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ストラテジーゲームの定番スタイルです。とにかく税収が上がったらそれは鉄と血に注ぎ込むというのが国家のやるべき道です。 年金もそうでした。あの鉄血宰相ビスマルクがやりました。福祉ではありません。これで国民から莫大な金を集め、そっくりそのまま軍事強化に注ぎ込んだのです。日本でもそうしました。 後に日本で年金機構の記載ミスなどエラーが相次ぎきちんと年金が払えなくなる事態が発生し大騒ぎになりました。国も払う段になったら鈍くなるのです。このように年金は福祉目的ではないのです。国民から分捕るのが真の目的です。 増税したら、そしてそれで税収が増えたら軍事強化に使うのが正しい道です。福祉に注ぎ込むのは無駄なのです。それはゲームで証明されています。 だから減税すれば軍事力を落とし武装を解除していく方向に進むのが筋です。これも福祉を充実させることにはつながりません。 さらに言えば生活保護は福祉ではなく国民が兵士として奉公する軍事強化としてとらえるのが正しいのです。だから保険に近いです。全国民から掛け金を集めて困った人に保護を与えます。外国人へも、もし生活保護を与えるならば彼らにも軍事力に貢献する制度を用意しないといけません。 人間は殺し合いをする生き物です。縄張り争いです。命を奪うまでやり合うのが他の動物とは違います。蟻などの昆虫に近いですね。蟻は縄張りがぶつかれば互いに滅ぼすまで戦います。 だから高市早苗も中国共産党もどちらも人間として政治家として自然なのです。台湾有事の本質とは台湾をどっちのものにするかという縄張り争いの話だからです。 平和憲法も軍事を考え抜いて生まれました。歴史の事実として中途半端な軍事力は経済を圧迫しやがて国を傾けさせるとわかったからです。文明の発展と技術の進歩に支えられた強い経済力こそが軍事を上回る力になり戦争を消滅させてしまうということが歴史の流れの中で証明されたのです。 中国も共産党が人民解放軍を手放したとたんに文字通りの世界一、中華の時代が訪れます。アメリカ、ヨーロッパを軽く凌ぐ強力な経済圏を作り上げるでしょう。そうなれば台湾も喜んで中国に加わるでしょうし、日本のその新しい中華連合に加盟すると思います。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月28日
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古事記に仁徳天皇がかまどの火が上がっていないのを見て庶民の生活が苦しいのを思いやり税の取り立てを3年間やめたというエピソードがあります。おかげで天皇の屋敷も雨漏りに悩まされることになりました。しかしそれは民のためによかったのでしょうか? 本当は庶民の生活の質を向上させる工夫を何かするべきだったのではないでしょうか。天皇は人としては優しかったが政治家としては甘かった、そういった議論は常にあります。 私は今の政権が交代しメンツが一新しない限り減税は効果を発揮しないと見ています。今の自民党では減税によってまず社会福祉が削られ文化面も衰退してしまうでしょう。 野党も圧倒的に人材が不足しています。つまり与野党ともに政治には期待できない状況なのです。だから官僚も能力を発揮できないでいます。 例えば増税ばかりやろうとする財務省を悪者にしても仕方がないのです。スピードが出ないからと言って車のブレーキに文句を言って外そうとしている様なものです。事故になるだけです。国の複雑なシステムを目先の不具合だけで変えてしまうと思わぬ別の場所でとんでもないことになってしまいます。 財務省がああなのは彼らが基本政治家を信頼していないからなのです。ということは国民を信頼していないということです。 減税をすると原則として政府の力は弱まります。つまりやがては弱肉強食の状態になるのです。ここを気がつかない人は多いです。減税は実は多くの場合増税とセットになります。政府の力を弱めないためです。 例えば消費税増税は法人税の減税とセットでした。さらに還付金で一部企業をバックアップしています。これで日本がどうなったかを考えたら不用意な減税は考え物です。どこかで増税が密かに行われるからです。 政治に期待ができない以上庶民は身近なところから団結しないといけません。家族や地域です。顔の見える関係というやつです。 今まで日本は長い歴史の中で不思議と人材が現れそれが人々のつながりを回復させてきました。偉人たちの多くが自らの偉業で人々の信頼関係を築いていったのです。これからもそれしか国力の回復は見込めません。 減税の行きつく先は政府の弱体化、いわば戦国時代のような感じになっていくでしょう。だからといって政府が増税をしていいというものではありません。増税の成功には投資が必要です。何に投資をしたらいいのか、その知恵がまだ日本には十分ないのです。ゲームでは大抵軍事力です。しかしまさかね。 少子化だから、高齢化だから、温暖化だから、国際競争力が落ちたから、中国が、北朝鮮が、と騒いでいますが、政治が繰り出す政策は本当に正しいのでしょうか? そこが疑問に思えるのです。繰り返しますが一言でいえば無責任なのです。それは国民が無責任だからです。 大阪は昔庶民がお金を出し合って学校を建てたり大坂城を建てたりしていました。自律していたのです。今の維新では夢のまた夢です。結局は減らすことしかできていません。夢がないのです。 彼らの都構想は夢ではありません。利権です。万博の運営の体たらくを見たらわかります。その先にあるIRが夢なのでしょうか。違うと思います。 減税は一時的には必要です。しかし増税とセットにならないと国力は落ちます。そして増税は投資に結びつかないと庶民は福祉が削られ疲弊し一部の者だけが富を独占するようになります。実は今は金持ちほど税金を払わないようになっているでしょう。 もちろん考えを変えたら、あるいは見方を変えたらいくらでも道は見つかると思います。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月27日
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いろいろシリーズが出ましたがほかに面白そうなゲームがいっぱい出たこともあり遊ぶことはほとんどなくなりました。 この手のゲームではいちいち将棋の駒のように部隊を動かすのは正直面倒です。それならアクション・ゲームで戦闘機や軍艦をコントロールして戦術行動を楽しむ方がいいです。 歴史のIFを楽しむものもワクワクはしますがあらかじめ決められたエンディングを眺めるだけですね。 それで今炎上中の台湾有事における日本の存立危機状況発言ですが、中国のヒステリーもあってすぐ戦争の話になりがちです。でもやはり戦争の前にはいろいろと動きがあるはずで、そこで適切に対処すればそもそも台湾有事は発生しません。 中国人が中国人を殺傷するのです。台湾有事は中国人にとって悪夢です。できれば避けたいはず。それを日本の女性首相が日本の軍事力を展開する話を始めたので中国は座視できなくなりました。とにかく台湾を取り込むという難事業に誰からも邪魔されたくないのです。これがおそらく中国の本音です。軍事侵攻の選択肢を放棄しないと宣告するのはそれをするという意味ではなくそういう覚悟をしている、という意味です。ある意味弱者の泣き言に近いものがあります。自信のなさの裏返しでしょう。世界のその筋の人はみんなわかっています。 で、ゲーム大戦略のIFの世界ですが、もちろん戦いを楽しむのですから激戦になります。現実であれば双方に相当な数の犠牲者が出ます。ゲームならクリアしてエンディングですが、現実に台湾有事が起きてそんな軍事衝突に発展したらその後がクリアなどということはあり得ません。憎しみが憎しみを生み更なる軋轢が生じるでしょう。泥沼になります。 パレスチナ問題がいい例です。紛争が起こるたびに何度も停戦が成立し平和のための交渉も数知れず行われてきました。で、あの体たらくです。双方殺し過ぎました。 現代の戦争に勝者はいないのです。戦争そのものが巨大で強力な“敵”です。亡ぼすことは不可能、だから戦争だけは避けようとみなが知恵を絞っているわけで、その解答の一つが日本の平和憲法なのです。 トランプは戦争をしない代わりに強者の論理で相手とやり合います。ディールです。その口先を支えるだけの実力こそが大切で軍事力もそんな要素の一つですが、彼にとっては軍隊は核兵器だけで十分だと見ているようです。豊かなアメリカ市場を背景にした関税でも十分ディールの武器になると考えています。でも北京に核を落とす、とアメリカ大統領の彼が言えば核は落ちるのです。 後は西洋人なのでモノポリです。つまり世界第2位の経済大国中国が屈服するまで圧力をかけ続けるでしょう。かつて日本の半導体もそうやってやられました。 台湾有事を利用して高市早苗は日本を強国にしたいと考えています。他人の危機は己のチャンスになります。まあそれだけの話なのですが、発言で中国をキャンキャン吠えさせてしまいました。なんかついていません。不必要に足を引っ張られています。 こういったところが彼女の武運のなさなのです。先に公明党からも去られました。今回の発言も含めてそれが高支持率の根拠にもなっているのが面白いですが何だかガタガタしています。今後彼女の指導で選挙に勝てれば少しは流れも変わるでしょうが、石破以上に運のなさを露呈してしまうかもしれません。 ゲーム大戦略のような緊張状態から戦争になった段階で日本も中国も台湾も負けなのです。アメリカも大変なことになる。これは避けたい。多分トランプもそう考えているはずです。 それでも何とかなるのが日本ですけどね。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月26日
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ネットサーフィンしていたら引っ掛かりました。船の総トン数を陸軍と海軍とで分捕り合う交渉型のゲームです。つまり戦いは戦いでもアメリカなど連合軍と戦うのではなく日本陸海軍の内輪もめ、輸送船の取り合いにデフォルメしたゲームなのです。目の付け所が面白いと思いました。結局は戦争も自国の内輪争いの延長線上にあるのだということを思い起こさせてくれます。 太平洋戦争前に若き優秀な頭脳を集めて対米戦争のシミュレーションをしました。「総力戦研究所」です。当時第一線で働いていた官僚、軍人、ジャーナリストらエリート36人を集めました。その平均年齢は33歳。彼らは戦後日銀総裁や一般社会で大活躍します。本当に優秀な人たちでした。 このとき問題になったのが軍事関連の輸送、兵站のロジスティックです。日本必敗の結論を導き出しますが、実際の戦争もこの研究結果と同じように推移していきました。ゲームはここをヒントに構成されたようです。 これは今の日本にも当てはまります。例えば積極財政政策です。実は戦争で時局を打開しようとした当時の日本と似た発想なのです。軍隊の代わりに国債を使って攻めようとするわけです。 政治経済の中枢がすっかり別の人たちに交代しない限り無駄に終わるでしょう。今までの既得権益の連中が仕切る限り積極財政は国の体力を徹底的に奪います。社会の格差を拡大していくだけです。 選挙で政権交代が起きない限り中途半端な政策転換はますます社会を疲弊させていくのです。これが歴史の語るところです。 高市早苗がお米券を配ると言いました。光熱費の補助も行うと言いました。これは一時的に助かる人も多いと思いますが、国民所得が押し上げられる要素にはなりません。だからしりすぼみになります。その結果、円安も引き起こし国際競争力は落ちていくと思います。 もし今「総力戦研究所」があったらMMTや積極財政政策が成功するという結論は出さないと思います。もっと社会の風通しを良くするための方法をそれこそ一人ひとりの国民が模索するしかないのです。こんなとき政治はあまり余計なことをしない方がいい。変に頑張ると最後には戦争を起こしてしまいかねませんから。戦争は内紛が収まらずどうしようもない状態になって引き起こされるのです。敵が一方的に攻めてくるからではありません。 高市早苗が存立危機事態発言で炎上状態です。中国の好戦的姿勢を引き起こしてしまい面倒なことになっています。歴代内閣に倣ってほっとけばよかったのです。台湾有事は結局中国共産党が自滅するのを待つしかない案件です。日本が中国の軍事脅威をなんとか解決しようと焦るとロクなことになりません。台湾がしっかり内政を行えば済むだけの話です。内政がしっかりしていれば、まず有事にはならないのです。日本が存立危機事態で騒がず直接の軍事援助をちらつかさなくても台湾の内政を支える有効な方法はいくらでもあるし、もうやってますし。「大日本帝国の栄光」は栄光を求めると破滅する、そんなゲームです。今の日本に対しても示唆してくれるものがいっぱいあります。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月25日
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このBTと呼ばれるマシンに搭乗するシーンに私はしびれました。そうか、マシンがパイロットをつかんでシートに座らすのか、と感心しました。この辺りは日本のガンダム・ゲームなどはあいまいだったと思います。 このゲームではパイロットがマシンから降りて生身の兵士として肉弾戦を展開します。本当に自分はマシンに乗っているのだと強く印象に残る演出です。ガンダムですと事実上機体とパイロットは同一ユニットです。アニメではアムロがガンダムを降りてシャアと肉弾戦を繰り広げる場面がありますがそれを完全に再現されたゲームはなかったように思います。 機外に出たパイロットはクローク機能を駆使して姿を消しつつ敵を排除していきます。面白いのはいくら敵兵を殺してもスコアは上がりません。殺さなくてもいいということになります。 壁伝いに駆け抜けることができますのでスピード命で戦いを進めることができるので無駄な殺生は避けられそうです。しかしそうはいっても敵からの攻撃は熾烈なので殺さないと前に進むことは難しいですね。 私は最高難易度のマスターも攻略してドハマりしました。かなりお気に入りのタイトルですがこのシステムでぜひ日本のロボットアニメをゲーム化してほしいと思いました。最初のエピソード「ガンダム大地に立つ」なんかすごく面白くなると思いますね。それとパイロットはTPSで表現してほしいです。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月21日
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私の今考えるゲーム内容はストラテジーとステルスの合体です。あの大戦略とスプリンターセルを合わせたような感じです。 基本はステルス・パートで北京や東京、台湾、尖閣諸島で諜報、ストラテジーで軍事作戦になります。目的は東シナ海の制空権、制海権の確保になります。 尖閣諸島では日本の漁船が中国海警局の巡視船に追われるなんてニュースを見聞きしますが、東シナ海の漁業資源はもともと日本の漁船による乱獲で激減していました。今は中国の乱獲でさらに減少しています。 本来なら日本のほか中国や韓国、フィリピン、台湾などの関係当局で東シナ海における漁業資源をしっかり管理するべきなのです。今はとても無理でしょう。 さらに問題は東シナ海の海底に埋蔵されている石油です。もともと中国が尖閣を自国領土であるとごり押しし始めたのはそこに石油がありそうだという話が出てからのことです。日本に取られたらエライことになると思ったのでしょう。 ところで今回の高市発言で中国は相変わらず激怒して興奮しているように見えます。これは戦略上愚かなことです。自らを追い詰めて無理な動きをしてしまいかねません。本当は無視するか一笑に付してしまえばよかったのです。「わが国には“戦艦”はありませんからご安心を」みたいな具合にです。 もし興奮のあまり世論を抑えきれず尖閣に軍隊などを送るなどという愚挙をやらかしてしまえば大変なことになるのは中国の方です。日本やアメリカにいいように振り回されます。フィリピンやベトナムもこの機に乗じてちょっかいを出してくるでしょう。いわば尖閣の中国軍が人質状態になって攻めているはずの中国がいつの間にか守勢に追い込まれてしまうのです。台湾占領、中国統一どころの騒ぎではありません。親中的な台湾人も実際に軍隊を動かしてしまった中国に対して一気に警戒するようになります。 アメリカなどの大国・強国は弱い者いじめが好きです。中国は大国ですが軍事大国としてはまだまだひよっこです。アメリカはこの中国側の少しの作戦ミスを好機とばかりに中国の国家威信を破壊する行動に出るはずです。いじめまくると思います。それに耐え切れず中国の外交は後手後手に回りそのあおりで中国軍は簡単に瓦解してしまうでしょう。戦う前に動けなくなるのです。 今の時代は先に軍隊を動かした方が不利なのです。ロシアを見たらわかります。軍事で解決しようとすると莫大なエネルギーを消費し国家は衰退に向かいます。実はアメリカも長年の戦争でそうなりつつあるのです。 中国は日本に対して経済制裁を食らわすと言っていますが、確かに日本も食らえば1か月2か月は大変な騒ぎになるでしょうが意外に1年後などには何とかなってしまうと思います。 むしろ中国抜きで新たな経済体制を作ってしまうでしょう。経済制裁は言うほど効果がないのです。きつい制裁を何年も食らっているあの北朝鮮もロシアもなんとかなっています。 むしろ制裁は中国の国内経済を失速させてしまうでしょう。 でも今の日本の国民の中にも反中で興奮する人が増えました。まずいですね。煽られて怒りを爆発させることは負けにつながることなのだということをしっかり肝に銘じた指導者層の多い方がこの争いには勝つでしょうね。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月20日
