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定例会。前回とは対照的に3人だけとなった。社会人が2週に一度ゲーム会できるだけでも御の字だけどね。ハマチ、gen、私で。●ブループリント 詳しくはこちら↓浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-:ブループリント 前回のプレイ記録(途中終了)はこちら。 まずはこれから。正直言って前回プレイした印象がいまいちだったので「とりあえず別のメンツでもう1回やって、充分消費した気分になったら処分するかなー」と思っての持ち込みだった。しかし意外にも、この評価は180度方向転換。小さい箱ながらも我が家のボドゲ棚を圧迫し続ける佳作となった。棚が空かねーw 前回指摘したミス・いかさまし放題問題と、袋小さすぎ問題はなにも解決されてはいない。しかしゆるい目で見れば、袋はぎりぎりプレイ可能な大きさではあった。むしろ前回は、大きすぎるトートバッグで代用したせいでかえってプレイアビリティが下がってたかも。リボーク問題はまあ、多くのトリックテイクが抱えてる問題だけど、そのせいでそれらのゲームがダメかというとそんなことはなく、プレイヤーの良心にかかっているというだけのことだしね。それはこのゲームも同じってことで、いかさまプレイヤーとはプレイせず、あとはミスしないように気をつければ、ゲームの出来不出来には何の影響もないことだった。 運要素の強いダイスゲーとしてぬるくプレイするとつまらないのかも。一手ごとに他プレイヤーがどの種類のどの目のダイスを取ったかに注目し、どうすれば建設点で上回れるかを考えながらダイスを選ぶとかなり熱い真剣勝負ができる。お手軽なのは高い目のガラスだが、再生建材も悪くない。後手がわざわざブロックしに行くメリットがほとんどないので、1手目に取れば結構数を揃えることができる(このへんは他プレイヤーのプレイスタイル次第ではあるけど)。 この日は私とgenがタイブレイクで偉業カードの枚数まで同じになり、金賞カードを多く取ったgenの勝利となった。 私の最終得点。流行の資材をあまり使わなかったせいでことごとくタイブレイクに負け、3回連続で銀賞になってしまった。 プレイ後、「高得点化が難しい木材はどんな設計図の時に取るべきか」と行った熱い戦術論がかわされた。真剣すぎるw●アメリゴ 詳しくはこちら。 前回のプレイ記録はこちら。 続いてこれ。懸賞で当たったので自慢するために持ち込んだ。これでクソゲーだったら凹むけど、幸いプレイ済みで良ゲーであることは分かっていたので安心w この日は海賊マーカーがほぼ大きい方から登場した上、1ラウンド目にハマチが「他プレイヤーは海賊の強さ+2」発展トークンを取ったので、私とgenは大砲揃えるだけで一苦労。「大砲アクション+2AP」トークンを私が取ったのでgen一人負けかと思ったが、「海賊撃退時に+2金」を取ったところから怒濤のまくりが始まった。勝てば2金入ってくるわけだから、大砲揃えるのに2金までは使っても損得なし。さらに「APを残して大砲トラックを振りきった場合2金獲得」というルールがあるため、無駄に1金支払ってAPを余らせ、報酬として2金を得るという錬金術が成立w 最終的に海賊は全く怖くない上、お金もジャブジャブ余るという盤石の体制に。当然「1金ごとに1点」のタイルも取り、大差でgenの勝利となった。 もちろんそれだけで勝ったわけではなく、得点の大半は島の開拓によって得ていたのだが、2つできた大きい島のうち1つをgenに独占させ、もう1つを私とハマチが奪い合うという形だったのがまずかったかな。3人プレイ時でも独占を許さないように、私かハマチがもう1つの大島にも触りに行くべきだった。 