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今日は「必殺よこく」の数値化です。いつものように独断と偏見が多く含まれておりますのでご注意くださいね。まず、技の効果ですがカウント10で押した場合の攻撃力上昇値は必殺で+400その他で+200×2(ボタン2つ)=+400合計すると+800です。じゃんけんボタンが3つですからそのうち1つを選択するので3分の1=266.6666「266.6」これが基本攻撃値になりますね。先日のそっこうタイプ補正と同じようにそっこう押し出来るターンは3分の2とすると266.6×0.6666(3分の2)=177.7となります。さらに、じゃんけんに勝利する確立が3分の1ですので177.7÷3=「59.2」すごいかもこれが必殺よこくの1ターン平均攻撃力上昇値となります。さすがに、攻撃技の代表格だけあって、かなりの数値をたたき出しますね。しか~し皆様ご存知のとおり「必殺よこく」にはもうひとつの顔があります。それは「失敗ダメージ」です。必殺技以外の出し手をよこく付で選択してじゃんけんに負けると「嘘つきお仕置きダメージ」が自竜に加算されてしまいます。ということは、この失敗ダメージも数値化しなくてはいけません。失敗時のダメージ量はおそらく成功時と同じく-200必殺以外の手は2つありますので合計は-400ですね。じゃんけんが3つですからボタンひとつを選択するので3分の1すると「133.3」これが基本ダメージ量となります。後は同じように数値を代入すると、、、、「29.6」これが必殺よこくの平均マイナスダメージ量となります。やはり結構なリスクを背負っているということですね。ここで一度整理してみましょう!1ターンにおける攻撃力上昇の期待値は「+59.2」そして、よこく失敗によるペナルティーの期待値は「-29.6」となりました。さて、ここでひとつ問題点が、このマイナスダメージはどのように表したらいいのでしょうか攻撃力「59.2」から「29.6」をマイナスした29.6が必殺よこくの総合期待値とするべきかもしくは、初期体力値から、なんらかの方法で体力を差し引くべきか?う~ん、やはり攻撃力は攻撃力であり体力は体力。なので、体力値から失敗ダメージをマイナスすることにしました。その方法は「独断と偏見」にて処理一応、期待値350程度(一般的数値)の恐竜の対戦では、勝負がつくターン数の平均は5ターンから6ターンの間になります。なので、マイナス平均値を5.5倍した数字は「162.8」したがって「162.8」を初期体力から引くことにしました。そして、先日のサウロロフスのデッキに必殺よこくを入れ替えてみます。すると基本攻撃力グー =62.0チョキ =48.0パー =62.0そっこう =55.5あいこ =66.6グー技(ぬいぐる) =0 (初期体力値+560)チョキ技(必殺よこく) =59.2(初期体力値-162.8)パー技 (メタルW) =26.7結果発表!!サウロロフス(そっこう)デッキ「ぬいぐる・必殺よこく・メタルウイング」1ターン攻撃力 「380」体力 「2397」となりました。なんと初日の数値を攻撃力・体力共に大きく上回りました!体力2000の竜を平均5.3ターンにて撃破!攻撃値350に対して平均6.8ターン耐えることが出来ます。これは、かなりバランスの良いデッキになって来ました。すぐにでも大会使用可能なレベルだと思います。後はパーの技をどうするか?