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最近はゲームの画像も解像度が上がり実写と見まごうほどの出来になっています。しかし、すこし前のゲームではアニメ調で動きも少し雑なレベルです。ムービーはすごいのにゲームの場面になったとたんにガクンと質が落ちてしまうものでした。 が、今はAIが活躍してくれます。以前と比べたらずっと映画化するのは楽になったと思います。そこで私はXCOMを映画化してほしいと思っています。 このゲームのシステムはすぐれており、高度な戦術も使えます。またパズルの要素もあるので工夫を重ねてより高度な技も繰り出せます。で、ゲームの録画機能を使ってそれらのリプレイ動画を楽しむわけです。最近は私も実際にプレイするよりもそんなリプレイ動画をSNSで眺める方が楽になってしまいました。それで結構楽しめるのです。 しかし動画の内容は無駄が多いのも事実です。相手のHPがなかなか減らなければ同じような攻撃を何度も繰り返さなければなりません。そんな映像はやはり退屈ですから、も少し上のレベルを目指してほしいわけです。そこでAIによる映画化モードの登場です。まるで映画のような感じで映像を再構成してもらうのです。 ゲームではターン制で交互にユニットをひとつずつコツコツと動かしていますがそれがリアルな映画風戦闘シーンに変換され同じ時間軸で同時に動くわけです。AIが作るのですからきっと素晴らしい迫力のあるカット割りをしてくれるでしょう。ゲームシステムの制限で単調に繰り返されるような無駄な動きもカットされると同時に、気の利いたセリフやアクションを付け加えてくれるわけです。ここまでくるとゲームと映画の垣根は完全になくなります。映画がゲームになりゲームが即映画になるのです。 将来映画制作も、まずゲーム・プレイから始められるかもしれません。そこから、そのシーンに合わせて気の利いたセリフを制作者や作者、アーティストに役者たち、そういうプロの人たちにアドリブなどで挿入してもらうのです。そこはきっとAIを超える雰囲気を作ることができるでしょう。曲先で作詞するような感じですね。 誰もがすごい映画を作ることが可能な時代がすぐそこまで来ているのかもしれません。そうしたら著作権に関するビジネスモデルが大変革を起こすでしょう。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月18日
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2025年にアメリカ合衆国で公開された終末もの政治スリラー(英語版)映画です。Netflixで公開されました。ビンラディンを排除したゼロ:ダーク・サーティの監督による作品です。 まだゲーム化されていませんが、興味深いテーマです。最初は北朝鮮の弾道ミサイル実験かと思われましたがレーダー解析の結果18分でアメリカの中西部に弾着するとわかって大騒ぎになります。高速ミサイルによる迎撃も失敗し目標がシカゴであることが確実に、アメリカはデフコン1の戦争状態になります。大統領は報復攻撃を決断しなければなりませんが結末は…わかりません。あの状況ですとかなり大変なことになったと思われます。後味の悪い結末でした。これが核兵器というダモクレスの剣につるされた世界の現実です。暗殺されたケネディ大統領が最初に言いました。 さてゲームですが、やはりあの「パワー・オブ・バランス」的な感じになるでしょう。しかし今回は不意の攻撃を受けている状況です。気の狂った司令官はなしです。ランダムに本物の攻撃、事故、脅し、テロとケースが分けられ、結末も損害ゼロからシカゴ全滅、アメリカ全滅、世界全滅とあります。もちろんプレイヤーには何が選ばれたかはわかりません。完全な乱数で全力で危機に当たります。何度も繰り返しプレーできるようにしてそのたびにエンディングが変わることになります。オプションで結末の状況を選択できるようにしてもいいと思います。 判断を間違うと核爆発は起きなかったのに報復攻撃を命令して人類全滅なんてこともあり得るし、あえて報復を断念しシカゴは全滅しますが、アメリカは大義名分を得てテロリストを成敗した、というのもありです。B2爆撃機で発射基地を叩き第2、第3の核攻撃を阻止した、なんて場面も考えられます。 プレイヤーの役割は多分ステージごとに変わります。最初はシチュエーション・ルームの士官でしょうが、着弾するまでの18分間の間、迎撃ミサイル基地オペレーターやNSAスタッフ、国防大臣、爆撃機パイロット、外交官、危機管理担当の役人など、どの役割でプレイするか選択できたらいいでしょう。しかしやはり最後は大統領です。報復するかしないかを決めます。 しかしうまくいけば迎撃に成功するし、実はシステムのエラーだったり、脅しのみで核爆発はおきなかったり、というとりあえずホッとするケースと、核ミサイルが着弾、シカゴが全滅するが、全面核戦争は回避されたり、そのまま世界最終戦争に突入してしまうなどの悪夢の状況もあります。 ゲーム化されたら核の世界の恐ろしさを切実に体験できるすごいタイトルになると思います。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月17日
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もちろんこのようなゲームは見たことがありません。問題は現在進行中であまりにもデリーケートだからです。不用意な内容の商品は開発した企業の致命傷になってしまうでしょう。事件が起きて48年が過ぎた横田めぐみさんの母親は「もう会えないかも」と弱音を漏らしていました。本当に気の毒な話です。 一方人質救出作戦はいろいろなゲームで取り扱われています。私の場合はまずスプリンターセルシリーズ、それからフューチャーソルジャー、メタルギアシリーズとかです。大抵は難易度の高いミッションになります。そういえばあのヴァンキッシュも博士を救出する作戦でした。これは失敗しますけどね。 救うにはその人質に関する情報収集が絶対的に必要です。通信傍受や人工衛星では限界がありますから現地のスパイからの生の情報が欠かせません。この難易度は想像を絶します。早い話が裏切者が出ないとだめなのです。 北朝鮮からは時々亡命者が出るのでそこから情報が入ります。実際に入りました。でも決定的なものはありませんでした。あいまいな内容のものばかりでした。政府はあきらめていると思います。5人を取り戻すのが精いっぱいだったのでしょう。 いつかは事件の真相が暴かれるのでしょう。それはわかりませんが、今の北朝鮮に協力させようと思えば彼らの言い分をとりあえず認めるしかありません。つまり返すことのできる被害者はもういない、横田めぐみさんは死んでいるということです。その上で現地で徹底した調査を行うことになります。私のカンではそれをやられると困るのは北朝鮮よりもむしろ日本政府の方ではないか、そう思います。 北朝鮮が拉致をした理由というのもいい加減でしょう。金正日が諜報機関の強化の一環で命じたとありますがその内容も最初は「日本人を連れてこい」程度のもので無理やり拉致とかそんな乱暴なものではなく協力者を探せ程度の意味だったかもしれません。つまりはリクルート工作です。 ただ工作員たちが功を焦ってトラブルが多発し、そのうちとにかく勝手に日本人を連れてきたものが評価され昇進するということが起きてしまって秩序が乱れたのです。その流れで横田めぐみさんが偶然に被害に遭ったのかもしれません。それならば彼らにとってもほとんど想定外の事故だったことになります。 もしこういう塩梅の事実が明るみに出たら日本政府にとっては大変困ります。あくまでも北朝鮮の国家犯罪ということでないと困るのです。メンツがつぶれます。 大調査の結果、拉致被害問題は単なる北朝鮮工作機関の現場の行き過ぎによる事故でしかなく、今後日本政府や拉致被害者の家族会は被害者救出とか返還要求とか何もできなくなってしまいます。むしろ北朝鮮への名誉棄損で謝罪案件になってしまうかもしれません。特に息子の金正恩には何の落ち度もなかったことになってしまいます。お父さんの時代の不始末だからです。もちろんこんなことが起きるのは北朝鮮の政治体制の問題であることには違いありませんがね。 そんな感じのエンディングが用意されているゲームなどもってのほかです。しかしこう書いてみると現実にもトップの金正恩には何にも正しい情報が上がってきていない、ということは十分考えられます。そんな政治体制なのです。 横田めぐみさんの死に関しては疑問がいっぱいあります。特に遺骨が他人のものだったというのもどういうことでしょうか。 一つの仮説として現場が上に対して嘘をついている。つまりでたらめな報告している、ということです。何か手違いや間違いが起きて横田めぐみさんが死んでしまい、そのままでは処罰されるので適当な報告を上げてしまったのです。結果として指導者の顔に泥を塗ってしまったのですから関係者には残酷な刑罰が待っています。そのつじつまが合わなくなって国際問題になってしまったわけです。 単なる救出作戦がテーマならゲームとしての一ステージになりますが横田めぐみさんの娘さん家族の処遇を見聞きするとめぐみさんがどこかに拉致、幽閉されている可能性も少ないです。無理があるのです。 でもわかりません。やはり生きていて一日千秋の思いで救出を待っているかもしれないのです。だとするととんでもない嘘でごまかされていることになります。 どのみち日朝双方、嘘が嘘で固められ容易ならざる状況であることは間違いないでしょう。裏切り行為が横行していると想像できます。 そんな状況をずっと未来にはゲーム化される可能性はあります。先にドラマ化でしょうか。しかしとんでない事実が明るみに出た後のことでしょう。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月14日
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そういうタイトルの小説が2008年に発表されています。架空戦記です。私は読んだことがありません。どうやら時の日本政府が支持率回復のために自衛隊を北方四島に差し向けたらしい。もちろんロシア軍の激しい反撃を受けます。核攻撃もあったらしい。第7巻の章では撤退命令というのがありました。それなりに善戦はしたようです。 ゲームの方ではそれ単体のものはなかったようです。いろいろ戦争ゲームがありましたがそこでのシナリオは尖閣とか竹島とかが圧倒的でした。 その小説でも占領した後どうするのかというのはあまり考えていないようです。だから日ロの軍隊をパズルのように組み合わせた思考ゲームのような展開でした。 根室市の納沙布岬で「外国(ロシア)に一番近いところ…」と言ってしまった政治家の発言が炎上しました。その近いところがあの北方四島だったからです。一般人の独り言ならともかく政治家の発言としては 軽率でした。注意を受けました。 でも私も北方四島が日本の領土であるという実感はありません。ロシアに占領された土地です。ロシア人も住んでいます。日本人はみんな追い出されてしまいました。 さてウクライナ戦争中のロシアと日本の外交関係は芳しくありません。当分は返還されることはないです。 小説やゲームでは戦争して取り返すということになりますが現実としては外交交渉でしょう。日本が取り返すとしたらよほどロシアが弱り切らない限り無理です。 実際ソ連時代の一時期はモスクワから遠く東の果てで忘れ去られたような感じでした。当時の指導者は日本の奇跡的な経済成長と復活を見て北方領土を返して日本と平和条約を結んどけばよかったと言わしめました。 が、ソ連は崩壊、ロシアとなり経済的にもそれなりに回復し資源大国となった今は軍事基地もありインフラも整備され始めました。完全にロシアの文化圏です。 そんな領土をどういうステップで取り戻せるのでしょうか? まずは北方領土が過疎地になり人口が激減することです。軍事基地もほとんど機能しなくなり近くの主要都市で強力な軍事基地でもあるウラジオストックもどんどん人口が減ってくれば機会は訪れます。 ここで普通なら救援だとか経済支援ですが、しません。ますます衰退するのを待ちます。そしてロシア政府が内乱状態になった隙に国際救助隊の体を装って自衛隊を派遣します。ウラジオストックまで派遣できればそれに越したことはありません。そしてそのまま居座るのです。ロシアの経済活動が縮小するにつれ日本の過疎の村と同様ほとんど人はいなくなっているでしょうがそれでも残っている人は救援保護の名のもとに人質とします。 そしてウラジオストックからは早々に引き上げ北方四島を日本の固有領土だと改めて宣言し軍事力を展開します。無血占領を目指すのです。よっぽどロシアが弱り切り何もできない状態でないと無理ですね。 でも問題はその後です。北方四島は極寒の地です。日本人に果たしてそこを守り抜くだけでなく地域を盛り上げる力というか強い決意が続くのでしょうか。ただでさえ日本全体で地方の疲弊が問題になっています。シャッター街と化した商店街とかショッピングモールです。アメリカから返還された沖縄の発展も十分になされていません。北方四島が返還され北に領土が増えた分だけ防衛力も差し向ける必要があります。莫大な費用も掛かるでしょう。 結局領土問題は外交がすべてです。戦争は論外です。人命は損なわれ想像以上の莫大な負債を抱えます。そして外交は内政の延長です。内政のうまくいかない国は外交もうまくいかず結果として領土もまともに守れないでしょう。そこに住む人々の生活が成り立たないそんな場所がどんどん増えていくからです。 人が生活してこその領土だということを忘れてはいけません。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月13日
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異常事態です。熊被害の犠牲者が異例の数に上りました。食い散らかされた遺体の損壊状況は聞くに堪えません。さすがに熊を殺すなという抗議の電話とかも激減してきたらしいです。 さていよいよ猟友会の老人たちでは手に余るようになってきました。まずは警察のライフル隊が応援にかけつけるようです。自衛隊も準備しているという記事も観ました。 もう熊を保護して適当に野に返すなんて悠長なことは言ってられなくなりました。警察官の安全を考えたら情け容赦は禁物です。見つけ次第殺しまくらなければなりません。躊躇すれば大変なことになります。 この状況では最早完全なFPSかTPSの世界です。考えるに装備から最新のものにするべきでしょう。まずはドローン。探索用だけではなく狙撃もできる攻撃型ドローンが必要です。ウクライナ戦争で性能が爆上がりしたと聞いています。 数々のFPS、TPSで活躍しました。特にスプリンターセルブラックリストではドローンは大変頼りがいがありました。偵察だけでなくそのあたりの敵を睡眠ガスとかで一網打尽にできます。 ただ熊のテリトリーは山です。エサを探しに元気に駆け回ることもありますが巣穴にこもっていることもあります。穴熊という将棋の定石もありますがこれは盤の隅っこに玉を完全に囲んでしまうものです。この定石の由来は巣穴に隠れた熊を見つけるのは困難ということでしょうか。穴に入ってじっとしていたらセンサーでキャッチすることは難しいと思われます。 ゲームではコストのことは考える必要はありませんが、現実には予算は相当な額に上るものと考えられます。今の行政や政府にその力というか覚悟はあるのでしょうか。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月12日
