東方見雲録

東方見雲録

2025.03.02
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カテゴリ: 文化
2003.03.02の日記   こちら


引用サイト:江戸川区エコセンター・三世代交流活動「公園で遊ぼう!」   こちら

言葉の森:すさぶ・荒ぶ・遊ぶ
すさ・ぶ【▽荒ぶ/▽進ぶ/▽遊ぶ】 の解説
《上代は上二段活用であるが、平安時代ころから四段にも活用するようになった》

[動バ五(四)]
1 気持ちや生活態度にゆとりやうるおいなどがなくなる。とげとげしくなる。荒れる。「心が—・ぶ」

2 細かいところにまで注意が求められる芸などが荒れて雑になる。「芸が—・ぶ」

3 ある方向にいよいよ進む。特に、雨・風などの勢いが増す。「嵐が—・ぶ」「吹き—・ぶ」

4 勢いが尽きて衰える。


5 (遊ぶ)気の向くままに何かをする。慰み興じる。もてあそぶ。
「目とどめ給ひて…など、書き添へつつ—・び給ふ」〈源・若菜上〉
引用サイト: こちら

「すさむ」は、「荒む」の他に「進む」「遊む」と書くことができます。そして「すさむ」は「すさぶ(荒ぶ・遊ぶ)」から転じたもので、古くは「気の向くままに行動する」「慰みにする」「心に留めて愛する」などの意味がありました。現代になるにつれ「荒れる」の意味が強く意識されるようになりました。
引用サイト: こちら

言葉の森:ホモ・ルーデンス   引用サイト: こちら
遊びは文化よりも古い。「ホモ・ファーベル」(作る人)よりも「ホモ・ルーデンス」(遊ぶ人)が先にある。
 これがホイジンガの大前提である。
 そうだとすれば、どんな文化についても、そこに遊びの要素を発見できさえすれば、「文化とは何か」ということをなんとか解きほぐすことができる。なぜなら、われわれはもともとがホモ・ルーデンスであるからだ。われらはすべからく“遊者”なのだ。子供のころに誰もがその原型的な経験をもっていた。
・・・・
 こうしてホイジンガは、しだいに「遊びはわれわれが知らない秩序をつくっているのではないか」、また「遊びはまだわれわれが気がつかない秩序そのものなのではないか」というふうに関心を移していく。

 むろん、それでいい。まさにその通り。遊びは編集であり、編集の本質は遊びなのである。だからホイジンガもこう書いた、「遊びはものを結びつけ、また解き放つ」。
・・・・
人間が自分という存在をちょっとでも別のところに動かしたいと思うこと、それが遊びである。そうだとすれば、それは「存在の編集」の起動にほかならない。
 その起動は幼児や子供のときから始まっている。そのときに掴んだ体感がわれわれの内にひそむリズムやハーモニーのルーツであって、また遊びのルーツなのである。
 ところがわれわれは、この幼児や子供のころから体感している遊びが秘めているリズムやハーモニーが何であるかは、知ってはいない。知ろうとする以前に、体に入ってしまっているからだ。しかしながらわれわれは、そのリズムやハーモニーが何かによって破られたとき、とたんに自分が心地よい遊びの中にいたことを知らされるのだ。

・・・・
以上が、ぼくが1971年にオブジェマガジン『遊』を編集創刊する気になった理由の一端になる。もっともぼくは第1期の『遊』を了えるにあたって「相似律」という「見えるリズム」「図になったハーモニー」を特集して、それを真っ先にロジェ・カイヨワのところへ持って行ったものだった。
 カイヨワこそはホイジンガの『ホモ・ルーデンス』の不足を補って『遊びと人間』(岩波書店)を著した、第二のホモ・ルーデンス拡張論者だった。結論。『遊』は前半がホイジンガ、後半がカイヨワだったのである。

関連サイト: ロジェ・カイヨワの遊びの4分類 こちら
人間の遊びは4つに分類される
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワ(Roger Caillois、1913~1978)は、1958年に発表した著書『遊びと人間』の中で人間の「遊び」を以下の4種類に分類して考察しました。

アゴーン(競争:徒競走などの純粋な競い合い)
アレア(偶然:ルーレットなどの賭け事)
ミミクリー(模倣:演劇やRPGなど)
イリンクス(眩暈:ブランコや絶叫マシーンなど)
『遊びと人間』は、オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガ(Johan Huizinga、1872~1945)の『ホモ・ルーデンス』に影響を受けています。「ホモ・ルーデンス (homo ludens)」とは「遊ぶ人」という意味です。人間の文化は遊びによって生み出されたものであり、遊びは人間活動の本質である、ということを主張しています。カイヨワはこの思想を発展させ、人間の遊びと文化の成り立ちの関係について詳しく研究しました。
・・・・
遊びの6要素
カイヨワによると、人間の遊びには6つの要素が含まれているといいます。

①自由な活動
プレイヤーが強制されない活動であること。
②隔離された活動
遊びの場と時間が予め決まっていること。
③未確定の活動
展開や結果が予想できないこと。
④非生産的活動
財産の変動がゲーム内で完結していること。
⑤秩序のある活動
一定のルールに従わなければならないこと。
⑥虚構の活動
非日常の世界、想像・妄想の中で行われること。





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Last updated  2025.03.02 06:29:03コメント(0) | コメントを書く


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