.5(%)体感で[1]の75%だと思いますが、[2]や[3]という話もずいぶん昔に聞いたことがあります。きちんと確認したことがなかったので、実際に1000回中何回ブロックするかを数えてみましょう。もし[1]の75%なら、実測のブロック率は75±2.7%の範囲内に95%の確率でおさまります。【結果】1000回中774回ブロック ブロック率77.4%[2][3]は明らかに違うのに対して[1]は誤差の範囲に収まっています。80%が誤差で77.4%になってる可能性もありますが、ブロック率の75%上限を考えると75%でしょう。【追加検証】ブロック率の75%上限にかからないようにフィンプレートで調査実測のブロック率が45±1.57%の範囲に収まれば、フィンプレートのブロック率は30+15=45(%)だと言えそうです。【結果】1000回中460回ブロック ブロック率46%U盾のブロック率の2重表示は[1]の加算方式で良さそうです。
2011/03/31
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●火恩寵「打撃時10%の確率で+10%追加攻撃」で狩り効率が上がる。「被弾時5%でカウンター火ダメ」は空気●水恩寵「打撃時+10%の確率で敵の移動・攻撃速度低下」で微妙に狩り効率が下がる。「被弾時5%の確率で無敵」は殴られとして役に立つと思いきやほとんど空気。●風恩寵「打撃時15%の確率でスタン」で狩り効率が下がる。「被弾時5%の確率でHP割合回復」は健康シルフラBISとの相性がかなり良い。「5%の確率で移動速度アップ」は・・・●土恩寵「打撃時10%の確率で防御低下」は意味なし「被弾時10%の確率でダメージ返し」は火恩寵の火ダメ反射と同じレベルで空気検証の結果、各恩寵効果はシルフラでも発動するようです。風のHP回復に少し惹かれますが、火恩寵一択でしょう。ラットの火水抵抗が低めなので追加ダメージが通りやすいのも大きいです。
2011/03/29
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おはようー、今更ネタが続きます。火恩寵の「打撃時+10%追加攻撃」と「SPアップ時30%追加攻撃」の適用についてマジアロで確認します。【検証時マジアロ】【オーラなし】【オーラあり】・オーラの有無に関わらず「打撃時+10%追加攻撃」は発生する・「打撃時+10%追加攻撃」と「SPアップ時30%追加攻撃」は重複するマジアロでの検証ですが、今までの検証の感じだとシルフラも同じでしょう。それから、カンスト超えダメージについてですが、・「打撃時+10%追加攻撃」はカンスト超えする・「SPアップ時30%追加攻撃」はカンスト超えしない・処理の順番として、「打撃時+10%追加攻撃」→「SPアップ時30%追加攻撃」となっているため、 オーラ無しならカンスト超え。オーラあり状態だとカンスト超えにならない。ということだと思います。最近、時間が経つのが早いなぁ・・・ノシ
2011/03/29
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・本体レベル711(701~750?)・ミニペットレベル100・覚醒の果実使用・精霊純血ボーナスあり(ダメージ+50%)●火平均:3374.99●水平均:3374.99●風平均:2924.99●土平均:2643.74●光平均:2981.24●闇平均:3374.99計算式どうのより、この一覧があれば十分という。平均だけみると火=水=闇>光≧風>土今さらながら、火水闇の平均が同じなのはちょっと意外。計算式は平均で出して±〇〇になるのか精霊ペットの選択に関してはまた別に
2011/03/26
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【装備】・弱化装備はパーフェクトモード単体の120%までが限界・強化装備はフラッシュスパイク単体の300%までが限界・基本装備はパーフェクトモード(弱化120%)+フラッシュスパイク(強化300%)※追加で弱化強化装備の必要は無い。【プロテクティングエレメンタル】・装備での強化とは別計算・SLv95の、純粋属性攻撃100%上昇までが限界【錬金術】・装備、エレメでの強化とは別計算・上限不明。称号Lv10まで上げて問題なし。装備弱化(120%)+装備強化(300%)+エレメ強化(100%)+錬金術強化(20%)※()内は上限みたいな
2011/03/24