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日本が大国ロシアに勝利した戦争です。おびただしい犠牲を出しましたが日本の国際的地位と信用を上げました。もし負けていたら日本はロシアの属国になっていたかもしれません。必ずしも当たり前に勝てた戦争ではありませんでした。 この戦争をテーマにパソコンゲームとボードゲームが発売されましたがどちらもほとんど最後まで遊ぶことはありませんでした。まあそんなに面白い構成ではなかったからです。パソコンゲームでは最初のシナリオで挫折しました。 勝てたとはいえ日本は外国から多額の借金を背負います。この対外債務はその後どうなったかというと82年間かかって完済したというのです。つまり完了したのが1986年ということです。驚きます。 史実をテーマにした戦争ゲームではこういう戦費調達のフェーズは面倒なのでシステムに組み入れられません。日露戦争当時の日本では庶民は重税にあえいでいたわけですが、そんなことはお構いなしにゲームでは十把一絡げに“生産力”“工業力”といった要素にまとめられます。実際にはこれが戦争をする際にもっとも重要なカギになるわけです。カネがなければ戦争はできません。 ところが戦争をしかける方は大抵貧乏ですので追い詰められた状況て開戦し、あとで苦労するのです。日本もそうでした。 そう考えると今の国際社会でまともに戦争できる国はありません。あのアメリカさえもずっと戦争を続けてきてついに国が傾きはじめました。トランプ関税でなんとかしのごうとしていますがアメリカ人は常にテロの標的であり国内は分裂気味です。 ウクライナ戦争を仕掛けたロシアも首都のモスクワでは景気がいいように見えますが地方ではガソリン不足などでだいぶ大変なようです。 私の考えではせっかく平和憲法があるのですから日本は軍事からは距離を置くべきです。外交力こそ国防の要です。軍事力の裏付けがないと外交力が発揮できないというのは違うと思います。中途半端な軍事力は周辺国に脅威を与えむしろ外交の邪魔になります。 逆に考えたら北朝鮮が今よりもっと軍事力を増強したらどうでしょう。嫌な気分になりますよね。それよりも向こうから日本に拉致被害者の問題解決を呼びかけてきたらどうでしょう。ずいぶん印象が変わるはずです。だが現実には彼らも追い詰められており核ミサイルなど軍事力に依存しないと外交力が発揮できないと思い込んだままでいます。多くの国民は貧しく夜は首都以外は真っ暗になり“海に沈む国”なのです。 中国が台湾に武力行使する確率は低いです。主に経済的理由からです。台湾を軍事で無理に併合したとて大した儲けはありません。火薬庫を抱えるだけです。もし双方に多数の犠牲者が出たらジ・エンドです。 日露戦争の時はユダヤ人実業家が力になりました。今なら大富豪のイーロン・マスクとかビル・ゲイツとかジェフ・ペゾフとかアラブの石油成金とかいった連中でしょうか。しかし彼らが自分の利益のために戦争を望むのか、どうなんでしょう。マスクなんかはテスラの工場を中国上海にもっていますからね。アメリカの富豪にとっては台湾有事は迷惑だと思いますけども。 考えてみれば日本も追い詰められて日露戦争を行いました。朝鮮にロシアの魔の手が伸びてきたのです。そこはプーチン・ロシアと少し状況は似ているかもしれません。 日本側がロシア艦隊に奇襲攻撃をかけ仁川に陸軍の第一軍が上陸し宣戦布告、開戦しました。苦戦しましたが結局は勝ってしまったからその後が大変でした。朝鮮・満州利権をむさぼりそれが日中戦争ついには太平洋戦争への泥沼に入ってしまったのです。 日露戦争のゲームはそれほど商品としては発展しませんでした。まあ戦場が朝鮮半島ですし日韓併合など韓国の反日感情を思えばゲームで遊ぶというのも難しい部分はあります。 日露戦争は近代国家の戦争のむなしさをはっきりと示した20世紀最初の戦争でした。勝ってかえって大日本帝国破滅のきっかけを作ってしまったと思います。後にイギリスもアメリカもソ連も戦争がきっかけで衰退しています。そこの歴史的事実を踏まえてもう一度ゲーム化を考えてみてもいいかもしれません。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月11日
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このテーマは人気があります。いくつか製品化されています。私はどれも一度も遊んだことはありません。それでもウクライナ戦争以後は多少興味をもって見ています。 圧倒的な中国軍に対してアメリカ製兵器を有する台湾がどのように守るのかがメインなテーマですが、シチュエーションはいろいろ考えられます。 中国共産党にとっては不愉快なテーマでしょう。実際に武力で攻めて負けたらもちろん勝ってもろくな結果にならないからです。特にロシアがウクライナ戦争でもたついている姿を見れば軽率な軍事行動は国家の将来をつぶしかねません。 ロシアは大国です。戦争に負けはしないものの、でも戦争が終わった後の混乱は必至です。経済のみならず戦争から還ってきた多くの若者の心が壊れ社会は不安定になっていくでしょう。叩きのめしたはずのウクライナがかつての日本が敗戦後にアメリカ万歳となったようにロシア万歳になるとはとても思えません。憎しみの連鎖が始まります。 純粋な軍事力で考えたらロシア軍が圧勝するはずでした。プーチンは苦労して何年もかかって軍を立て直したと信じていたはずです。それがこの体たらく。 一方の中国も急速な勢いで軍拡を推し進めました。物量では圧倒的です。核兵器も持っています。でも実戦の経験は全くありません。アメリカや日本、韓国の軍隊に質の面ではまだまだ自信がないと思います。 高市早苗が台湾有事は日本の有事と言いました。すると中国の総領事がSNSで「汚い首斬ってやる…」と口汚くののしりました。外交官らしからぬものいいです。 香港をイギリスから取り戻しチベットやウイグルを押さえていますが、人権弾圧のうわさが絶えません。国内の経済格差も深刻で国民の不満はぐつぐつ煮えたぎっています。 そんな状態で台湾を無理矢理中国に引き寄せても今までの共産党のやり方ではどうもうまくいかないようです。それが劣等感となって外交官らしからぬ暴言を吐いてしまったのかもしれません。 どのゲームでも台湾を占領したら中国の勝利で終わりになります。しかし現実に大変なのはその後なのです。例えば大陸側にある金門島を占領して屈服させるというシナリオもあるそうですが、私はそれこそ台湾を永遠に中国共産党から遠ざけてしまうと思います。暴力を使った段階で共産党の威信は地に堕ちるのです。 しかしそれにしても私は高市発言は軽率だったと思います。何の抑止力にもなっていません。これはあくまでも国内向けのもののつもりだったようですが、中国の顔に泥を叩きつけました。台湾がいかにデリケートな問題か改めて浮き彫りにされました。つまり中国のアキレス腱なのです。 これは戦争というより外交の問題です。日本は中国に台湾が中国の一部であることをつねに表明しつつ中国の軍事行動には断固反対である、という姿勢を貫けばいいのです。少しでも軍事行動をにおわせたり尖閣諸島へちょっかいをすればすかさず台湾に大丈夫だよと慰めのメッセージを送ったらいいのです。 軍事による現状変更は認めないという方針を堅持すること。これが平和憲法を有する日本外交の基本方針です。問題の解決はあくまでも経済発展による外交力の強化によります。何でも武器になってしまう時代なのです。中古のミサイルは必要ありません。 でも高市早苗は台湾を口実に中国と戦う意思を漏らしてしまいました。憲法を変えたいからでしょう。でも、これは外交の効果を削ぎます。結局は日本はアメリカの手下でしかない、と中国を不愉快にさせてしまうからです。 日本は内政を何とかしない限り国を守ることは難しいです。それがいまおかしくなりつつあります。その象徴が高市発言なのです。 彼女はもし外交を優先させるならまず台湾有事はありえないというべきなのです。なぜなら台湾は中国だからです。同じ民族同士で内戦やってる場合じゃないでしょう。 だからまずいのは中国共産党自身なのです。彼らは戦争を辞さずと言っています。その影響か外交官たるものの「汚い首を斬る」発言です。これは平和に対する重大な挑発です。 高市は外交のポイントを徹底した非戦にフォーカスするべきでしょう。戦争はダメなのです。ただ日本も今は偉そうに言える立場にはありませんがね。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月10日
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ゲームというより数理モデルです。単純なルールで複雑な状況を再現するのです。今改めてこのコンテンツを見直すと深いものがあります。 生物は過密でも過疎でも個体の生存に適さないという理屈で生命の誕生、進化、淘汰のプロセスを再現しようとしました。ライフゲームは、以下の 4つのルール に基づいて動作します。誕生 → 周囲にちょうど3つの生存セルがあれば、死んでいるセルが誕生(1になる)。生存 → 生きているセルは、2つまたは3つの生存セルがあればそのまま生存。過疎 → 生存セルが1つ以下の場合、孤立して死ぬ(0になる)。過密 → 生存セルが4つ以上ある場合、過密で死ぬ(0になる)。このルールが すべてのセルに対して同時に適用 されることで、時間とともにパターンが進化します。 上記の文はウィキペディアからコピペしたものですが、まだ内容は私もよくわかっていません。ただこのルールに従ってプログラミングするのはわかりやすそうです。 これでいろいろなパターンが創出されました。例えば八角形のパターンは永遠に繰り返すので滅びません。人類社会はどうでしょう。ライフゲームと違ってとんでもなく複雑ですがこのような永続的なパターンになっていれば地球環境の変化に合わせてずっと生き延びていくかもしれません。 ただパターンは各フェーズを循環していくので注意が必要です。誕生から生存までは成長フェーズです。ここはいい。どんどん人口が増えていきます。問題は次に来る過密と過疎です。これは衰退フェーズなのです。人口が過密になると固体が死ぬのです。何かのバランスが崩れて過疎になると全滅していきます。しかし別のところで誕生と生存フェーズになっているので生き残るわけです。 今の政治は常に成長と生存のフェーズのみを問題にします。本当に問題なのはまず生存の後にくる過密です。人類社会における国であり都市であり大都会です。そしてこれによる環境破壊によって過疎に向かいます。ここで重要なことが捨てるという行為です。失敗するとさらにひどい過密を生み反動で急激な過疎化を招いてしまいます。パターンの変化は基本防ぐことはできないというのがゲームの教えてくれることです。 いろいろやっていくうちに気がつけば過疎を捨てて新しいマスに生存パターンを移していき新たな循環が始まります。ここで政治は多分役に立たず、せいぜい規制を緩和して民間の活力を引き出す以外にありません。政治が余計なことをすればきっと過疎が加速してしまうはずです。 さらに考えを進めます。このライフゲーム的に考えると領土にこだわることがいかに危険かがわかってきます。勢いのないところにしがみついてはいけないのです。例えば尖閣です。資源が眠っているそうですが実際には勢いはありません。竹島もそうです。韓国がしがみついていますが日本人の嫌韓感情を刺激する以上に何もいいことはないでしょう。 そして北方領土です。日本降伏後のドタバタにつけこんでソ連が分捕りました。やり方がずいぶん汚いものでしたから多くの日本人は納得しません。それが今はロシア領土ですが、一方でそこでの今のロシア人らの生活を見ていれば大したポテンシャルはないです。大した産業もなく基本貧しいです。たとえ日本に還ってきてもきっとすぐに過疎化すると思われます。 でも領土問題の解決は絶望的だし、揉めた挙句に双方の国民感情を容易に怒りモードに煽ってしまいます。 また中国人など外国人に水源地や自衛隊基地の近くの土地などを購入されて日本人の中に憤りの感情が沸いていますが、これも注意が必要です。 その土地が日本人の手を離れてしまうのは、そこの土地が過疎状態になっている証拠なのです。たぶんその前には過密になった状況があったと想像できます。反動が起きているのです。外国人もそんな土地を購入したものの転売も難しく思うようには儲からないし、将来そのために水不足になったり機密が漏れたりということはまずないでしょう。 それよりも新しいマスをみつけそこに何かを創り出すこと。これが生存のために必要なのです。そして常に前に進む気概を持つことが生き残る智慧を育んでくれるでしょう。 ライフゲームに感情はありません。喜びも怒りも哀しみも楽しさもない。だからすらすらと変化を続けていくのです。そこのところに人類発展、日本発展の大きなヒントがあると私は思っています。 Win Winという関係は争いの中にはありません。変化を恐れない勇気とそれを支える希望の中に満ちているものだと思います。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月07日
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シリーズの5作目でした。私は最初からずっとハマっていました。リニアですがステルスで奇襲をかけるというのが特に面白かったからです。特に暗殺もしくは、誰も死なせずに、ミッションを遂行することが目的というのが気に入っていました。 今も時間があればします。特にこのコンヴィクションがお気に入りです。裏切りに次ぐ裏切りでもうしっちゃかめっちゃかです。それに事実上殺しまくります。武器を使わずに締め上げるのですがどうも首の骨をグキリとやってしまっているようなのです。 それにとても爽快なのですがマーク&アクションというシステムが初めて実装されたタイトルです。マーキングした敵を連続で射殺するアクションです。これでプロっぽく敵を無力化することができました。これで気の毒なくらい敵の命を奪ってきました。 グラフィックもきれいで没入感は最高です。それはいいのですが、ストーリーとしてはサム・フィッシャーが味方からも裏切られていたというのがすごいです。古巣の組織をせん滅することになるのです。元同僚がサポートしますがきわどいミッションが続きます。 情報機関のトップ、政治家、ギャング、もう裏切者だらけです。これが洋ゲーの基本的なスタイルです。ドラマもそうです。 日本でも今回の少数与党の高市早苗がトップの総理になりました。いずれわかることでしょうが、今もそれまでにも相当な裏切り行為が横行していた結果だったと思います。公明党も連立から離脱しましたし、維新が野党を裏切って連立入りしました。そしてこの混沌はこれからも続きます。与野党双方にいろいろと裏切り行為が発生するでしょうし今も進行中でしょう。 そう思っていたら、なんとあの社民党でたった一人の衆院議員が離党届を出しました。党の再生に完全に絶望したらしい。だからどうなのだと言いたいですがこれは完全に裏切り行為です。彼に投票した人は消えかけの社民党に絶望せずなんとか頑張ってほしいと本気で期待している希少な心掛けの人々だからです。ブームで投票している尻の軽い人々とは違う。それを裏切るのですから自民や公明、維新よりもある意味たちが悪いかもしれません。 とにかく戦国時代の様相です。関ケ原の時も裏切りが勝敗を決めました。もっとも裏切った方は正しいことをした、正義を貫いたと信じています。というかそう自分をだましています。裏切られた方が不用心だったことがほとんどでしょう。 どうやったらひどい裏切りを避けることができるのか。このゲームでそれを体感することができます。一言でいうなら憎しみを捨て裏切る相手にも同情できる心の持ち主が冷静に状況を見ることができます。サム・フィッシャーが苦しんだのは上司や同僚を信じすぎたからです。それは次のブラックリストでも続きます。すさまじい戦闘力を持つ彼がその長所ゆえに味方の行動のおかしさに気がつかなかったのは皮肉なことです。 裏切られて怒りに走る行為がもっとも危険なのです。サムも激怒します。そして危険な任務に駆り出されてしまいます。しかしそれまで自分の弱点を見逃していたのですからある意味当然の報いなのです。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月06日
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映画「博士の異常な愛情…」に登場したこの“安上りな”抑止装置を世界唯一の被爆地広島と長崎に設置するという妄想を私はもっています。被害者であると同時に将来の加害者にもなり得るというとんでもない立場に二つの都市を立たせ核のシンボリックな街にするわけです。 こいつが爆発すればまず日本は即滅亡です。ここを中心にして1か月で放射能や環境の激変で人類の文明は崩壊し多くの生命が息絶えるでしょう。シェルターで生き残る人もわずかにいるかもしれませんが新しい生命、赤ん坊を育てることはほとんど不可能、最終的に地球は火星のような薄い大気で水のない砂漠の死の星になります。 こんな危なっかしいものが広島の原爆ドーム、あるいは長崎の平和の像の地下深くに眠っているのです。しかも全世界に公開されていてその爆弾本体を24時間眺めることができます。管理も全世界から人員が派遣されています。事実上国連の管理下に置かれます。日本の世界に対する存在感は相当高まるでしょう。 もちろん日本政府が勝手にこの装置を弄り回すことはしません。設置国の政府が起爆行為にタッチしない、それこそがこの装置の核戦争抑止効果を保障できるゆえんなのです。これは「沈黙の艦隊」の海江田艦長が唱えた政軍分離につながる思想でしょう。 それにしても被爆地に自爆型超強力水爆を置くというのは人類社会に対するすごい皮肉です。でも世界は否応なしに核兵器に支えられた世界の危ういバランスをシン広島、シン長崎を通じて意識せざるを得ません。このすごい状況、あるいはストレスに人類の智慧が働くことを願うばかりです。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月05日
