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久しぶりの秋葉原イエサブでのゲーム会。この日はまるみ屋がゲームマーケットで厳選購入した同人ゲーを中心にプレイした。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人で。●OLE-KAJI 船を出せ! 建物を建てろ! 俺はカジノに行ってくる!公式サイトに詳しい解説ページがあり、ルールもアップされています。 最初にこれ。2014年春のゲームマーケットに初出展し、話題をさらっていったゲーム……のはずだが、なぜかググってもあまり記事を見かけない。タイトルがいけてないのであまり期待せずに始めたが、この日一番、と言うより私の数少ない同人ゲープレイ経験の中でも一二を争う傑作だった。これはすごいわ。 システムはいわゆるワーカープレイスメントで、ワーカー置いたら即アクションを実行するタイプ。そうして建物建てたり、外敵倒したり、航海したりして得点を稼ぐ。6ラウンドでゲームは終了し、そのあと各人が持つ秘密の恩恵カードに示されている条件から“全員が”得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 私が受け取った恩恵カードが「イベントカードを2/3枚持っていれば4/10点」となる「騎士勲章」だったので、初っぱなから戦力の上がる建物を建築。この時点で私だけ、恩恵カードの得点は“自分だけ”に入るものだと思っていたのでこういうプレイとなった。実際には全員が影響を受けるのだからもう少し隠しておくべきだったが、なぜか他の3人は「誰かが『博愛主義(戦力が1/0だと4/10点)』持ってるかもしれないし……」と考えたらしく、最後まで誰も戦力を上げなかった。それもどうかと思うがw まるみ屋は建物による重視で、かつ統率力を振りきってワーカーを置ける幅を広げる戦術を取り、ハマチはほぼ航海一直線。SSKも建物重視だったが、どちらかというと特殊能力の発動に力を注いでいたようだ。私はもちろん、沸いてくるイベントカード(外敵)をちぎっては投げていたw 競合相手がおらず、かつイベントで外敵が沸くことが多かった上、他プレイヤーが建物のアップグレードや航海カードの引きに恵まれなかったこともあり、最後まで勝敗争いに絡んだが、前述の通り勘違いして他プレイヤーの恩恵カードの存在をガン無視してたため、その分で離されて2位。そこもきっちり押さえて得点を稼いだまるみ屋の勝利となった。 我が活動の記録。4回航海に行って2回失敗したのが痛かった。 まあこりゃ傑作だわ。SSKにいたっては、このメンツでしかボドゲしないのでまるみ屋が持ってれば充分なのに、それでも自分で購入することを検討してた。それくらいよくできてる。カジノが目を引きがちだが、そこはあくまでもおまけ。実際にはさまざまな要素にランダム性が組み込まれており、このゲーム自体が大きなカジノみたいなもんじゃないかと思える。なのに運ゲー感がないのは、ランダム要素が出そろったあとで知恵を絞るか、ランダム要素に備えることができるかのどちらかばかりだから。ダイス振ってオールオアナッシング、なんて部分は(「カジノ」以外)ない。これはヘビーゲーマーには嬉しいところだ。何回航海に出ても交易権が埋まらないとちょっと凹むが、何も得られないということだけはない。これは運要素をゲームに組み込むときにとても重要なことだ。 不満がないわけではない。一番気に入らないのは、キューブが資金マーカーにもなること。このシステムを使ってるゲームをもう1つ知ってるが、ゲーム世界の内側の存在であるキューブ(といってもオールマイティな資源なので、多分に抽象的ではある)が、ゲーム世界の外側の存在であるマーカーになるというのがどうにもなじめない。これは「キーフラワー」とかでただの黄色の駒が大事な黄金に見えたり、「電力会社」でただの赤い八角柱が貴重なウランに見えたりする人には分かってもらえるんじゃないか。お金のマネジメントを厳しくすることで「カジノ」に行く動機付けとしているんだと思うが、他の手法(所持金が一定額を超えたら多額の税金がかかるとか)にしてくれた方がよかったな。 あとは(かかる人的/金銭的コストを度外視して言えば)得点トラックをクラマーフレームにして、プレイヤーの手元に用意するカード類を個人ボードにしてもらえれば言うことなしかな。もうほんとに、キックスターターなんかで出資募集してる海のものとも山のものともつかないワープレにぶっ込むくらいなら、これを2個買った方が間違いなく満足できる。