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今年も年度末がやってきており、雑務にて多忙な毎日を過ごし、また更新を怠けがちになってしまったゲームクリエーターです。つい先日、私は部下の査定が一段落したこともあり、本日は、査定についての話題でブログしたいと思います。さて、査定があるという事については、他業種の会社と差は無いと思います。ゲーム会社でも、大体は年度の終わりに査定が行われる事になります。ゲーム会社は、古くから成果主義を導入してきた事もあり、年功序列や、それに類似する給料の上がり方をする会社は殆どありません。実力のある方は、早いスピードで昇給を繰り返すのに対して、無い方は、据え置きや減給という例も少なくありません。最近は、他業種でも成果主義の会社が増えましたが、ゲーム業界は、日本でも、アメリカ的社会に近い業種と言えるかもしれません。それだけ、上がり幅や下がり幅、給与差が激しいとい事です。入社数年目で同期が自分の何倍も給与を貰っているなんて話も珍しい話では無いかもしれません。その点で、ゲーム業界は実力のある方に優しく、そうでない方には厳しい業界かもしれません。私としては、この点については、複雑な思いでいます。確かに、この成果主義は、実力のある方を正統に評価する機会が増えます。そのためか、学歴社会のような歪んだ評価体制を敷く会社の数は少なく、実力だけで勝負出来る良い業界であると言えます。ところが、マイナス面としては、実力の足らない方のやる気を削いでしまう過酷な業界と言い換える事も出来ます。その足らない方は、もしかしたら伸びていくかもしれませんが、成果主義という社会の中では、可能性だけでは給与を頂く事が出来ません。ゲーム業界の離職率が高い事については、周知の事実ではありすが、その原因については、このような給与差を受け入れる事が出来ずに、他の会社にチャンスを求めて移る方も多いからかもしれません。毎年、退職の話が多くなるのが、この時期です・・・仮に正当な評価であっても減額を受け入れる事が出来る人間は少なく致し方無いところですが、一緒に開発した仲間が去っていくのは悲しい事です。尤も、上がり幅や下がり幅が大きくなく、ある程度、安定した給与を全社員に供給している会社もあります。日本全体が成果主義に対して懐疑的な目も増えてきているようです。その中で、ゲーム業界が何処まで成果主義を走っていくのか私にも予想は出来ません。最後に、願わくば、成果主義と年功序列制度の良い面を併せ持った新しい給与評価制度が出来る事を期待したいです。私も、そのような評価制度が無いものかと考えておりますが、良いアイデアが浮かんできません。誰か、良いアイデアがあれば、是非、ご教授いただきたいものです。他業種でも、毎年、この時期はピリピリとしてムードになるのではないでしょうか?私は、この時期は好きではありません・・・査定も出来れば関わりたくないのですが、そうも言ってられません。今年も胃が痛かったですね・・・
2006.03.30
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世界最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスGame Developers Conference(以下、GDC)2006が、米国のサンノゼにおいて開幕しました。このカンファレンスでは、最新技術の講演や、各種、有名ゲームを例に用いてのガイダンスが行われております。非常に興味深い内容のセッションが名を連ね、名実ともに、世界有数のゲーム開発者向けのイベントと言えるでしょう。私は、残念ながら今回は参加する事が出来ませんでしたが、このような機会がある事自体は非常に有意義であり、大いに賛同しております。私自身は、日本国内のこの手のガイダンスには参加させていただく事が多いのですが、この世界最大規模の開発者向けのガイダンスがアメリカで開催されてしまうという事実に、若干、悲しい気持ちになっております。日本でも、同様にカンファレンスはあるのですが、これぐらいの大きな規模となるとCEDECが対抗出来るかどうかという程度です。日本、北米、欧州はゲーム先進国ですが、この手の催しに関しても、その先進国の一国という誇りから遅れをとってはいけないと思っておりますが、昨今の状況から考えるに、北米に遅れをとっております。状況的には、日本の開発者もGDCに多数、参加しておりますし、同様にGCDでの日本人講演者も数多くいますから、日本の開発者陣も、イベント自体の意義については、大いに認識済みだと言えるでしょう。