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前年のシュピール直後から今年のシュピール直前までの「ゲーム年度」で印象に残ったゲームから10タイトルを選んだ。今年度は長時間かかるゲームを複数回プレイすることが多く(主にパンレガとタイムストーリーズのせい)、独自色を出そうとすると10タイトル選ぶのが困難だったので、有名どころだろうがかまわず選んだ。今年度私が初めてプレイしたゲームから選んでいるので新作とは限らないし、プレイした順に挙げているだけで順位付けなどはしていない。 過去の十選はこちら。2012ゲーム年度 私的ボードゲームベスト10 その1 その22013ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2014ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2015ゲーム年度 私的ボードゲーム十選●パンデミック:レガシー シーズン1 今年これを挙げないで何を挙げるの枠。これの翻訳を担当できてよかった。レガシーシステムを使ったゲームの現状での完成形。「ドミニオン」がボドゲ業界に大きな影響を与えたとすれば、「パンデミック」は無印とこれで2回影響を与えた。「ボドゲ会で『パンデミック:レガシー』をプレイする」のではない。「『パンデミック:レガシー』をプレイするためにボドゲ会がある」のだ。マストプレイ、マストバイ。これに並び、これを超えなければならないシーズン2の開発は大変だろうが、大いに期待したい。●フードチェーンマグネイト 重篤ゲーム枠。ユーザーにおもねることなく、作りたいものを作ってるだけのスプロッターが、偶然にも(重篤な)ユーザーに広く受けるものを作ってしまった。この奇跡に立ち会えたことに感謝の気持ちを込めて。●タイムストーリーズ ストーリーゲーム枠。同じメンバーでは1プレイしかできず、1拡張ごとに1シナリオしか入っていないという圧倒的コストパフォーマンスの悪さ。その上でなお(シナリオごとに多少の出来不出来はあるものの)面白い、プレイしたいと思わせる完成度の高さは素晴らしい。遅れている日本語版にも期待したい。●ナショナルエコノミー 大当たり同人ゲー枠。同人ゲームはもう全然数をこなしてないが、その少ない中でこんな当たりに出会えたのはひとえに同卓してくれてるメンバーのおかげであり、その選球眼を称えるしかない。少なめのコンポーネント、決して長くはないプレイ時間でずっしり重量級ゲームをプレイした満足感を得られる。素晴らしい。●大いなる文明の曙 大人数枠。まあゲームとしての適正人数は7人くらいだと思うけど、そりゃこれやるならフル人数で全マップ使いたいよねw 値段、物理重量、プレイスペース、プレイ時間、メンバー集めと障害の多いゲームだが、ひとたびボードゲームの道を歩むと志した者ならば、一度はこれを10人以上でプレイして欲しい。●ゾンビサイド:邪悪な疫病 イケてるフィギュアゲー枠。現代ゾンビものにはまったく興味ないんだけど、ファンタジーものとなったら話は別だぜ! その上、クソゲーであることがステータスみたいなところがあるゾンビゲーが氾濫する中、面白いゾンビゲーとなったらもう推すしかない。問題は、デザイナーも気づいてしまったことだな……「ファンタジー世界を舞台にするならゾンビにこだわる必要なくね?」ということにw このひらめきによって生まれた「マッシブ・ダークネス」も当然プッシュしていきたいが、それまでにあと何回かはプレイして元を取った気になりたいねw●ウェルカム・トゥ・ザ・ダンジョン 数年前に「ダンジョン・オブ・マンダム」プレイ済みなので、厳密には初プレイではないが、細けぇことはいいんだよ! 傑作に最小限の手を加えてさらに傑作になった傑作。さすがに来年の十選には選んでられないだろうからここで言及しておくと、拡張の「ウェルカム・バック・トゥ・ザ・ダンジョン」も約束された傑作だよ。●アニュビスの仮面 新時代ボードゲーム枠。VRに限らず、この先スマホなどの要電源デバイスを使ったボドゲは増えるだろう。去年の「工房の錬金術師(仮)」では「あった方がいいがなくてもできる」だったが、これは「ないとプレイできない」なので、さらに一歩踏み込んでる。今は過渡期なので、いくつかは「それはアナログオンリーの方がよくね?」というのが出るし、いくつかは「そこまでやるならデジタルゲームでいいだろ……」というのが出るだろう。