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光抵抗の高いオロイン森の使徒(弱化無しだとmiss判定)を相手に調査。適当にシルフラで狩って、確認できたダメの最大値で比較します。●調査時のシルフラダメ●フラッシュスパイク+パーフェクトモード(弱化120%)のみ●フラッシュスパイク+パーフェクトモード(弱化120%) +天竜ベルト(弱化21%)+シールドペア(弱化15%) 弱化合計156%このあと5999?まで見えたけどSSとれず。3沸き×2箇所をまわしながら上は5分ほど、下は15分ほどで確認。火恩寵なのでダメ10%増しも考慮に入れてください。試行回数が少ないのと、確率発動の火恩寵もあるので信頼性は低いですが、今回は有意な差は見受けられませんね。他職の弱化は軒並み120%が上限なのを考えても、シルフラでも装備の弱化上限は120%だと思っておくのが自然だと思います(めんどくさい)
2011/03/23
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フラッシュスパイクの強化300%はきっちり適用されています。さらに追加で光強化を装備をするとどうなるでしょうか?【フラッシュスパイクのみ】【フラッシュスパイク+天竜ベルト】強化15%の付いた天竜ベルトを装備しても、ダメージに変化ありません。太極リングも変化なし。モダンは知識+75がついてるので比較がめんどくさいですが、知識上昇分の変化だけで、強化分の変化なしです。フラッシュスパイクを使用せずに、天竜やモダンなどの複数装備での強化上限はわかりません。とりあえずはフラッシュスパイクの単体OPで強化300%までが上限。フラッシュスパイクを装備していれば、追加で光強化の装備は必要ありません。蛇足ですが、エリプシャンのような魔法攻撃力〇〇%強化は別計算らしいですね。
2011/03/22
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エレメ強化の上限の確認をしておきます。(石あげ。様)データ通りならSLv95で頭打ちですね以下画像サイズが大きいですがシルフラのSLv固定でエレメのSLvのみ上げていきます。エレメSLv95が上限です。おわり
2011/03/21
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動画をとっているつもりで撮れていなかったため、SS等ありません。また、簡単な調査のみなので信憑性を求める方は自分で確かめましょう。本鯖にて検証Gv攻撃者Lv500代剣士、被攻撃者Lv700代BIS1、白ダメ21+黄ダメ1(装備の属ダメOPの分) 合計22ダメ?被弾側:HP9364→9342 被ダメ22?ブロック時:HP9364→9356 被ダメ8?2、攻撃:白ダメ21+黄ダメ4(↑に追加でWIZエンチャ) 合計25ダメ?被弾側:HP9364→9339 被ダメ25?ブロック時:HP9364→9352 被ダメ12?3、攻撃:白ダメ21+黄ダメ10 合計31ダメ?被弾側:HP9147→9114 被ダメ33?ブロック時:HP9147→9129 被ダメ18?※重要表記上の切り上げ切り捨てがあるため、「?」のところは実際の数値とは誤差があります。1番目を例にあげると白ダメ21.6+黄ダメ0.1 合計21.7ダメ被弾時HP9364→HP9342.3 被ダメ21.73番目を例にあげると白ダメ21.6+黄ダメ10.6 合計32.2被弾時:HP9147→9114.8 被ダメ32.2である可能性。○黄ダメブロック貫通説1→2 攻撃側:白ダメ変わらず、黄ダメ3増加 被弾側:非ブロック時の被ダメ3増加 ブロック時の被ダメ4増加2→3 攻撃側:白ダメ変わらず、黄ダメ6増加 被弾側:非ブロック時の被ダメ8増加 ブロック時の被ダメ6増加おおむね黄ダメが上がった分だけ、ブロック・非ブロック関係なしで被ダメも上がってます。一見誤差がありますが、表記上の切り上げ切り捨てを考慮すると攻撃側の黄ダメ増加に対して、受ける側の被ダメ+1~2までは表記誤差で説明がつきます。ブロック時の黄ダメ貫通説は否定出来ないです。○ブロック時、黄ダメ貫通と仮定して、黄ダメを除いた白ダメのみを抽出1→被弾時:被ダメ21 ブロック時:被ダメ72→被弾時:被ダメ21 ブロック時:被ダメ83→被弾時:被ダメ23 ブロック時:被ダメ8攻撃側の白ダメは表記21で同一なのに対して、被ダメ側でズレがあるのはおかしいのですが、上と同様に表記上の切り上げ切り捨てを考慮すると実際の与ダメ=被弾時の被ダメは21以上22未満、ブロック時は7以上8未満あたりで説明がつきます。つまりブロック時の白ダメ軽減率は、7/22~8/21 = 0.31818~0.3809のどこかということになります。○まとめ・Gvでの黄ダメはブロック貫通・Gvでのブロック時の白ダメージカット率は68.18%~61.91%の間のどこか (2/3の66.66%カット説か65%カット説あたりが有力か)だいたい巷で言われてるとおりですね。爪を使ったり、白ダメ黄ダメの数値がもっと高い状態で確認すれば、もう少し表記の誤差に左右されない数値が出せると思います。Lv差ステ差等でダメカット率に違いがある可能性も一応ありますが除外。今回の検証は上記の仮説を否定出来ない=たぶん合ってるだろう程度のものです。あしからず