2008年06月27日
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昨日は攻撃技である超技を数値化してみましたが、今回は数ある技カードの中から防御系のカードにトライ!その代表格「ぬいぐるびーむ」これの数値化に挑んで見ました。当然、攻撃力の上昇ではありませんから、初期体力の増加として扱うのが妥当と思われますね。数値化の方法としては、ぬいぐるびーむは必殺負けを無かったことにするカードですので無数にある恐竜の必殺攻撃力の平均値が技カードの効果となります。(本当か?)しかしスキャンするだけで、体力値が上がるわけではなく、実際に必殺技を被弾しないと使用することは出来ません。したがって、ぬいぐるびーむを使わずに負けてしまう試合割合をどれくらいにするか?が数値化に重要なポイントとなりますね。とりあえず恒例の「独断と偏見」により使用しないで負けてしまう割合を5分の1(5試合に1回)に設定しました。全恐竜の必殺技の平均数値はおよそ700←(独断と偏見)それに使用できない割合をかけると700×0.8=560!なんだか、すごい数字が出ました!どうりで、皆さんぬいぐる必須になるわけだ!そして、昨日のサウロロフスのグー技をぬいぐるに変更してみます。基本攻撃力グー =62.0チョキ =48.0パー =62.0そっこう =55.5あいこ =66.6グー技(ぬいぐる) =0 (体力+560)チョキ技(BFアサルト) =20.0パー技 (メタルW) =26.7結果発表!!サウロロフス(そっこう)デッキ「ぬいぐる・BFアサルト・メタルウイング」1ターン攻撃力 「340.8」体力 「2560」となりました。これならば、お相手の攻撃力「350」の場合なんと平均7.3ターン耐えることが出来ます。お相手にぬいぐるが無ければ逆に体力「2000」の竜を平均5.8ターンで倒せます。明らかに昨日のデッキよりも勝率はアップしておりますね。「ぬいぐるびーむ」恐るべし!昨日、今日とデッキの数値化をして来ましたが、皆様の反応を見て今後も続けるか決めようと思います。正直皆様あまり興味が無いような・・・(爆)確かに、ぬいぐるにしても「必殺に負けれる」という事だけ理解しておけば、別に数値化しなくても勝率には何の影響も無いのですよね(笑)次は、一応「必殺よこく」を予定しております。
2008年06月26日
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ついにパンドラの箱を開けてしまいました。今日は数値のことに関してうだうだと書きますので、じゃんけんのお強い方、並びに数値に興味の無い方はスルーして下さいね最近、技カードの数値化に取り組んでおります。これが実現できれば、デッキを組んだときに手軽にそのデッキの能力を判断する材料になるかもしれません。基本的な考えは技カードが持っている能力値を他の技カードと対比する為に1ターンあたりの有効数値を導き出しております。例えば超技(メタルウイングなど)を数値化すると基本的に攻撃力の上昇値は+200です(必殺は+300)攻撃力+200といってもグーチョキパー全ての攻撃力が+200されるわけではなく、メタルウイングならばパーの攻撃力が+200ですね。そして、試合中にプレーヤーが実際にパーを選択する確立は理論上3分の1ということは200÷3=66.66666さらに、選択したパーにてじゃんけんに勝つ確立が論上3分の166.66666÷3=22.222222つまり1ターンあたりの技カードに期待できる上昇値は「約22.2」となります。基本的に必殺技は当りにくく、その他の手は当りやすい事を考慮して私の独断と偏見にて数値を補正←(必殺技40%減・その他2つは20%増)結果、通常の超技は有効数値「26.7」となりました。そして超必殺超技は有効数値「20.0」でした。この数式を恐竜のノーマルスペックにも当てはめてみましょう。例えばサウロロフス(そっこう)チョキ(必殺)攻撃力 約720→補正後の数値「48.0」グー 攻撃力 約465→補正後の数値「62.0」パー 攻撃力 約465→補正後の数値「62.0」これにそっこうタイプの補正を入れます。そっこうタイプは3分の2のターン(3回のうち2回はそっこうターン)を条件に攻撃力上昇値250を代入=166.6666そっこうターンにてじゃんけんに勝つ確立が3分の1=55.5555ということでそっこう数値は「55.5」となりました。又、あいこも立派な攻撃の手段となりますが、相手竜のテクニック値によって増減する為独断と偏見によりあいこ攻撃力も平均200とさせていただきました。