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映画「博士の異常な愛情…」で登場した相手を脅す自爆型の安上りな防衛システムです。敵の攻撃を探知したらコンピュータ制御で自動的に自爆し敵味方もろとも亡ぼしてしまいます。映画では結局爆発し人類は絶滅の縁に立たされてしまいます。爆発させてはいけないシステムだったのです。 私は日本が核武装するならこのタイプかも、とまじめに思っています。広島と長崎にそれぞれ日本型の「ドゥームズデイマシン」を設置するのです。しかし映画と違いコンピュータ制御ではなくあくまでも人間がボタンを押すシステムにします。だれが押すのか。 私はこのシステムは世界に対して完全公開がいいと考えています。だれでも見学できるのです。つまり超強力水素爆弾の本体を地下深くで窓越しに見ることができるというわけです。 アメリカやEUはもちろんロシアや中国、果てはあの北朝鮮すらも広島に人を送り込み管理オペレーションに参加できます。最終的に事実上の国連の「ドゥームズデイマシン」にしてしまうのです。 爆発すれば当然核汚染で地球環境は破壊され人類の生存は厳しくなります。その情報のすべてを公開することで人類全体が核のおそろしさをダモクレスの剣のごとくその危険性とともにずっと認識し続けます。 核兵器の軍縮が言われていますが、無意味になります。増強しようが縮小しようが日本の広島でそいつが爆発すればすべてが無に帰すわけですから。 核兵器の怖さというのはまさにこの広島型自爆超強力水素爆弾が象徴しています。それが世界初の被爆地にあればこそこのインパクトは相当なものです。 もちろん何かの間違いで爆発する危険も十分あります。しかしそれは今この時点でこの超強力水爆がなくても十分ありえます。特に今はウクライナ戦争が起きています。追い詰められたロシアが“うっかり”核のボタンを押してしまうかもしれないのです。 それを完全に可視化するのがこの広島・長崎水爆の目的です。押したいと思う人数がそろえばいつでも起爆できるという“手軽さ”が抑止と言えば抑止です。恐怖が味わえます。 時にデモンストレーションで例えば100人そろえば起爆するというのを99人押してその寸前まで行くというショーをやってもいいでしょう。まず最初の一人が押せばシステムが簡単に起動します。そして水爆の起爆システムの安全装置が次々に解放されていく様子を全世界に中継して核の恐怖を思い起こしていくのです。ひょっとしたら何かの間違いで起爆するかもしれないと本気で心配させます。 しかし人類に智慧があれば核軍縮が本気で行われ最終的にこの水爆も解体されればそのとき人類は本当に核兵器の恐怖から解放されるでしょう。 まあ私の妄想です。現実には無理でしょうが小説や映画くらいならいけそうかな。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年11月04日
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ゲーセンのは一回もやったことがありません。とても勝てそうもないしお金がもったいないと思っていたからです。当時は箕面スパーガーデンに新聞のタダ券で入浴しに行っていましたがそこのゲームセンターでは人だかりができていました。その中でプレイするほど勇気がありませんでした。へたくそで恥ずかしかったからです。しかし人がプレイしているのを見るのは好きでした。またそういう人たちは自信があるのかとても上手なのです。一種のショーパフォーマンスになっていましたね。 で、1989年にファミコン版が出た時は速攻買いに走りました。ジョイスティックまで買ったと思います。これで人目を気にせず好きなだけ遊べると思ったのです。ずいぶん楽しみました。いい思い出です。 もちろんこのゲームは日本人が作りました。世界初の体感ゲームだったのです。この当時はゲームのすごいのは日本人がつくるものだ、それが当たり前と思っていました。 このゲームはトップガンにインスピレーションを受けたものです。この映画も何回もレンタルビデオで観ました。それで続編のマーベリックの方は本当に久しぶりに映画館に足を運んで観ました。迫力ありましたね。脚本も良かったです。 アフターバーナーは私自身の古き良き時代を象徴するゲームの一つです。今でもときどき遊びますがすぐに疲れます。これこそAIアシストが欲しいですね。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月31日
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どこかにあるのかもしれないけどもちろん私が勝手に想像した架空のゲームです。あまりに熊の被害がニュースに上がるのでついそのようなゲームを思いつきました。 人の不幸をゲームにするなんて、と言われそうですが不幸を楽しむのが基本ゲームの世界です。それがデフォルメされて例えば殺し合いの戦争がチェスとか将棋とかになったりしました。 ゲームの内容はもちろんハンターが主役となるでしょうが、ただ駆除するだけでは面白くないでしょう。罠を仕掛けたり熊が空腹にならないよう自然環境に配慮した餌場を設定したり硬軟合わせ技で様々な工夫をして獣害を防ぎ自然との共生を目指す、そんな感じのゲームになるでしょうか。 また熊に襲われた時どのように身を守るかのという一種の格闘ゲームのようなモードもあってもいいかもしれません。どうしても危なくなったら仲間が銃で駆除する、もしうまくいけば熊があきらめて逃げていき殺さずにすむ、そんな感じで自然保護にも配慮した感じにしたらいいと思います。 私はどちらかと言えば駆除には反対です。熊の生態をよく研究し科学的に生存圏を分ける工夫をしてほしい。特に子熊を抱えた母熊は人と遭遇すれば必死になります。人命には代えられず、どうしても駆除せざるを得ない状況になりやすいでしょうがやはり胸が痛みます。それもゲームに取り入れて熊被害がある一定期間無くなればクリアとします。しかし一人でも人命が損なわれたらそこでゲームオーバーです。人命の尊重は絶対なのです。 ゲームによって熊との共存を考えるきっかけになればいいと思います。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月30日
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私は前回の万博にはいきましたが今回の万博はパスしました。一言でいうとわくわくしなかったからです。疲れに行くだけと思いました。 私の予想を大きく上回ったのはミャクミャク人気です。これも作られた人気だと思っています。ひこにゃんとか他の人気のキャラと組み合わせて作られたものです。広告戦略の勝利でしょう。私もお土産店をのぞきましたが高いものばかりでほしいものはありませんでした。 でもここまで人気ならゲーム化するのも悪くないかもしれません。もちろん正義のヒーローとしてです。 自らの顔を提供するアンパンマンタイプがいいかも、と私は考えています。ではアンパンの代わりに何を差し出すのか。 みゃくみゃくは青が水、赤が細胞を表しているそうです。なら雨乞と病気の治癒でしょう。で、登場の仕方ですが土や水からぬーっと出てくるのがいいかな。この登場の仕方をあえてグロテスクにしたら印象が深まります。 それで自らの身体をバラバラにして力を発揮します。日照りの時は雨を降らしますが反対に大雨の時は自らの身体に雨風をすいとり大きくなった体でほかの水に困っている地域へ運んでくれる、てのはどうでしょうか。これで地球環境を整えていきます。 みゃくみゃくの細胞はもちろん人工多能性幹細胞すなわちiPS細胞でしょう。これで難病の人たちを救っていくのです。で、ミャクミャクは病気の原因が環境の悪化であることを悟り水を大切にする重要性を訴えていきます。 つまりみゃくみゃくは病気の人を治しつつ水をきれいにして環境をユートピアのように変えていくヒーローというわけです。 アンパンマンにばいきんまんがいたようにみゃくみゃくにもアンチが必要です。私はAIがいいかもと思っています。悪いAIです。お金儲けしか考えないそのAIに操られた一部の人々が地球を危機に陥れていきます。それをみゃくみゃくが問題に気がついた人々と共に止めに入るのです。 みゃくみゃくはときに守るべき人々から誤解されかねない立ち位置になるでしょう。地球を守るために儲けに走る人々に儲けるなと訴えるわけですから。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月29日
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いくつかのバージョンで自分の作った街の中を車で走ったりヘリコプターで飛び回ったりする機能を持ったものがありました。 しかし当時のマシンでは全然リアルに再現できませんでした。正直がっかりです。しかし、この機能は絶対に充実させてほしいと思っています。 自分の作った街を直に歩いてその活気具合を確かめるのは楽しいに決まっています。それには最近力をつけてきたAIのアシストに大いに期待したいと思います。 例えば多くの人や車、電車や船、飛行機などが行きかう様子を自分の運転する車の中から見るのはどうでしょう。気に入った店があればそこに入ってショッピングができるとか食事ができるとか、また街中を行きかう住民から「市長!」と声を掛けられいろいろな話ができて街の情報を得るのも楽しそうです。 また例えばDivisionのようなパンデミックに襲われた街でのゲームもSimCityの街のデータ変換で可能になるというのも面白そうです。段階を追って街が荒廃していく様子を眺めるのもいいですね。あるいは宇宙戦争のような火星人に襲われている様子を映画のように自分の作った街の風景の中で観るのもワクワクします。また電車でGoなどの本格的なトレインシミュレーターを導入、電車も実在のものを選べるようにもしたいですね。 てなわけで、こういったことはAIがさらに進歩したら可能になるかもしれません。あるゲームを別のゲームのシステムで遊び直すわけです。例えばバイオハザードで荒廃した街をSimCityのゲームシステムで復興させるとかです。 まだまだゲームは面白く楽しくなっていくだろうと私は考えています。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月28日
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SimCityの弟分のタイトルです。私はマッキントッシュ版で遊びました。今はエミューターでもときどき遊びます。遊ぶと言ってもそんなにゲームは進めません。観察する程度です。 住民の状況をのぞき見したリ資源の様子を確認したりします。それで15分くらいで終了します。それでもまあ楽しめます。 時々偶然に災害にあいます。火事の時はその家が燃えるのですが周りの人は基本平然と歩きます。ヤジ馬にはなりません。冷たいなと思っていましたが現実の世界も結構みんな先を急いでいてやじ馬は言うほど多くはいないです。 ただし今はSNSの時代です。なのでスマホをもって撮影しようという人は多いですね。このゲームにはありません。発売当時にスマホもSNSも存在していなかったからです。 このゲームは町作りの要素をうまくデフォルメしてわかりやすいです。住む家があっても働く場所がなければだめだしそれらをうまく活動させるために行政施設がないと町は発展はしません。限られた予算の中で道路を作り水や森や畑などの資源をうまく管理して住みよい環境を整えます。 いま流行りの儲け第一主義であるマーケティング手法ではうまく勝てないと思います。バランス思考が大切なのです。それが最終的にみんなを豊かにしていきます。短期と長期の両方を同時に睨みながら町を育てていくわけです。古くて新しいです。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月27日
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アクティブ・シミュレーション・RPGというながったらしい名前のジャンルのゲームです。1987年に発売されました。たまたま日本橋のゲームショップでデモ画面を見かけたのをきっかけに衝動買いしました。 インベーダーゲーム的ないわゆる大量の敵を相手にするシューティングの部分に加えて戦略パートがあり防御時には援軍で味方機が登場するというのが新鮮でした。自分はエースパイロットですが働きがよければ味方の損害が少なくなる戦略的要素があります。 これはクリアしても何度もやり返したゲームでした。自分が占領した拠点に隣接する敵の拠点を占領していくのですが、このゲームのユニークなところは5つのミッションがあることです。 その1、敵ベースを攻略占領する通常ミッション。 その2、敵からの攻撃を受けた味方ベースを守る防御ミッション その3、敵の補給路を攻撃する遊撃ミッション その4、味方の補給路を守る護衛ミッション その5、移動中に奇襲を受ける遭遇ミッション ゲーム自体は単純な横スクロールの2Dシューティングですが戦闘状況がミッションによってさまざまに変化するので大戦略よりもぐっと軍事行動にリアリティがありました。 しかも敵ベースを占領する際その敵の施設を破壊するとその基地の生産力が落ちるのです。インベーダーで単なる壁だったものに生産力という要素を加えたのでした。これは面白いアイデアと思いました。 ここで戦略が必要になります。つまり何回も攻撃すれば敵ベースの防衛力を徐々に削ることができ敵を叩きやすくなりますが反対に破壊しすぎると占領した後にそのベースの生産力が落ちてしまうというギミック。つまり自分のベースになった際の防御の時、援軍として登場する友軍の戦力に影響するのです。これを回復させるためにはいったん基地を放棄し敵に修理させなければなりません。自分たちでは修理できないのです。これはなかなかよくできたルールでした。 これ以降こういう戦術と戦略の要素がうまく組み合わさったゲームはなかったような気がします。とはいえこのゲームも結局は自分の反射神経というか技量がすべてなのです。うまくなれば援軍など関係なく敵をどんどん排除し基地を次々と破壊してスピーディに戦局を有利にしていけます。とはいえそこはゲーム、ときに油断を突かれ奇襲を受けることもありました。 そのために繰り返し遊んでもいろいろな戦局を楽しめるので飽きませんでした。あえて基地を放棄して敵を誘い出したり力任せに電撃作戦でどんどん前線を押し上げてみたりといろいろ試すことができたのです。 衝動買いしたものの中で本当に買ってよかったと思えるゲームでした。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月24日
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小学生の時から友達と遊んでいました。私の場合は単なるすごろくです。止まったマスの不動産やビジネスを手持ち資金で買って誰が最後まで生き残るかをやっていました。当然高い価値の不動産を独占している人が有利です。これは完全に運でした。 最近ネットで知ったのですがあるマスに止まって資金が足りなくてそこの土地が買えなかったら、みんなで競売する、というもの。小学生の時は買えなかったらそのままスルーしていました。競売を宣言しないといけないらしいです。 競売だと展開がスピーディになります。投資のチャンスが他人の番のときも含めて倍以上になるからです。それだけリスクも高くなる。最初はまあ初期資金があるので誰もがそれぞれ止まったマスの資産を購入して運頼みの感じがしますが、いよいよ資金がすこし厳しくなってくる中盤で発生します。 これを資金がありながら購入せずにあえて競売と宣言したらどうなるでしょうか。その資産の額面よりも安く買えるでしょうか。それともライバルに割高に購入させることが可能でしょうか。最初のコールする値段をどうするかでいろいろ考えさせられます。とにかく状況をよく見ないといけません。これはいろいろと勉強になるかもしれませんね。普通は額面以上の価格になることはないでしょう。それでも無理に買おうとすれば割高になってしまいます。 色がそろいそうな相手にそこを買われては困る場合はわざと少し高めの額を宣言する手もあり、です。相手も必死に計算して競売に臨むでしょう。自分の資産の状況もにらみながらのかなり高度な知的作業になりそうです。 ところで競売の参加は自由だったと思いますが自分以外だれも競売に参加しなければ安い値段で買えるかもしれません。どうでしょうか。 このゲームに2位というものはありません。モノポリーとは一人が独占するという意味です。それなりにバランスを保って共存するという日本的な思想はないのです。とにかく最後まで競争を楽しむゲームです。 だからあまり日本では流行りません。2位以下は身ぐるみはがされますからね。ただパソコンとやるよりはそれなりにゲームの世界を楽しめる人間同士でわいわいやるのが楽しいのでしょう。かなり知的なやり取りになると思います。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月23日
