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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人。●ロシアンレールロード拡張:ジャーマンレールロード 詳しくはこちら。 まずは「露鉄」を気に入ってるSSKの意見によってこれから。懲りない我々はデザイナーのサジェストを無視して全部MORI MORIでw 事前に入念な研究を怠らなかったまるみ屋が拡張要素を存分に生かし、一人で石炭取って鋳造所をぐるぐる回し、さらには収入マーカーも取ってやりたい放題。「拡張要素は強いから無視するべからず」を忠実に守ったプレイで、正直中盤にはもうまるみ屋の勝ちかと思えた。 しかし、ミュンヘン鉄道でまるみ屋が下、ハマチとSSKが上に分岐したところで状況は一変。白線路の超爆発力にあっという間に突き放され、SSKとハマチがワンツーフィニッシュ。石炭も収入マーカーもいらんかったんや……私? 私はキエフ鉄道に比べて明白に弱体化してる(得点マスが減ってる)ドレスデン鉄道にこだわり、なのにボーナスで9機関車も取れず、さらには灰線路を延ばさないとキエフ勲章の得点が得られないことをまたも忘れるという三重のミスを犯し、中盤以降は漫画読んでたよw 我がダメダメな路線図。得点の大半は線路から入るから線路伸ばさないと駄目だよ(当たり前 まあ、やってる最中は面白いってのは「露鉄」から変わってない。追加要素も目先を変えるのに役立ってるから、「露鉄」フリークならありの拡張だろう。しかし、実行できるアクション数が変わらないのに、石炭モジュールでアクションの選択肢が増えてる分、意識して絞らないと相対的に白線路をのびのびと延ばせちゃうから、そこは注意が必要かな。ミュンヘン鉄道は分岐してるけど、正直下に行く理由はほぼないと思われる。そこまで行けるようなプレイヤーは白伸ばした方が得点伸びるに決まってるしw あと、これは「露鉄」自体に感じてるんだが、序盤に機関車タイル取る理由なくない? 負けたから言うけど、基本取った奴が負けてる気がするw 工場としても弱いし、機関車としてもどうせあとで上書きするしで、完全な手番損じゃないかな。もし全員がそう考えたらどういう展開になるんだろうか。それを確認するためにのみもう1回はプレイしてみたいが、その答え(私の中での答えだが)次第では評価が下がりそう。●シヴライゼーション 詳しくはこちら↓ドルフ(浜松ボードゲームの会):シヴライゼーション:CVLIZATIONS(2016) 続いてこれ。手持ちのカードを2枚ずつプレイして(1枚は表向き、1枚は裏向き)資源とか得ていくが、2人でバッティングするとだいたい最高。3人以上バッティングするとだいたい最低の効果(または効果0)になる。3時代プレイするが、1時代中はプレイしたカードが戻ってこないので、徐々に選択肢が狭まる系。そうしてアイディアカードを購入していき、その効果を使ったりしていって、最多得点プレイヤーの勝ち。 4人プレイはこのゲームのポテンシャルを発揮できないプレイ人数だったかなー。たまたま2人がかぶったあと、残りの2人がノーリスクで最高の効果を得ることができちゃうし。やはり5人ベストだろう。ただまあ、狙って3人バッティング状態になることはまずないから(自分も損するばかりだし)、そもそも1枚を表向きでプレイするシステム自体があまり機能してないかもしれない。戦略的ゲームにしてはアイディアカードのめくり運が大きめだし、常に全員2枚伏せで出して、かぶったかぶらなかったで大騒ぎした方がパーティーゲームとして面白かったんじゃないか。 私の最終獲得カード。「孤島」で効率悪いアクション実行時の保険を掛け、「禁欲主義」でアイディアカード取れなかったときの保険を掛けた。手数の少ない短時間ゲーなので保険結構重要。サボりを3回通したりして1点差で勝ったが、途中で忘れてた「人文主義」を巻き戻して発動させたりしたし、最後に出たアイディアカードによってはまるみ屋にまくられてたので、参考記録。 バッティングゲーが持つ最低限の楽しさが保証されてるから悪くはないが、比べると「ブルームサービス」とかの方がいいかなーという印象。