2011/03/20
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フラッシュスパイク装備 強化300%+エレメ(Lv98)ON 強化100%(石あげ。様)この状態で、錬金術Lvを上げて、効果がでるかどうかを確認します。●装備強化300+エレメ強化100+錬金術強化6↓●装備強化300+エレメ強化100+錬金術強化8※2010/5/16時点フラッシュスパイク装備&エレメONのシルフラでも錬金術を上げる価値があるようです。各強化の上限が測定不能なので確定ではありませんが、他のスキル同様、錬金術の強化は、装備とは別計算だと思われます。RSブログなので細かいことは省きますがここを読まれている方はある程度衣食住を確保できているのだと思います。連絡のつかない方への心配や、場所によっては今後への不安等あるでしょうが、まずはご自身の生活と身近なコミュニティを大事にされてください。
2011/03/12
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Gvも一区切りついた感があるので久しぶりに更新。水恩寵の「打撃時、10%の確率で、敵の攻撃速度及び移動速度20%減少(5秒)」の「打撃時」にシルフラの反射ダメージが当てはまるかについて今更ではありますが記事にしておきます。(2010/7/7時点)見ての通り、シルフラでも「敵の攻撃・移動速度低下」が発動します。体感としては、敵の速度が低下しているのをほとんど感じないことや、発動率&持続の少なさからそこまで気になるものではありませんでした。ただし、微妙に狩り効率が下がっているのは間違いないでしょう。次回はシルフラと錬金術について
2011/03/11
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で、どういうことなの?ときかれたので・精霊Pと神霊or自然Pを活性化する場合は、精霊Pを左にしておかないとペットダメ+50%のボーナスは適用されてないよ。・逆に神霊や自然を左にした場合のスキル+1や発動率UPボーナスの適用については、ちょっとややこしかったり未確認だったりするよ。・神霊、自然Pにも精霊と組み合わせることでスキルダメ+50%のボーナスを付与できるので、神霊、自然Pの一部攻撃スキルの評価が微妙に変わるかも?(さりげなく未確認)・覚醒精霊Pを2匹育てる場合、片方を純血(スキルダメ+50%)で育てれば、もう片方は雑種で育てても問題が無い可能性(未確認。試すには勇気がいるけど育成が楽になるかも。)思いついたのはこのくらいか。うまく伝わってる自信は無い。なんかバグ?あるらしいよくらいの認識でOK各自いろいろ試してみて、言ってることが違うじゃないか!ってのがあったら教えてください。あとはまかせた関係ないけど火精霊のクルセーダってスキルの「対人間型ボスモンスター・セイジへのミニペットスキルのダメージ増加」ってGvでのvs対人ダメとは違うのかな?
2010/07/11
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前回の続き。おさらいすると、ノーム君の左右位置によって、与ダメが変わる組み合わせがある。というところまででした。実は、未解決記事として書いて誰かの突っ込み待ちにしようと思っていたのですが、記事にするうちになんとなく自己解決してしまいました。ということで今回は解決編です。先に結論を書くと、攻撃スキルのダメージに関しては、左側に居るミニペットの純血ボーナスが、右側のミニペットにも適用されていることが原因でした。●未育成との組み合わせ●左:精霊土(純血+50%) 右:未育成水インタークエイク2268ダメージ●左:未育成水 右:精霊土(純血+50%)インタークエイク1512ダメージこの組み合わせも左右でインタークエイクのダメージに差があります。左に精霊土の時は、純血ボーナスのスキルダメージ+50%が適用されて2268ダメージ左に未育成の時は、純血ボーナスが適用されずに1512ダメージ純血ボーナスのダメージ+50%補正前が2268/1.5(純血+50%)=1512ということで計算が合います。●精霊(純血ボーナス+20%)との組み合わせ前回使った、ウンディーネさんの純血ボーナスを下げます。 ↓精霊98%でペットスキルダメージ+20%に。その後精霊89%まで下げたけど+20%のまま。めんどくさいので+20%のみ検証●左:精霊土(純血+50%) 右:精霊水(純血+20%)の場合2268ダメージ●左:精霊水(純血+20%) 右:精霊土(純血+50%)の場合1814ダメージ左に精霊土の時は、純血ボーナスのスキルダメージ+50%が適用されて2268ダメージ左に精霊水の時は、純血ボーナスのスキルダメージ+20%が適用されて1814ダメージ純血ボーナスのダメージ+50%補正前が2268/1.5(純血+50%)=15121512*1.2(純血+20%)=1814.4ということで計算が合います。