あいこ200÷3=「66.6」つまり、超技3枚スキャンのそっこうサウロの能力値は基本攻撃力グー =62.0チョキ =48.0パー =62.0そっこう =55.5あいこ =66.6グー技 =26.7チョキ技 =20.0パー技 =26.7合計すると =367.5となります。(1ターン当り)結果発表!!サウロロフス(そっこう)デッキ「エッグスリボルバー・BFアサルト・メタルウイング」攻撃力 「367.5」体力 「2000」となりました。体力2000の恐竜を倒す為には理論上5.5ターンが平均してかかることになりますね。(5.5×367.5=2021.2)又、こちらの体力が「2000」ですから、例えばお相手のデッキ攻撃力が「350」でしたら平均5.7ターンは耐えられる計算となります。尚、同クラスの攻撃タイプに同じく超技3枚をスキャンしたときの数値はそっこう=「55.5」の代わりに攻撃 =「33.3」を代入すれば「345.3」という数字が出てきます。困ったことに技カードは無数にあり、テクニック値によって変動する技が多いためその他の技の数値化が非常に困難となっております。まさに「パンドラの箱」を開けてしまった感じですがぼちぼちやっていくつもりですかなり独断と偏見の部分が多く、正確な数値化とは程遠いものですので、皆様普通にスルーしてください。
2008年06月25日
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久しぶりの更新です(爆)ここのところ、調子を落としています。その原因はお相手の「負け手」の多さも一因となっている気がします。(言い訳です)あいこ発動系の技が充実してきたことにより、デッキの幅は広がったのですが、明らかに、前よりも容易にあいこを取ることが難しくなって参りました。皆さん、それぞれのデッキに対応した出し手になっていくわけですから当然ですね。そもそも、あいこ発動の発動率を上げようと竜の小型化をして特殊技で固めているわけですから「必殺なんぞ、ぜんぜん怖くないや!」と思われてしまうのは当たり前かもしれません。小型竜の話は置いといても、とりあえず必殺技はお相手の出し手を判断する為にも、重要な要素、、、、ということで、どうせなら2000竜を必殺1手で倒せるデッキを考えてみました。本来重要なことはデッキのバランスであって、こんな極端なデッキは通用するかどうかわかりませんが、このようなデッキを使うことで何か見えてくることがあるかもしれません。まずは、必殺技の帝王ティラノサウルス(攻撃タイプ)「必殺よこく・トゥプクスアラ・フライトブレイズスピン」ティラノの必殺は元々2000竜を2発で倒す力を持っています。(守りタイプ除く)ということはその攻撃力は 1000以上ですね。必殺よこくの追加攻撃が +400フライトブレイズスピンが +300運良くトゥプクスが飛んでくれば +200ということは合計するとカチャカチャ・・・・・・・チーン!! 攻撃力(必殺技)1900以上(爆)残念なことに2000竜を一撃で倒すことは出来ません。でも、デッキのバランスはまあまあ?ならば、、、ギガノトサウルス(攻撃タイプ)「マグマブラスター・必殺よこく・ボルケーノバースト」必殺の攻撃力はティラノに少しばかり劣るもののその攻撃力は推定900以上!これに究極超技のマグマをカスタマイズ! +500よこくは同じく +400ボルケが出れば +250 ということは、、カチャカチャ・・・・・・・チーン!おめでとうございます!推定攻撃力「2050」目的達成です!2000竜をサクっと一撃で倒しましょう。しかし、条件を満たす為にはマグマ発動のために1手負けている必要がありますね。次は少し発想を変えて、、、恐竜(何でも)パー竜「トゥプクス・必殺よこく・アクトダイス」勝つためではなく1手で倒すことだけを考えたカスタマイズです。まず、とにかくダイスの6が出ることを祈りましょう。そして、トゥプクスも飛んでくることを祈りましょう。追加でよこくダメージ +400結果は、、、、、1山残し残念ながら1手では倒せませんでした。惜しい!意外なところでフクイラプトル(そっこう)「トゥプクス・必殺よこく・トルネードブロー」結果4山残し・・・・弱い!(爆)その他いろいろ組み合わせの可能性がありますが、どれもやっぱり実戦向きではないですね。負け手の抑止効果にはなるかと思いますが、あいこ超技の餌食になりそうな予感がします。その中でもティラノだけは使えそうな予感が、、、使ってみようかな~?