●ミノとタウリ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ミノとタウリ 最後に時間調整でこれ。出オチゲー好きなハマチははしゃいだが、そうでもないまるみ屋と私はテンション下降w でもやってみればそれなりに面白かった。ついたて! じしゃく! りあるたいむ! こんだけあったらまあ鉄板だわなw ボードが4枚あり、一番簡単な1枚を飛ばして3回やったが、最後の奴難しすぎるw つーかこのボード、しっかり確認してはいないが、現在位置とお題によってはいったんわざと落としてスタート地点変更しないと到達不可能なことがあるんじゃねw そこだけちょっと気になるが、子供も大人も混ざって楽しめる良ゲーだと思うよ。なんかの賞取っても不思議じゃないかな。
2016.11.26
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「またゲームいっぱい届いたからやるで! 当然『シーフォール』もな!」といたるさんから大号令がかかったので参加。いたるさん、一味さん、たむらさん、私の4人。●ノット・アローン(Not Alone) 持ち込んだいたるさんが「つまらなそう」「評判が悪い」と連呼してたので、まずはこれから。ボドゲ会はフルコース料理みたいなもんだからね、組み立てが大事。最後にクソゲープレイするとその日全体のイメージが悪くなるからねw でも、これは前評判に反してなかなかの良ゲーだった。 ときは25世紀。プレイヤーは銀河系を探険する宇宙船の乗組員だが、アルテミアという名の謎の惑星に不時着してしまう。救助を待つあいだにこの惑星を探険しようとするが、この星の原住異星人がプレイヤーの臭いを嗅ぎつけ、あとを追ってきた……この星にいるのは我々だけではなかったのだ! という感じのSFホラーゲーム(イラストなどにホラー感は一切ないが)。 一対多の非対称対戦ゲーで、1人がエイリアンとなる(この日はいたるさんが担当した)。共通のトラックの両端に乗組員側マーカーとエイリアンマーカーを置き、先に中央のゴールに到達した方が勝つ。 システムは、一時期日本の同人ゲームで多かった読みあいだ。乗組員側が惑星上で行きたいところを秘密裏に選び、対応する手札を伏せて出す。そのあとエイリアン側が、乗組員の行きそうなところを1カ所(ゲームの進行や特殊カードのプレイによってはそれ以上)選ぶ。かぶったら乗組員側は何もできず、エイリアン側のマーカーが進む。かぶらなければ選んだ場所に対応する効果を適用する。これの繰り返し。 何度か言っているが、読み合いゲーは最終的には(よくて)二択になるものだ。システムによって一択になることがあったり、推論だけで常に相手の選択肢を1つに絞れるようでは、たぶんゲームにならないだろう。だからといって、毎回完全ランダムに選択しても結果が変わらないのであれば、やはりゲームにはならない。そのため、本当は作るのがとても難しいんじゃないかと思ってるのだが、このゲームは随所に工夫が見られ、プレイヤーが意志を持って選ぶことに意味がある(少なくともそう思える)ようにできてる。詳しくは省くが、一度プレイしたカードはしばらく戻ってこないので、徐々に選択肢が狭まる。使ったカードを意図的に回収するには意志力を支払う必要があるが、これが尽きるとエイリアン側のマーカーが進む(そして意志力も全快する)。最初のうちの選択肢は5カ所だけだが、うまくやれば行ける場所が増え、エイリアン側を苦しめることができる。そしてエイリアン側も、特殊効果を持つカードを使えたり、乗組員側が勝利間近になると自動的に強化されたりする……などなど。ルールの数はそれなりにあるが、1つ1つは簡単なのですっと頭に入り、ゲームのシンプルさを妨げていない。 各場所の能力もよく練られている。エイリアンが他の場所を選んでいればその場所の能力を使えるが、その場で捕まると意志力を余分に失う「エイリアンの巣」。次手番でカードを2枚出し、エイリアンが場所を選んだあとでどこに行くかを決めることができる(このため、よほどのことがなければ見つからない)「川」。特殊カードを得られる「シェルター」など。