2回プレイしてようやく気づいたが、船駒2個の初期配置で勝敗が決まると言っても過言ではないねw 経験者の利を生かして「小島に交易所駒を2個置き、1ラウンド目に埋め尽くして高得点ゲット」戦術を取ってみたのだが、そのあと船駒を移動させて交易所駒を置ける好位置に乏しかったために先細ってしまった。これ初期配置で10分くらい長考しても罰当たらないわw 後手番でいい位置が取れなかった場合、後半使えなくなる「船+2」トークンとか、使い捨ての「船+8」トークンを取ることを視野に入れてもいいくらいじゃないかね。 「1金払ってトラック振りきって2金ゲット」がゲーム的に正しいのかどうか、海外のゲーマーも問題視してるようだが、まあルールを読む限り可能ではある。デザイナーのフェルトはこういった質問に公式回答することがあまりないので、ゲーム開始前にプレイヤー間で意思統一をしておけばどっちでもいいだろう。できるとしてもできないとしても、傑作であるこのゲームの面白さが大きく損なわれることはないしね。●ボラボラ 詳しくはこちら↓The Board Game Laboratory:ボラボラ 最後にこれ。懸賞で当たったので自慢するために持ち込んだ。去年はバカヅキだったな……今年もたくさん当たりますようにw 「アメリゴ」プレイ中から「あまり脳みそリソース使いすぎないように。次にやるゲームはもっと複雑だからね」と言っておいたのだが、インスト聞いてる二人だけでなく、インストしてる私まで眠くなった……フェルトゲーは1日1つまでだなw それでも始めてみればそんなに難しくはない。基本的には目標の達成に汲々とするゲームで、「アメリゴ」よりよほどフェルトらしいゲームだ。初期目標タイルは比較的簡単なのかと思っていたら全然そんなことはなく、ちょっと気を抜くと簡単に未達になってしまう。当然、通常の目標タイルはどれもこれも相当厳しいw 全員の目標の綾で、男性タイルがほとんど購入されない流れになり、どのプレイヤーも女性ばかりというアマゾネスみたいな部族にw 建設重視のハマチ、序盤から司祭を送りこんで神タイルをゲットし、カードを駆使するgenに対し、何となくその場でできることをするだけの私。しかしなぜかこれが功を奏し、最後には数点差で勝利することができた。なにがよかったのかは未だに分からないw あと途中で3回くらい致命的なプレイミスをして、泣きを入れて巻き戻してもらったので参考記録でw 目標の達成ステップまで達成条件崩しちゃダメだって母ちゃんあれほど言っただろ! 最終的な私の部族の様子。全然入植できてないし建設も残ってるけど、こんなんでも勝てる。 司祭の点数が意外にでかいし、神タイルはやはり超絶便利なので、どこかで送りこんでおく必要はありそうだ。「アメリゴ」が「開拓は大前提で、そこで引き分けた上で他の要素で競う」ゲームなのに対し、「ボラボラ」はいわゆる「勝ち筋が多くある」ゲームだと感じた。前者は気づくのが遅れると序盤から敗戦処理ゲーになりやすいので注意が必要だけど、後者は何やってもそれなりにゲームになるので、要素こそ多いものの、意外に「ボラボラ」は初心者向きかもね。 再評価で株を上げた「ブループリント」に、鉄板デザイナーフェルトの2作で、この日も大満足のゲーム会となった。フェルトゲーでは「ブルッヘ」をまだプレイしてないので、これもどこかで機会を見て遊んでみたいところだ。
2014.03.08