但し、では、それをどう生かしているかというところに、北米と日本の違いがあるのかもしれません。日本は近年になって、加速度的に、このような催しを開くようになりましたが、まだまだ、北米等と比較すると少ないように感じています。この手の催しは、はっきり言いますとお金にはなりません。むしろ、短期的な利益で考えれば開催者は赤字でしょう。然しながら、ゲーム業界の発展を願う場合には、絶対に必要な機会であると断言出来ます。そのため、日本でも、GDC規模のカンファレンスを開催出来るように日本のゲーム関係者は北米に負けないように、より、素晴らしい機会作りにも邁進しなければいけません。面白いゲームを創るためには、ゲームと向き合うだけではなく、新しい発想を生み出すための技術や方法論も同様に、向き合っていかなければいけません。私は、今回の北米での世界最大のカンファレンスの開催を通して、改めて、その気持ちを強くしました・・・今回は、ここでGDCが開催されたようです。参加者を羨む気持ちが強まってきます・・・この講習会に参加するには、何日か北米に渡る必要がありますが、仕事の都合上、今は何日も会社を留守に出来ません。楽しそうですね。思わず溜息が出ます。冗談抜きで、誰か「何処でもドア」を開発してくれないでしょうか。そうすれば、直ぐにでも行きたいですね・・・写真は借り物です。
2006.03.22
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ゲームソフトの売り上げを考える時に、3万本という売り上げに対しては、どのようなイメージを抱くでしょうか?実は、ゲームにおいて3万本というラインは、殊更に重要度の高いラインだと考えられます。まず、この3万本という数ですが、一昔前までは、一般的なソフトの採算分岐ラインと言われる事もありました。然し、3万本以上売り上げる事が出来るタイトルはなんと、全体の3割未満しかありません。このデータも一昔前のものですので、現在、恐らくは全体の7~9割のソフトが上記を達成出来ないソフトという状態だと考えられます。これは、言い方を返れば、そこに到達出来るクリエーターは全体の1~3割の人間であると言い換える事が出来ます。つまり、このラインを越える事が出来るかどうかはクリエーターの価値を計る上で、重要な物差しの役割を果たします。このラインを越える場合と越えない場合では、世間の認知度にも圧倒的な差が出ます。このラインに到達出来ないソフトは、口コミベースでも売り上げの向上は望めません。ゲームが大好きな人間でも知らない人間が多いタイトルです。ところが、到達出来るあたりから、認知度にも違いがあり、口コミベースで売り上げが伸びる可能性が残される事になります。クリエーターは、まずは、この3万本というラインを越えられるような実力を身につけなければいけません。何故ならば、そこがスタート地点だからです。そこに到達出来ないクリエーターは売れる可能性が無いソフトを作ったクリエーターという烙印が待ち受けています。今後、売り上げを見る時に、3万という、この数に着目してみて下さい。ここに、クリエーターの運命の分岐点も隠されているかもしれません。通常通りに考えるのであれば、この境界線に到達出来なかったディレクターに、次も、ディレクターという話はありません。これが、クリエーターの未来を分ける境界線になるのです。100万本売るソフトは、王道を追求したソフトです。3万~100万本弱を考える時は、奇をてらった企画も可能です。最低、3万人以上のユーザーの共感を得るゲームを作れるかどうかが、クリエーターの腕の見せ所であり分岐点です。3万以上の売り上げが達成出来なかったクリエーターは、猛反省の必要ありです。私は学生時代からゲーム作成に携わっておりますが、学生時代最初のゲームは、このラインを到達出来ませんでした。自分がディレクターではありませんでしたが、非常に苦しかった記憶があります。社会人1本目のソフトは売り上げ○十万本を達成しました。チャンスにも恵まれ、途中からラインの中心スタッフに抜擢され、クリエーターとしての喜びを、ここで味わう事が出来ました。
2006.03.20