しかも、乗組員側は相談が許されているが、それはエイリアン側に筒抜けでなければならないので、そうそう細かく打ち合わせてもいられないw この日は初手で「エイリアンの巣」に飛び込んでみたら、いたるさんにずばっと読まれ、早速3個しかない意志力駒を2個失う羽目にw そしてなんと、続く2手番目も読まれ、何もしないうちにエイリアンマーカーが一歩前進w さすがにこりゃヤバいかと思ったが、私がエイリアンの注意を引きつけているうちに(そう、あえて引きつけていたのだ)他の2人が着々と脱出の準備を整えてくれ、さらには隙を突いて行ける場所を増やすことにも成功したあたりから形勢が逆転。乗組員側は1ターン経過するだけでも自動的にマーカーが進むので、エイリアンが来そうなところを避けるだけでもじりじりと勝利に向かうことができるのだ。 最終的にはどちらが勝ってもおかしくないところまで迫ったが、最後の最後、私と一味さんが同じ場所を選んだところをまたもいたるさんに読み切られ、一気にマーカーを進められてエイリアン側勝利となった。 繰り返すが、なかなかいい。考えても仕方ないところがあるシステムに、考える余地のあるシステムをいくつも足してるのがいいんだろうな。あと、一対多ゲームはプレイ人数による面白さのぶれが大きくなりがちだが、この日は1対3でやったのもよかったのかもしれない。一応、乗組員側の人数による調整は入るけど、おそらくどの人数でやっても楽しいってことはないだろう(たぶん、簡単すぎるか難しすぎるんじゃなかろうか)。 マイナーパブリッシャーのようなので、ちょっと国内流通は望めないかもしれないが、機会があれば是非。●クランク!(Clank!) Today's MASTERPIECE!! 続いていたるさん持ち込みのこれ。予想外に面白かった「ノット・アローン」で上がったテンションが、こいつで最高潮に達した。これは傑作ですよ。 メインシステムは「アセンション」式デックビルディング。つまり「ドミニオン」のようなアクション数という概念がない。手番が来たら手札をバーンと全部公開して、好きな順番で好きなだけアクションを実行する。各カードの特殊能力の発動のほかに、「カードの購入」「モンスターとの戦闘」があるところも「アセンション」と同じ。ここまでなら、やはり「アセンション」と(そして他のアクション制限なしデックビルディングゲームと)同じく「その場その場で一番いいカードを取る(または戦う)」だけになるが、ここに「ダンジョン内の移動」が加わることで大化けした。 何で大化けしたかは、実はちょっと説明できないw たぶん、リソースが2種類から3種類になったことで、“その場その場の一番いいカード”が決めづらくなったのがいいのかな。金も戦闘力も移動力も欲しいけど、そのどれもを1枚のカードで満たすことはできない。なら、今買うべきはどれなのか……ここに考えどころが増えたんだろう。 そしてダンジョン部分も単なる付け足しではない。むしろ得点手段はこちらがメイン(話は前後するが、デックビルディングをそのままでゲームにせず、あくまでゲーム全体の中の1システムとして使ってるだけってのもいいのかもしれない)。おおざっぱに言うと「死ににくい『ダンジョンクエスト』」だ。「ダンジョンクエスト」は、まああれはあれで楽しいゲームだが、なにせほぼ100%死ぬので勝敗を決めづらいし、あまりに早期に死ぬと暇だw 対してこちらは、「今死ぬかも? 次の危機には死ぬかも?」というドキドキ感はそのままに、結構な確率で生還できるようになってる(脱出できなくても、地上部分で死んだ場合は助けが来たことになり、得点計算に参加できる)。この調整はなかなか絶妙だ。 ここを少し詳しく説明すると、このダンジョンにはドラゴンがいる。そしてプレイヤーは、ことあるごとに(たいていは床につまづいたり、走ったりしたときに)ガチャガチャと音を立てる。この“ガチャガチャ”という音が、ゲームタイトルの「Clank!」の意味だ。で、音を立てるたびに、自分の色のキューブを袋に入れることになる。そしてカード列にドラゴンアイコンを持つカードが登場したとき、指定の数だけ袋からキューブを引き、自分の色のキューブの数だけ負傷することになる。この“指定の数”自体も、ゲームが進むに連れてどんどん増えていく。移動時の音を消す手段は稀少で、基本的には袋内にキューブがたまっていく一方になる。もうこんなの面白いに決まってるw この日は移動力を重視し、それはうまくいったものの、静かにする系カードをみんなに取られ、自分のキューブがやや多めに袋に入る展開に。