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いたるさんから「このあいだ買った『クァンタム』、2人戦でも結構面白かったんで多人数でやってみたいんですが」と声をかけていただいたので、ビッグバントーナメント・ユニバースに合わせていたるさん、タムラさん、私の3人が早めに集まった。 この日の詳しい様子はこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:ビッグバントーナメント・ユニバース第77夜●クァンタム 詳しくはこちら。 いたるさん持ち込みのこれから。マップタイルの配置は上級の「臨界密度」をチョイス。初期配置にわずかな差があり、私は後背にサイズ7の惑星がある場所に陣取った。 カードの効果が強いので、初期配置後の2個目の量子キューブをどれだけ早く置けるかが鍵になっている。1手か2手ほどタムラさんが遅れたが、まずは全員が新たな惑星へと平和に入植した。 しかし取ったカードの強弱が激しかった。私が「1アクションとして隣の星系の軌道上に移動できる」、タムラさんが「“相手の”戦闘ダイスを振り直させることができる」だったのに対し、いたるさんのは「攻撃/防御ダイスの出目+1」……1D6+αで戦闘するゲームで常に+1修正とかふざけすぎだろw いたるさんはこの能力を存分に利用し、たまたま近くにいた私を攻撃しては優勢点を稼いで先行した。2人プレイならすでにどうしようもない状態だが、今回は3人戦。タムラさんと連合を組み、多少でも勝ち目がありそうないたるさんの船を次々攻撃し、盤上から殲滅して新たな量子キューブを置けないようにしていった。 だが、ただ共同でいたるさんを絞るだけで終わらないのがタムラさんである。きっちり仕事をこなして目立たないようにしつつ、わずかな隙を突いて3個目のキューブを置いていたるさんに迫る。場に「優勢点+2」の即時カードが出ていたので、4優勢点の状態でキューブを置き、これを取れば即座5個目も置いて勝利なので、2人がほぼリーチ状態となった。 と、ここまでは(私を除いて)ぎりぎりのせめぎ合いの好勝負だったが、最後の最後で私といたるさんがボーンヘッド。タムラさんが4個目のキューブを置いたものの、優勢点不足で即時勝利しなかったので気が緩んでいたようだ。ダイスによるキューブ配置にだけ注意していたら、研究を3から一気に6まで上げて優勢点+2カードを取り、6優勢点で5個目のキューブを置いてタムラさんが勝利した。自分でも「3アクション全部突っ込んで研究上げるのもありだなー」とか考えてたのに、他プレイヤーがそうする可能性には思い至らなかったw 最終局面。3個の青(私)、4個の赤(いたるさん)に対し、緑のタムラさんが5個置いて勝利。3人戦だから必ず1対2の構図になるのに、2個差で負けた私の不甲斐なさよw ダイス使う宇宙ゲーは当たりが多い印象があるが、これもかなりいい。今回は狭めのマップだったので比較的激しい殴り合いとなったが、そういうのが嫌いな人はマップを広くすればいいので問題ない。その場合はダイスをどう使ってどの惑星にキューブを置くかを考えるパズルライクなゲームになるだろうが、各惑星におけるキューブ数には限りがあり、1惑星に自分のキューブを複数置くことはできないので、やがて必ず他プレイヤーの勢力地域へと入り込まなければならない。このため、最初から最後までソロゲー感漂うといったことにはならないだろう。ネックは物理的に重い=入手コストがかかるということかな。個人輸入でも送料がかさんで結構な値段になるだろう。とはいえ、持ってて損はないよ。●クロスマスター・アリーナ ここで別の場所でのゲーム会を終えた一味さんが見えたので、参加してもらって4人でこれ。ピュアユーロともアメリトラッシュともちょっと異なるジャンル、ミニチュアゲームに分類されるもので、国内でもそちら方面のお店が取り扱っている。 元はコンピューターゲーム。「ドフス(DOFUS)」というフランス初のMMORPGがあり、その中のミニゲームとして「クロスマスター・アリーナ」というキャラ対戦モードがあるらしい。それをほぼそのままミニチュアゲームにしたのがこれ。はい、だいぶキナ臭くなってきましたねw 4人だとチーム戦になり、1人2キャラ持ち。それぞれ特殊能力を持っており、攻撃範囲も異なったりする(近接キャラとか射撃キャラとかいるわけだ)。使い魔を召喚したり、爆弾を設置したりできるのもいる。 