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一昔前まで、ゲーム業界で一番、待望されている人材は高卒の天才だという話がありました。実際に、幼い頃からプログラムに慣れ親しんできた一部の人間は、高卒の段階で、天才と呼ぶに相応しい実力を有しておりました。然し、以前のブログでも触れた通りに、学習しなければいけない事が多項目に及ぶ状態になってしまった現在のゲーム業界では、高卒の天才が失われてしまいました。今、ゲーム業界に入社するためには、プログラマなら数学、物理、プログラムの知識が必要ですし、デザイナーも高度なデッサン力や、デザイン力、立体を造形する力が必要です。これらの力は、長い期間をかけて熟成させるものであり、実質上で、高卒の段階までに全ての能力を伸ばす事は、この上もなく難しく、高卒というカテゴリー自体がゲーム業界から消えるという自体になってしまいました。私としては、高卒の天才という響きや、非常に、若い感性が業界を刺激してくれる構図が好きでしたので、この高卒の天才が失われてしまった事に対して非常に悲しい気持ちでいます。現在、ゲーム業界に入るためには、大卒、大学院卒、専門卒の道が考えられますが、高卒の道は、ほぼ閉ざされてしまいました。世の中が進んでいくものという特性を考えて、昔に戻る事は難しいのですが、再び、高卒の天才が誕生出来るゲーム業界にしたいと思います。具体的な案は何もありません。然し、沢山の年代の人間が、沢山の感性の人間がクリエイトする側には必要だと考えています。そのためにも、高卒の天才を復活させたいです。今、ゲーム業界に就職する一番の近道は、他の業界と同じように大学や専門学校に入って、しっかりと勉強する事なのかもしれません。それ以外の選択肢を選ぶ場合には、何かで業績を残す必要が。
2006.03.17
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PlayStation3(以下、PS3)の延期が正式に発表されました。このブログを通しても、言及してきた部分であり、ついに正式に発表したかというのが最初の感想です。ソニーからの発表では、ブルーレイディスク(以下、BD)が延期の主因だという趣旨の発表を行っているようです。実際に、BDが延期の原因の一つである事は疑いようがありません。BDは、新しい光メディアフォーマットであり、現行では、生産体制が整っておらず、また、製造コストの面でも不安が残る状態になっております。然しながら、PS3延期の実態は、発表されているよりも、沢山の要因が集積した結果と考えられます。その要因に触れていきたいと思います。まずは、最初の要因がPS3の心臓部であるCELLです。CELLは言わずと知れたソニーが絶対の自信を持って送り出す、ナノテクノロジー等の最先端技術が結集したCPUです。既存のCPUを遥かに凌駕した性能を持っております。皮肉にも、それが大きな問題を孕んでいます。このCELLですが、圧倒的な性能と引き換えに、複雑な設計になっており、この性能を引き出す事は容易な事ではありません。結果、ソフト開発の導入を難しいものにし、PS3のソフト完成までの期間に影響を与えております。この影響により、春に発売出来るだけのソフトを確保する事は不可能となります。実際に、PS3の開発に携わっているスタッフからは、最初の方に発売するタイトルについては、性能を使い切らない選択肢を選ぼうというスタッフが増えてきています。開発者としては、ある意味において屈辱的な選択肢ですが、それでも、高い性能を誇っているため現実的な手法とも考えられます。次に、GPUの問題です。こちらもNVIDIAの最先端GPUが、そのまま載った、超高度のグラフィックス性能を持ったGPUです。これは、XBOX360を遥かに凌駕する映像表現に繋がります。但し、ここでも、その凌駕する映像を作りだすための時間を消費する事態となってしまいました。加えて、互換性の問題です。PS3は、過去のハードと比較して互換性を維持するのが難しくなっています。PSからPS2の時は、基本的にハードのバージョンアップのため、ハード的に下位互換を維持する事が容易でした。ところが、今回は高性能を追ったために、ハード的な下位互換は無くなってしまいました。これにより、互換性の面で重要な課題を残す事になったのです。一番、簡単な解決法はPS2相当のチップをPS3に内包してしまう事が考えられますが、これはコスト高を招きます。この点も、ソニーにとっては頭が痛い問題でしょう。更に、開発環境の問題です。こちらは、OpenGLという一般的なライブラリをPS3用に改造したものを使用するのですが、このOpenGL、マイクロソフトのDirectXと比較した場合には、劣っているライブラリと言ってもよいものです。この開発環境の面でマイクロソフトに劣っているために、ソフト開発の遅延を招いています。