脳筋の脳筋による脳筋の為のブログ

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2020/02/13
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カテゴリ: MHW:IB日記



進化への最初の転機はMH3での水中エリアだったと思いますが、MH4では水中エリアこそなくなったものの立体的な地形が導入されて戦略の幅が大きく広がりました。

こうした様々な進化の過程を経て、遂にモンハンワールドでは、まるでオープンワールドかと錯覚するような広大な世界を舞台に狩猟生活が出来るまでに進化しました。
特にインパクトが強かったのは、狩り場がシームレスに繋がってエリア間の切り替えがなくなり、戦いの途中で中断される事なくスムーズな狩りが実現した事ですね。

さらに最新作アイスボーンでは新アクションのクラッチクローが導入され、某アニメの立体起動装置のようなスタイリッシュな狩りを実現しています。
低い段差も越えられない地に足が着いた不自由な狩りから大きく変化し、環境を利用した一昔前では考えられない程の自由度の高い狩りが可能となりました。

システム面ではかなり遊びやすく進化したと思うのですが、個人的に気になる点は、やはり昔ながらの面クリア型ゲームのような側面が残っている部分ですね。
せっかく広大でシームレスなエリアが用意されているのに、クエストを受注して目的地に飛竜で飛び、目的を達成したらクリアして拠点に戻るという一連のゲーム的な流れは以前と同様です。

今の時代ならば、オープンワールドのように全てのエリアが1つに繋がった状態で存在し、各エリア間を目的に応じて自由に移動できるシステムが理想の姿だと思います。


勿論、一般的なオープンワールドとは違い、短時間でも気楽に遊べるという点では現在のクリア型のシステムが利点とも言える訳で、一概には既存のシステムを否定できない部分ではありますね。
そのような理由から、両方のゲーム性のいいとこ取りしたハイブリッドなシステムが導入されれば、全ハンターが幸せになれると思うんですよね。

…と、ここまでのくだらない妄想でピンと来た方もいるかも知れませんが、アイスボーンで導入されたエンドコンテンツ「導きの地」は、かなり自分の理想に近い良コンテンツだと思うんですよね。

各地帯のエリア自体は狭いものの、全てのエリアが共存して一つの巨大なマップを形成しており、モンスターが無限に発生し続け、補給もやりたい放題なので、時間が許す限り永遠に狩り続けられます。
このエンドコンテンツ「導きの地」こそが理想の姿で、ある意味ミニオープンワールドと呼んでも差し支えないでしょう。

もしかして今後のオープンワールド展開を考慮して、事前にテスト的な意味合いで導入された小規模版オープンワールド的なシステムなのかも知れません。
現在のPS4では性能的に難しいかも知れませんが、今後発売されるPS5の性能であれば、もしかしたら完全なオープンワールドの世界で狩猟生活できる日が来るのかも知れません。







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Last updated  2020/02/13 06:18:18 PM
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