●神霊(純血ボーナス スキル+1)との組み合わせ●左:精霊土(ダメ+50%) 右:神霊闇(スキル+1)の場合2268ダメージ●左:神霊闇(スキル+1) 右:精霊土(ダメ+50%)の場合1814ダメージ左に精霊土の時は、純血ボーナスのスキルダメージ+50%が適用されて2268ダメージ左に神霊の時は、純血ボーナスのペットスキル+1が適用されて1814ダメージインタークエイクの表記は2291.24病気のコボルトへの与ダメは22682291*0.99=2268.09ということで、病気のコボルトの土抵抗は1%程度です。インタークエイクのダメージ計算式(仮)は(3.6*Plv*Slv)+ROUND{X*(Slv-1)}+XX=98.24ノーム君に、スキルダメージ+50%ではなくて、スキル+1の純血ボーナスが適用されているとすると(3.6*100*6)+ROUND{98.24*(6-1)}+98.242160+491+98.24=2749.24もとの式がダメージ+50%の純血ボーナス込みの式なので、1.5で割ると2749.24/1.5=1832.82病気のコボルトの土抵抗1%で補正すると1832.82*0.99=1814.49ということで計算が合います。精霊の+20%と同じ1814になるのが混乱のもとでした・・・●未解決部分左のミニペットの純血ボーナスが右にも適用されるのは、ミニペットの攻撃スキルのダメージに関してだけ?です。左に神霊(純血ボーナス ペットスキル+1)を持ってきても、右の水精霊のヒーリングの回復量が増える。といったことは起こりませんでした。左に未育成を持ってきても、右のチャオリン(純血ボーナス ペットスキル+1)のミニアーチが+6から+5になる。といったことも起こりません。また、発動確率に関しては検証が難しく左に神霊を持ってきた場合に、スキル+1の分の発動率UPが右のペットにあるのか左に自然を持ってきた場合に、自然純血ボーナスの発動率UPが右ペットに適用されているのか等については不明なままです。とりあえず精霊は左に置いとくと間違いないと思います。急遽、記事の方向性が変わったので、前回との被りあり、まとまりなしの読み辛い文章になってしまいました。ご容赦ください。
2010/07/10
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未解決シリーズその2ミニペットを2体出す場合には注意が必要です。なぜなら、嫌いなミニペットが左側に居るときは、右側のミニペットはやる気をなくす傾向があるからです。精霊Pとの相性?右側と左側でやる気に差がある?意味がわからないと思うので実際に見てみましょう。今回やる気を見せてくれるのは、おなじみ覚醒精霊のノーム君。使用するスキルはこちら。表記2291ダメージです。土のいいところはダメ幅が無くて検証しやすいところですね。まず基本から確認しておきます。対象は古都左の病気のコボルト&偽伝道師。どちらも与ダメは同じです。※以下のSSは、精霊Pが本体キャラの右側に出ているか、左側に出ているかに注目しながら見てください●精霊土単体の場合古都左の病気のコボルト&偽伝道師相手にインタークエイクで2268ダメージ表記通りじゃないのは、敵の土抵抗とかそういうやつでしょう。とにかく基本は2268です。●精霊土2体の場合2体出しても同じ。どちらも覚醒土です。2268ダメージ次に精霊水との組み合わせ。未覚醒の適当な精霊水です。純血ボーナス+50%あり。反射スキル未取得●精霊水+精霊土の場合これも2268ダメージ。ノームの位置に注意してみてください。ノームが右に居ても左に居てもダメージは同じです。問題はここから神霊闇との組み合わせ。●左:精霊土 右:神霊闇の場合2268ダメージ●左:神霊闇 右:精霊土の場合1814ダメージこの組み合わせの場合、ノームが右側に居るか左側に居るかでインタークエイクのダメージが変わってしまうという現象が起きます。謎ですちなみに神霊火、神霊水、神霊土、神霊風、神霊光でも同じく左右でダメージに差が出ます。●まとめると・精霊P同士なら、ペットの左右の位置に関係なくダメージは同じ。・精霊Pと神霊Pとの組み合わせの場合、ペットの位置でダメージが変わる。・組み合わせに覚醒、未覚醒は関係ない・組み合わせに火水風土などの属性は関係ない長くなったのでいったん切ります。続きは次回
2010/07/08