しかし、タイミング的に袋からキューブを引く役目になることが多かったいたるさんの神ドローによってたいしたダメージを受けずにすんだ。ナイスアシストw とはいえ、このままでは遅かれ早かれ確率の神様に殺されるのは明白だったので、それなりのお宝を抱えて一足先に脱出することに。しかしデックの巡りが悪く、出口目前でまさかの2手番連続移動できずw そのあいだに他の3人はガンガン場札を回し、ドラゴンアイコンカードが出て私が焼き殺されるのに期待をかけた……ところが、焼き殺されたのはいたるさんだったw ナイスアシストw 何とか脱出に成功したが、追随するたむらさんも結構稼いでおり、脱出できれば勝敗は分からないというところまで迫られたものの、たむらさんも同様に出口を目前にして停滞。時間切れで帰らぬ人となった(あとでスタッフが救助に行きました)。 最終盤面。屋上にいる黄色が私。出口2マス前の緑がたむらさん。ぎりぎり地上部分に到達してる青が一味さん。地下でドラゴンに焼き殺された赤がいたるさんw 私が稼いだお宝。「空飛ぶ絨毯」と「銀の槍」にはお世話になった。 勝ったから言うけど、いいよこれ。こいつは“機会があれば”なんてヌルいこと言わず、輸入できる人は即輸入していいよ。マストバイ。●パンデミック:レガシーシーズン1(赤箱) ここから本番のレガシーゲー2連発。まずはあいだが4ヶ月も空いたこれの10月下旬をプレイ。ストーリー思い出すのも一苦労だったw 余裕の勝利かと思われたが、カードのいたずらによって東南アジアがもう手のつけられない状態に。あと2ヶ月でどうにかなるのかこれw●シーフォール そしてこれ。前回シナリオ1を途中までやったので、その続きを。 3つの目的のうち1つを達成していたので、あと1つ達成して勝利ラインに到達するべく進めた。一味さんが別の目的を達成し、一時的にトップに立ったときはひやっとしたが、イベントカードの流れにも後押しされて私が終了トリガーを引き、そのまま勝つことができた。 各ゲームで勝っても、小さなボーナスのほかに小さなペナルティーもついてくるので(まあまあ納得のいく理由がストーリー上でつけられている)、勝利回数はさほど重要ではない。最終的には全15ゲームの総得点で勝敗を決めるので、各ゲームで勝てなくてもできるだけ得点を稼いでおくことが重要だろう。あと、今後は暫定トップが叩かれるに決まってるので、防御を固めるのも忘れずにw まだまだ伏線だけが見えてる状態で、ストーリー的な善し悪しは何とも言えない。日本語化されてないので、1ゲームに時間がかかるのもネックだが、積極的にプレイしていこう。●タイムライン:ブリティッシュヒストリー 最後にたむらさん持ち込みのこれ。いっぱいある「タイムライン」シリーズの1つ。 さすがに英国史なんてなじみのないものがテーマじゃゲームにならんのじゃないかと思ったが、意外といけるもんだ。確かにアホみたいに(日本人にとっては)マイナーなネタもあるが、そこそこ分かるのもあるし。実は「タイムライン」シリーズプレイするの初めてだったが、単に知識量を競うのではなく、プレイテクニックがあるのにも気づけて新鮮だった。「EUからの脱退」カードが入ってたのにも驚かされたねw
2016.11.18
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定例会……ではあるが、いつもの秋葉イエサブでスペースが取れず、珍しいことにロロステの方が空いてたので、初めて(たぶん)そちらで開催することとなった。まるみ屋、ハマチ、SSK、gen、私の5人全員で。●ウェスト・オブ・アフリカ 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:ウェスト オブ アフリカ まず私持ち込みのこれ。15世紀末くらいのカナリア諸島で、畑作ったり作物売ったり入植地を設立したりしていく。入植地の設立、大金持ちになる、各島のお偉いさんになるの3つから得点を得て、誰かが25点取るか、入植地駒が尽きたらもう1ラウンドやってゲーム終了。所持金からおまけ得点もらって最多得点プレイヤーの勝ち。 