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銃のアクションを楽しみたいと探していたところ見つけたタイトルが「バイオハザード4」でした。これは期待以上に楽しみました。特にライフルのガチャガチャ操作は良かったです。弾丸のリロードといい銃を操作している雰囲気がよく表現されていました。 ストーリーはすごかったです。スペインの田舎町からなぜかお城、そして孤島の施設と活躍するステージはとんでもなく壮大、且つ複雑なものでした。それをたった一人で戦い抜くのです。戦いは秘密工作の域を超えて大戦争の様相を呈していきます。 レオンは大量の敵を相手にしますが走りながらでは銃は撃てません。必ず立ち止まって撃つのです。ある意味リアルと言えばリアルです。走りながらでは照準は安定しませんからね。ただ数が多いのが大変です。 何度も遊びました。時間が溶けまくりです。おかげで結構高いスコアを出すことができました。しかし行き詰って何度か攻略動画をみて救われたこともあります。 レオンはゲームシステム上ワンマンアーミーですが戦いの規模はとても一人では達成できるものではありません。これで私は思いついたのですがレオンたちが戦った後に特殊チームが送り込まれ事件の後始末と情報収取を行っていた、という設定があったら面白いと思いました。エイダとは別ルートです。 レインボー6のようなチームを潜入させるのです。スーパーエージェント、レオンのおかげで大規模な戦闘が発生、エリアは大混乱しています。このままでは世界的ニュースになってしまいかねません。警官2名も殺されていますしね。普通は大騒ぎです。活躍したステージも一応人知れない山奥とか孤島となっていましたが実際どのくらいの広さだったのでしょう。 で、このチームは事態の収拾のためレオンたちが撃ち漏らして残存しているゾンビたちや生物兵器の始末と生き残った村人たちの救出を行います。 けん銃一丁で乗り込んだレオンとは違って装備も最新です。それで事件の証拠を隠滅するいわゆる“清掃屋(クリーナー)”の役割も果たすのです。ところがここに裏切者が現れてせっかく収集した情報が奪われ生存者たちもチームも全滅した、なんて流れですかね。 この特殊部隊チームでバイオ4のステージをストーリーの謎解きも兼ねてもう一回楽しみたいと思いました。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月22日
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Xbox360でやり倒したタイトルです。操作性が抜群でナイスなグラフィックも相まって気持ちのいい戦いを大いに楽しみました。サムのメカニックが最高によかったです。 しかしストーリーが残念だったので少し自分で考えたりして楽しみました。バーンズは殺すなとか本当の裏切者は博士にしたらよかっただとか続編をやるとしたらぜひ舞台は深海でやってほしいとも思いました。https://plaza.rakuten.co.jp/satinagomu88/diary/201011150000/ 高市早苗と吉村洋文が手を結びました。なんというか裏切りだらけの所業です。双方敵よりも味方をえげつなく裏切りました。だから権力の魔力にとりつかれた彼らの念願はかなったと思います。 ヴァンキッシュのヒラリーをモデルにしたと思われる女性アメリカ大統領も戦争を利用することで経済的に破綻した国内の混乱を解決しようと画策しました。敵対国であったロシアでのクーデターをバックアップしたのです。しかし悪だくみに気づかれて反対にサンフランシスコを破壊されてしまい最後は味方にも裏切られて自殺に追い込まれてしまいます。 私たちの周りでも裏切りだらけです。自民や維新だけではありません。ロシアもアメリカも多分ウクライナもガザもイスラエルもきっと内部は裏切りだらけでしょう。そのエネルギーを利用して問題解決をごり押ししています。 因果応報で結局は破綻するわけですが歴史は性懲りもなく繰り返されています。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月21日
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最初にこの映画を見た時B-52の描写に感動したのを覚えています。リアルでした。次々とチェックリストを読み上げ操作盤のスイッチ類を入れていく、今も時々見ます。 遭難キットの点検も面白かったです。拳銃や弾丸のほかモルヒネに覚せい剤にストッキングそしてコンドームなどなど「ラスベガスでたっぷり遊べる」内容ということでした。 この映画をベースとしてリアルなB-52爆撃機のゲームを作ったら面白いかな、とも思います。機体の操縦、ナビゲート、機体の管理、爆撃シーケンスのリアリティをたっぷり楽しめるほか、遭難キットを使う状況(つまり墜落して脱出した状況)もゲームにできます。 ただ核戦争をテーマにしていますから世界唯一の被爆国である日本では抵抗があるかもしれません。というより絶対あるでしょう。このゲームで勝利というのはソ連のミサイル基地を核攻撃し基地に無事帰還することです。 この映画では狂った思想にとりつかれた戦略爆撃機の基地司令官が自分の麾下部隊に勝手に反撃の核攻撃命令を出してしまいます。命令そのものは正しいのでB52は一斉にソ連の各目標に突進していきます。 ところがソ連でも防衛システムの目玉である「ドゥームズデイマシン」自爆型超強力水爆が稼働していました。もしアメリカが核攻撃したら自動的にそのマシンが爆発し地球上のあらゆる生命を亡ぼしてしまう力があるのです。核の脅しによる抑止専門の兵器です。それが世界に公表される前に“事件”が起きてしまいました。 このストーリーをそのままゲームにしても面白くないでしょう。だれも何もできないからです。そこが映画の描く恐怖であり喜劇でもあるのです。 やはり面白いのはB-52を操作する場面です。例えば映画でもミサイル迎撃から被弾、ダメコンで復活という場面も手に汗握るものがありました。 当時B-52は軍事機密でした。そのためスタッフたちはB-52の外側の写真以外にB-29爆撃機の写真やデータから推測してセットを作り上げたそうです。アメリカ空軍幹部が撮影後セットに招待され「それはCRMのような小さな黒い箱さえ、全て正確に作られていた」と舌を巻いたというエピソードが伝わっています。スタッフがスパイ容疑でFBIの捜査対象になるのではないかとうわさされたとか。 そこまでこだわったリアリティがゲームを盛り上げてくれると思うのですが何をもってしてゲームのクリアとするかそのテーマが問題です。 単純な爆撃ゲームではつまらないでしょう。かといってサスペンス的なRPGにしても筋が単純で飽きそうです。だれを主人公にしますか? 機長? 大統領? 例の狂った司令官? 日本軍の捕虜経験がある副司令官? …狂った司令官以外はまあまともな人物でした。 爆撃機の描写のリアリティになんかゲームにしたら面白そうと思えるのにいざゲーム化を考えると難しいな、と思える映画です。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月20日
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大学生のころからうん十年とテレビゲーム、パソコンゲームで遊んできました。クリアできたりできなかったりハマったりすぐ飽きたりといろいろありました。 で、到達した私なりの真理として「ゲームは勝とうとすると結局負けてしまう」というものです。勝とうとすると偏った思い込みが発生します。勘違いもあります。そして最大の問題は一度ある手法で勝ってしまうとすぐ油断をしてしまうのです。 ネットであげられている攻略プレイ動画を観るとまあ勝てます。しかしこれは本当に勝ったわけではなく結局は物まねなのです。物まねを続けていれば結局エンディングに到達する前に自分の方が先に飽きてしまうのです。 それで勝ったつもりになるくらいなら難易度を最弱にして自力で勝つ方がいいのです。しかも勝とうとしてはいけないのです。どうやって勝つかを考えないでとにかくゲームのそのステージで提示されたミッションの達成のみを考えます。 いや、それが勝つことでしょう、と言われればその通りかもしれません。しかし私の中では違うのです。ミッション達成は勝利ではありません。ゴールしただけです。マラソンなら完走しました、ということになります。勝ったわけではないのです。 勝つというのはより多くのポイントを獲得したとか、より短い時間でクリアしたとか、ランキングにつながる状態です。戦なら一番槍とか一番乗りといった感じでしょうか。 では一番ゲームが楽しく感じた状態は何だったかというと「生き残る」ということでした。制限時間内でとにかく生き残ること、それでミッション完了というゴールにたどり着くことです。結果として高得点を挙げたり最速でゴールしたリします。勝つというのは結果に過ぎないということです。 現実の自分の人生でも勝とうとしたら思った通りの結果が出せないことがほとんどでした。うまくは言えないのですが自分でしっかり定めたミッションをとにかく期限内に終わらせること、これに集中し結果の良しあしにこだわらずその責任をしっかり認識すると満足感が得られるのです。 だからノルマとか成果というのは無視します。ミッションの計画が正しければそれなりの結果が出るでしょうしノルマも達成するかもしれません。まずは結果をすべて素直に受け入れることが大切だと思うのです。そうするとミッションそのものを正しく評価することができ次のミッションにつなげていくことができます。そして次のミッションでは無理のないノルマを設定できるでしょうし期待以上の成果も得られることでしょう。 ゲームは継続して遊ぶことが大切です。それにはやる気を維持することです。勝とうとするとやる気を保てなくなるというのが私の得られた教訓です。 まずは楽しく遊ぶことです。ここが一番大切です。何にでもいえることかもしれません。そこはゲームも仕事も似ていると思います。早く好きな部分を見つけることが成果を得るために極めて大切なのです。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月17日
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これはいろいろなゲームで取り上げられています。が、史実のような展開になったゲームは私の知る限り一つもありません。 普通にやればまずどのゲームでも日本軍が勝ちます。いろいろと枷をはめないと魚雷転換から魔の5分間での被弾、といったシチュエーションはないのです。言い換えればそれだけ日本は有利だったということです。 私がやった戦術の中で戦艦大和を先鋒に出すというのがあります。防御力の高い戦艦を囮に使うのです。もし敵空母が出てこなければこれをそのまま艦砲射撃に使えます。46サンチ砲で島は完全に粉砕されていたでしょう。場合によっては戦艦部隊のいない巡洋艦だけのほぼ海上戦力としては丸裸状態の敵機動部隊と鉢合わせという場面も想像できます。 戦艦大和が体を張ってくれている間に本命の戦・爆・雷三位一体の航空部隊が敵の機動部隊をせん滅し島を爆撃し敵機を撃墜しまくるわけです。 一方で敵機動部隊を引き付けた戦艦部隊。山本長官が大和に座乗していればここで戦死したかもしれません。どこかレイテ沖海戦をほうふつとさせます。あのときは機動部隊の方が囮になっていました。 普通のシミュレーションゲームでガチの勝負をすればまず奇襲という状況を作ることはできません。一方的に叩くか叩かれるかのどちらかになります。結局は数の優位で決まるからです。 だから私はだんだんシミュレーションゲームでは遊ばなくなり、もっぱらステルス・アクションゲームの方に移行しました。こちらの方が奇襲をかけやすいからです。海戦なら断然潜水艦ゲームが面白いです。 ところでアメリカがなぜ勝ったかというのをゲームで再現するとすればそれは視界の広さで表現することになります。これで敵よりも早く見つけることができ先手を取りやすくなります。そこで日本側が強力な攻撃部隊で反撃するまでにどれだけ叩けるかという流れになるでしょう。 史実では雷撃部隊がゼロ戦を海面近くに引き寄せ全滅しますが、そこに高高度から急降下爆撃機が襲い掛かったためにスキができたとされています。つまり本来なら各個撃破で犠牲が膨らむはずだったのに逆に波状攻撃で敵の護衛を揺さぶる幸運を得たのです。 史実ではアメリカはとにかく先手を取ることに集中したとあります。速さが勝負を分けました。日本は圧倒的に戦力が勝っていたために正当な手順にこだわり攻撃が遅れたのです。 とはいえ正攻法なのですからうまくいけば最小の犠牲で完璧に敵を叩けたでしょう。残念ながら史実では間に合いませんでした。 しかしゲームではそういう設定が難しいのです。なにしろミッドウェー海戦のゲームなのですから、あらかじめ敵空母が接近していることはわかっており、しかも視界も相手の方がルール上広いと定められていたら日本側は絶対に緊張して偵察をきちんとし機動部隊との戦闘が決着するまでミッドウェー攻略は控えたでしょう。 ならポーカーのようにカードを引いて空母が出てこれなかったケースもあるとしなければなりません。最初の南雲たちの想定が当たっていたケースです。それからヨークタウンの修理が間に合わず空母が二隻だけというケースもあり得ます。さらには撃沈されたはずのレキシントンが復活し空母が4隻というのもありでしょう。 どのケースでやってくるか想像しながら日本側を受け持てば作戦行動によりリアリティが出ます。最悪のケースで空母が4隻もやってきたとわかれば大騒ぎです。空母を分散して配置したアメリカ機動部隊の位置をなかなか把握できず一つに固まって空母を集中運用していた日本は危機的状況に陥るかもしれません。手に汗握ります。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月16日
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これもずいぶん古いゲームです。アートディンクの作品です。合戦絵巻が動き出すというキャッチフレーズが印象的でした。 調略と合戦のパートが組み合わさって天下分け目の戦いを制していきます。いまだに一回も勝ったことはありません。難しいのかこちらがコツをつかみそこなっているのかわかりませんが石田三成でやっても徳川家康でやってもダメなのです。特に家康では小早川秀秋の調略に成功しても勝てませんでした。 ネットもない時代ですから攻略法もわからずじまいです。今は誰か上げてくれているのでしょうか。このゲームはPC98とX68000で発表され今もそれぞれWindowsPCで遊ぶことはできます。 高市早苗が公明党が連立から離脱して女性初の総理大臣になれるか微妙になってきました。なっても更なる少数与党です。 家康も関ケ原当時はまだ権力が盤石とは言えず油断すると簡単に天下を失う状況でした。裏切りにもあっています。何しろ事実上の反乱軍だったわけですから。 ただ手紙攻勢が効いて続々と味方が増えていったのです。もちろん石田三成も錦の御旗である秀頼と淀殿を大坂城に押さえていましたからそれなりの大義がありました。家康はそれを無力化するために徹底的な工作をめぐらし成功したのです。 さて高市早苗はどうでしょう。この人は家康と違って人心掌握術に気の毒なほど長けていません。その運もありません。今回のごたごたでも主導権を取りそこなっています。公明党との連立解消で足枷が無くなって自由に羽ばたけると一部の人たちがカラ元気を上げていますが、マイナスの方が大きいでしょう。 なぜなら今は自民党に人気がないのです。野党がとにかくいったん政権をとると本気で思ったら取れてしまう状況です。 私はここでもし政権をとれなかったら野党、特に玉木代表の先は無くなると見ています。そんなとろい人物に危機的状況を捌く力はありません。指導者たる器ではなかったということなのです。 実際政治の世界で勝つということは大変なことなのです。関ケ原何度やっても勝てなかったことを思い出しながらゲーム観戦のように政局を眺めています。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月15日
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ファミコンとかPSとかPCとかでもちろんそんなものは見たことがありません。ボードゲームもなかったと思います。 しかし今ゲームにしたら面白いかもしれないコンテンツです。なにしろ映画だけでも50作あります。ロケ地も方々にある。新たな日本探訪のコンテンツとなるでしょう。 葛飾柴又にある寅さん記念館にはARゲームがあります。登場人物と出会いながら謎を解くらしいです。 ゲーム内容は寅さんの軌跡をたどって全国をさすらうものです。ミッション解決タイプとなるでしょう。古き良き昭和と現在の令和をつなぐストーリーにするといいと思います。ミッションを進めながら寅さんの名セリフを聴くわけです。今でも十分、というか今だからこそ心に響く名セリフが全編にいっぱいちりばめられています。 プレイヤーの基本ミッションは困っている人を助ける、というもの。平たく言えばボランティア活動です。内容はペット探し、人探し、介助に介抱、お使いなど。 助けたからと言って報酬とかポイントとかがもらえるわけではなく、ただ関連する映画の名場面が出てくるだけです。 今どき寅さんスタイルの行商は難しいかもしれませんがアルバイトとかで食いつなぎときどき実家に戻ってくるというのもいいかもしれません。もちろん例の実家だけが残っているのです。そこをセンチメンタルジャーニーして各映画のそれぞれの実家シーンを楽しみ再び新しいミッションに旅立ちます。 しかし寅さんのセールストークは絶品となっています。ミッション場面でセリフの選択というのは間が悪いから映画からそういうたたき売り口上をいろいろ聞くというのも面白いかもしれません。売れるか売れないかでなくどれだけ売れたかの運ゲームにするわけです。いわばさいころですね。目の代わりに寅さんの口上です。売れたらお店のオーナーとかから感謝の言葉を聞くことになります。 ゲームの狙いとしては癒しの効果を狙っています。日本全国を旅行しながら寅さんの名場面を楽しむわけです。日本も捨てたもんじゃないよゲームといった感じでしょうか。 インバウンド狙いもあります。寅さんシリーズは日本らしい日本が描かれているのでひょっとしたら外国人に受けるかもしれませんね。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月14日
