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ソニー社がソフトウェア開発力の向上について本格的に取り組んでいく事を表明致しました。以前にも触れていた通りに、ソニー社におけるハードウェアとソフトウェアの開発力は歪なバランスとなっておりました。その点についての改善がなされるのであれば、ソニー関係者のみならず、開発関係各社、更に消費者にとっても有益な改善となるであろうと思います。然し、このソニー社の後手の発表に一抹の不安を感じるところです。この弱点についてはソニー自身も認知していたと思っておりますが、それに対しての施策が今という事では正直に対応が遅すぎると感じてしまいます。しかも、本年度の末にはPS3の発売を目論んでおります。ここが、とても重要な点となります。PS3の真の狙いは、家庭ゲーム市場に収まらずに、家電製品全体における中心的役割をPSに担わせ、各家庭における全ての家電や端末の支配に狙いがあると思われます。その観点から言えば、ソフトウェア開発強化のこの時点での表明は残念と言わざるをえません。強力なハードウェアを生かすためには、強力なソフトウェアが必要です。今回のPSのように家電の中心に位置する事を目的として強力なハードウェアには、それの基盤となる強力なソフトウェア、OSが必要です。ところが、ソフト強化の施策の遅れによって、本来は最強のソフトウェアが積まれるべきである、この家庭の中心を狙うハードウェアには、相応しくないソフトウェアが搭載されていると言えます。今後、ネットという形で強化されたソフトウェアが供給される可能性も十二分にあります。然し、その施策の遅れは明白であり、それがソフトウェア開発者としての私の立場からすれば、とても悲しく思います。ソフトウェア無くしてハードウェア無し。ハードウェア無くしてソフトウェア無し。その精神をソニー社が強めていく事が出来るかどうかが、今後のソニーにおける世界的支配の野望の成否を分けていく要因になっていくのではないかと感じます。最後に、今回の件については明るい兆しもあります。ソニー社の社長が少し前に変わった事は大きなニュースとなりましたが、その社長が変わってから短い間に、このようなソフトウェア強化の施策が打ち出されたという事は、今後のソニー社がただのハード屋から、ソフト、ハード両面において強固な存在になる可能性が出てきたとも考えられます。新しい社長による、新しい施策に期待したいと思います。
2006.06.30
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ここ数年、原油価格の高騰が続いております。それにともなって、原油を使った製品は軒並み卸売りねや販売価格への転化が相次いで起っており、経済に深刻なダメージを与える事が懸念されております。まず、この原油価格の問題が早期に修正される事を願います。然し、この高騰ですが、意外にもゲーム業界への追い風ではないかと思う節があります。これには、ガソリンの価格が非常に高くなっている事が影響しています。このガソリン価格は、即ち、各家庭、各個人での外出頻度の減少に繋がります。そうなると、家にいる時間が増えるわけですから、家で出来る娯楽に対しての需要が増加する事に繋がると考える事が出来ます。実際のデータとしても、同時多発テロ以降の北米では旅行が減少し、ゲームの売り上げが伸びたというデータもあります。その事を考えますと、この高騰によって世間の景気とは反転して、ゲーム業界に対する追い風となる可能性を感じます。私としては、このような追い風は到底、嬉しいとは思えませんが、この奇妙な反転現象には興味を覚えるところです。今回の例からも分かるように、何かの影響によって景気が好転する業界もあれば、景気が悪くなる業界もあります。総じて考えれば、結局は同じ量のお金が何処に回っているかの違いであると考えられます。以下、社会主義的、共産主義的な考え方ではございますが、全ての業界が手を取り合って、相互の利益の誘導を正確に行う事が出来れば、貧しい人を減少させる事が出来るのではないかと思います。尤も、これは、ただの夢物語でしかありません。思えば、人間は文明を進歩させる事によって人間としての進化を勝ち取ってきました。ところが、人間の意識、思考という面での進化は停滞しているのではないでしょうか。話が逸れたように思いますが、この事はゲームにも共通している問題だと考えられます。ゲームという技術(文明)が進化し、人がそれに追いついていない状況、人が作りだすゲームだからこそ、人としての問題が反映されている、そのように思います。今後のゲームをより進化させるためには、やはり人自身が、もっと進化出来るようにする事が必要だと今回の例を通して思います。
2006.06.27