好評を聞いてはいたけど、デザイナーが運要素ばりばり南国ダイビングゲー「キーウェスト」の人だったんで、正直全然信用してなかった。でもこれはかなりよかったね。Martin Schlegel君、すまんな! カードによるアクションプロットを行うが、アクション数増やしたり、強いアクション実行しようとしたりすると後手番になりやすい。そして後手を踏むと作物を植える畑がなくなってたり、植民地を設立する予定の土地が埋まってたり、作物を輸送する予定の船が勝手に動いてたりして悶絶する。こんなん1手目から面白いに決まってるw 5人プレイだと結構アクションが潰されることも多くて、より一層胃がきりきりする。この日は1ラウンド目からまるみ屋とgenが作付けアクションを潰されて大変そうだった。まあ私もぼけーっとしてたら2ラウンド目に船を押し出されて輸送アクション潰されたけどな! で、出遅れたらそれで終わりかというとそうでもなく。拡大要素がそんなにないので、どこかで先行プレイヤーのアクションを潰せればそれでだいたいイーブンになる(言い換えると毎ラウンドだいたい同じことを繰り返す、と感じる人もいるだろうから、これは好みが分かれるところかもしれない)。先行プレイヤーは遅かれ早かれ金を大量に吐き出すので、タイブレイクに弱くなるところもよく調整されてると感じた。このほかにも、島ごとのスペースの配置や、各カードの数値など、これは相当調整した結果なんじゃないかというところが随所にある。 この日は辛抱に辛抱を重ね、中央の2つの島に狙いを絞ってアクション効率を突き詰めたまるみ屋が勝利した。 最終盤面と得点。私(青)とハマチ(赤)が比較的先行してたのだが、東側の島での陣取りに労働者駒を使ったため、その分作付け効率を上げられなかったのがまずかったかな。 油断してるとあっという間に終了トリガーが引かれるので、得点を取りに行くタイミングも難しい。前述のように先手番が有利だが、最終盤に入植地駒が残っていない場合、先手を取る意味はほぼないので、逆にアルカルデになりやすい後手が有利になる。このへんの見極めも重要になるだろう。こいつはいいよ。 拡張はルール読んだだけでいれずにプレイしたが、どうかなー。ちょっとどれも蛇足気味な気もする。まあためしに1回は入れてやってみたいところだが。●ロール・フォー・ザ・ギャラクシー 詳しくはこちら↓ホビージャパンゲームブログ:どっちを向いても宇宙『ロール・フォー・ザ・ギャラクシー』 ゲームを複数用意する余裕がなかったので、ここからは全部まるみ屋に頼んで持ち込んでもらったものをプレイした。 おおよそ多人数ソロゲーではあるのだが、「誰も選ばなかったアクションはそのラウンド実行できない」というたった1つのルールのおかげで、他プレイヤーの手元を見て誰がどのアクションを選びそうか推測する絡みが追加されてる。これはよくできてると感心した。読みが外れたときに悶絶するのもお約束w この日は初手で、ゲーム終了時に得点を生むコスト6のタイルを置いてみた。捨てるのもったいなかったし。覚悟してたとおり、作るのが非常に大変だったが、いったん完成したあとはもう得点の種となるタイルを引くだけ。軽めの発展タイルをさっさと作って勝利した。 最終的な我がワールド。最初から黄資源が生まれるので金に困ることはまずなく、ダイスもいっぱいあったので、正直負ける要素がなかった。 ついたての内側でダイス振るのに抵抗がある人もいるだろうが、いい大人がやる分には問題ないだろう。むしろ初期タイルの強弱の方が気になるかな。組み合わせによっては(今回の私のように)最初から無双できることもあるし、どの組み合わせでも基本的に弱い初期タイルもある。これは拡張入れると緩和される(というか、枚数が増えるので紛れる)らしいので、やるなら入れた方がいいのかな。でもこれ、最新の拡張は国内流通してないの? 何で? 商売のことはよく分からんが、全然売れないってことはないと思うんだけどなあ。 未プレイの「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」もやりたくなるくらいの傑作だね。●Bidders! 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:Bidders! 続いてこれ。