その中から、ちょうどいいあんばいの融合を果たしたゲームが出るといいね。きっとこれはその第一作目だ。●パースート・オブ・ハピネス イケてる人生ゲーム枠。どこかで「人生ゲーム」の話になったとき、「あーあれ最高っスよねー。え? 『パースート・オブ・ハピネス』の話じゃないんスか? ふつー人生ゲームっつったらアレっすよー!」と言ってドヤ顔したい。波乱に富んだ生涯を送れる、マジでおすすめの人生ゲーム。●グリズルド 協力ゲー枠からもう一つ。情報共有を制限されてる協力ゲームは、システムに縛られてる感が強くてあまり好きじゃないんだけど、それがテーマの再現に役立ってるなら話は別だ。サポートに関するルールも、同様にテーマに合っててとてもいい。基本ルールだけだとさすがにシンプルすぎるので、ぜひ拡張を入れてプレイして欲しい。 「グロッグ・アイランド」「インハビット・ジ・アース」「エキスポ1906」「クライ・ハボック」「アバブ・アンド・ビロウ」などがその他のノミネート作。いずれも十選ゲーに勝るとも劣らぬ面白さだった。 もちろん、例年通りいかんともしがたいのもあった。以下はそんなボードゲームゴールデンラズベリー賞。もっとがんばりましょう。ベースボール・ハイライト:2045サンダーバード レスキューゲームスペキュレーションダオタイニー・エピック・ウェスタン 今年も大勢の方に遊んでもらいました。あいも変わらず定例会に参加してくれているメンバーに感謝を。去年の反省をまったく生かさず、持ち込みゲーをクソゲー呼ばわりしているのに辛抱強く誘ってくださる一味さん、いたるさん、たむらさんに感謝を。全員のお名前を挙げることはできませんが、オンにオフにとボドゲ関係でお相手していただいたすべての皆さんに感謝を。 拙い和訳を多数採用していただいたホビージャパン様とテンデイズゲームズ様に感謝を。今年は「オーディンの祝祭」が大変でしたが、幸い好評なようで、自分のことのように嬉しく思います。 今後はストーリー型のボードゲームもますます増え、それに伴って翻訳の重要性もますます高まっていくかと思います。日々精進していきますので、またいくつかビッグタイトルを担当させてもらえれば幸いです。パンレガ2とかそろそろじゃないですかね(チラッ 今年のエッセン新作の目玉もいくつか残ってますしね(チラッチラッ 来年もまた面白いボードゲームをたくさんプレイできますように。
2016.12.21
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ボックスアートメインボード各プレイヤーの初期資源などを決める国家カード。固有の特殊能力はない。 核兵器開発競争をテーマとした傑作「マンハッタン計画」ワールドの第3弾(第2弾は「連鎖反応」)。パブリッシャーはもちろんMinion Gamesだが、デザイナーはTom Jolly と Luke Laurieで、「マンハッタン計画」の Brandon Tibbettsは関わってない。 “マンハッタン計画”と名乗ってはいるが、舞台は二次大戦後。プレイヤーは1国の指導者となり、自国を発展させるべくエネルギー開発に精を出すが、同時に深刻な環境問題にも立ち向かわなければならない。うむ、マンハッタン計画関係ないなw 設定的にはともかく、システム的には「マンハッタン計画」のメインフレームを踏襲してる。つまり、手番でできることは基本的に労働者の配置(そしてそれによるアクションの実行)だけだ。しかし、「マンハッタン計画」では数種類の労働者があり、それぞれにできることとできないことがあったが、「エネルギー帝国」では1種類だけになった。 青プレイヤー用の労働者トークン。イラストは異なっているが、すべて同じ機能を持つ。 労働者の種類によって生じる悩みどころをなくした代わりに、「キーフラワー」的配置制限ルールが追加された。空いているアクションスペースには労働者トークンを1枚だけ置いてアクションを実行できるが、すでに(自分か他プレイヤーの)労働者が置かれてる場合、直前に置かれたトークンの山より高い山を作って置かなければならない。そのために、労働者トークン1枚に必要な枚数の(あるいはそれ以上の)エネルギートークンを追加する必要がある(労働者トークンを複数重ねることはできない)。そうして労働者を置いたら、その場所に応じて建造物カードを購入したり、資源を得たり、自国の環境から汚染物質を除去したりできる。 エネルギートークン。これを持っていればいるほど何でもできるし、他プレイヤーの邪魔をすることができる。