最後は、生産コストの問題です。最先端技術をあまりにも集積してしまった結果、1台あたりの生産コストが深刻なほどに高額になってしまいました。恐らく、この点については、現時点で一番、ソニーの頭を悩ませている問題です。このPS3、はっきり言って同じ性能のPCを買うためには、10万円出したって買えません。それを家庭用ゲーム機として発売しようとしているのです。最終的な価格の面でソニーは血の滲むような努力をしていると思います。大きな要因は上記に挙げた項目が考えられます。それを踏まえた上で、11月上旬発売は安全ラインではありません。必死で努力しても、ぎりぎりに間に合うかどうかのラインだと考えるのが妥当です。ユーザーから期待度の高い次世代機であるPS3、問題を解決出来るように、ソニーの尽力に期待します。PS3の映像表現は圧倒的なレベルになります。私も日本人ですから、日本のハードメーカーのハードが覇者になってほしいという想いもあります。理想は、他の次世代機と切磋琢磨して業界が盛り上がる事です。ゲーム開発者も、このハードを生かしきれるだけの努力が求められています。
2006.03.15
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ゲーム会社に入社する事が困難になってきている事については、私のブログでも何回か触れてきました。ところが、考えていくなかで逆に容易になった部分もある事に気付きました。今日は、その点についてブログしてみたいと思います。今回は、特にプログラマーをピックアップして記述します。一昔前までは、ゲームで使用出来るに足る技術書という物には、殆どお目にかかる事が出来ませんでした。その点において、何を勉強していいのかが分かり辛く、それが、ゲーム業界へのハードルを上げておりました。勉強するための環境自体が整備されていなかったわけです。ところが、最近は、ゲームで使用出来るに足る技術書が多く販売されるようになってきました。昨今のゲーム技術の飛躍的な進化によって、勉強しなければいけない絶対量は飛躍的な増加を遂げておりますが、勉強をするための環境が整備されてきたわけです。今までは、勉強をする方法が分かりませんでした。そういう意味でゲーム業界への道が見え辛いものになっておりました。ところが、昨今の変化によってゲーム業界への道が明確に示されるようになりました。勉強しなければいけない量は何倍にも増えているのですが、勉強しなければいけない事柄は誰にでも分かるようになったのです。この点について、私は、ある意味では容易になったものだと考えるようになりました。本当に死ぬ気で勉強する気がある場合には、ゲーム業界は、身近になったと言えるかもしれませんね。これは、業界内でも愛読者が多いGEMSシリーズの書籍です。値段がとても高く、気軽に買える品ではありません。難易度も中級者から上級者を対象にしている内容です。私も、活用させていただきました。洋書の方が発売されるのが早く、英語が理解出来る方は迷わず洋書をお勧めします。このように、内容を理解するには、一定以上のプログラム力、数学力、物理力が必要です。仮に、この本をスムーズに理解出来る方がいらっしゃいましたら、ゲーム業界への道をお進み下さい。今回は新規テーマを投稿してみました。「ゲーム開発者日記」です。時間があったら過去の物もテーマを変えるかもしれません。
2006.03.13
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皆さん、突然の質問ですが、マイクロソフトを多少、侮っていませんか?書き込みを拝見する中で、これは、マイクロソフト(以下、MS)の力を過小評価しているのではないかと思いましたので、その点についてブログ致します。現時点では、MSはゲーム業界でトップシェアを握っていない事は周知の事実です。ところが、未来においても、その可能性は無いのでしょうか。私は、そうは思ってはおりません。そもそも、MSだけが、他の会社と圧倒的に違う立場でビジネスを展開している事こそが最大の脅威であると考えております。通常の会社は赤字のビジネスを継続する事が出来ません。これは、世界中で、ほぼ全ての会社に共通する常識です。ところが、MSの場合は、このルールが適用されていないのです。あまりにも巨大な資金力は赤字ビジネスさえ容認の対象になるのです。これが、どれだけ凄い力かお分かりいただけるでしょうか?信じられない程の脅威の資金力です。