二重の競りがちょっと話題になった記憶がある。 うーむ。開始直後は「これすげえ! 面白い!」と思ったが。誰かが初手で黒から白へとほぼ半分の金を移動させたあたりから雲行きが怪しくなった。一気に移動させようが、1金ずつちまちま移動させようが、だいたい半々弱に落ち着くのでは……という気がする。まあ、うちのメンバーは競りゲーと株ゲーが不得意なので、実はもっと深い相場読みが必要なのかもしれないが。この日はいいタイミングで大金の乗った城カードを落としたSSKが勝った。 終盤にはもう勝敗が決してることも多く、消化試合気味になるのもなー.。あと、せっかくテーマがいいのに、黒カードの種類がずいぶん少ないのでは? 理想的には、ここはオールユニークにして欲しかったところだ。判断に迷うが、判断するために何度かプレイするかというと……という感じ。●エイジオブサモナー 公式サイトにルールがアップロードされています。 最後にこれ。拡張入れてプレイ人数だけ増やした。 手元にカードを並べていき、直前のカードと今出したカードの数値を合計して、対応するアクションを実行する。または、数値関係なく手札から精霊を召喚する。誰かが精霊を10体召喚するか、得点チップを30点以上稼いだら、あと1巡やってゲーム終了。アクションによって(ときにはモンスターの召喚によって)ゲーム中に稼いだ得点と、召喚したモンスターが持つゲーム終了時得点を合計して、最多得点プレイヤーの勝ち。 手番の最後に上家のカード列に手札からカードを追加するのが独特。上家としたのは、次の手番までに考える時間を用意してダウンタイムを減らす工夫だろう。他プレイヤーとの絡みはこれくらい(あとは信仰値競争くらいか)なので、3人プレイがベストかな。5人だと、両隣以外はゲーム中に対して気にしなかった。 面白い。面白いんだが……30点でゲーム終了なのに、終盤には(というかすでに中盤には)「1アクションで10点ゲットwwwwウェーイwwww」「カード貯め込みやがって、間抜け共め! 『ナイトメア』で15点いただきマンモスwww」「分かってたけど勝手に増えるし召喚できる精霊いねーから減らせねーんだよ!」「あ、ゲーム終了トリガー引かれた? じゃあ大事に隠し持ってたこいつ召喚するわ。こいつの基本点と、ゲーム終了時得点能力で計18点ね。大逆転wwwwww」みたいになるのが……いや、いいんだけど。そういうゲームも嫌いじゃないけどさあ……なんか、なんかなーw 全然違うゲームなんで比べる意味もないけど、私的には「エイジオブクラフト」が至高かな。
2016.11.12
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「いよいよ『シーフォール』やるで! 『パンレガ』終わってないけどな!」といたるさんから大号令がかかったので参加。いたるさん、一味さん、私の3人で始め、「シーフォール」だけたむらさんを迎えての4人で。●トポウム まずはエッセン帰りの一味さんが現地で購入したこれから。第一次世界大戦中の塹壕戦がテーマだが、戦ってるのは人間ではなくモグラだw デザイナーは「1911 Amundsen vs Scott」を作った、スペインのPerepau LListosella。パブリッシャーは、この人とアーティストのPedro Sotoが組んで作ったLooping Games。 陣取りと言っていいと思うが、このゲームの“陣”はエリアではなく、直線だ。手番ごとに1アクションし、手番終了時に「自分の駒2個をつなぐ直線上のタイル数」に等しい得点を得る(自分の色のタイルは2倍にして数える。あいだにタイルがないスペースがあったり、他プレイヤーの駒があったりしてはならない)。 アクションはカードプレイによって行い、カードは「スルー・ジ・エイジズ」方式のディスプレイから得る(出たばかりのカードを得るには勝利点を支払う。余り物を取ると勝利点を得られる)。 カードはこんな感じ。 終了トリガーとなる「平和」カードが出てきたら1巡してゲーム終了。ゲーム中に得た得点に、プレイしたカードのセットコレクションによる得点を加えて最多得点プレイヤーの勝ち。 アクション数は豊富だが、アイコンが分かりやすいので混乱することはない。本質的には直接殴り合うマルチゲームだが、モグラがテーマなので殺伐とした感じも緩和されてる。