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ボックスアート
タイル類
REBEL.pl新作ゲーム第4弾にしてトリ。デザイナーはAdam Kałużaで、同社からは「K2」「Drako」などを出しており、「K2」はテンデイズゲームズから日本語版も発売された。
プレイヤーは洞窟学者(「洞窟学」というジャンルがちゃんとあるらしい)のチームを率い、新たに発見された洞窟を調査する。結構広い洞窟なので手分けして調査を進めていく中で、高低差があったり極端に狭くなったりしてる難所を通過したり、地底湖に潜ったり、自然が作り出した神秘的な光景を写真に収めたりしていく。本来学術的調査というのは地味なものだが、それだとパトロンが食いつかないので、そういう素人受けするアクションをたくさん取ったプレイヤーほどたくさんの勝利点を得ることができ、最終的にゲームに勝利する……こう考えるとちょっと世知辛いなw
プレイ人数に応じたスタートボードを置いて、大量にある(ほんとに大量にあるw)トークンを種類別に分けておく。洞窟タイルは裏面の数字別に分け、プレイ人数に応じて何枚か取り除く。各プレイヤーはプレイヤーボードと駒を持って、最初に持ってる装備トークンを8枚選んで、リュックサック内を表してる装備マスに置いたらゲーム開始。
各プレイヤーは順に手番をプレイする。手番開始時に、プレイヤーは消耗品トークンを1枚捨てなければならない。時間経過に伴って、水や食料、燃料なんかを消費したってこと。これができないと、プレイヤーは移動以外に何もできなくなり、その移動コストも莫大なものになる。これをやっちゃったら致命的(特にスタート地点から離れてるほどやばい)なので、こまめにスタート地点に戻って消耗品を補充しなければならないだろう。
アクションポイント制で、プレイヤーは5APを使ってアクションを実行する。たいていは1AP消費して新たな洞窟タイルを引き、自分の駒があるタイルに隣接させて置くことになるだろう。こうしてどんどん洞窟の奥へと探検していくわけだ。ルールに従ってうまく置けない場合、そこは行き止まりだったことになり、引いたタイルの代わりに用意されてる巨石閉塞タイルを置くことになる。
行く手にタイルを置くことができたら、さらにAPを費やしてそのタイル上に移動することができる。何もないところには1APで入れるが、そうでない場合は余分なAPと、地形に対応したアイテムが必要になる。
下り坂だったら安全のためにロープを張らなければならない。順に下っていく場合は25メートルずつ高度が下がっていき、そのたびにロープが1本ずつ必要になるが、どんどん下っていった先で他の既存のタイルにつながると、その高度差分だけロープが必要になる。ちょっと分かりにくいが、タイルを引いて25メートル、50メートル、75メートルと下っていき、その先で他の方向から伸びてきたタイルにつながって、そのタイルの高度が0メートルだった場合、目の前に75メートルの断崖絶壁が立ちはだかることになり、そこを上るにはロープ3本と4APが必要になるのだ。この「突然現れる難所」感が、素人が想像する洞窟探検のイメージにぴったりw
地底湖がある場合は酸素ボンベを使って潜るか、ゴムボートを使って水面を渡らなければならない。狭隘路を通るにはアイテムはいらないが、狭いところほど多くのAPを消費することになる。
難所はただ通過が難しいというだけの場所ではない。最初に述べた通り、そのような難所をくぐり抜けたという事実は一般受けするので、最初にそこを突破したプレイヤーは、そのタイル上に用意されているトークンを得ることができる。ロープを張って下ったらトラバーストークン、地底湖に潜ったら水域トークン、奇観を写真に収めたら写真トークンといった具合。これらはその難易度に応じて、ゲーム終了時に勝利点となる。
最初に用意した装備は8つしかなく、そのうちいくつかは消耗品にしないと、ろくに移動もできない。とうていすべての地形に対応して何でも用意しておくのは無理。ロープがないときに限って下り坂がでたり、酸素ボンベもボートも置いてきたら地底湖にぶつかったりするw そんな感じで行き詰まったり、消耗品が心許なくなってきたら、スタート地点に戻って再度装備を調えることになる。しかし、これでは一定の距離までしか進むことができない。そこで役に立つのがキャンプ。プレイヤーボードにはリュックサック内を表す装備マストは別に、キャンプ用の装備マスがある。キャンプに詰めた装備品はすぐには使えないし、キャンプ自体がリュック内の装備マスを2マスも占有してしまうのだが、プレイヤーは任意のタイル上にキャンプ駒を置くことができる。そうしたらそこを拠点にして、キャンプ内の装備とリュック内の装備を詰め替えて先に進んだりできるのだ。
このキャンプに関わるルールはやや複雑で、ルールを読んだだけですっと理解するのは難しいかもしれない。キャンプを回収してスタート地点に戻り、再度詰め直したりとか、キャンプを放棄した場合とか、あらゆる状況を想定してルールが書かれているためだ。ここは実際にプレイヤーボード上でキャンプ駒や装備トークンをいじりながら試してみれば分かりやすいんじゃないかな。ルールブック中に例があれば一番よかったんだけど。
プレイヤーボードはこんな感じ。左がリュック内装備マス、中央上がキャンプ内装備マス。中央下と右側はアクションサマリー。アクション数もアイコンの数も多くて複雑そうだが、一回ルールを読めば分かるレベル。「洞窟語」ってほどではないw
そうして洞窟調査を続け、最後の山が尽きたとき、ゲームは終了に向かう。そのラウンドを最後までやったあと、追加の3ラウンドをプレイする。プレイヤーはこのあいだにスタート地点に戻らなければならず、戻れなかったプレイヤーは自動的に足切りされて敗北するw まあ、よほど凡ミスをしなければそうはならないだろうけど。
各プレイヤーは集めたトークンによる勝利点を得て、さらにそれぞれのトークンを集めた数を比較し、種類ごとに順位点を得る。最多得点プレイヤーの勝ち。
前作「K2」が日本では好評だったので、たぶんそれと比較されることになるゲーム。「K2」は私の好みからすると地味すぎ、「洞窟」は未プレイなので何とも言えないところはあるが、共通してるのは「素人が想像する山登り(または洞窟調査)の大変なところ、スリリングなところを再現してる」ってとこだろうか。たぶん、実際にはどちらも相当に危険で、かっこいいところなどほとんどなく、こつこつと単調な作業を繰り返して目的に到達するものなんだろう。しかしそれじゃゲームにならないので、漫画や映画なんかで描かれるような、ドラマチックな展開を再現できるようにした。そんなゲームじゃないかな。だから実際に調査チームが今どんな局面にあるのか、想像しながらプレイすると、よりいっそう楽しめると思う。
翻訳時にはまだ用意されていなかったため、日本語ルールからはURLを省いてあるが、REBEL.plではこのゲーム用のBGMをダウンロードコンテンツとして用意している。これを再生しながらプレイすると、よりいっそうゲームの世界に浸れるだろう(ゲーム中の4フェイズにそれぞれ対応したBGMを用意しているという本気っぷりw)。日本なら「川口浩探検隊」のテーマとかをエンドレスで流すといいかもねw
BGGの和訳ルール
REBEL.plのBGM
(ZIPファイル直リンク。約120MB)
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