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狩り用に育てた覚醒水精霊さん。(Lv66で放置中)CRuuuuSH!ってなんかマザーを思い出しますね。理想: ラットは水抵抗低いしダメに期待、ヒーリングもおいしいです。現実: 敵を釣ろうと思ったらフリーズする。シルフラしようと思ったらフリーズする。 ::: ::: :: ::: :::: ::: ::: :::::: :: ____ ::::: :::: :: :::::: :::: / ::: \ ::: ::: :: :::: ::::/ :: \:: ::: :: :::: /::: ─ ─ \ :: :: | :: .(○) (○) | : :::: \ (__人__) ,/ : ::: :: ノ ` ⌒´ \ : ::: /´ ヽ ::: | l \::: ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-そんな、見事に期待を裏切ってくれた水精霊さんですがスイッチの異常抵抗反転と組み合わせて、GVで使ったら意外と面白いんじゃないかなぁと思います。どうもフリーズの持続が短いのと、100%フリーズするわけじゃないあたりが微妙かもしれません。ダメージにもあまり期待が持てませんが、BISじゃなくて霊術師がフリーズ目的で持ってみても良いんじゃないでしょうか。覚醒じゃなくてもOKかも?誰か試してみてください。 ____ / \ / ─ ─\ / (●) (●) \ ついに伝説のウンディーネの | (__人__) | 封印を解く時がきたようだお・・・ / ∩ノ ⊃ / ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / ____ / \ / \ , , /\ / (●) (●) \ いくお! | (__人__) | エターナル・フォース・ブリザード!!! \ ` ⌒ ´ ,/ . /⌒~" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ | ,___゙___、rヾイソ⊃ | `l ̄ ___ / \ /ノ \ u. \ !? / (●) (●) \ | (__人__) u. | クスクス> \ u.` ⌒´ / ノ \ /´ ヽ ____
2010/07/07
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以前、ブレスの抵抗反転について書きましたが、同様にエビルの低下系抵抗の反転でもいろいろ困るそうです。僕、黄鯖最強の剣士になる さまhttp://plaza.rakuten.co.jp/bokukenshi/diary/201006270000/こちらにてネクロのダークネスとの組み合わせについて言及されてます。おそロシア他に低下系で困るのはディスペの補助はがし位かな?それはどうせスイッチの時点で補助はがれてるので無視でいいでしょう。BISさんは、敵に霊術+ネクロが居る時点でエビルをかけるのをやめる。という選択もこれから必要になってきます。その場合アーチももちろんOFFです。エレメは低下抵抗的にはONでもいいけど、魔法抵抗の反転に気をつけてね。個人的にはOFF推奨できればエビルが欲しい高防御健康職は、最低でも腰が外れないような調整をするか、低下系抵抗を上げる必要があります。エビルのLvを抑えても、今までより100%ほど余分に抵抗が必要になるので、指2つ分。結構厳しいですね。腰さえ外れなければ万病でダークネス治療はできるので、腰を調整したほうが現実的かもしれません。ちなみに呪い抵抗については、アーチをONにしていなければ、スイッチの抵抗反転で困ることは無いと思います。エレメも異常低下呪い抵抗UPがありますが、どれも値が小さめなので、Lv71死臭対策してればOKでしょう。もうひとつ、スイッチとの組み合わせでやばおもしろそうなのがあるのですが、それは次の記事で。スイッチがやばすぎて胸がキュンとなる
2010/07/06
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未解決シリーズその1黄ダメカンストは2万だと思ってたのですが、シルフラで22000ダメまで出ます。へぇー・・・特に何かに使えるネタでもないので、以下は暇な人だけ読んでください。恩寵実装時からなので、知ってる人は知ってると思いますが原因はこいつのようですね。「打撃時、10%の確率でダメージ増加+10%」がカンスト後にのってるみたいです。ウィズさんに確認したところ、同じく火恩寵でメテオは2万までしか出ないとのこと。この現象が、火恩寵+シルフラの場合だけなのかどうかは、大して聞き取り調査も確認もしてないのでわかりません。さらに、20000↑ダメが出るのは、SPアップのときのオーラが出ていないときのみに限ります。オーラが出てると、なぜか20000までしか出なくなります。謎ですとはいえ、通常時の火恩寵の「打撃時、10%の確率でダメージ増加+10%」は、シルフラでもどうやら発動してるらしいことがわかれば、後はどうでもいいかもしれません。「他のスキルも普通にこうだよ」ってなら申し訳ないです。詳しい人教えてください。(7/6追記。他のスキルも同様との事。