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2025.11.30
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カテゴリ: 経済



利上げという言葉の「利」は利息や利子という意味なら、利上げという言葉は利息や利子の料率を上げて、お金を貸したり借りたりする時の

返すお金や取り立てるお金の「イロ」を多くつけることを意味します。




昭和60年代(1985年から1994年)のバブル経済は、前年までのプラザ合意による円高を背景に、日本企業が外国産品(原油、不動産、ミュージシャン、絵画、スポーツ選手、映画、オレンジ、牛肉、半導体)を買い漁ると称されるくらい、

大量に購入したことから始まりました。裏を返せば、日本の国際競争力が高かったと同時に日本の国内経済が、 外国の「天気」に依存していた ことでもありました。




また、1997年のアジア通貨危機では韓国が財政破綻寸前まで行っていたのに対して、日本は外貨準備高が高かったので、免れることが出来ました。



購買における所得の余剰率を上げることも必要ですが、日本自身としては「列に並んで物を買う」にしても、それは前の列のお客さんが

「一人につき一個」というルールを “完全に守っていれば” 成り立つ言葉であり、実際は 「友達に頼まれたから」 と平気で一人で二個以上買われたりする、現実があります。




「信号」についてもそうでしょう。「追越禁止線がある道」や「一時停止線がある道」で四輪車で信号を待つよりは、

「自転車」でもう少し混んでいない道を進むか、「二輪車」で渋滞を避けた方が良いでしょう。

「自転車や二輪車」も自分でペダルを漕いで進むにしても、実際は摂氏プラス22.5度以上、湿度55.0%以下のような小春日和、4月下旬や5月上旬のような天気だから疲れなくて進めるのであり、

寒いからとバスや電車に乗るくらいなら、「ペダルを漕がなくても進める乗り物」を使って進んだ方がいいでしょう。




為替安に関しては、日本国内の報道では為替高の利点の説明不足だと思います。

通貨というのは、保有率と使用率に応じて、


保有が少なく、使用の要求が高い>為替安

保有が少なく、使用の要求が低い
>需要が少ないために為替安になる

保有が多く、使用の要求が低い
>保有に対するインセンティブの付与

日本円の保有や使用に対してインセンティブやモチベーションの設定が甘いから、 為替安になっているのではないでしょうか。




2025年の今は、 デジタル決済やクレジット決済、暗号資産や仮想通貨による決済もあり、
必然的に金属の貨幣や紙幣の優先順位が下がっている のだと思います。

一方で(金属の貨幣)や紙幣としての日本円の保有や使用を【強制】したら、外国人に対して不当な差別だと言われるのでしょう。




日本の会社が、外国製品を購入するにしても外国の会社にとって日本の会社が「ごひいき」であったり、「お得意様」であることも少なくなったのでしょう。

音楽の世界なら、アメリカやイギリスの音楽家のお得意様やごひいきが日本人であった、というのは良くありますし、

そこに対しては日本以外の国が
「回転が速く、単価も高く、一回に消費する量が多い」から日本以外の国が、その外国の会社にとってごひいきであったり、お得意様になったりするのでしょう。




特に最近の日本は食品の廃棄や省資源、徒食、飽食を戒める傾向が強く、忍耐や忍辱を求められるようになっています。

それは 1997年からの環境意識の高まりや2003年のイラク戦争、2011年の原発事故からのエネルギーの節約からであり、2022年の安倍元総理の暗◯からではありません。

アルコール飲料でなら、わかりやすいと思いますが。




2024年に東京証券取引所が上場する企業に対して、 事業部門別の貢献利益率の報告を義務付け るようになり、

サントリー等の企業が東京証券取引所での株式上場をやめるようになりました。

そういった 「ホモロゲート/オモロガート」(Homologate/Omologato)に頼った、経営姿勢も日本企業の弱さである、 と指摘する投資家もいます。




任天堂や1980年代以前のフェラーリS.p.aでは、まず何をやりたいかを決めてそこからそれに合ったカテゴリに入る、というのが鉄則になっていて、

それが強さにつながっていると言われています。しかしながらその強さはお客さんが任天堂やフェラーリの品物を購入しているからではありますが。

フェラーリなら 「レーシングカーに乗りたいお客様」 と決めてはいます。

任天堂以外のゲーム会社なら 「“回転寿司” を食べに行きたい顧客」 と決めているかもしれません。




ゲームに関して、「簡単にクリアされたら悔しい」「難しければ難しいほど楽しい」「簡単に欲しい物が手に入ると(付き合っている時間が長くなくなるから)ユーザーのモチベーションが下がってしまう」
「高校受験があるようにハードルは高ければ高いほど評価が高くなる」、という姿勢を示す作品や会社は、

ゲームソフトの購入費用を教育訓練費用で落とすことが出来るようにしたい、という思惑もあるでしょう。特にドイツのような国で。




では、「無駄遣い」になる要素がある、実用的なゲームはどういう風に売ればいいでしょうか。

それはその無駄遣いが無駄遣いとされる領域から、無駄遣いにならなくなる領域に移ったり、

留保した場合に税金の計算のための所得に計上されることが無くなったり、

無駄遣いした分が「悪い虫を除けるための費用」になったり、

無駄遣いが環境保全のための植林費用になるための栄養になったり、

することでしょう。




とにもかくにも、日本円が為替安になるのは、日本円の保有や使用に対する

・モチベーション
・インセンティブ

が曖昧であること。

・優先順位

が高くないことで、 デジタル決済やクレジット決済、暗号資産や仮想通貨の決済に対して、

凌ぐ(しのぐ)ことが出来る要素を与えられていない ことだと思います。

例えば、 青森県産の林檎(りんご)に対して長野県産の林檎(りんご)をなぜ買うのか?と言って、

「長野県産の林檎の方が硬くて甘みが抑えられてあるから」というような論理です。




それを言っても、
日本の銀行業界は日本人や日本国民に

・努力
・忍耐
・鍛錬
・勉強

を要求するような施策を示したりするでしょうが。







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最終更新日  2025.11.30 16:27:48
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