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私事ではありますが、私がブログを始めてから1年が経過致しました。偏った話題、拙い文章と酷い内容のブログではありますが、幸いにして、コメントを付けてくれる方もいらっしゃいまして、私としては色々と勉強させて頂いております。最近は、平均アクセス数も増加傾向にあり嬉しい限りです。この場を借りて、謹んでお礼申し上げます。私がブログを始めたきっかけというのは、ネットでのユーザーと開発者の関係性を、もう少し踏み込んだものとしたかったからです。何故、このように思ったかと言いますと、ネットというものが、ゲーム開発者にとっては単方向性のメディアになっていたためです。確かにネットという利便性があるものが発達し、ゲーム開発者はユーザーからのご意見をより多く聞く事が出来るようになりましたが、そららは、開発者が発言出来るわけでもなく、完全なる単方向のものとなってしまっていました。せっかくネットという場でユーザーと開発者が触れるための機会があるのに、そのチャンスを喪失しているという事を残念に思っておりました。また、ネット自体がゲームソフト単体に対する意見が主であって、ゲーム業界全体に対するユーザーの意見というのは聞ける機会は少ないものでした。そこで、私自身が開発者として日々、思った事を更新し、開発者からの一つ意見をネットを通して情報として流す事によって、ネットメディアを双方向のものとしたいと考えました。その結果、私の意見にコメントを付けて頂ける方も現れました。沢山の方のご意見に触れる事が出来るようになり、私としては有意義なやり取りをさせていただいていると思っております。この点、皆様に対する、感謝の念が絶えません。1年を経過するにあたって1年を振り返ってみると、更新も少なく、開発が忙しい事もあって2ヶ月弱も更新を休んでいる事もありました。皆様にとっては、読みづらいブログであったかと思いますが、今後共一層のご指導とご鞭撻を賜りますようお願い申し上げます 最後に話が変わりますが、当ブログに他ゲーム会社の方もいらっしゃっているようです。このページで話題として扱った事のある会社の方からもアクセスがあります。私も開発者という立場上、最低限の守秘を守りつつブログを運営していきたいと心掛けております。そこで、各社の皆様に、この場で申し上げたい事があります。時に、各社様にとっては否定的な意見を述べることもございます。然し、それら全てはゲーム業界への愛故でありますし、私はゲームに携わる全ての会社の皆様を同業者として尊敬しております。同じ業界の仲間として、このゲーム産業全体を盛り上げていきたいと思っております。どうか私と私のブログを温かく見守っていただけるようにお願い申し上げます。仮に、私の意見によって迷惑を感じている、誤っているという事があれば、お手数ですが、私書箱までメールをお願い致します。その内容の如何によっては、速やかに該当内容の削除或いは補足・訂正も検討させて頂きます。それでは、皆様、今後とも当ブログを宜しくお願い致します。追記:本ブログはあくまでも個人的に行っている事であり、私という一開発者の視点を通して書かせて頂いております。つまりは、同じゲーム開発者の方でも個人によって物の見え方は変わってくるという事です。私の意見、ブログが必ずしも正しいとは私自身思っておりません。あくまでも一つの意見、一つの視点という事で宜しくお願い致します。今年1年のブログ更新率は25%強でした・・・4日に1回しか更新していない計算になります。今後の目標は更新率のアップは難しいかもしれませんので、長期間ブログを留守にしない事が一つの目標です。
2006.06.21
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任天堂DSの躍進は留まる事を知らず、現在のゲーム業界の中でも異例の売り上げ速度を維持しております。任天堂の発表によれば、今夏にも1000万台以上の普及となる見通しのようです。これは、据え置きゲーム機を含めたとしても異例の速度であり、現代のゲームに対して求められている事が、DSの在り方と正確に合致した結果によって、このような圧倒的な売り上げに結びついているのでしょう。然し、この圧倒的な躍進で目立っておりませんが、相変わらずに未解決な問題は残ったままになっています。その問題こそがサードパーティーのゲームの売り上げです。任天堂は言わずとも知れた圧倒的な開発力を誇る一流のソフトウェア会社でもあります。その結果として良質なゲームの提供を可能にしているところは任天堂の魅力でありますが、それによって、ハードメーカーがソフトにおいても支配者になってしまっている構図があります。ここに、任天堂ハードの最大の問題点が潜んでいます。つい最近の6月14日の週のゲームソフトの売り上げからですが、DSのゲームソフトはベスト20位以内に、なんと13本ランクインしております。複数のハードが存在する中で、このランクイン数は驚異的ですが、この13本のうち、実に11本が任天堂のゲームソフトなのです。これは、ソフト支配率にすれば、単純計算で85%の支配率になりますが、実際の売り上げベースで考えれば、任天堂の支配率は、更に上と言えるでしょう。