「自分のモグラ穴から他の自分のモグラ穴に移動する」といったモグラならではのアクションもある。比較的短時間で終わることもあり、これはなかなかの掘り出し物だと思う。どこのゲーム会でも出せるレベル。 ただ、ちょっと「新聞」カードの効果が……手番ごとに数点を稼ぐ(頑張って7、8点)ゲームなのに、こいつを出すと、他プレイヤーが次の「新聞」カードを出すまで“全プレイヤーの”手番終了時に1点得ることができる。3人プレイだと1周で3点だw 当然みんな率先して取るので、カードの出が悪くて取れないと厳しい。しかもゲーム終了時のセットコレクションによる得点も取れなくなるので、ますますきつい。ここだけが気になるかなー。マルチだから走ってるプレイヤーを殴ればいいだけではあるけどね。 ゲーム終了時の盤面。土地ごと吹き飛ばす「迫撃砲」カードがあるので、存外広がらない。今回は基本ルールでプレイし、おマルチの申し子である一味さんが勝った。 次は人間である「農夫」が戦場を荒らしに来る拡張も入れてプレイしてみたい。これを入れてこそ、モグラをテーマにした意味があるってもんだしね。●アーケイン・アカデミー 続いていたるさん持ち込みのこれ。国内流通してないのかな? デザイナーは「ブラッドレイジ」「アルカディアクエスト」「ケイオス・イン・ジ・オールド・ワールド」など、良作の多いEric M. Langと、「ディセント」「コズミックエンカウンター」「アーカムホラー」など、これまた良作の多いKevin Wilson。と言っても、このゲームを含めてどれも共作ばかりなので、どのゲームにどれだけ関わってるかはよく分からない。 プレイヤーは魔法学校の生徒となり、自らの優秀さを示すために魔力を集め、強い意志を持って魔法を発現させたり、魔法のアイテムを作ったりする。誰かが8つ目の魔法/アイテムカードを出したら、1巡+トリガー引いたプレイヤーがもう1手番プレイしてゲーム終了。出したカードの得点を合計して最多得点プレイヤーの勝ち。 手番にやることは、個人ボード上のタイルを選んでそのアクションを実行し、そのタイル上に消耗トークンを置く(しばらく使えなくなる)か、休息して全消耗トークンを取り除くかの2択。アクションも「追加タイルを取って個人ボードに置く」「魔力を得る」「アイテムを使う」といった簡単に分かるものばかりで、困ることはまずない。 タイルを発動させたとき、そのタイルにつながっているすべてのタイルの効果も発動させられるので、どのようにタイルを置いてどの順番でアクションを実行するか、というのが考えどころだ。ほとんど多人数ソロゲーではあるが、共有の魔法/アイテムカードを達成するのは早い者勝ちなので、多少は絡みもある。 リンクルールがあるので、効率よくアクションを大連鎖させたくなるのが人情だが(と言っても、ルール上多くても3枚くらいしかリンクしない)、この日は「他プレイヤーの個人ボードに置かれているタイルを1枚吹き飛ばす」カードが2枚プレイされたので、全然リンクしなかった。おマルチの申し子たちはこういうカードを躊躇なく使うからおっかないねw この日は私の個人ボードが魔力多め、意志少なめの流れになったので、それで何とかなるマジックアイテムの獲得に偏らせてみた(逆に意志が多いと魔法特化になるだろう)。既存のアイテムの得点を高めるカードも取り、さっさと終了トリガーを引いて勝つことができた。トリガー引いたプレイヤーのアドバンテージが大きいのは、たぶんゲーム終了を早めるためのデザイナーの意図なんだろうな。 最終的にはこんな感じ。アイテムはコスト重め、魔法は軽めで。 アイテムのタップ能力を使ったプレイヤーは1人にもいなかった。1アクション使うにはちょっとコスパ悪いかなー。この点だけ気になるが、ノーストレスでいいゲームだった。カードテキストもりもりゲーが好きな人には間違いなくヒットするであろう佳作。●グリフターズ 詳しくはこちら↓しみくんのボードゲーム脳:Grifters 続いてこれ。国内流通のアナウンスあった気がするが見当たらない。気のせいだったかな? カードばんばんプレイして、その効果でいろいろ得たり、他プレイヤーから得点パクったりする。または、カードをセットにしてプレイして、その効果は使わずにアイコンだけ参照して、それを必要とする任務を達成する(任務達成ボーナスと勝利点を得られる)。