コメント欄参照)以下メモSPアップ時の追加攻撃+30%に関しては、発動していない といいたいところだが、実際には通常のカンスト処理がされているだけで、ちゃんと発動してる可能性はある。「打撃時~+10%」の効果は、「SPアップ時~+30%」が発動すると上書き?打ち消し?されているようにみえる。SPアップ時の追加攻撃+30%が発動しているかを確認するには、ダメ幅の大きいシルフラではかなりの試行回数が必要なのでめんどくさそう。SPアップ時の追加攻撃+30%が発動している、していないどちらにしても、それは他の恩寵に変えても同じことなので、結果によって何かが変わるわけではなく、あまり検証する価値は無い。このままそっとしておく。参考?ジークの気まぐれ日記(仮)さまhttp://sieghardt.blog32.fc2.com/blog-entry-44.htmlチリ+水恩寵もちょっと変なようです露店組合さまhttp://www7.atwiki.jp/roten/pages/66.html恩寵関係の細かい情報がまとまってます。お世話になりました。
2010/07/05
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___ /_ノ ヽ、.\ ./(●) (●) \ あーだりぃ / (__人__) \ 下手に「明日」とか書くんじゃなかったわ | ノ ノ | 何かフォローしとくか ヽ、 _`⌒'´ .._ / ____/⌒``ヽ ,,ー‐,, "⌒ヽ____ |____し'⌒/ . . /"⌒し′__|::| |____( /_______|::| |____/⌒ ヽ、 /______|::| |____しイ"i ゛` ,,/._______|::|l二二二二二二 l |二二二二二二二二l__:| | |::| | |::| し′ | |::| | |::| |_|;;| |_|;;| |_|;;| |_|;;| ____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ 風邪がひどくて更新できなかったんだお | (__人__) | みんな心配させたお \ ` ⌒´ /・・・・・・ ____ / \ / ⌒ ⌒ \ あ? / (●) (●) \ 今、飽きただけだろって言った奴 | (__人__) | 表出るお? \ ` ⌒´ _/ | \ ごめんなさい
2010/07/04
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前々回の記事の>・ロックバウンディングのダメージ表記は、精霊純血ボーナス(ダメ+50%=1.5倍)および、 ノームのつるはしのダメージ補正(+200%=3倍)を含めたダメージ>・インタークエイクのダメージ表記は、精霊純血ボーナス(ダメ+50%=1.5倍)を含んだ表記について。Q.精霊純血種ボーナスのペットスキルダメージUPの効果が表記に反映されているか?を捨てペットで1度だけ確認したときのSSです。Lv30 精霊へ進化済み 純血ボーナス+50%Lv30 精霊へ進化済み 純血ボーナス+20%・純血+50%表記:21.74~27.7421.74/1.5=14.49333..27.74/1.5=18.49333..・純血+20%表記:17.39~22.1917.39/1.2=14.491666..22.19/1.2=18.491666..純血ボーナス補正前のダメが14.49~18.49あたりで、ほぼ純血ボーナスの数値の通りに表記も上がっているのがわかります小数点以下でえぐいズレかたをしてるのは、今のところは無視してください。わかりません。昔の記事にもいくつか間違いがあるので今回も確認用に。他の記事もそうですが、ミス指摘や疑問あれば気軽に該当記事へコメ残しお願いします。皆さんの指摘が、後の人の助けになるはずです。(手抜きともいう)精霊ちょっと飽きたので、明日はシルフラ2万ダメ突破のアホ記事あたりで
2010/07/01
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こんばんは。ちょっと完全に風邪ひいたので、書きなぐって終わります●覚醒ペット記事について自分自身は光Pの使用経験しかなく、古代神・覚醒Pの導入に際して、多くの不明な点を抱えての導入となりました。また、間違えた情報を含めて、情報が分散しており集めるのに苦労します。リアルマネーがかかるから、とりあえずやって試せばいいじゃん という訳にはなかなかいきません。今後、いくつかわかったことをまとめていきますのでこれから導入する方の参考になれば幸いです●昨日の記事の補足以下メモ○SSみてもわからないいくつかのこと・ロックバウンディングのダメージ表記は、精霊純血ボーナス(ダメ+50%=1.5倍)および、ノームのつるはしのダメージ補正(+200%=3倍)を含めたダメージ・上記のダメージ補正は、1.5倍×3倍 ではなくて +50%+200%=250%の3.5倍の補正・インタークエイクの発動率の表記は、アンプリチュードログの発動率補正(+6%)を含んだ数字。