エネルギーがないのは首がないのと同じだw メインボード上のアクションスペース1つの使用(必須)に加えて、すでに建造している自分の建造物を好きなだけ使うことができる。これも「マンハッタン計画」に似ているが、建造物の発動はエネルギーだけで行うこともでき、「メインボード上で労働者を置いた場所と同じカテゴリーの建造物しか発動できない」という制限が追加された。 建造物カードの例。色別に上から行政、工業、商業建造物で、メインボード上の3エリアに対応してる。たとえばメインボード上の「鉱山」(工業エリア)に労働者を置いて鋼鉄駒を1個得た場合、その手番では茶色の工業建造物はいくつでも発動させることができるが、行政/商業建造物は発動させられない。発動させるにはカード下段のスペースに労働者かエネルギーを置く。2枚置かなきゃ行けない建造物もあるし、(この例にはないが)2回発動させられる建造物もある。 配置すべき労働者や、アクションのコストとして支払うべき資源がなくなって何もできなくなった(または何もしたくなくなった)とき、自分のすべての労働者を回収してエネルギー生産を行う。そのために、それまでに獲得したエネルギーダイスや、このタイミングで石油駒を支払って得た石油ダイスを振る。出目に等しい数のエネルギートークンを得ることができるが、“出た数字が一番大きいダイス”に公害アイコンがある場合、公害トークンを取って自分のプレイヤーマット上の環境スペースに置かなければならない。 プレイヤーマット。左上が各国の環境になり、ここに公害トークンがたまりすぎないように注意しなければならない……はずだが、ルール読んだ限りではちょっとした得点に絡むだけなので、もしかしたらぎりぎりまで汚染されてもいいのかもしれないw エネルギーダイス。黄色の原子力ダイスは破格のエネルギー生産力を持つが、どの目が出ても環境を汚染する(可能性がある)。しかも核汚染するので、汚染除去が難しい。緑は太陽光-風力ダイスなので、公害アイコンがない。これを混ぜて振って高い目を出し続ければ、原子力ダイスを振ろうが石炭/石油ダイスを振ろうが一切環境汚染されないので、ぜひ1個は手に入れておきたい。どういう理屈でそうなるのかは分からんがw 青は水力-地熱ダイスで、緑と同様に環境を汚染せず、しかも緑よりエネルギー生産力が高いが、1人1個しか得ることができない上に、得るときに森林を汚染(というか、ダムとか作るから環境を破壊するんだな)する。 こうしてどんどん環境を汚染していくと、地球への影響トラックに置かれた公害トークンがなくなっていく(汚染しなくても取り除いてストックに戻すので、必ず減っていく)。各スペースから公害トークンがなくなるたびに、地球への影響カードが1枚公開され、次のカードが公開されるまで効果を持つ。 地球への影響カードの例。緑が序盤に、赤が終盤に出てくる。いいこともあれば悪いこともあるが、ぱっと見たところ、終盤のカードはかなりろくでもないなw こうしてひたすら手番のプレイを続けていき(ラウンドといった概念はない)、最後の公害トークンがなくなったら、あと1手番ずつプレイしてゲーム終了。建造物や、ゲーム中に得た偉業タイル(得点条件が示されてる)などから追加得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 目を見張るような新要素は、はっきり言って何一つない。そういう新鮮な驚きを求めるゲーマーには向かないだろう。しかし安定した面白さはありそうだ。このテーマだと「20世紀」や「キープクール」といった大傑作があるので、それらと比べられると少々分が悪いかもしれない。だが「20世紀」はあまりにも初心者お断りの超絶マゾゲーだし、「キープクール」はボドゲの皮を被ったRPGだから、このくらいのゲームを求めてた人にいいんじゃないかな。ラウンド終了処理がないからインストも比較的楽だし、意外にこのシリーズは初心者にも向いてると思うよ。第1弾に比べればテーマも一般向きだしね。BGGの和訳ルール
2016.12.18