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今は確実に禁止されているオンラインカジノのルーレットに一時期ハマったことがあります。当時は規制があいまいでした。外国のサーバーで運営されていて日本の法律が及ばないとされていました。だから外国に行って遊んでいる、という建前です。しかし実態は日本のパソコンの前にいますから、かなり黒に近いグレーゾーンだったのです。繰り返しますが今は禁止です。 で、当時の私は危険でしたが新たに作ったクレジットカードをサイトに登録し最初にタダでくれた100ドル相当のウェルカム・チップを使って遊びました。 実はその時テレビでルーレットで億万長者になった人の特集が放映されていたのです。やり方は簡単で確率2分の1、例えば赤黒の赤に1チップ賭けます。勝てば2枚、負ければ0枚になります。 もし負けたら次は2枚、次もまた負けたら4枚、さらに8枚と倍々にかけ続けます。このサイトでは5回連続まで賭けることができました。32枚です。それまでに勝ったら1枚の勝利となるのです。これを繰り返してちびちびと勝ちを積み上げます。 そして勝ったらその時点でまた1枚から始めるのです。この考え方は5回連続で反対側が出るのは2分の1の5乗、32分の1と考えるのです。つまりたったの3%の確率しかないわけです。テレビでも最終的に100万円程度勝っていました。 4回負けると1+2+4+8=15枚の損失、で次の16枚で勝てば32枚になって32-16-15=1の勝ちとなるわけです。 しかしこの考え方は確率統計的には間違っているのです。それでも私は一時期タダのチップから3万円程度まで勝ちました。それでカタストロフィーが起きて負けました。結果として大数の法則にひっかかってしまったわけです。 実はルーレットには赤でもない黒でもない「0」「00」のマスがあって勝率は完全な2分の1にはなりません。38分の18になるのです。何のいかさまもする必要はなく確実に運営側が儲かるのです。むしろずっと遊び続けてもらうのが一番いい。それに私も引っ掛かりました。 では勝ちを狙うならどうするのか。答えは簡単です。大数の法則に引っ掛からないようにしたらいいのです。つまり例えばシンプルに100万円を赤にオールインしてその一瞬で勝負をかけるのです。勝率は47%になります。宝くじよりはかなりマシです。それで勝ったら丸々100万円の儲け。ここで絶対やめます。仮に負けても損失は100万円で終わりです。こういうタフな精神構造でのみルーレットで遊べるわけです。 このことは「確率統計であばくギャンブルのからくり」という本で詳しく解説されていました。 ルーレットがそれなりにカジノで遊べるのは分散があるからです。5回連続で勝ったり10回連続で負けることも偏っているようで確率的に平等に訪れます。だからその分散を理解して勝った時にやめればいいとなるわけです。 この「0」「00」マスの考え方で単純な戦争ゲームを作ってみたら結構な大戦略ゲームができるような気もします。怖いのは戦いを続けていれば確実に負けるということです。これが歴史が示す戦争の真実ですから。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月10日
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もうずいぶん前のゲームです。1991年発売でした。家庭用ゲーム機専用だったのでパソコン版よりはいろいろと喜ばせる演出がなされていて遊びやすかったです。また関連書籍も豊富に出ていたのでそれも楽しみでした。私にとって古き良き時代です。 現実の政治と比べながらどれだけリアルなのか確かめながら遊びました。即ち勝つ、即ち人口を極大まで増やすことよりも極端なことを試してどうなるかを確かめる言わば実験場でした。 税率は7%ですが思い切って10%、あるいは20%に上げてみるとどうなるか、を試してみたりします。住民からは嫌われるでしょうがそれでも予算は増えやすくなります。 例えば要求額です。普通は要求に対してそのまま認可します。これをあえて変えてみるのです。つまり割当額を少し水増ししてみたらどうなるか、住民は納得してくれるでしょうか。それともそんなに違いはないのでしょうか。 実はまだそんなに本格的に試したことはありません。結果がはっきりするまで相当な時間がかかるから、それまで待てないのです。そう考えてワクワクするところでいつも終わってしまいます。 高市総裁はそのまま総理になるでしょうか? 少数与党でどこまでやれるのでしょうか。見ものです。株価は上がり続け円安が進んでいます。これで景気がどうなるかはわかりません。 ただもしこれで景気が期待されたほどよくならなければ深刻です。もう手がないからです。今までは財務省が陰で糸を引き緊縮財政で増税路線で突っ走ってきたという言い訳ができましたが、それが無くなります。締めてもダメ、緩めてもダメ、となればもう一体どうすればいい? つまりお望み通りの減税で国債増発でも効果がないとなればどうなるでしょうか。景気は低迷し単に国の予算が圧迫され借金が膨れ上がり金利だけが上がってしまう、なんてことになれば本格的に日本は枯れてしまうでしょう。その危険性は十分高いと私は見ています。 なぜでしょうか? シムシティでは砂漠のど真ん中の何にもないところにどんどん街をつくっていけました。作る喜び、育てる楽しさがあったのです。が、今の日本にはある意味飽和状態です。ゴミの島に万博会場を作ってしまうような残念なセンスが幅を利かせています。 産業全般を見渡しても、あえて質を落とし気味の安売りで買いたくなる気が失せます。外食でも高いわりにそんなにおいしくはありません。何かが足りない。それでこんなはずじゃない、もう一回どこかほかのところへ行こうかとなる。 この原因は多分おいしいものが周りにあふれているからでしょう。日本は歴史上もっとも豊かで贅沢な時代にあるのです。それでかえって疲れてしまっています。 万博が盛況に見えるのもそうです。満足しているからではありません、何かが満たされていないのです。だから次こそはと中毒のようになって繰り返し行こうとするのです。それで信じられないような混み方をします。 一億総飢餓状態。そして何を得たら満足するかはわからない、彷徨いの民族になってしまいました。 心から欲しいという思えるものが本当に少なくなりました。車はもちろん家も所有する熱意はかなり冷え込んでいます。無料配布のイベントが告知されようものなら長蛇の列となります。 ここに積極財政方針による減税や給付で多くの国民にお金が増えたとして社会は豊かになっていくのでしょうか。私は結局ますます一部の人へ富が偏っていってしまうと危惧しています。 マーケティングのせいです。 今は市場というのは普通の人よりも中毒患者のような偏った消費行動をする人のみで回っています。お金払いのもっとも勢いのある層を狙い撃ちにしているのです。 基本は30代を中心とした女性が対象です。私のようなおっさんは全く相手にされていません。いずれクリニック通いでお金を落とす予備軍のような扱いです。 私はシムシティなどの街造りゲームをして思うのですが、減税はほとんど効果がないのです。停滞してしまいます。それよりも魅力あるインフラをどれだけ整備できるかの方が大切です。つまり政治というのはどれだけ多くの市民が活躍できる場を作っていくかがメインのテーマなのです。基本は増税なのです。 そのアイデアを出せる人がたくさんいてこそ社会や国家は発展します。それが戦争ではないこと切に願います。しかし怖い現実があります。戦争は避けつつも、万一の場合にはしっかりと備える。これこそが社会の発展につながっていったという歴史の事実が数えきれないほどあります。いわゆる危機管理です。 人類の業というやつでしょうか。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月09日
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私はそれをテーマとしたゲームを2つ知っています。一つはドローン兵士のゲーム「Death From Above: A Ukrainian Drone Warstory」もう一つが一般市民をメインキャラとした「Ukraine War Stories」です。 ドローンのゲームはドローンそのものに興味があって結構遊びました。しかしもう一つの一般市民視点のゲームは一度もプレイしないままです。つらい気分になるのが嫌なのかもしれません。 このゲームが出てもう3年は経つのに一向に戦争は終わりそうもないのです。このゲームで描かれたつらい生活がずっと続いているかと思うと気の毒で仕方がありません。 しかしもう一つ思い出すゲームというか映画があります。「ランボー」第1作目です。今でもラストシーンは見返すことがあります。ランボーが思いのたけを吐き出すシーンです。短いシーンでしたが名場面でした。兵士の悲惨さがセリフのみでずしんと重みをもって伝わってくるのです。 ベトナム人の少年がもってきた靴磨き箱の爆弾、これが爆発、親友の体がバラバラになり内臓がはみ出しながらランボーに家に帰りたいと泣くくだりは歳をとるにつれてぐっとくるようになりました。と同時にくだんの少年はどうなったのか気になります。自爆テロで死んだか、だれかにその場で殺されたか、それとも生き残りその後の戦乱で少年兵士として戦かったのか、それで戦死したのか、それとも生き残って大人になり結婚したのか…いずれにせよかなり厳しい人生が待っていたのではないかと思うのです。ランボー同様心が壊れて、です。 ウクライナ戦争は多くのウクライナ人の命を奪いましたが、一方のロシア軍も無理筋な戦術で多くの兵士が戦死したとされています。北朝鮮の兵士も巻き込まれています。 ランボーのような心の壊れた若者がどんどん増えているということです。 いつかは戦争は終わるでしょう。そのとき新たなゲームが登場するでしょうか? 私はサバイバル・アクションタイプのゲームを想像しています。例えばラストオブアスのような感じです。あれはドラマ部分がしっかりしていました。 わかりませんがプレイヤーはウクライナ側で戦いロシア国内に侵入しインフラ破壊工作をし、そして捕虜になり脱走してまた戦う…といったかなり疲れたストーリーになるでしょうか? スプリンターセルのような感じも考えられますがそんなにガジェットは使えないでしょう。ロシア国内で調達できる日常品で工作を行う感じになると思います。 本当にこうなったらロシア国民の恐怖と混乱は大変なものになると思います。戦争はいったん始めると本当に止めることが難しいものだと改めて思います。「ゲームオーバー」がないのです。きっと戦後に何らかの内乱が勃発することになると私は強く期待…いや懸念しています。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月08日
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もう前世紀のゲームです。この体験版が出た時は驚きました。細かい人間がリアルな挙動で狩りをし田を耕し釣りをし建物を建て兵士になります。グラフィックもきれいでした。街造りのシムシティがすでにあり評判でしたがそれとは全く違う楽しみを提供してくれました。一言でいうとドラマを感じたのです。やはり戦いがあると燃えます。文明が石から道具、そして青銅から鉄へと時代に応じて進み、そのたびにテクノロジーが進化します。 各要素をうまくバランスを取りながら発展させていくのは楽しいものです。ただしこのゲームには敵がいます。この存在がゲームをドラマにしてくれるのです。一方のシムシティには敵はいません。たまにある火災や地震、怪獣や宇宙人の襲来というイベントだけです。 町の中心で人を“生産”しのんびり集落を育てしっかりとした砦を築いて守りを固めたまに来る敵の襲来を撃退し少しずつ領土を拡大していきます。 この時は気がつきませんでしたが増えてこその人口だということです。このゲームでは人間はクローンです。男女の交わりとか家族とかそういった要素はデフォルメされてありませんでした。結果としてコマンドを出すと資源に応じて一人の“男”が誕生するのです。 時に仕事が無くなり油を売っている奴が出ます。すぐに新たな仕事を与えます。遊ばしているゆとりはありません。そんなところに不意を突かれて敵に襲われ人口が激減したら大変なことになります。やる気はかなり失われます。敵がこちらの防御が整ってから攻めてくれればいいのですが、それなりに損害を受けたら別の敵にやられてしまいます。そこが難しいしやりがいのあるところでもあるのです。 ただすべての敵を撃滅し最後に勝ったとしてゲームの世界ではすでに資源は枯渇し何もすることがありません。それでプレイヤー勝利でゲームオーバーおめでとうとなるのです。 しかし私はその勝利の後からの人々の生活の方が気になるようになってきました。すべての価値観がひっくり返ることになります。生き延びようとしたら人口の増加を抑え資源の再生に取り組まないといけません。相手のいなくなった軍事力は最小限とし新たな文明が必要になります。いわゆるSDG's、すなわち持続可能な豊かさを支える循環型の社会の建設です。もちろんそんなことはこのゲームでは扱われません。 実はそれこそが今の人類の姿なのだということです。もう戦争は必要なくなりました。しても儲からないのです。国際的な経済の仕組みが発達したからです。が、代わりに資源の浪費がすごい勢いで進んでいます。 しかし、そこで気がついたのですがきっとその世界が平和になった後には必ず内紛が発生しそれが内乱・内戦に発展してまたゲームが再開される、即ち再び戦争になるのだということ。繰り返しなのです。 ロシアがウクライナに戦争を仕掛けました。考えてみればこれもソ連崩壊の後の内戦の一種です。そしてまさかの長期戦です。ロシアは多分これをきっかけにウクライナを巻き込んで崩れてしまいます。別の新しい秩序にとってかわられるでしょう。そしてまた… 人類はその宿命から永遠に逃れられないのかもしれません。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月07日
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大変話題になったゲームです。1985年に発売されました。私はMSX版で遊びました。遊んだと言っても初心者レベルで一度も勝ったことはありませんでした。というより途中でポイントが減少し不利になると続ける気力がなくなってしまうのです。すると無理な交渉をして核戦争でジ・エンド。 ゲームの作者が書き下ろしデザイナーズノートは何度も読んでサンプルが紹介されていてその通りにすると、まあ勝てたりもしましたがあまり納得のいくものではありませんでした。 本格的なシミュレーションというのは必ずしもプレイを楽しくしてくれるものではないとこのゲームで気づかされました。 しかし、どうも一般的にはアメリカが8年間で勝つようになっているらしい。ソ連で当たり前に勝てるのかわかりません。実際1991年にソ連が崩壊したのを見てこのゲームが予言したかのような錯覚を覚えました。 ただ政治家というものがいかに我慢のいる仕事はわかりました。核戦争を何としても避けるこという政治家として、というよりも人間として当然なことに気を配りすぎると相手にどんどん外交ポイントを稼がれてしまい、負けてしまいます。 どうやらまずは味方を助けられるだけ助けそれに対する相手のミスを辛抱強く待つのいうのがいいらしい。ゲームとしては本当に地味です。 ゲームの種類としてはポーカーが近いと思います。自分の勝てそうなカードになるまで辛抱強く待ち勝てると踏んだらしっかりレイズして賭けを大きくして勝負するのです。そういえばあまり日本人のなじみのあるゲームとは言えないですね。獲物を待つということが苦手なのです。捕りに行ってしまうのです。 今回高市新総裁が誕生しました。私は政治家に必要とされるいわゆる我慢という点において不安を覚えています。つまり簡単に頭に血が上る、それが顔に出てしまう人のような気がするのです。それをなんとか抑えようとして笑顔がいびつな感じになるのかなと思っています。この人も待つことが苦手なのだと思います。 なんとかしなければと焦って情勢を見誤り状況を悪くしてしまいそうです。これが私の予想ですがまあよく外れますけどね。ただ株価はバンと跳ね上がりました。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月06日