ものがあればすぐ手に入るしねw もしかすると、序盤にアクション数が極端に少なくなるとつまらなく感じるかもしれないので、メンバーのボドゲ経験に応じて、初回の1ラウンド目のアクション数は4~6の任意の値にした方がいいかもね。●ブラック・フリート 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ブラック・フリート 続いて私持ち込みのこれ。商船で品物運ぶか、海賊船で商船襲って品物奪って浜辺に埋めるか、軍艦で海賊船沈めるかして金を稼ぐ。その金で自国の艦隊をグレードアップして、最後にさらわれた総督の娘のために身代金を支払ったプレイヤーの勝ち。 システム上、殴らないと話にならないので殴る。とにかく殴る。「殴ることができる」ゲームで殴ると、場合によってはヘイトが(ゲーム内でもリアルでも)貯まるが、「殴らないと話にならない」ゲームではそんな心配も無用だw 商船にしても海賊船にしても、沈んだってまた復活するしね。どっちかというと品物1個残して商船が盤上に残ってる方がきついくらいだったw 序盤は割と淡々と進むが、全員が1、2枚の改良カードを表向けたあたりから一気にヒートアップする。特に火力系のカードが表向きになるとゲームが激変すると言っていい。味方だと思ってた軍艦に殴られたり、おとなしかったはずの商船が牙を剥いてきたりするからねw カードの巡りがよかったこともあり、これまた最後まで勝敗に絡んだが、最後の最後で海賊に殴られて品物を1個奪われたのがたたり、4金差くらいで負けた。勝利カードをめくるとこまではいったんだがなー。勝ったのはハマチ。軍艦が殴ってくると手に負えないわw 我が国の改良セット。めくる順番間違えたかなー。 がんがん改良してがんがん手札使ってばりばりコンボ決めるゲーム。interestingではなくfunなタイプのゲームで、そのつもりでプレイしてれば面白い。改良カードの組み合わせ次第でプレイングが変わるので、リプレイ性も高い。手番ごとに1枚しか改良/勝利カードを表向きにできないので、ゲームが加速する終盤に出遅れていると追いつけないかもしれないが、まあそういうことを気にするゲームじゃないだろうw 比較的短時間で終わるので(勝利カードを10金から20金にしても1、2手番くらいしか変わらないと思われる)、負けて悔しかったらもう1回やればいいのだw●ペクーニア詳しくはこちら↓げ部:Pecunia(ペクーニア)レビュー 続いてこれ。配られたカードを配られた順で4つのイベントスペースに出すか、すでに1スペースに置かれているカードを取ってラウンドから抜ける。ここのところのジレンマは「コロレット」に近いが、カードを置いたり取ったりイベントが起きたりしたときにカードの特殊効果が発生する。起きたイベントによって取ったカードを失ったり得点を得たりして、山札が2回切れたらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 戦力が高く、「襲撃」イベントで得点を稼げる「傭兵」がたまたま2枚確保できたので、まずは「襲撃」がたくさん起きるように画策。その結果「魔女」も2枚来たので「夜宴」も起こしにいった……その結果食料が不足し、1回の「飢饉」で大被害を出す羽目にw 「礼拝」で大量得点を稼げる体制を構築したまるみ屋が独走するかと思われたが、やはり「飢饉」で失速(それでも私より被害は小さかったが)。勝ったのはハマチ。最も人が減る要因となる「飢饉」に備えたのが勝因かなあ。 んー、たぶんよくできてるんだと思う。けど「手札の並び替え不可」「基本的に負のイベントに対応する」という2点が好みじゃないので、私の評価は低め(同様の理由で、私は「ボーナンザ」も「ドラゴンイヤー」も嫌いだ)。手札から選んで出すではダメかなあ? ちょっと自由度高くなりすぎるか? あえてこのルールを採用した以上は何かあるんだろうけど、私にはよく分からない。この2点が問題ないなら楽しめるんじゃないかな。●エイジ・オブ・リバイブ公式サイトにルールがアップされています。 最後にこれ。ちょっと時間なかったので終盤駆け足気味になってしまったのは残念だった。 みんなでロンデルを構築していくゲームかな。ロンデルを抜けて輪の中央に戻ると一部資源が回復するところがちょっと違うけど。ロンデル内での自分のエリアに建物建てていき、これが得点につながるのだが、なにせロンデルなので他プレイヤーも踏んで効果を利用することができる。王の支援シンボルがある建物が規定数建設されたらゲーム終了で、最多得点プレイヤーの勝ち。 まずは選択肢を増やすため、がれきを2回ほど撤去して手札を獲得。