仮に、現時点でソニーに惨敗しようが対極的に見れば、ソニーの体力を削り取っていけば、MSの勝機が見えてくるのです。今回のXBOX360においては、ソニーに負けたとしても、XBOX時代よりシェアを伸ばす事が出来ればMS陣営にとっては、勝利に近づいた事になります。仮に、現行機支配率:ソニー75%、MS25%次世代機支配率:ソニー60%、MS40%次・・ソニー45%、MS55%と長期的なビジョンに立ってトップシェアを握ればMSにとっては成功になります。これが通常の会社であれば、途中で撤退になります。XBOX360は間違いなく、XBOX時代よりも、世界規模で見てシェアを伸ばすと予測しています。これは、MSが勝利への道を歩んでいる事になるのです。過去、PC業界においてソフト面を含めてシェアなしからトップシェアを奪ってきた事実を忘れてはいけません。誰しもが、その時点ではトップシェアを握る事は無理だと予測しておりました。他に見逃せない要素なのが、開発者の育成です。ゲーム開発者になるには、色々な技術を身に付けなければいけない事は周知の事だと思います。では、その技術を何処から習得していくのか・・・これは、WindowsつまりはMSからとなるのです。MSは、この環境を長年に渡り構築してきました。これは、非常に大きなアドバンテージです。今後、MS技術に精通した開発者は増える事はあっても、減少する事は考えられません。MSプログラムを勉強する環境は世の中に敷かれていても、PS3プログラムを勉強する環境は敷かれていないのです。このアドバンテージはMSに対応可能な技術者を圧倒的に増やす事に繋がっています。ソニーのゲーム機に対応可能な人材、MSのゲーム機に対応可能な人材、後者の方が圧倒的に数が多いのです。どんなに良いハードでも、開発者を確保出来なければ宝の持ち腐れとなってしまいます。MSは、この問題を長期に渡る計画の中で既に解決済みなのです。この資金力と開発者育成の二つの問題を長期的な見地から解決を模索してきたMSは間違いなく業界で強い存在です。この会社の力を見くびってはいけません。今は惨敗中でも、水面下では勝利への道を着々と歩んでいるのです。私は、開発者のために必要以上に脅威を感じているとご指摘を受ける部分があるかもしれません。しかし、MSの力は着実に世界へと浸透しているのです。これは、脅威の会社を作り上げた男です。MSの長期的な計画力は他の追随を許しません。ゲーム開発者にも、その力は浸透中です。写真は借り物です。
2006.03.12
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先日、「Xbox 360 Xfest Japan」に行ってまいりました。これは、ゲーム開発者向けに、Xbox360向けのゲームについてのケーススタディを含む技術的な情報の提供を目的として開催されるものです。日本でも発売から数ヶ月が経過し、より、実戦に使える技術の提供を目的とした講習会となりました。今回は、既に発売済みのタイトルを手がけている知人がマイクロソフト社より講演を頼まれたと聞きましたので、私も、講習会に参加しました。さて、今回の内容ですが、実開発現場での情報を参考に構築された講演の内容が多く、非常に興味深い内容のセッションが多い印象でした。私は、この手の技術講習会が好きなため、PSP、PS2、PS3、XBOX360と色々なハードのものに参加するのですが、ソニー陣営の講習会に比較して、マイクロソフト陣営の講習会は非常に好感が持てる内容となっています。この点については、ソニー陣営は惨敗です。ソニーの講習会は、簡単なQ&Aに終始する事が多く、初級者向けの内容が余りにも多い内容が目に付きます。かたや、マイクロソフトの講習会は、実戦的な技術や最新の技術についての講習会が多く、実に身になる内容が多いです。こうしたマイクロソフトの技術者育成の姿勢や、情報共有の姿勢というのは、一開発者として素直に感心しています。こうした姿勢をソニーも見習ってほしいところです。さて、今回の講習会ですが、相変わらず沢山の日本人開発者が参加しておりました。この状況を考えると、XBOX360で未発売、又は未発表の作品は、まだまだ、相当数あるのが分かります。ハードをお持ちの方が安心出来る材料になるかは分かりませんが、日本産タイトルは、沢山と控えているようです。XBOX360ファンの方々、諦めるのは早いですよ!!ところで、今回は当ブログで初の試みで、画像を載せてみたいと思います。尚、開催地は、お台場のMERIDIEN HOTELでした。ホテルのHPリンクそれでは、極秘(?)写真です!