おおざっぱに言うと、お互い6勝利点を持った状態でゲームを始め、これを奪い合う。相手チームのキャラを倒したら数点奪えるが、フィールドに落ちてる金を集め、10金支払って相手から1点買うこともできるw オンラインゲームなら何も感じないのかもしれないが、そのままボドゲになるとすげえ違和感w まあここまでなら何とかなったのだが、「各プレイヤーは手番開始時に追加能力を決める特殊ダイスを振る。このときゾロ目が出たら“両チーム”が1点ずつ失う」というトンデモルールのおかげで一気にどうしようもなくなったw 普通の6面ダイスならゾロ目の確率は1/6だが、この特殊ダイス、目の種類が少ない上にオールマイティ面まであるのでやたらと出るのだ。結局この日は4番手のタムラさんに3手番目が回ることなくゲームが終了した。まだどのキャラもスタート地点から中央に向かって歩き出したとこなんですけどw 私が担当したキャラ。イラストはかわいいし、フィギュアも色付きでよくできてるんだけどねー。オレンジ髪の方は8キャラ中最長の射程を持つ遠距離系で、白い方は羊型モンスターを召喚して共に戦うキャラだった。 さすがにおかしいと思ったが、やはりかなりルールを間違っていたようなので、評価は保留。どうも得点を失う回数が多すぎたようだ。しかしまあ、手番数が倍になったとしても劇的に面白くなる感じはしないかな。よくあるミニチュア対戦ゲーといったところ。特に、スケールもないのに視線ルールがあるのはいただけないなー。●21人の反逆者 満を持してオビ湾さんが参加し、5人でこれ。思ったより長時間ゲーだったので、これが最後のゲームとなった。 もとは漁船がテーマで、海外での同人ゲーみたいなものだったようだが、海賊にリテーマして再販されたもの。パブリッシャーは「ポリス:ペロポネソス戦争」や「ダチョウレース」のAsylum Games(まだこの3つしか出してない)。デザイナーは「1、2、3で見つけてね!」のPerepau LListosella。 プレイヤーは海賊の船長と船員となる。交易路の内外で商船を襲って宝石を手に入れ、難破船をサルベージしてお宝をゲットし、それらを市場で売却してお金と名声点を得る。ゲーム終了時に一番名声点が多いプレイヤーの勝ち。 システムは変則的なワーカープレイスメントだが、各プレイヤーのワーカーは1個しかない。そして実行できるアクションの種類は、そのラウンドの船長が決める。船長が「今日は酒場にラム酒を奪いに行くぞ!」と号令をかけたら、船員はお宝のサルベージも市場での売却もできず、ラム酒を奪うしかないのだ。アクションスペースはプレイ人数分あるので実行できないことはないが、効率が異なり、後手ほど激しく不利になる。たとえば「難破船のサルベージ」アクションの場合、船長は最初のスペースにワーカーを置いてダイスを2個振る。どちらか1個でも1以上の目が出ればサルベージ成功で、お宝タイルを得ることができる。さらに両方1以上の目が出れば、船長特権で1金ももらえてしまう。しかし2番手以降は要求される出目が1ずつ増えていき、5番手プレイヤーはどちらかの目が5以上でなければならないのだ。無理ゲー過ぎるw 当然、後手番プレイヤーは不満をつのらせる。そして船員にのみ許されたアクション、「反乱」を実行して手番順を変更することになる(船長についていきたくもないし、反乱も起こしたくない船員のために「船室」アクションというのもある)。反乱を起こしたプレイヤーはアクションスペースに応じたお金を支払い、一番多く支払ったプレイヤーが次の船長となる。新たな船長はイベントカードを引き、これによって次の反乱が起こるまでアクションエリアの1つが封鎖されたり、手札となって特定のタイミングで特別な効果を発生させたりできるようになる。 インスト終了時点ではみんな苦笑いだったが、やってみると予想に反し、かなり面白い。