任天堂にとっては、良い事尽くしと考えられる数字ですが、この数字こそが任天堂ハードにとっての最大の泣き所とも言えるのです。まず、これだけにソフト産業まで支配されているハードに、サードパーティが参入するメリットがどれだけあるのでしょうか?わずか、15%の層を喰い合う結果でしか無いとしたら、サードパーティーの参加は減少するか、或いは見送られるケースが増えてくる事が想定出来ます。ハードの魅力を維持する上で、コンテンツの多様性は必要不可欠の要素でありますが、任天堂のハードからは、この多様性に関しての欠陥が残ってしまう事が考えられます。何故、ソニーがPSで覇権を握れたのか、それはサードパーティーのチャンスが多かった事も決して無関係では無いのです。そのチャンスが今のDSからは、僅かしか感じ取る事が出来ません。任天堂のソフトは素晴らしい事に対して疑問の余地はありませんが、コンテンツの多様性、ユーザーに飽きさせない事を考えるのであれば、今後は、もっとサードパーティーのソフトも盛り上げていく事が必要です。現在、圧倒的に好調を維持している任天堂だからこそ、サードパーティーと協力する事によって業界を盛り上げていってほしいと思います。
2006.06.19
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先日、髪形や服装に関してご質問を受けました。返答が長くなってしまいそうでしたので、こちらでブログという形で回答させて頂きたく思います。*質問の内容(ドジっ虎さんの文章より抜粋させて頂きました。)******かつてテレビでゲームクリエーターの仕事ぶりを紹介されていました。クリエーターは基本的に「服装自由」というようなことでした。当然企業によって差はあると思います。ゲームクリエーターも社会人ですから、当然ながらある程度節度を持った服装や髪色で仕事に臨んでいると思われます。(営業でしたら言うまでも無いことでしょうが)クールビズに対応してラフなスーツスタイルとかですね。ですが同時に僕の考えでは髪の色どうこうで人格が疑われるのもおかしいのではないかということです。髪を染める行為は所謂不良が多かったせいでしょうか、あまりいい印象はもたれていません。就活のときはもってのほかでしょうけど、ここはひとつゲームクリエーターさん個人の意見で構いません。服装や髪の色についての考察やあるいは現在勤められている会社の状況でも構いません。教えていただければ幸いです。*********************************まず、私の考えから述べさせていただきますが、髪形も服装も自由で全く問題無いと考えています。個人の実力は、そことは違うところにありますから、髪を染めようが、奇抜な服装であろうが私は問題無しだと判断します。次に、会社側の話ですが、ゲーム業界は基本的に自由な会社が多数派です。私の会社でも同様に自由であり、金髪、銀髪、編み込み何でもOKです。勿論、接客に携わる人間や営業は、この範疇にありませんが、開発の現場で髪形や服装で責められる事例は、殆どありません。但し、不良という書き込みから思ったところがあるのですが、以下の点は、しっかりと認識する必要があります。それは、不良のような髪形と、お洒落な髪形は違うという点です。ゲーム業界はセンスも見られる業界です。その中で、不良のような髪形だと判断されれば、言い方は悪いですが、センスに欠けている人間であると判断されマイナス材料となります。ところが、お洒落な髪形だと判断されれば、逆に、センスのある人間だと判断されプラス材料になります。その境目をしっかりと正しく認識する事が大切です。そして、面接ですが、常識を知らないと判断されないようにする事が重要です。例えば、面接において断りもなく私服で来るような人間は、ただの常識知らずだと判断され不採用になります。何事も時と場合を考える事が必要であり、これは服装や髪形の問題というよりも常識力の問題とも言えます。また、面接時ですが、開発の人間以外も面接をする可能性があります。役員や人事担当者等、状況、会社によって様々です。つまりは、実開発現場よりも幅広い人間が判断を下すわけです。そこでは、幅広い人間に不快感を抱かせない髪形や服装である事が大事です。一般的に学生が、スーツに黒髪で面接を受けますが、それは、その格好が一番、失礼が無く、失敗が無い無難なスタイルであるからとも言えます。それを外れるという事は、自分のお洒落に対しての正しい認識が必要です。周りに不快感を与えずに、お洒落に決める事が出来るのであれば、全く問題になりませんが、なかなか難しいところであると思います。さて、まとめに入っていきますが、基本的には、ゲーム会社において、髪形、服装は自由でも全く問題はありません。然し、それは周りからセンスが良いと判断されればの話です。髪形一つで人格を疑われるのもというお話もありましたが、私としては、全てを肯定するわけではありませんが、正しいところもあると思っています。センスの良い髪形をする人間は、やはりセンスがあるのです。そして、センスの悪い髪形であるのにお洒落を気取っている人間は、やはり、どこかセンスに欠けている部分や、ずれている部分があるものです。