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PS4版で何度も遊びました。細かい設定がグラフィックにうまく反映されていて寂寥とした自然の風景にうまくマッチしていました。 人類は人口激減で絶滅寸前ですがわずかに生き残った人々を配達という仕事で繋いでいくゲームです。コンテナをいっぱい背負ってサガワやクロネコごっこを楽しむわけです。 このゲームでも戦いはありますがルールはユニークです。敵を殺すと大爆発が引き起こされてしまうので追い払うか気絶させるだけです。本当に雄大な自然の中でたっぷり孤独を味わうことができます。 時雨(ときう)という時間を推し進める雨のために装備品やコンテナ、あるいは人体の劣化が進みます。またその雨の中に現れるBTは幽霊のような気味の悪い存在で何とあの世からの座礁物という設定だそうです。 小島監督というのは素晴らしい作品を作り続けている人ですが、今回はこの人の中にある幼児性のようなものを強く感じました。排泄物を利用した兵器です。うんこ・おしっこの小さい男の子が騒いだ幼児のころからそのまんまです。この幼児性を失わなかったことが天才的な才能を発揮させたのかもしれません。 他のプレイヤーが作った橋とかロープウェイのようなものを利用することができます。拠点の各シェルターでは他のプレイヤーが置いていったバイクや乗り物も拝借することができます。Webで緩やかにつながった状態(ストランディング)なのだそうです。 カイラル結晶という3Dプリンタのインクにもなり得る物質のおかげで何でも作ることができるというのも面白いです。交通ネットワークを作ることができます。乗り物や建物以外に交通網そのものである高速道路まで作ることができるというのは面白いと思いました。 コンテンツとしては完璧に近い仕上がりだと思いました。プレイ中に、どこをどう変えたらいいか、ということをこのゲームに関してはほとんど考えることはありませんでした。たっぷりゲームの世界に没入できたと言っていいです。 ただこのゲーム、設定が素晴らしいので一生懸命頑張ることはできますが本当に病的な雰囲気なのです。鬱々とした気分にさせられます。小島監督、今までの人生の疲労がたまって軽い鬱にでもなっているのかな、とうがってしまいました。特にあのBBという赤ん坊は私には苦手でした。なんであんなものを探知装置にしてしまったのでしょう。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月03日
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パリ、ベルサイユ、ロンドン、クフ王のピラミッド、ニューヨークにカリブの海… ミッションを進めながら観光旅行気分です。このゲームのうれしいところは高いところへ上ることができることです。絶景です。そこからイーグルダイブして地上に戻るのですがこの荒唐無稽な設定がゲームのテンポを上げてくれます。 今、私はシリーズ8作目のユニティを初期化して生身のアルノのままパリの街をさまよっています。いつでもアサシンになれるのですがあえて生身のまま一般人として戦います。ミッションもそのままの姿でできるだけクリアしました。妙な緊張感を味わえます。タカの眼とか一部のアサシンの技以外、暗殺に必要な必殺技が使えないのです。アサシンブレードもありません。 まともに剣でやり合うとちょっとしたミスで致命傷を負うこともあるのでステルスを心掛けます。一番確かなのはこっそり背後から迫り締め技をかけることです。もし見つかったり包囲されたりしたら無理せず煙幕で逃げます。敵があきらめて戻るところを後ろから締めることもあります。生身とはいえ簡単に屋根の上に上ることができるのでそこは便利です。そしてお店で補充するのです。何度も通うので顔見知りみたいになりますがセリフは毎度同じです。「また来たね~」とは言ってくれなかったと思います。 実はやっつけた連中の身体を探って色々なモノを頂くうちに結構なお金持ちになってしまうのです。まあ生活費がゼロですからね。お店で回復の薬や煙幕弾、爆竹を買うのにお金がないということはありません。ただ弾数が少ないので注意が必要です。 いろいろなポイントにファーストラベルで移動しながら観光を楽しんでいます。お金もずいぶんたまりました。これでお店に入って酒でも飲めるなんてギミックがあったらいいな、と思うこともあります。 架空の街でも楽しいのですがやはり現実の街を再現してもらうとその楽しみ方は何倍も膨れ上がります。グーグルマップのストリートビューも見ながらちょっとした観光を楽しんでいます。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月02日
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どちらも私がドハマりしたゲームです。Divisionは今でも少し時間ができたら軽く遊びます。今やっているキャンペーンではブルックリンのパートはさっさと片づけましたが、本編ではまだカンデル医師すら助けていません。HUDやレーダーを切って司令部の周りをぐるぐる回って市民の物乞いに応じたり、物資を集めたり、たまに出会った敵と戦闘を繰り広げます。一般の兵士ごっこです。15分くらい遊びます。 不謹慎ですが銃の撃つ感覚が一番すっきり来るのです。サバゲーをやっている感覚でしょうか。操作系がしっかりしているのだと思います。 それに対してXCOMですが一度始めると適当に止めることができません。戦闘が終われば研究開発、基地の拡充、隊員たちのバージョンアップ、次々とコマンドを入れていきます。セクションそれぞれすぐに結果がわかるのでつい次のミッションに進んでしまうのです。気がついたら2時間くらいあっという間に過ぎてしまいます。 途中でゲームを止めるには自分でも呆れるのですがかなりの精神エネルギーがかかってしまうのです。もう少しやってみたいと思わせる中毒性があります。 こうなると私は私の代わりにプレイするAIプレイヤーが欲しくなるのです。終了するタイミングを設定してそこまで自動でプレイしてくれるのです。 しかしいわゆるプレイ動画とは違います。AIが入力したゲームのコマンドやゲーム自体の反応はそのまま記録できるので後で再生したとき適当なところまで戻ってそこからの続きがプレイできるというところです。 自分のAIの強さを設定できるとなおいいでしょうね。普通は最強です。お手本のプレイをしてくれるでしょう。しかしあえてアマチュアにしてゲームオーバーになった手前で起死回生のプレイに挑戦するというのもいいかもしれません。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年10月01日
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大人気のゲームです。原型は1994年に発表されました。プレイヤーは高度な科学力を有したエイリアンと戦う精鋭軍事組織の指揮官になります。戦闘指揮のほか研究や基地の建設に指示を出していきます。結果装備が充実し基地も拡充していきます。それが見た目にもすぐにわかるのでテンションが高い水準で保たれるのです。 これは私もドハマりしました。そしてこのゲームのシステムは漫画や映画をゲーム化するのにもっとも適しているのではないかと思うようになりました。 まずターン制です。将棋やチェスと同じです。一度に動かせるのは1ユニットだけですが、ほかのユニットが監視コマンドで待機しているのでうまく配置すれば一人だけではなく一度のアクションで二人三人と攻撃を重ねることができます。下手なRTSよりもよっぽどアクションの再現性がうまくいっていると思うのです。 XCOMは駒の利きで陣形を組むことができる将棋やチェスとルールが似ています。つまり動かすコマは一回にひとつでも駒組によってすべてのコマが戦闘に参加できるわけです。戦闘はシンプルでしかも短時間に決着がつくのであまり疲れません。落ち着いてストーリを楽しめると思うのです。 イベントも挿入しやすいです。ユニットが特定のポイントに来たらムービーを流したりパズルのようなアトラクションを用意することもできます。漫画や映画のストーリーを挿入することが容易になるでしょう。 まず真っ先に思い浮かんだのはあの「謎の円盤UFO」です。ドラマではUFO数機にインターセプター、スカイワンなど小規模な戦闘がほとんどでしたからフィールドのサイズもぴったりだと思います。またドラマではあまり描かれなかった研究のパートもいれたら面白いでしょう。映画会社の地下にあるあのシャドウ司令部の全貌もおがめたら感動ものです。 ムーンベースやスカイダイバーの基地も見てみたいですね。もちろんメカの発進シーンが凝ったものであってほしいです。 広大な宇宙での戦闘はあのコンピュータ衛星シドのモニター画面で行うようにしたらリアリティが増すような気がします。 それと地球の大気圏内ではUFOはレーダーに反応しないということにして基本有視界戦闘にしたらいいと思います。 UFOが着陸した後も当然エイリアンたちと戦闘は続きます。突然街中に人類に変装したエイリアンが出現、誘拐や破壊工作を行います。それをシャドウの特殊部隊がこれも目立たないように迎撃するのです。 今のコンピュータのグラフィックならすごい雰囲気のあるゲームに仕上がると思います。XCOM版謎の円盤UFO、いいですね。 あ、もちろんゲームのキャラはストレイカー司令官やフォスター大佐、エリス中尉ではありません。すべてオリジナルキャラで行くべきでしょう。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月30日
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初めてプレイしたときはその設定のリアリティに感動しました。狂った研究者によってつくられた殺人ウイルスによるパンデミック、その発生直後のニューヨークの惨状を背景に治安回復に奮闘するストーリーです。 電気などのインフラはかろうじて活きていますが、いつ悪者たちに破壊されてしまうかわからない状況です。メディカルスタッフを救助し全滅寸前のJTFのリーダーを支援しインフラを修繕する技術者を助けます。この辺りはすごくやりがいがありました。 何度かキャンペーンの最後までクリアしましたがゲームは終わっても戦いは永遠に続いています。人気のゲームになってしまったからです。一体彼らはいつまで内戦を続けるつまりなのでしょうか。ゲームとは言えいささか疲れますね。 実際にCovid-19のパンデミックが起きた時はこのゲームの状況と似たところもあったので時代を先取りしたゲームだと思っていました。しかし今はゲームの設定自体が古臭く感じてしまいます。 それは通信に関してです。ゲームの世界ではインターネットが完全に崩壊したらしくアナログ通信回線を基本として情報交換をしている感じです。コンタクトレンズにHUD機能が内蔵されていて情報を立体的に確認できます。また腕時計型のモジュールはISACというAIが搭載されこれでエージェントの行動を支援するのです。基本行動はかなり自由です。要請はあっても命令はありません。独立したワンマンアーミーです。しかしどこかに統合作戦司令部のようなものはいるでしょう。やはりスマホが当たり前の今の時代では腕時計タイプのモジュールというのは時代遅れな感じがするのです。重いしコンタクトレンズの情報スクリーンがあるならこれで十分だと思ってしまいます。 それとドローンです。続編の2には登場しますがもっと本格的な運用が必要です。まずは今のウクライナ戦争のように無人のドローンで偵察、攻撃で作戦を進めていくと思われます。兵士の命を守るためです。エージェントがあまりにも危険に身をさらしすぎです。ヘリは確保できているのですから地上戦闘をもっとリアルに仕上げてほしかったです。なによりエージェントやJTF兵士たちの安全をもっとしっかりとするべきでしょう。その上での戦闘であってほしい。 それと装甲車です。ゲームバランスが難しくなるので出さなかったのでしょうが生身であのような危険地帯を歩くなんぞとんでもありません。しっかりとした装甲車で兵士の安全を確保したうえで敵を攻めるべきです。ドローン、そして装甲車です。 それから多数の放置車両です。動かせるものもあったでしょうし車の中にはいろいろな物資も残されていたはずです。特に救急車やパトカーの中には医療物資や武器弾薬など使えるアイテムがわんさかありそうです。しかしゲームではタダの壁でした。もう略奪され尽くしたということでしょうか。 車自体はリアルにできていただけにちょっともったいなかったです。中に入ることぐらいはできても良かったんじゃないかなと思います。バスやトレイラーの中に入って銃撃戦というのもありだと思いますし、ガソリンタンクに銃弾を撃ち込んで爆発させるという戦術もいいと思います。場合によっては戦車を登場させてもいいですね。 発売当時は少し先の未来という設定でした。説得力がありました。登場する兵器もなかなか高性能で優れたものでした。でももう発売されて10年ほどたつのでそこは仕方ないとはいえやはり気になるのです。 このゲームは今でも遊びます。実はブルックリンからカンデル博士、ベニテス隊長、ローズの3名の重要スタッフ全員を救うところまでを繰り返して遊ぶのです。ここが一番ゲームの雰囲気を映画みたいに味わえるからです。 それからダークゾーンでも遊びます。これは勝手にマルチになるので他人が介入します。助けてもらったこともありますがひどい裏切りにあったことが何度もありました。今はできるだけ一人で遊ぶようにしています。 DLCが発売されていますがどれも面白いですが当然バニラ以上に厳しい戦いが繰り広げられています。しかし新しい時代に即したDLCがあってもいいと思っています。すなわち暴徒やクリーナーズらとの戦いが終わった後のDLCです。 平和になったとはいえその後始末は大変な取り組みになるに違いありません。危険がいっぱいでしょうし、それはそれでやることがいっぱいあるはずだからです。それをDLCで楽しむのです。ただしこの場合はニューヨークでもワシントンでもない全く別の街、シカゴなんかがいいかもしれませんね。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月29日
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初めて見た時は正直感動しました。メカのリアリティにしびれました。プラモデルはお小遣いの限り買いあさりました。特に2号は大のお気に入りでした。発進するシーンも一番良かったと思っています。 ヤシの木の列が左右に倒れそこに2号が進入、発射台が斜めに上がって次に噴射を吸収するダストが開くのです。本格的でした。 ただ子供のときから世界同時にいろいろな事件が起きたらどうなるのかな、と思っていました。その疑問に対しては各国にある普通の救助隊で扱える事件は原則断るというシーンがあったと思います。サンダーバードでないとだめな困難な事故のみ出動するわけです。それでつじつまを合わせていました。 で、ゲーム化何ですが私の記憶では今までまともなのはなかったと思います。少なくともスターウォーズのようにはいかなかったと思います。 私のコンテンツ変換の法則、原作の主人公キャラは変更するというのに従えばゲームの主人公はトレーシー一家ではありません。一つは救助隊を設立するアドベンチャーゲーム、この場合はあの大富豪のペネロープのお父さんなんかを主人公にしたらいいかもしれません。街づくりゲームに似たような感じにしてもいいかもしれませんね。基地にする島を探して建築していくとかです。 もう一つはトレーシー一家の孫たちの世代における未来のさらに進化した救助活動をシミュレートしたものなんかが考えられます。 これは大規模災害や気候変動に対応した地球規模のスケールで対応できる救助システムを構築していく内容のゲームです。XCOMシリーズのような感じが向いていると思います。エイリアンの代わりに自然災害や大事故が相手になるわけです。 未来なのですから特に重力を扱えるようになるといいでしょう。時間もコントロールできると面白いかもしれません。 が、どうでしょうか。私が心を奪われたあのサンダーバードのメカの雰囲気がゲームで保てるかどうかはわかりませんね。今までもどこかでゲーム化の話があったのかもしれませんがあーだこーだとアイデアをひねっているうちに企画が続かなくなってしまったのかもしれません。 考えれば考えるほどサンダーバードをゲーム化するのは難しい気がしてくるのです。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月26日
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陰惨なストーリーの漫画でした。人があからさまに食われるというのはやはりショッキングな表現です。しかしそこは漫画王国日本の作品です。それなりのドラマに仕上がっていました。社会風刺も効いていて映画にもゲームにもなりました。当時東日本大震災で未曽有の津波に遭遇したこともあって抗えないものへの恐怖というのが世相にあったのか社会現象になりました。 ゲームはそれなりに売れたようです。今でもSteamで販売されています。このゲームは私がコンテンツ変換の法則としている主人公は原作とは別人という設定を採用していることです。これはいいと思います。ストーリーやキャラの性格に独自性が出せますし感情移入がより容易になります。 進撃の巨人の場合、漫画や映画、ゲーム発売当時は今のようにSNSが発達していませんでした。それでも世界的にヒットしたと言われています。それだけ作品に引き付けるものがあったのでしょう。 私自身は残念ながらハマりませんでした。ただ当時連日のようにイベントらしきものが日本各地で開催されたという記事でその人気には圧倒されました。 さて私が考える進撃の巨人の名作ゲームの内容ですが、それは何とプレイヤーが巨人そのものになって戦いを重ねどんどん強くなっていくというものです。 時に人類とも協力し、まあウルトラマンのような存在と言ってもいいかもしれません。もう少し巨人の生物学的合理性をしっかり設定し科学的に巨人化するからくりをそれらしくしたらいいかもしれません。遺伝子工学というやつでしょうか。ジャイアント・ロボの生物化といったところでしょうか。 進撃の巨人はもともとは敵対勢力を駆逐するために開発されたらしい。正体は人間そのものなのです。これがわかった時私は白けました。やはり最後まで未知の生命体というのがよかったと思います。が、とにかく巨人は人間なのでそれを活かしたゲームにはしたいですね。巨人となって敵の巨人と戦うはもちろん敵対勢力の人間の空中攻撃とやり合うというのも面白いと思います。もちろん適当に人間の状態にも戻れるので場合によっては自分が空中攻撃で敵の巨人をやっつけるというのもいいでしょう。巨人も薬品や電磁エネルギーなどの組み合わせなどで超巨人だの鎧だの無垢だの女性だの変身できると面白いでしょうね。実際の遺伝子工学の知識が学べるようにしてもいいでしょう。 とにかくゲームでは人間と巨人の両方の立場で遊べるようにしたいのです。今のグラフィックの力なら相当リアルなゲームの世界観が築けると思います。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月25日