つまり、古代神の残影の効果(ミニペットのスキル発動確率+150%=2.5倍)は含んでない・インタークエイクの範囲の表記は、アンプリチュードログの範囲補正(+150)を含んだ数字・インタークエイクのダメージ表記は、精霊純血ボーナス(ダメ+50%=1.5倍)を含んだ表記基本的には表記どおり。発動率だけは表記+古代神補正。と覚えておけばOK○正しいと思われる式大地の健康=5+INT(本体Lv/10)+(Slv*5)キュア(発動率)=2+(Plv*Slv*0.02)+(本体Lv/100)+INT(本体Lv/4)/100アンプリチュード(覚醒後)発動率=(Slv*0.4)+(Plv*0.04)範囲=50+(Slv*10)+(Plv*0.5)インタークエイク(覚醒後)発動率=5+(Slv*0.4)+「アンプリの発動率」範囲=150+「アンプリの範囲」ダメージはまた明日?とりあえず(3.6*Plv*Slv)+ROUND{X*(Slv-1)}+X本体Lv550-559?のときはX=62.99本体Lv600-649?のときはX=99.24 98.24でした。すいません(6/29追記)を代入したらダメージが出るよ。ROUNDは小数点以下を四捨五入して整数にしてねもしかしたら切り上げかもしれないけどデータ少なくてわかんないよ精霊純血の+50%補正とかを含めた式だよ。Xが謎の数字過ぎてこまったよ基礎ダメージに本体Lv補正と精霊+50%補正が加わったのがXだと思うよ。本体Lv補正はLv50区切りで増えるらしいよ?知識ボーナスみたいなものか?Lv570あたりから598くらいまでずっとSSとってたんだけど、変化無いからSSとって無くて失敗した。そして気づいたらインターダメが増えてたという。あと2レベルぶんSSとっとけばなぁ見づらいのは後でどうかするかも。見直してないから打ち間違いあるかも。昨日夜更かししてこれやってたから風邪引いたのは間違いない。疲れたおやすみ
2010/06/28
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ミニペット 土 精霊(進化段階ノーム)精霊99% 進化ボーナスあり(ペットスキルダメージ+50%)合成スキル効果 古代神の残影発動(ミニペットのスキル発動確率+150%)覚醒の果実使用後ミニペットLv100●本体Lv639時・赤枠のスキルは、覚醒の種を使うと数値に変化のあるスキル。赤枠以外は覚醒前とまったく同じです。・右上に■のあるスキルは、本体レベルで数値が上がるスキル。・右上に■のあるスキルは、本体レベル50区切り?で数値が上がるスキル。※エアロビクスとウエートトレーニングは、ペットLv100時のスキルの取りかたによる残余ボーナスによって覚えるスキルです。これも覚醒での変化はありませんでした。あと、一緒に貼ってるので紛らわしいですが、ウェートトレーニングのほうは別の覚醒Pのものです。※全スキルSSと言っておきながらボーチャーは覚えてませんおまけ●本体Lv585時ググったら出てくる覚醒前のミニPのスキル表、計算式は間違いがほとんどなので注意してください。他属性ペットのSSのあるブログを、いくつか参考に貼らせてもらいます。・覚醒水精霊 本体Lv590台 ペットLv100 ※精霊純血ボーナスの+50%ダメ無し注意 赤石水鯖に巣食う冒険者の隠されたブログ さま http://akastone.blog24.fc2.com/blog-entry-139.html・覚醒闇精霊 本体Lv304 ペットLv100 ※覚醒の種の記事ありスペインの英雄/二振りの剣 さまhttp://blog.hangame.co.jp/U993009506/article/27090132/・覚醒闇精霊 本体Lv482 ペットLv100骨日記 さまhttp://plaza.rakuten.co.jp/gotutotukotu/diary/200906300002/・覚醒風精霊 本体Lv604 ペットLv100 ※一部スキルのみSSありゆっくりチラシの裏に書いていってね!! さまhttp://yukkuriredstone.blog60.fc2.com/blog-entry-569.html細かい説明や、正しいと思われる計算式は次の記事でまとめます。
2010/06/28