面接ではそこを見られてしまいますし、特に、デザイナー系で、この欠如を判断されてしまうと致命傷になります。結果、センスがあればOK、センスが無ければNGという結論になります。節度云々よりも大事な事はセンスです。そして、時と場合を判断する常識力です。それらをしっかりと正しく認識出来れば、色々な髪形や奇抜な服装を、めいいっぱい楽しむ事が出来ます。ゲーム業界はセンスの良い服装や髪形には圧倒的に寛容です。それによって人格を疑われるなんてケースは稀有な事例です。業界を志望されている方は、安心してお洒落を楽しんでみて下さい。そのセンスが周りから認められるものであれば、ゲーム業界はあたなを肯定してくれます。勿論、お洒落では無い人間もゲーム業界には入れます。然し、お洒落を明らかに気取っているのに外れていると、周りから、外れている事を認識出来ない人と思われしまうので要注意です。あまり自信が無いのであれば、周りから確実に不快だと思われない、髪形や服装にするように気をつけましょう。
2006.06.14
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ゲームを面白くするために必要な事は沢山ありますが、私としては、開発者同士の喧嘩も重要な要素であると思っています。この喧嘩は、ゲームを面白くする目的での喧嘩です。開発者同士が、仲がよく喧嘩もしないチームを見かける事がありますが、そのような開発チームは、あまり良くない開発チームだと言えます。このチームの悪いところは、他の人が良くない物を作ったとしても、的確に指摘出来ないところにあります。雰囲気が悪くなる事を恐れたり、個人の感性を重んじすぎる傾向があります。ゲームを面白くするためには、隣の仲の良い人間の作業に対しても、肯定的意見も否定的意見も出せなければいけません。ゲームの面白さの追求の前に、相手への気遣いは無用です。お互いの感性をぶつけあって、そこで出来たものが良い物です。その中で、お互いが信じるものをぶつけ合うために、当然と喧嘩になります。然し、その喧嘩の中から生まれたものが、感性がぶつけ合った上に誕生した良い物です。開発現場での喧嘩は日常茶飯です。周りから見れば異様に映り、開発が上手くいっていないと思うかもしれません。然し、その喧嘩がゲームをより面白い物へと昇華させているのです。ゲームを作る人間は、この喧嘩で相手に対して不快な感情を抱くようでは勤まりません。お互いが良い物を作るために動いている事を理解し、喧嘩が終わった後は、また共通の目的に向かって進む仲間として、ポジティブな気持ちで、進む事が大切です。いささか、極端な意見であるとは思いますが、面白いゲームが誕生するかを見極めるやり方は、良い喧嘩をしている開発チームなのか、そうではない開発チームなのかという見方も出来ます。ユーザーからは見る事が出来ない要素ですが、この良い喧嘩をする開発チームを業界に増やしたいと思っております。私も、実開発において喧嘩は日常茶飯事です。酷い時には、毎日のように怒声が飛び交います。お互いが面白いと思っているものが違う時には徹夜で言い争いになる事も・・・然し、それは仲が悪いという事ではなく、お互いが思った事を遠慮無く言える仲であるからです。喧嘩をする事によって、お互いに腹に抱えているものが無い人間だと理解出来れば、より相手との信頼関係も強固になっていきます。
2006.06.10
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先日、某社がゲームソフトのレンタルについてのビジネスプランを発表致しました。今回は、その話題についてブログで扱っていきたいと思います。まず、このゲームソフトのレンタルですが、私としては、反対の意見だという事を明確にしておきます。レンタルとしてゲームを扱うのであれば、未体験なユーザーに対して面白さをアピール出来るレベルのものに留めておくべきであると思います。つまりは、体験版相当で十分であると考えています。何故、そのように考えるか、それらを下記に列挙致します。1.ゲームを遊び尽くすには長い時間が必要である。 レンタルするものが映画等であれば、限られた時間で鑑賞可能であり、 そのため、短いレンタル期間で済むため使用者の利益に繋がります。 ところがゲームの場合は長時間かけて遊ぶものが主です。 そこに大きな問題があります。 ゲームを短期間で遊びつくすためには、 1日あたりのプレイ時間が長時間になってしまう事にあります。 何事においても適正量という言葉がありますが、 それを逸脱してしまう方向に持っていくのは業界として避けていくべきです。 ゲームもTVも全ての遊びは適正な量の上に遊びとして成り立っています。 それらが崩れてしまっては、害悪のある存在になってしまいます。 ゲーム業界自ら、害悪に成り下がる方向性に絶対に賛同出来ません。 仮に、長い期間かける場合には、 今度は、購入した方が安くあがってしまう場合が発生してしまいます。 元を取るためには、とにかくゲームをプレイするしかないのです。 