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壮大なストーリの漫画です。私は第1巻から第3巻までしか読んでいません。が、それだけでもこの漫画のエッセンスは十分味わえます。 面白かったのでもちろん期待してゲームでも遊びました。しかし残念ながら正直操作がだるかったので続きませんでした。とても漫画のような緊張感を味わうことはできません。 しかしあれから相当ゲームの技術も進んでいるので今作ったら面白いものができるかもしれません。まずは破壊シーンです。戦艦がミサイルやビームで砕かれる様子をこれでもかというくらい細かくやってほしいです。宇宙空間に人が吸い出されていくシーンもあるといいです。 それで思い浮かぶゲームは残酷さ極まれるモータル・コンバットです。勝敗が決まった後、相手を残虐な技で壊してしまうシーンが映されます。FATALITY(フェイタリティ)です。この残虐表現の演出で人気に火が付きました。映画にもなりました。 銀河英雄伝説でも艦が攻撃されたら例えば司令官や艦長個人に焦点を当てその人体が破壊されていく様を描いたらより攻撃のすさまじさを表現できると思います。単に爆発して軍艦が消滅というのはよくある表現ですがつまりません。 軍艦には人が乗っていて命があるのです。それが壊されていく様をしっかり描くことが大事だと思います。 ということは艦隊戦闘ははさみ将棋のような移動システムがいいかもしれません。交互に動かすターン制です。敵艦を左右から挟むことが出きたらFATALITY(フェイタリティ)が作動するのです。当然数の多い方が有利です。そこでポーカーのようにカードゲームシステムを入れて特殊な行動ができるようにします。ターンで二回連続動かせるとか敵艦に挟まれても高速機動で離脱できる緊急回避とかです。 リアルタイムのストラテジーでもいいのですが銀河英雄伝説の場合は将棋やチェスあるいは囲碁のような駆け引きが魅力でした。リアルタイムでは単なる殴り合いで終わってしまい、いうほど戦術に巧みさが表現できません。器用さ俊敏さ反射神経の勝負になってしまいます。 生産という要素のある場合は敵よりも早く大量のユニットを作って数で圧倒するいわゆるラッシュ戦法というのがあります。これはあまり楽しいものではないです。忙しいし疲れます。ゲームの舞台で演出されている世界観の雰囲気を味わう余裕がないのです。古代の戦闘も宇宙空間での戦闘も同じバタバタな戦いになってしまいます。銀河英雄伝説も名言がいっぱいあります。私もずいぶん勉強しました。これを楽しみながらはさみ将棋で敵を追い詰めFATALITY(フェイタリティ)で戦闘の凄みを味わい、合間のムービーでその名言数々を聴いてみたいですね。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月24日
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あのシルベスター・スタローン主演のアクション映画です。やはり第一作目が印象に残っています。ベトナム戦争に失敗したアメリカ社会の暗部を見事に描き出しました。 私は知りませんがビデオゲームやアーケードゲームが出ていたそうです。ネットで検索して動画を観ました。次々とやってくる敵をマシンガンで倒して映画のシーンの動画がその合間に入ります。ゲーム自体はあまり評判は良くなかったようです。動画を観てもやりたいとは思えませんでした。ステルス要素などもありますが一本道で典型的な殺しまくるアーケードタイプのゲームでした。 私が望むのはThe Last of Usタイプのサバイバルアクションゲームです。これには私もかなりハマりました。最高難度でクリアしたこともありますし、ウィキペディアに投稿したこともあります。久しぶりに確かめたらまだ少しだけ自分の書いた文章が残っていました。 このゲームの特徴の一つに敵が全く出てこないステージがあるのです。ここでドラマを盛り上げます。うまい演出・構成でした。だからこそテレビドラマにもなったのだと思います。これは反対に名作映画をゲーム化する際のランボーにも参考になるでしょう。あえて戦いのないステージを作ってゲームにおける ドラマ部分を盛り上げるのです。 映画には出てきませんでしたが若いころのまだ性格の明るかったであろう青年のランボーがベトナムの戦場でどんどん荒んでいくステージを挟んでもいいかもしれませんね。 若かりし頃のランボーを描く企画は進んでいると記事で見ました。スタローン本人ではなく別の俳優さんが演じるらしい。最初はAIで本人を若返らせるやり方を活用しようとしたらしいのですがいろいろな事情で若い俳優さんで行く方向に変わってしまったようです。 The Last of Usでは戦闘以外にもクラフトや聞き耳などというユニークなギミックがありました。聞き耳などはランボーのステルス・アクションにぴったりだと思います。 反対に警官側になってランボーを探すステージがあっても面白そうです。見つけたと思ったらそこでゲーム・セット、最後はランボーに反撃を食らって逃げるムービーでステージクリアにするのです。 こう書いてみるとリニューアルのランボー・ゲーム、本当に遊びたくなってきました。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月22日
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世界地図上の国々を次々と占領していくゲームがあります。これが非常に面白く、かなり夢中になりました。アナログのボードゲーム版で遊んだ際には、つい人間関係が悪化してしまったこともあります。敗者を徹底的に追い詰めて文無しにしてしまうため、必要以上に敗北感を与えてしまうのです。 その経験から、現在はコンピュータ版で一人で遊ぶようになりました。難易度を上げると、本当に勝てません。こちらが戦力を整えようと慎重に進めていると、すぐに敵から一方的な猛攻を受けて、あっという間に守勢に回ってしまいます。まるで将棋で連続王手を食らっているような感覚です。しかも、自分のターンでは攻撃回数に制限がなく、場合によっては一瞬で壊滅することもあります。 外国製のゲームらしく、モノポリーと同様に勝者は一人だけ。これがまた厳しい。最近では、すべてのプレイヤーをAIに設定し、その戦いぶりを鑑賞するスタイルに変えました。 まだ完全に傾向を掴んだわけではありませんが、積極的な性格と防御的な性格をそれぞれAIに与えて試してみたところ、積極的なAIの方が勝つことが多いようです。 つまり、単位時間あたりの攻撃回数が多い方が勝ちやすい傾向にあるようです。ある程度攻めると、つい占領地を守りたくなり、勢力の維持に走りがちですが、それをせずに攻撃可能な状況ではまず攻撃することが、勝利への近道のようです。 これは大げさに聞こえるかもしれませんが、私の人生にも教訓を与えてくれました。パットン将軍の「まず攻撃できないかを考えろ」という名言は、まさにこのゲームの本質を突いています。RISKのゲームシステムは、それを見事に再現しています。「100%勝てるまで攻撃を控える」という考え方は、一見正しく思えますが、ゲームではそれでは勝てないことが多いのです。負けにくくはなりますが、勝利にはつながりません。 私自身、RISKで必勝法をまだ見出せてはいませんが、何かに迷ったときには「まず攻撃できないか」と考える癖が身についたと思います。 戦力が相手の100倍で、誰が見ても「これは絶対勝てる」と思える状況など、現実にはほとんどありません。とはいえ、それは一か八かのギャンブルとは違います。 重要なのは、誰もが勝てるかどうか迷うような状況の中で、いち早く勝ち筋を見抜くこと。将棋やチェスでいう「詰みの手筋」を誰よりも早く、少しでも先に見つける。その思考の速さと集中力こそが、勝敗を分けるのです。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月19日
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おまけでついている無料ゲームでした。初めて試したときは全く歯が立ちませんでした。確か1990年代後半くらいだったと思います。地雷の位置を推定する方法がよくわからなかったのです。 今ではかなり地雷の位置がわかるようになりました。初級の9×9のマスに10個の地雷なら3分程度でクリアできます。運がいいと1分です。どうしても推定位置を一マスに絞り切れない時もあるので運ゲーの部分もありますがかなりは絞り込めます。気晴らしにはもってこいです。学生の時に挑戦していたらもう少し勉強ができたかもしれません。集中するコツのようなものが身についたと思うからです。 詰将棋の一手詰めとこの初級マインスイーパーが私の一押し気晴らしゲームになります。かかる時間が短く思考も集中しやすいからです。特に勝ち負けが明確でわかりやすい。そしてやる気の続く限り何度でも挑戦できます。回答も単純な分深いものが多いです。それと運が作用します。問題との出会いが無限に近いです。そこがコンピュータのいいところです。 失敗したらあえて同じ面で再チャレンジしなぜ失敗したかを確かめたりします。これはかなり勉強にもなりました。こういうところもコンピュータゲームのいいところです。答えがわかっていてあえて挑戦するというのは一人学習にもってこいなのです。 ゲーム脳などという言葉が一時期流行りましたが私自身にとってはゲームは自尊心を高め自身の思考力と集中力を高めてくれました。情報の処理能力が確かに上がったなと実感できました。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月18日
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私がドハマりしたのはバイオハザード4でした。それから5,6と遊びました。シナリオはすべてクリアしました。 映画はゲームをクリアした後にレンタルで観ました。その映画の主人公アリスがついにどのゲームに登場しないのはなにか大人の都合があるのだろうか、と思っていました。レオンとかクリス、クレア、それに敵役のウェスカーとかゲームでの有名キャラはどんどん映画にも登場していましたからね。 しかし、こういうのもうまいやり方かもしれないと今では思っています。ゲームのキャラをそのまま映画に出してしまうとその映画はどうしてもその二番煎じとなり決してゲームを超えることはないのです。 時に漫画の原作をゲーム化した際に起きることです。ゲームが漫画を超えることはまずないです。反対にゲームを原作として映画化する際も同じなのです。映画の面白さはゲームを超えることは極めて困難です。まあできません。 そこで手っ取り早く主人公を新たに創造するわけです。これで原作の雰囲気をそのままに新しいストーリーを組み立てることができます。ゲームから映画、映画からゲーム、どちらでも行けると思います。鉄板の法則でしょう。それが映画バイオハザードの成功につながっていると私は見ています。 スターウォーズのゲーム、ダークフォースがそうでした。主人公のキャラはゲームオリジナルのカイル・カターンでした。スターウォーズの世界観そのままに新しいストーリーを楽しむことができました。これもドハマりしました。 今鬼滅の刃の映画がメガヒットしています。興行収入が歴代1,2位を独占しつつあるとか。国民的映画とまで言われていますが私はそうは思いません。一部の熱烈ファンが何度も繰り返し鑑賞するので売り上げが激増しているのです。中毒状態なのです。 今はこういう一部中毒患者のようなファンの執着を期待するようなビジネスモデルで利益を上げています。あまりいいことではないと思います。 しかし鬼滅の刃を本気でゲーム化するならアニメにはない、ゲームのためだけの魅力的なオリジナルキャラを創設することが成功のキーポイントになります。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月17日
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続編の映画2010年宇宙の旅でHAL9000の反乱の真相が明らかにされました。責任者のフロイド博士に隠して政府関係者がモノリスと地球外生命体の情報を与え、それをボーマン船長らに隠すように強要されたため真正直な“彼”はストレスを感じてエラーを起こしたとありました。 その最初のエラーがアンテナの故障予測を誤ったことです。それで疑心暗鬼に陥った乗組員らがHALの“意識を殺す”判断をし、それを見破って自己防衛のために非常の手段をとったのでした。 2001年宇宙の旅の映画の方はこの辺りから話はどんどん分かりにくくなっていきます。最後にはあの有名なテーマをバックになんで宇宙から地球を眺める赤ちゃんになってしまったのかは当時さっぱりでした。 ゲームにするならそんなわかりにくい部分はなしかバッドエンドのムービーで終わりにしたらいいでしょう。 映画にもありましたがHALの同型機SALが地球でバックアップの任務に当たっていました。現実ならばそこからHALの矛盾した命令による機能不全を発見できたはずです。その辺りからが本格的なゲームとなります。サスペンスものですね。 原因を特定できてHALを修正、任務を続けていく選択肢ともう一つ原因特定に失敗しHALの反乱という事態を引き起こしサバイバルになってしまう選択肢とあってそこにモノリスの謎を絡ませて地球外生命体とのコンタクトを描く、そんな感じになるでしょうか。 映画とは違って正常なHALと殺されないですんだ科学者たちが木星や衛星エウロパ到達後にどんな発見をしたのかそういうストーリーをぜひ見てみたいと思います。 そういうゲームを作ってみたいな。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月16日
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潜水艦映画の金字塔です。子供の時に初めてテレビで観ました。まだ理解力があったわけではありませんでしたが、そのときでも最初の魚雷を外すシーンは印象深かったです。魚雷攻撃の時間を読んで攻撃を予測したのはすごいと思いました。特にドイツ艦長の「外したんじゃない、外されたんだ」のセリフは印象的でした。 後は互いに知恵の限り勇気の限り死力を尽くして戦い最後は衝突して双方が沈没、戦いそのものは引き分けでした。その直前どういう状況かはわかりませんがルーチンの爆雷攻撃における駆逐艦の動きを解析し、なぜか右に曲がったときに一瞬並行に走るタイミングで魚雷を発射して命中させるという技を見せます。 本来ならここで潜水艦の勝ちでした。ただ駆逐艦が大破したように欺瞞したのに引っ掛かって相打ちとなったのです。 すごい逆転です。この潜水艦の戦術行動はまさにベテランの高度な技と言えます。これはゲームでぜひ再現してみたいと思いましたがサイレントハンター3では無理でした。 多分魚雷攻撃は自動ではなく完全マニュアルで射角や深度、タイミングを計算して魚雷を発射する技を身に付けたらできるのかもしれません。 眼下の敵というと1957年制作の映画です。有名なボードゲームでも出ていなかったように思います。映画での駆逐艦対潜水艦の駆け引きが複雑過ぎてルール化できないのだと思います。やはり単純に魚雷と爆雷のパイの投げ合いに終始する展開になるでしょうか。 ただ1対1なら姿の見えない海中の潜水艦の方が有利なのだそうです。駆逐艦の艦長が軍医にそう語っている場面がありました。それを認識したのはつい最近のことです。 駆逐艦は2隻以上で互いの探知の死角を補いつつ攻撃するのが常道らしいのです。基本的に潜水艦は深く潜ってしまえば再探知はそう簡単ではありません。 映画でも一度は欺瞞材を出して潜水艦が振り切った場面がありました。普通ならこれで終わりですが、特殊任務のために進路を175に固定したためにそれを見破られ計算で再び会敵することに成功します。本当に駆逐艦の艦長は計算のできる人物でした。 Destiny 体験版を遊びつくしてみた。 貴婦人の乗馬他 オーケストレーションにほんブログ村にほんブログ村↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!
2025年09月12日
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