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記事を分けると手抜きできるって友達の友達が言ってた。さっそく続きです。昨日のまとめで「スイッチ後に抵抗が足りてなければ」と書きましたが、じゃあいくつ抵抗があればOKなの?というお話です。以下未検証と妄想でお伝えします。もしスキル表どおりの仕様なら、Lv56ブレスの異常系抵抗が162%(※1)Lv55スイッチが変換率105%?(※2)なので反転後は異常系抵抗が-170.1%勝手な予測ですが、花と死の香りが重複しないように、スイッチも重複しないと思われるので知恵カリスマボーナスを含めて異常抵抗が271%になるように装備を揃えればOKかもしれない。Lv71死の香り低下量の-75をスイッチの低下量の-171%に置き換えてやるだけですね。いつもより100%ほど余分にどうぞ。ブレLvやスイッチLvで増減するのでただの目安です。ちなみに自分はまだスイッチ後に異常攻撃を食らった覚えがないんですよね。ただし、敵がスイッチ後に青くなったりホルパをされたりしてるのは確認してます。その人が死の香り71込みでの抵抗完備だったのかどうかは知らないです。レストは胴切りで機能してないことが多いので、無いと思ったほうがいいです。昨日の最初の質問に戻ると・スイッチ後に異常攻撃をもらう可能性がある。・その時に治療できなければ危ないので、万病を持ってるに越したことはない。・ステ補正込みで異常抵抗を271%程度まで上げれば、以前と同じように防げる可能性はあるけどまだわからない。あたりを考慮して、祝福+元気から万病に切り替えるかは自己判断ということです。特に霊術さんとか、今は死んでなんぼなのであまり細かいことは気にしないQ.もし自分だったら?A.祝福を使い切るまで粘ります。参考:※1 石あげ。様 http://stoneage.suishi.info/skill_pin.php?name=%A5%D6%A5%EC%A5%C3%A5%B7%A5%F3%A5%B0※2 公式 http://members.redsonline.jp/game_info/guide/skill/soul_bringer.asp今のご時勢、直リンは怪しすぎたので自重
2010/06/24
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Gv後の話し合いで、ベルトに祝福(呪い)と元気(低下)を入れて使ってるけど、万病持ったほうがいいですか?という話が出ていたので、まとめておきます。以前は死臭71込みの抵抗をそろえておけば、一部の抵抗貫通してくるスキル以外は防げたのでレクイエム、裏切り対策に祝福の聖水。足止め対策に元気回復剤を持っていけばOKでした。スタック数的に万病の倍持てるし、祝福はレク対策に常に連打しても万病のように無駄に消費されないのが利点です。異常系は防げるので無視ですね。ただ、スイッチの登場で状況が変わり、異常系の状態異常(フリーズ、ホールド)にもかかる可能性があります○魂のスイッチについてブレスの異常系抵抗を反転させる(※1)ことが検証でわかっています。また、6/16にギルドで検証した結果「異常系抵抗が反転した状態」は、5秒程度持続した後に元に戻る。「異常系抵抗が反転した状態」は万病を押しても治らない。ことがわかっています。フリーズやコールドなどの状態異常は万病で治るので、そこを混同しないように注意してください。実際の流れでいうとこんな感じでした。(緑が自分・赤が敵)異常系抵抗100のキャラにブレス→水鉄砲→コールドにはかからない→スイッチ→{ブレスが消える&異常系抵抗反転→水鉄砲→コールド→万病→コールド治療→水鉄砲→コールド→万病→コールド治療→(約5秒経過)}→水鉄砲→コールドにかからない{ }内の5秒程度は万病を使っても「異常系抵抗が反転した状態」のままです。蛇足ですが、5秒程度持続というのは、スイッチの効果時間とイコールかもしれませんが、未確認です。また、万病では治りませんが「異常系抵抗が反転した状態」はブレス上書きで治る。(※1)ことがわかってます。アーチ上書きでも可。エレは不可とのことですが、アーチ・エレはまだ確認が必要なようです。○簡単にまとめスイッチでのブレスの異常系抵抗反転後に、抵抗が足りてなければ異常攻撃くらうよ。約5秒で異常系抵抗反転は元に戻るよ。万病押したら状態異常(フリーズとか)は治せるけど、抵抗足りてない状態は治せないよ。明日に続く→※1 参考:†カイザー†のREDSTONE NOTE様
2010/06/23
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少しひねったパスにしたので、少しひねらないと思い出せないのです。こんにちは適度にサボりつつ、週1の赤石集めと毎日秘密のノルマ消化中現在Lv635天上はHP100%とCP60%HP100%と性向100ボーナス貰ったので、正直もう満足です。CP100%は今のGv物資の状況を考えると特に重視しなくてもいいのでモチベーションが低下。気分転換にたまに悪魔に通ったりしてます。7/7にスフィアが切れるので、それまでにラット秘密卒できたらいいな今日から連続更新予定ながらすでにめんどくさい。何日続くか見ものですね
2010/06/22
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