イベントカードの枚数が21枚なので、21回反乱が起こったら終わりとなる。これがゲーム開始前は長すぎるのではないかと危惧されたが、実際にはほぼ毎ラウンド反乱が起こるので(5番手マジで不利だしね)そこまで長くはなかった……それでも2時間以上かかったが。 バカゲー、とまでは行かないが、船長が選んだアクションに一喜一憂し、4番手なのに船長についていって玉砕したり、2番手以降がみんな反乱して一気に船長から5番手に陥落したりという派手な展開を楽しむゲームだ。イベントカードの効果に強弱があるので、あまりがちがちに勝敗にこだわっても仕方ないところもある。引いたイベントカードが「次の反乱が起こるまで○○アクションは実行できない」という強制プレイ系なのか、それとも手札にできるものなのかで雲泥の差だしw それでも、やはりチャンスとあれば即船長を狙うのがいいようだ。自分で実行したいアクションを選べるというのは非常に大きい。特に市場での売却が重要で(当たり前だが)、これを実行したいときには何としても船長になるべきだろう。この日は2回しかこのアクションが選ばれず、私は3回目の売却アクションにかけていたので轟沈w 売れ残った宝石を抱えてオビ湾さんと同点最下位だったが、残してしまったラム酒(酒を残すなんて海賊として恥ずべきなので失点するのだ)の差でドベになった。 残念ながら、コンポーネントの質がやや低い。ミープル類もプラスチック製だし、何よりタイルとボードの厚みが足りず、所有欲を満足させるには役者不足だ。だがプレイ中にそれが気になることはなかったので、遊ぶ分には問題ない。船長が選んだアクションしか実行できないってシステムはなかなかユニークなので、機会があったらプレイする価値はあるだろう。最近テンデイズゲームズで取扱いが始まったので、興味のある方は是非。
2014.03.04
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実際のプレイ日は2月22日。メンバーが集まらなかったり場所が取れなかったり大雪で潰れたりと、なかなか開催できなかった秋葉原ゲーム会をようやく開催。去年の12月以来だから2ヶ月ぶりか。逆にこの日は長野のから友人が来たり、そのまた友人も参加したりして総勢7名。初めての(たぶん)2卓開催となった。●炭鉱讃歌 前回のプレイ記録はこちら。 まずはこれをハマチ、SSK、carroll、私の4人で。隣では3人で「イスファハン」をやってた。 私だけ経験者だったので、前回の教訓を生かして黒い石炭に注力し、高得点が得られるトラック輸送と鉄道輸送で絡めるように他プレイヤーの動きを注視した。もう1つくらい得点源が欲しかったが、私の記憶力では3種類が精一杯だったw 1ラウンド目は準備段階と割り切り、2ラウンド目以降の要素で得点できるようにした結果、2ラウンド目終了時で大差をつけてのトップになった。これはぶっちぎるかと思ったが、ゲームが終わってみれば2位とはわずか2点差での1位だった。プレイ数1回と0回では天地の差があることを考慮に入れると、とても鼻高々とはいかない結果だなw 3ラウンド目に暫定2位と思われたハマチがワーカー数的にかなり無理のある契約を選んだため、それをうまくブロックしての勝利となったが、3ラウンド目の得点要素でぎりぎりまで差を詰められた。やはり2、3ラウンド目の要素にきっちり絡まないとダメだね。ハマチは無理せず手持ちの別の契約を履行してさえいれば勝っていたし、他の2人も私の得点源に1つでもかぶせていれば充分勝ちの目があった。他プレイヤーの動きを相当しっかり把握する必要がありそうだ。面白いが神経使うゲームだw 分かってくると面白い。正直手放そうかと思ってたが、もうちょっと持っててもよさそうだ。決して前回負けたから低評価、今回勝ったから高評価なのではない。私はゲーム勘が鈍いので理解するのに時間がかかるってだけ。