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「『シーフォール』とかやろうぜー」と誘われたからホイホイとついていったのに、「新しく届いたゲームのルールがクソ過ぎて読むの大変だったから『シーフォール』家に置いてきたわ」と言われた。何を言ってるのか分からねー(断定 一味さん、いたるさん、たむらさん、私の4人。●インフェイマス・トラフィック(An Infamous Traffic) タイトルを訳すなら「恥ずべき貿易」といったところか。阿片戦争のころのイギリス商人となって、中国に交易路を開拓して儲けようとする。4ラウンドプレイして最多得点プレイヤーの勝ち。 インスト中、2分に1回は「こういうときにはスペースAに置きます。スペースAとはどういうスペースか、ルールに書かれてませんが」「はっきりしませんが、たぶんこういう状況ではこうなります」と聞かされる羽目になるルールライティング。駄目ルールに慣れっこのはずのいたるさんも激おこ案件。聞いたところによると「Pax Pamir」の共作者らしい。シエラマドレの薫陶を受けし者か……ならしかたないなw 現時点でBGGレーティングは7.6だが、この手のゲームは信者しか買わない&レーティングしないので信じちゃ駄目だぞ! 誰も買わないだろうから詳細は省くが、そうすると文句しか出ないw おおざっぱに言うと、マップ上にある各トラック上のすべてのマスに何らかのトークンが置かれたら、そのルートで交易が始まったことになり、トークンを置いているプレイヤーに収入が入る。1人でルートを独占するのはほぼ不可能なので、数人で協力して置くことになるが、全プレイヤーが噛むのもまた難しい。そしてルートの完成を邪魔するのはとても容易。そしたらまあ、噛んでないプレイヤーが邪魔するに決まってるわな。これを繰り返すもんだから、マップ上に何本もトラックがあるのにほとんど完成しない。この日も2本しかできなかった。 完成してもうかうかしていられない。たとえば3金の収入(交易路が完成してるのに、なぜか収入は1回きりだ)を得られるトークンを置いている場合、他プレイヤーは2金や1金の収入しか得られないトークンで上書きできる。0よりいいので、当然上書きする。なら最終的に残るのは1金トークンに決まってる。上書きされた方は収入を失うので、もうトークン1枚ごとに1金しか得られないと思っていい。そしてトークンの半分くらいは、置ける状態にするために1金かかる。うむ、儲けようがないw こいつら何のために貿易してんのw 得点経路が「商人/船/積荷トークン数で最大多数となる(2点)」と「ラウンド終了時に得点トークンを得る」の2つしかない。得点トークンはブラインドだが、ラウンド開始時に1枚だけ確認できる。その内訳は-1点から3点。勝利ラインは5~7点といったところだろう……なら確認したときに運良く3点トークンを見れた奴が超絶有利に決まってるだろw この日は終始たむらさんが先行し、最後の得点トークンに3点が混ざってるのは確定してたので、そのままぶっちぎるかと思われたが、密かに力を蓄えていた一味さんが収入を爆上げし(他プレイヤーが邪魔できない稀少なタイミングを見計らうことができればこれも可能になる)、船での優勢と3点トークンをかっさらって7点で勝利した。ラウンドから早抜けしなければ、たむらさんの勝ちは揺るがなかったと思う。3点取れるポテンシャルがあるからこそ、他プレイヤーにまくられないようラウンドの最後まで残るべきだったんだよな。これは多分に私がミスリードしすぎてしまったせいなので、ゲームの善し悪しは別にして、私のプレイングにはまずい点が多かった。猛省。 もう一から十まで駄目で、「俺はこのテーマのゲームを作りたかっただけで、別に面白いゲームを作りたかったわけじゃない」というデザイナーの意志を強く感じる。別パブリッシャーではあるが、中身は完全にシエラマドレの系譜に連なるものだよw デザイナーズノート読んで歴史の勉強したい人にはいいんじゃないですかね。●好鼻師 続いて台湾のMO ZI Gameの新作。箱には「東方伝説シリーズ」的なことが書かれてる。これがその第1作のようなので、これから中国の昔話をテーマにしたゲームが続々登場するのだろう。 昔々、スイーツ(原文ママ)の好きな男がおりました。この男、たいそう怠け者でしたが、怖い女房に「仕事を見つけてくるまで帰ってくるな」と叩き出されました。この男には鼻が利くという特技があり、それで失せ物探しをして食いつないでいるうちに、宮廷で玉璽を探し出すという大任を成し遂げ、召し抱えられることに。しかし生来のスイーツ好きが災いし、宮廷の甘味だけでは飽き足らず、ついに天界の甘味を求め、エビのヒゲで編まれた梯子(?)を上っていきました。これが神様の逆鱗に触れ、哀れ男は雷に打たれて黒焦げの炭の塊になりましたとさ。めでたしめでたしw 民俗学者なら「ジャックと豆の木」との関連性に興味を持ちそうな話だ。 