しかし大した建物がこなかった。そうしてるうちにまるみ屋とSSKがイケてる建物を次々建てたので、みんなでその建物を利用するループに入った(そういうことが可能な建物だったのだ)。さくさく進めていってSSKが勝ったが、展開はよく覚えていない。 私が建てた建物群。全部で数回しか使わなかった気がするw これも悪くはないが、この日は時間に追われてプレイしたのと、4人プレイだったのが災いしたかな。ロンデルが結構でかくなるので、4人いると正直対面の建物までいちいち把握するのがおっくうだ。3人がベストかなーという気はする。あと、他プレイヤーの建物を使っても基本的にはデメリットがいっさいないので、役に立つカードを自分で出す必要があまりない。建設者特権が何かあってもよかったかもね。私は前作の「エイジ・オブ・クラフト」の方が好きかな。
2014.11.29
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遠方よりの友人は地元に戻ったが、第2土曜は友人宅の日なので引き続き友人宅ゲーム会。SSK、まるみ屋、ハマチ、caroll、私の5人で。●ストライキ! SSKが「『行列』やりましょう!」と言って出してきたのがこれ。間違えて買ったらしい……ポーランドが舞台ということ以外は何もかぶってないんだがw ともあれこれから開始。 ポーランドのレフ・ヴァウェンサという人の活動をテーマにしたゲーム。詳しくはWikipediaを参照していただくとして、ストライキをきっかけにでかい組織を作り上げて大統領まで登りつめた人らしい。このゲームではそのストライキを行い、デックを構築して手札を整え、ストの要求を突きつけようとすることになる。 基本システムはアクション数制限のないデックビルディング。移動にしか使えない「歩行」「走行」カードを使ってボード上のヴァウェンサ駒を移動させ、その場所にあるカードを得るためのコストとして手札を支払う。これが「ドミニオン」なら金銀銅貨になるが、「ストライキ!」ではアクションカードがコストになる。つまりアクションカードにはコストとしての使い道と、アクション(+2ドローとか、手札を好きなだけ捨て札にして同じ枚数だけ山札から引き直すとか)を実行するための使い道の2通りがある。これがこのゲームの肝だ。 充分にデックを準備したら、ボード中央にある要求突きつけスペースに移動し、要求カードを表向ける。このカードだけコストがあらかじめ分かっておらず、めくったときにコストが支払えればそのカードを得ることができる。3通りのコストのいずれかだということだけは分かっているので、どれにでも対応できるようにしておけば万全だが、それでは時間がかかるので他プレイヤーに先を越されるかもしれないというわけだ。この要求カードを2枚獲得したプレイヤーがゲームに勝利する。 手番順の綾で移動カードを充分に確保できず、序盤は相当苦労した。欲しいカードがあるスペースから4歩分離れていると、なかなか到達できないのだw 対してまるみ屋とSSKはうまくやっていたが、デックを太らせすぎたようで中盤から停滞。私は「ドミニオン」で礼拝堂が出てたら十中八九その路線で行くくらいの圧縮好きなので、中盤以降は「歩行」カードさえ捨てて限界までシェイプアップ。毎回ほぼ引き切りできる状態にして要求合戦に参戦。次に手番が回ってくれば勝てるところまではいったが、先手のSSKが博打に勝って2枚目を獲得し、ゲームを制した。 予想よりは遥かに面白かった。1枚のカードに複数の使い道といえば「ローマに栄光あれ」や「イノベーション」、それらに影響を受けた「ラ・グランハ」などがあるが、これらは1枚に4通りくらいの使い道があるので悩ましすぎてダウンタイムが長い。対して「ストライキ!」は2通りしかないので、狙ったカードのコストにならないならアクションとして使えばいいので非常に軽い。私としてはこのくらいの方が好みだ。 また、アクション無制限系のデックビルディングは「手番が来たら手札どーんと公開して、できることを全部やるだけ」なものが多く、正直つまらないのだが、カードがコストになるルールと手札を次手番のために残しておけるルールがあるため、この問題も解消されている。 しかし、デックビルディングで多く採用されているランダムサプライがなく、盤面は常に固定されているため、間違いなく毎回同じ展開になるという大きな問題がある。序盤こそ多少の変化はあるだろうが、要求カードを得るには2種類のカードが必ず必要になるし、それを得るためには他のカードが必ず必要になるので、展開の幅はまったくないだろう。 1回目は楽しめるが、リプレイ性は極めて低い、惜しいゲーム。