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2006.11.26
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カテゴリ: アニメ 漫画
MSNニュースでこんな事が載っておりました
アニメ新世紀:第4回 “不気味の谷”と3Dアニメのサイボーグ化
  もともと「不気味の谷」とは、
  70年に森政弘がロボット工学において提唱した用語であった。
  ロボットを人間に似せて開発していくとき、
  最初は動作や外観が人間に近付くに連れて、
  「かわいい」
  という印象に代表される好ましい感情を引き起こす。
  技術が進歩し、人間に近付ければ近付けるほど、


  ところが、人間らしさがある限界を超えた瞬間に、
  突如としてその親近感はまったく逆に反転し、
  「気持ち悪い」
  という激しい嫌悪感、拒絶感に転じてしまう。
  仮にゾンビに遭遇した人間がいれば、
  こんな反応を示すのではないかという生理的に
  ネガティブな感覚である。

  これをグラフ化するために、
  横軸を人間への類似度、縦軸を感情的反応(好感度)
  に取ってみると、
  右肩上がりの線が突然ストンと落ちこみ再び急上昇するため、


この定義が、コンピューターで作る
3次元映像にも当てはまるのだそうだ
そして
いつか、そのリアルさが
「不気味さ」

映像の親和度にどう影響するか時間がたたないと
見えてこない(予想つかない)という事だ

3次元映像大手のピクサー社では
人間をCGでリアルに描いた時に不気味さが解消できないから
逆の発想で
人形や昆虫を人間らしくリアルに動かせるかで親近感を持たせよう
としているらしい

確かに、人間をリアルCGにした映像は
気持ち悪いと思った

それは
”アニマトリックス”
の黒人男性と、東洋女性が戦っている
映像だ
動きが規則正しいのだけれど、その割りに、行動が硬く
生き物本来が持っている、ゆとりの動きがなく
ギクシャクした感じた
人間なんだけれど、どこかに人間らしからぬ、
粘着性のベターとしたもの感じる
何だか、得体の知れないアンコウに似た
深海魚をみたような感触をもったりする

そんな状況の中CG製作者の苦労を
MSNニュースの筆者が
 それは例えてみれば、谷へと真っ直ぐ突き進まず、
 手前へ戻ってみたり迂回したりと、
 そういう類の努力を連想させる。
と書いておりました

けれど
手前に戻ったり迂回しているという努力の先には
 今、アメリカでは
 現在、米国の長編アニメーションは、
 その大半が3Dキャラクターをベースにした映像で制作されている。
 手描きの2D(作画)は
 スタジオが閉鎖されてアニメーターがレイオフされるなど、
 衰退を始めている。

という事らしく映像の分野が
3Dという谷へ一直線に突き進んでいるように
感じた

私としては、ちょっと、それは残念に思ったりする
私はアナログ世代なので
3Dという、機械が動きを計算したものではなく
人間が描いた不規則さが好きだし
(しかし、ソフトを持っていればアニメが出来るとあって
 半年ぐらい習いに行ったことありますが)
3次元映像でも、2次元映像を取り込んでるもののほうが
好きだったりする

そんな事から、デジタル世代の人のなかにだって
その規則さが、いつか、冷たいものに感じる人が
出てきて、そこから不気味さを感じる時が
くると思っている
そんなわけで、どんなに努力しても
限界があると思われ
映像の世界の中で、CGだらけの映像が蔓延すれば
映写機で写した昔の映像を懐かしいと感じ
そちらに思いを、はせる人が増えてくるだろうと感じた







だって、デジタル世代の人の中には、クラシック、
レトロが好きな人いるでしょ?
バイク、車、時計、テーブルなどなど
それで、そういう時代を再現した商店とかあるけれど
生まれる前の町並みで実際には見たことないけれど、
懐かしさ感じたりして
だから、アナログは大事と思ってしまう

それで最近レトロ調、クラシック調として、復刻版とか
作られたりしているけれど
何だか味気がなかったりして
やっぱり、どこか、不気味だったりする

3次元映像も、そういうときが来て
レトロ調、クラシック調
として、
2次元アニメをデジタルで作っても
こうした、アンティック商品と多分同じ事が
起こると思うし
なくした後では手遅れだったりするんだよね










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最終更新日  2006.11.27 04:31:32
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