この教訓から学んだ我々は、手持ちのスイーツを他プレイヤーや市場と交換しつつ、できるだけ得点を“取らない”ようにする。ラウンド開始時に場全体を見回して、「このラウンドは団子が5点、甘食(仮)が1点……」というように、自分だけの各スイーツの点を決めておく。交換し終わってラウンド終了したら、「各スイーツの基礎点×持っているそのスイーツの数」だけ点を得る。3ラウンドプレイして最少得点プレイヤーの勝ち。 ラウンド開始時に持ってるスイーツの大半が交換によってなくなる(同じスイーツ同士の交換は基本的にできない)ので、まあ最終的に何をたくさん持ってるかとか読みようがない。テーマに乗って、想定外の展開に一喜一憂するパーティー寄りのゲームだ。ゲーム開始時に“形の異なる”スイーツ駒を袋からブラインド引きするところからも、そういうゲームであることは明白w ハナからそういうマインドセットで挑む分には充分楽しい。2、3ラウンド目には特殊効果タイルも使えるし、手なり7割、戦略3割といったところなので、多少は知恵の絞りようもあるんじゃないかな。 あとは同人ゲームをいくつかやって終了。タイトルは全部忘れた。怒られたら消します。 ノームが洞窟に潜って鉱物集めたり、それを払ってアイテム買ったりする。基本的なシステムは実によくできてる。が、ドラゴンを倒すための苦労に実入りが見合わないので場が停滞する。4段階目のアイテム買うためにお金がまったく役に立たず、2段階目以前のアイテム買うときにはお金を払う必要性が薄い(他の鉱物だけでほぼ足りる)ので、お金を取る理由がほぼないなど、細かい調整が不足してる感じ。テーマが好みなだけに実に惜しい。この日やった同人ゲームの中ではこれが一番よかったが、それでも足りてないところが多すぎる。 写真撮り忘れ。クニツィア狂信者が大きく力を貸したらしい(この時点で周りの人はいろいろ大変だったろうなーと思うw)、ペアーズっぽいデックのカードを使う大富豪っぽいゲーム。プレイするたびに「次はもう少しうまくやれそう」という気がするので、きっとよくできてるんだろう。ハイソサエティのソフィスティケートされたインテリゲンチャなゲーマーなら一日中プレイできるかもね。トリックテイキング好きにも受けるだろう。「特殊効果ないカードに存在意義あんの?」という骨の髄までアメゲーに毒されたプレイヤーには駄目だろう。私は後者。あと、カードがめちゃめちゃトゥルットゥルなので、そういうのが好きな人にも。 最後にこれを途中まで(会場の都合で時間切れ)。ゲーム自体はサイコロ運×なんちゃって読み合い心理戦ゲーなので、もう戦略性はほぼない。だがこのアートワーク! 買った人は一人残らずこれに惹かれてのことだろう。ならゲーム性に口を出すのは無粋の極みだ。キャラ一人一人の設定や、各プレイヤーカラー(=学校)の設定まであり、コレクタブルカードとして最優秀。設定資料兼イラスト集とか出してくれたら絶対買う。 今年はこれでボドゲ納めかな。持ち込んだゲームをぼろくそ言っても懲りずに誘ってくれるメンバーに感謝を。来年はもう少し控えますんでまたよろしく。
2016.12.16
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定例会。順番的に私主催のゲーム会を秋葉でやる予定だったが、ゲームマーケット直前でどこも満席。仕方ないので2連続での友人宅開催となった。今年の定例会はこれでおしまい。SSK、まるみ屋、私の3人。●ボラボラ 詳しくはこちら↓ボードゲーム大好き坊主:ボラ・ボラ Bora Bora 前回のプレイ記録はこちら。 私は懸賞で当たった自前のをプレイ済みだったが、別口で購入していたSSKの強い希望でこれから。 さすがに3年近く前のプレイの記憶などほとんど残っておらず、他の2人と一緒になって(何から手をつけていいのかさっぱり分からん……)と首をひねったw とりあえず、最初の課題タイル3枚のうちで1ラウンド目に達成できそうなのが「女性タイル1枚+宝石タイル1枚所持」だけだったので、ひとまずこれの達成を目指した。しかし「貝殻の入手」と「特殊能力の発動」を混同していたため、宝石タイルを購入するための貝殻を得ようとしたのにイニシアチブマーカーを進める羽目に。当然宝石タイルが購入できなかったので、やむなく黄色の神様に頼って達成。この時点でゲーム終了時の「宝石タイル6枚獲得」ボーナスも得られないことが確定……駄目すぎる。