ほんとだよw●隔離病棟 詳しくはこちら。前回のプレイ記録はこちら。 「イスファハン」組は先に終わってたので、「炭鉱讃歌」が終わってすぐに組替えしてこれ。改、SSK、柊、私の4人で。隣では3人で「ウィラコチャ」やってた。 この日選ばれた8種類の特別部屋タイルは以下の通り。・つながっている治療室の色の患者駒を1個多く収容できる備品室・隔離されない密閉格納室・手番開始時に追加アクションマーカーをもらえるカフェテリア・1アクションで病院/待機列から疫病駒/患者駒を2個取り除く死体保管所(応急処置拡張より)・駒の色を問わずに購入に使える購買所・手番ごとに追加の駒を1個引くことができる広報室(応急処置拡張より)・契約したタイルが売れたときに駒をもらえる警備室・契約したタイルを他プレイヤーに買われたときに駒をもらえる警備室・待機列を並べ換えられる選別室 正直に言うと、今回のプレイは失敗に終わったように思う。プレイ済みだったこともあり、前日にルールを読まなかったのでインストがやや雑になっていたし、前回のプレイの途中で気づいた「序盤は追加治療室を買うべし」という基本的な戦術もすっかり忘れていたため、展開がぐだぐだになった。前回と同じようにプレイ途中で気づいたのだが、4人プレイだと手番数が少ないため、ときすでに遅しといった感があった。漫然とプレイし、終盤に改装してナースステーションを作り、7点だか8点だかで勝利。何とも締まらないゲームになった。メンバーには申し訳ない。 私に起因する問題を除けば、やはりゲームそのものは充分面白いと思う。4人でもいける気がするが、これはもう一度しっかりしたインストの元でプレイして判断してみたい。その機会が得られればだが。●クトゥルフの呼び声フラックス 写真撮り忘れ。詳しくはこちら↓ホビージャパンゲームブログ:最後まで生き延びようとしますよ!『クトゥルフの呼び声フラックス』 組替えを考えて中量級しか持ってこなかったので、ここでメインのゲームが尽きた。そこで改が現場で買ったこれをプレイ。改、SSK、柊、私の4人で。隣ではイエサブの置きゲーのトリックテイクやってた。面白かったらしい。 「フラックス」のクトゥルフ版。なぜかWikipediaにページがあるので、ルールはそちらを参照。追加ルールとして、条件が満たされたら全員が敗北する「アンゴールカード」と、プレイを強制されるマイナスアイテムのような「クリ-パーカード」がある。 ……えーと。これ面白いかね。まあルールがころころ変わるゲームに競技性を求めるのが間違いなんだろうけど、プレイヤーが知恵を使うところはほとんどないわな。強いて言えばゴールカードをがめて、あたりのアイテムカードを引くのを待つくらい。それもめったにうまくいかないけど。 山が一巡してだるだるのところでアンゴールが達成されて全員敗北。クトゥルフマニア以外にはいらないかなー。●ラブレター 写真撮り忘れ。鉄板フィラー。もう世界の「ラブレター」と言っていい傑作。●ウゴ! 写真取り忘れたので前回のもの。前回のプレイ記録はこちら。 最後にこれ。ハマチ、SSK、柊、私の4人で。隣では3人で「ボトルインプ」やってた。 早速ボドゲ会の締めゲームとして鉄板になりそう。最初はどうプレイすべきか分からないけど、1ゲームしているうちに何となく自分の戦略ができあがるトリックテイクはいいトリックテイクだね。1回目は経験の差で私が勝ち、2回目はその私を抜いて柊の勝利。 ここでお開き。大人数でのゲーム会は楽しかったけど、卓のシャッフルがめんどくせーw 時間調整用のゲームを持っていかなきゃならないし、メインとなるゲームも予想プレイ時間を合わせなきゃならないし。頻繁に中・大規模なゲーム会開いてる人たちのマネジメント能力はもっと評価されていいね。
2014.03.01
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