ゲームも、他の遊びと共存していくべきであり、 ゲームだけを遊びにしてしまってはいけません。 2.ユーザーからゲームという商品を奪う危険性がある。 私としては、今回のビジネスモデルが、 最終的にユーザーからゲームを購入し手元に置くという権利を、 奪おうとしている流れの一環であると感じています。 将来的に、ゲームを買うのではなく、個人単位でゲームを遊ぶ権利を買う、 それらの抵抗を少なくするために業界全体が動いていると考えられます。 何もこれらの動きはゲームに限った事ではありませんが、 この動きは、最終的にユーザーにゲームを手に入れた喜び、 その買った商品を自由に扱う権利を束縛するものであります。 ゲームに限らず、この自由に扱う権利を 束縛しようとしている流れについては大きな懸念を持っております。以上の事を踏まえて、ゲームのレンタルビジネスには大きな反対の意見です。ゲームは遊びのための一つの手段です。ビジネスも大事ですが、利益と関係無いところでも、ユーザーの事を考える事が大切だと思います。最終的には、レンタル店でゲームをレンタル出来る時代が来るのでしょうか・・ゲームが短時間で遊びが完結するメディアであれば賛成も出来るのですが。
2006.06.07
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とある米企業がビデオゲームを五輪の種目にという提案を行っているそうです。実現する可能性は極めて低いながらも、興味を示す関係者もいるとの事です。途方も無い話に聞こえますが、私としては、このアイデアは面白いとアイデアであると感じました。流石に、スポーツの祭典でビデオゲームの大会を行う事の是非はありますが、こと、五輪規模の大きな大会をビデオゲームでも開催出来れば、非常にユーザーにとっても業界にとっても面白い試みになると思います。ビデオゲームは、世界中に浸透しています。競技人口という言葉を借りるのであれば、五輪種目の大多数の種目よりも競技人口は遥かに上と言えるでしょう。その中で、大きな大会を開いて腕を競うというのは自然な流れであるように感じます。現在は、プレイする側のプロというのも出てきており、大会を開催し世界中のプロ同士で腕を競っておりますが、まだまだ、一般に浸透しているとは言い難い状況です。この動きを促進し、ゲームの世界大会を世に認知される規模で出来れば、この上なく面白い事になると思うのですが、どうでしょうか?その結果、プロゲーマーの数も飛躍的に増え、昔の高橋名人のような存在が出てくるようになるのであれば、ゲームの楽しみも、より深いものへと進化していけるのではないかと思いました。最近は、ネット対戦も主流になってきておりますが、このような人と人が顔をつき合わせての対戦こそが、本来のゲームの面白さの原点ではないでしょうか。是非、世界大会を開催出来るようになればよいと思います。
2006.06.05
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ゲーム開発においてユーザーに遊んでもらえる事は、高いモチベーションを維持するための理由になります。然し、実際のゲーム開発中においては、時として、それよりも高いモチベーションを与えてくれるものがあります。それは、社内の他の開発チーム、好敵手の存在です。現在、私のチームには、好敵手と呼べる他の開発チームが存在します。今日は、その開発チームのゲームを久しぶりに、じっくりと見てきました。率直に言って、開発中のそのゲームは素晴らしい出来栄えでした。私達のチームのゲームとは違う方向性を目指すゲームなのですが、一言、素晴らしいとしか言えませんでした・・・現在の私のチームの作品とどちらが上であるかは、ゲーム性の違い、目指すグラフィックス性等の違いから、一概にどちらが上かは判断出来ないのですが、私としては、脅威を覚えるには十分な出来でした。このゲームを見て非常に刺激を受けました。この好敵手ゲームには負けたくない。改めて、その気持ちが強くなってくるのを感じます。絶対に負けられない、それだけです。同じ社内の開発チームに負けるという事は、同じ環境、同じ条件を与えられた相手に負けるという事です。それは、言い訳が出来ない完全な敗北です。同じ社内の開発チームは最大の好敵手になる場合があります。今回の場合は、同じ次世代機、同じようにシリーズ物という、好敵手と思える条件が重なったため、過去にないほどの好敵手意識が生まれています。チームの人員同士にも、強い好敵手意識が生まれます。この意識は、ゲームの完成度を高いものへと導く可能性を秘めています。私のチーム、好敵手のチーム、名作と呼ばれるゲームを誕生させたい!出来れば、その時には、私のチームのゲームの方が面白かったとユーザーに言っていただけるゲームに仕上げたいと思います。今日は、その気持ちが最大に高めてくれた一日でした。頑張ります!
2006.06.02
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