何か前回もこんなオープニングだった気がするw しかし、それ以降はそれなりにうまくやれた感じ。2ラウンド目開始時に「確か神タイルと神殿点が結構重要だった気がする」と思い出し、でかい目で司祭を送り込んだ。こいつが3ラウンドくらい神タイル持ってきてくれたのが大いに役立った。比較的出目が大きめだったので白神に頼らずにすんだこと(その代わりに青神には頼りまくったが)、建物点が高いうちに3つ建てられたこと、赤神使って細かい点を拾ったこと、2点を生む女性タイルを2枚取って何回か発動させたことが功を奏して経験者勝ちを決めることができた。 SSKは小屋がらみのゲーム終了時ボーナスを多く取りに行く(そのために小屋を置ききり、人間も雇いまくる)戦術だったが、その分建物を建てられなかったため得点につながらなかったようだ。まるみ屋はそもそも最初の課題タイルのかみ合わせが悪く、しばらく神カードを使えない状態が続いたのが相当きつそうだった。神カード系の課題は罠だったなー。達成しやすいと思って私もゲーム中に2枚取ったが、そのラウンド中に条件を満たすためのカードを使えないだけで相当きつかった。 最終盤面。私は青。あまり小屋を置かなかった上、押し出されまくったので魚点は1カ所からしか取れなかった。 個人ボード。最終ボーナスは課題全達成のみ。女性を呼んでくる男性を1人だけ置いて、それで増やしまくるハーレム戦術w 前回はもっと課題の達成に苦労した気がしたが、今回は全員が(何回か黄神に頼ったとはいえ)全部達成した。何やっても得点につながるので、逆にそれぞれの要素からどれだけ多く得点をむしるかが大事なのかな。やれることが多くてインストはめんどくさいが、実はストレートに得点を取りに行くシンプルなゲームなのかもしれない(勝ったのでよく喋る)。久しぶりにやったけどやはりいいゲームだった。最初に配る課題タイルを何枚かから選べるようにした方がいいかもね。●オルレアン 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ゲーム オルレアン(Orleans) 初プレイ リプレイ! 続いてこれ。同時期に出た「ヒュペルボレア」と同じプールビルディングゲームらしいが、プールの扱い方は両者でずいぶん違っていた。 ちょっと名前が似てるけどデックビルディングとは全然違うゲームで、チップを取らない(必要最低限のチップだけ取って回転させる)という戦術は取れない。できるだけチップを取って、回らなくなったらガンガン吐き出すゲームだった……いや、ゲーム強い人はインスト聞いたりボード見たりした時点ですぐ分かるんだろうけどね。いくつものルールがそれを強く示唆してるし。でも私は6ラウンドくらいプレイしてようやく気づいたw 袋から引いて個人ボード上に置いたときだけでなく、ストックから取ったときにも効果がついてくるんだから、取った方がいいに決まってるわなw まあそれはいいんだけど、じゃあ何を取るかというと、もう個人ボード上のアクションスペースをふさいで効率を上げる職人と、ドロー数を増やす騎士しかない(建物も欲しいが、たぶんこの2つの方が先)。これはもう間違いないだろう。これらを取り合ってからが勝負。そして私はどっちも大して取らず、その分他の2人がおいしくいただいたので、30点くらいの大差をつけられて負けた。もうアクションの回転効率が比較にならないからねw 勝ったのは、チップを取らなかった分マップ上で先行して商館を置いた私を避け、最終的に私以上に置いたSSK。まるみ屋は初手で進んだ方向がまずかったらしく、わずかに出遅れた。とはいえ、学者トラック(正式な名前忘れた)振り切ったのはまるみ屋だけだったので、商館点は同じ。取った建物でちまちま稼いだ分だけ、SSKの方が所持金が多かったようだ。 最終盤面。見えないがSSK(緑)がもう1個商館置いておじさんタイルを持っていった。 負けたから言うけど、こういう初動がほぼ決まってるゲームはあんまり好きじゃないなー。もちろん、ルール上はそうしなくてもいいけど、その分他プレイヤーが大きく有利になるからせざるを得ない。同じ理由で好きではない「ハンザ・テウトニカ」のアクション数争奪戦みたいな感じ。めっちゃやりこんでる人たちには他の戦略も見えるのかもしれないけどね。 この日はこの2つだけで終了。今年も1年ボドゲに付き合ってくれてありがとうございました。来年もよろしく。
2016.12.10
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