2006.03.09
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パチスロ業界は、ゲーム会社が基盤を作っている会社もあり、産業的には、比較的に近い業界と言えます。ゲーム業界が斜陽に向かっていると言われることがありますが、パチスロ業界は、その中で相変わらずの元気を保っています。その中で、ゲーム業界の人材の動きが出てきており、その点について、懸念しております。今回は、その流れと、そこから考える事ついて、ブログしてみたいと思います。パチスロ業界は、以前として比較的に好調を維持している産業であり、また、昨今のパチスロに代表されるように、高度な表現技法を使ったものが多くリリースされるようになってきました。この手の技法については、ゲーム開発者の得意とする技法であります。好調な業界、人材に対するニーズの高まり、二つの状況が重なって、パチスロ業界へと転身するゲーム業界の人間が昨今は、増えてきています。転身する人間は、安定した収入を得る事が出来、会社は、ゲームのノウハウをパチスロに組み込めるために、両者にとっての利益関係が一致した結果、人材の動きが起きています。確かに、最近のゲーム会社の中で不況に喘ぐ会社は多い事は否定出来ません。然し、このまま、ゲーム会社から人材が流出する事は、業界の人材の絶対数が減る事になり、後々に深刻な影響を及ぼす事も考えられます。日本は、かつてゲーム産業では世界を支配した国です。最近は、各国の開発が強まる中で、日本だけが逆方向に向かってしまっています。これは、日本においてのゲーム産業の不調と重なり、ある程度は致し方がない部分があります。然し、日本のゲームは世界のトップを走っていたという自負があります。日本の開発者に、その誇りが残っている限り、再び、その座を求めて産業を盛り上げていかなければいけません。この流れは、そうした再起への挑戦への妨げになる危険性があります。同じ業界人として、人材の流出を抑えるように頑張っていきたいと思います。最近は、私としても、パチスロ業界に行ってしまった人間の、カムバックを積極的に促しております。成果が出ているとは言い難い現状ですが、新規の人材の開拓、流出した人材の引き戻し、ゲームへの挑戦、それらを円滑に行いながら、なんとか、業界から、失われた物、全てを取り戻していきたと思っています。不可能に近い事は、不可能ではないという精神で頑張ります。
2006.03.06
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今回は、私が考えるリメイク作品を成功に導くには、何が必要なのかを考察してみます。私は、リメイク作品を成功に導くには、その元タイトルのファンだった開発者が開発する事が成功の秘訣ではないかと考えています。勿論、その開発者は、開発者として優秀な人間である必要がある事については言うまでもありません。何故、元の開発者ではないかという点についてですが、元の開発者は、過去の作品開発の中で一度、挑戦を終えてしまっています。それによって、リメイクをするにあたっても、元のゲーム以上の情熱を持って、開発に臨む事が非常に困難になってきます。それよりも、新しい挑戦をしたいと思うのが開発者の常です。しかも、元の開発者は、どうしてもゲームを主観的に見てしまう傾向があります。その点において、ゲーム性の昇華に失敗する危険性があります。その点、ファンだった人間にとっては、愛するべきゲームであり、開発する事に対しての迸る程の情熱を持っています。その人間にとっては、自分の愛するゲームを作るという大変な挑戦なわけですから、元の開発者よりも熱い気持ちで開発者に臨める可能性が高いのではないかと考えています。また、自分がユーザーとして、そのゲームに触れたという経験は貴重です。開発者は、どうしても、そこに主観が入ってしまいますが、ユーザーは、完全に客観的にゲームを捉えています。そのため、どこをリメイクするばいいのかという的確な意見を持っている場合が多いのです。ここで、映画の話になりますが、「キングコング」という映画がリメイクされました。賛否両論はあるでしょうが、リメイクとしての価値は十二分に発揮していた作品だと思っています。これは、監督がオリジナル作品のファンだったからこそ、作りえた作品だと思っています。例えが、適切かどうか疑問はありますが、リメイクを成功に導くには、オリジナルのファンの人間が、優秀な開発者魂を持って、開発に臨む事が成功の一番の近道だと私は考えています。
2006.03.03
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