「カード1枚に2通りの使い方を持たせたデックビルディング」というアイディアは非常にいいので、ここからさらに発展させたゲームを見てみたい。あとテーマをもうちょっと普遍的に受けるものにしていただけるとなおありがたいw●ノートルダム 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ノートルダム 続いて2度目となる「ノートルダム」を拡張入りでプレイ。調べたら前回プレイしたのは2009年12月だった。 前回はノートルダム大聖堂ガン無視でまるみ屋に高得点を許し、ネズミ対策が遅れてひどい目にあった記憶がおぼろげに残っていたので、この2点に注意してプレイした……言うまでもなく、その他の点がおろそかになって負けたw やはり前回の記憶で、馬車が弱かったような気がしたので軽視したが、まずこれが失敗。拡張を入れてプレイしたので事前に人物カードを確認したのだが、この時点で馬車に絡む効果を持つカードが2枚あることは分かってたんだから、少なくともガン無視すべきでないことは明らかだった。 ネズミ対策もかなりうまくいったし、大聖堂にも毎ラウンドからむようにしたが、ネズミについてはちょっと安全マージンを取り過ぎたかもしれないし、大聖堂についてはほぼ全プレイヤーが絡んでいたので、割り勘の得点がまずかった。逆に1回は軽視してもよかったかもしれない。 さらに、ワーカーを増やす戦術で攻めてみたが、これもちょっとやり過ぎだったかな。全部使い切るよりは、不要になったワーカーを移動させる方がいいのかも。全体として何となくうまくやれた雰囲気はあったが、得点獲得にシフトするのが遅すぎて最下位となった。難しいなこれ! 勝ったのは前回馬車特化でひどい目にあったくせに、懲りずに馬車特化したSSK。人物カードとのかみ合わせが大事だね。 さすがの面白さだが、今やるとちょっとだけ運要素が気になるかな。やりたいアクションのカードを山から同時に複数引いちゃうとかなりげんなりする(ドラフトなので、そのうち1枚しか使えない)。まあそこを何とかするゲームなんだろうけど。特化よりはまんべんなく、のゲームなのかな。●マハラジャ 詳しくはこちら↓ボードゲームランド:マハラジャ 最後にこれ。5人プレイができるちょうどいいタイミングを待ち続けて幾年月、ついに開封のときが来た。各地を順に視察するマハラジャに群がり、いかに自分が優れた仕事をなしたか披露してお金を稼ぐ。でも勝利条件は宮殿数で決まるので、終盤は効率度外視で建てに行く。そんなゲーム。 まあ何をするにも悩ましい。時間がなかったのでショートゲームでやったが、それで充分長かったw 追加アクションを得られる「ヨガ業者」を取らない限り、1ラウンド2アクションで8ラウンドしかない。たった16アクションw それで都市ごとの優勢を競い、マハラジャが移動する都市の順番を変更し、人が通りそうな道に家建てなきゃいけないんだから、もう悩ましいなんてもんじゃないw 往年のクラマー&キースリングの輝きを見た感じ。 初期配置で村に置いた家駒が比較的利用されたおかげで、多少資金に余裕があったので心理的に楽だった。ある道を独占(寡占)しちゃうと誰も通ってくれなくなるので、他プレイヤーとの共有が重要っぽい。 終盤、もし7金持っていれば何をやってもcarollの勝利という状況になったが、残念ながら持っていなかったようで、その時点ではゲーム終了とならず。やむなく打った次善の手が私にとって最善手だったため、2個連続で宮殿を建てて勝利できた。この手を含め、中盤にも2回ほど「誰かが自分にとって最善(または次善)の手を打った結果、私に取っても最善(または次善)の結果となる」ことがあったので、そのおかげかな。狙ってこうできたなら私も胸を張るんだが、もちろん偶然であるw 何しろ手数が少ないので、自分が多少得する手を他プレイヤーに打ってもらえると非常に助かる。1アクション節約できるなら優勢争いで2位になっても(場合によっては3位でさえ)いいくらい。そこを踏まえたメンバーでやると、よりいっそう面白そうだ。ところどころ古さはあるものの、シンプルな傑作だった。通常ゲームでやっても長くなるだけで展開が変わることはない気がするので、ショートゲームで充分かな、という気はする。 右下の都市の中央に宮殿を建て、周辺の村の大半も自分で押さえたのに、結局得点計算が1回も起きなくて何の利益も得られなかったハマチがこのゲームを一番楽しんでたかなw
2014.11.08
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