基本こんだけだが、一度使ったカードは個人ボードの左端のスペースに置かれ、これが手番ごとに右のスペースに流れていき、3ラウンド後に押し出されたカードだけ手札に戻ってくるところが面白い。要するに一度使うとしばらく帰ってこなくなるので、数ラウンド分の展開を考える必要があるわけだ。 ご多分に漏れず、初期カードは大して強くないので、序盤結構もっさりしてて「これ面白いのか?」と不安になるが、すぐにカードが回転し始めて、ものすごい勢いでゲームが進み出すw この日は任務切れでゲーム終了。タイブレイクまで行ったが、達成した任務数の差で一味さんが勝った。他プレイヤーから得点パクる能力を、数値が小さいからって過小評価してたのがまずかったね。 最終的にはこんな感じ。任務獲得シフトに移行するのが少し遅れたなー。 これもなかなかの佳作。個人的にはテーマに乗れないが、ゲームとしては間違いなくよくできてる。ファンタジーかスチームパンクだったら危ないところだった(何が)。きっちり計画してデック構築してプレイしてもいいが、手番ごとにただカード出すだけでも戦えるし、充分楽しい。よくできたサクサクゲーだ。●シーフォール 本日のメインイベント。一応、箱を開けてルール読んで、さあプロローグをやるぞってとこまでで分かることしか書かないけど、これもレガシーゲーなんで、一切前情報を得たくないって人は読まないようにしてください。 箱の中。秘密の小箱があるだけでワクワクする。小学生かw 大航海時代にある架空の世界で、プレイヤーは本国を遠く離れた属州を任されている立場(総督とかそんな感じ)になる。船を出して島を発見し、先住民と交易し、ときには(あるいは頻繁に)略奪して島を開拓していく。 ゲームボードのスタート地点。右側が属州の本拠地で、ここから左側の大海に向かって航海していく。右側にある3枚のカードがゲームの目的で、プロローグでは「最初の島を見つけて命名した」「2番目の島を見つけて命名した」「3番目の島を見つけて命名した」の3つ。プロローグでは、これが全部達成されたらゲーム終了。 個人ボード。船の状況や持ち物、属州の畑の具合なんかを記録する。 我らが総督。ゲーム上の意味は(現時点では)ほとんどないw 細かいルールは省くが、基本的には手番ごとに4つのギルド(という名のアクションセット)のうち1つを選び、そのギルドによって実行できる3アクションのうち任意の2アクションを実行するだけだ。 アクションのうち、船を移動させる「航海」はどのギルドでも実行できる。そのほかの「建築」「探険」「略奪」を実行すると(そして「探険」「略奪」の場合は成功すると)1点入る。別記なければ、シナリオごとに規定得点に達したプレイヤーが出たら、あと1巡やってゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。勝ったプレイヤーにはボーナス(そしてちょっとしたペナルティ)が与えられ、各ゲームの累積得点を15ゲーム分記録して、その総得点を競う。 競争ゲームとしてのシステムに目新しいところは何もない。レガシー部分のシステムは「アバブ・アンド・ビロウ」で世に知られることとなったゲームブック形式だ。島を探険したり、目的を達成したりしたときなどに指定されたパラグラフを読み、必要ならばその先の選択肢を選んで読み進む。ここが当然英語なので、現状ではそれなりに英語が読めないとプレイできない。 この日はプロローグ(まあ練習用のチュートリアルシナリオだ)をプレイし、レガシーならではのちょっとした驚きがあったあと、シナリオ1を途中までプレイして時間切れとなった。 セーブ画面。我がホランダ共和国が誇る不沈艦、旗艦神風号と、快速で鳴らした随伴艦回天号の勇姿を今後はお届けできるだろう。 前述のように、新規性は薄いので、善し悪しはゲームブックの中身にかかっている。そしてそれはまだ全然判断できない。だがすでにいくつかの伏線は見えており、驚きの展開になりそうな予感はする。何度も集まるのは難しいが、何とかしてこれも完走したいところだ。
2016.11.04
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