2008年06月23日
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昨日に引き続き、又プチ検証をしてきました。本日は「かいふくタイプ」について少々。いきなり検証結果ですが、かいふくタイプの恩恵、、、、よくわかりません。(爆)「かいふく」「はんげきかいふく」「サウラのいやし」「インパルス」「ネイチャー」様々な技をかいふくタイプとその他のタイプを使用、さらにテク値も同じにした上で、回復量の違いを見てみましたが、かいふく増加量がかなり微妙な為、正確な数値を掴む事が非常に困難でした。データを取り終わっていろいろと計算してみたのですが、ひょっとすると「回復量30パーセント増し???」のような気が、、、かなり私見的ですので、違ったらごめんなさい。今の恐竜は回復系に対する扱いが非常に厳しく攻撃力は簡単に上げることが出来るけれども、回復力を上げるデッキ作りは困難です。これは、メーカー側の「試合時間短縮プロジェクト」(爆)の為だと思われますが、いろいろな、タイプのプレーヤーの可能性を縮めてしまっている気がします。元々、少ない回復量を30%増したとしても、、、、というのが私の感想です。50%から80%くらいならば、今主流の攻撃デッキにも十分対抗できたと思うのですが面白いタイプなだけに今後のロム変に期待!!デス。
2008年06月13日
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本日は新技「グリーンインパルス」を少しばかり検証してきました。たいした結果ではないので、皆様スルーしてください。皆さんご存知のとおり「インパルス」は「プラズマ」「オーシャン」「ソニック」と同じ「あいこ発動系超技」ですね。当然、テクニック値によって発動率の変動があるものと思われますが、とりあえず、技の効果を調べて参りました。あいこになり「インパルス」が発動すると「プラズマ」と同じく固定ダメージによる攻撃となるようですね。その攻撃力はおよそ400程度、これもプラズマと同じかな?唯一違う点は追加効果。「プラズマ」は防御力低下ですが、「インパルス」は相手の体力を奪います。400程度の攻撃に追加攻撃ですから恐ろしいですね。しかも奪うということは、自竜はかいふくとなるわけです。一瞬最強??かと思いましたが落とし穴が、、、この追加効果は、効果が安定しないのです。なぜか2山ほど体力を奪うこともあれば、ほんの1ミリしか奪わないこともあります。いつも2山ならば、最強ですがこれじゃー、、、私の勝手な予想としては、相手竜の残体力の1割が効果ではないかと思っております。序盤戦での発動ならば効果は高いですが、終盤戦での追加効果は皆無かもしれません。又、残体力の1割ならば、追加効果で相手を倒しきることは無いですね。いずれにせよ「扱いにくい」のは明らか
2008年06月12日
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新カードの登場によりやはり、属性の勢力図が大きく変貌してきましたね。週末の大会ではもはや「土」属性を使うプレーヤーは皆無と化しておりました。「土」はじっくりと考えながら打ちまわしの出来る属性なので、大好きなのですが残念です。まあ、パラパラが急増殖していることを考えたら致し方ないですね。何より「かいふくタイプ」の「かいふくデッキ」に属性負けしたら、パラパラに勝つことはほぼ不可能に近くなってしまいますしね。ところで、昔から恐竜キングには数々の「バグ」がありました。昔のディノニクス超回復デッキの時は、「かいふく」「はんかい」のフラグ点灯のまま、相手竜の1頭目を倒しきってしまうと、2頭目登場の際にある操作をすればこれらの勝ち発動系のフラグをすべて消去できる裏技がありました。かいふく・はんかいのフラグを消去されたディノなんぞはちっとも強くありませんね我が子はこれにより何度も涙を呑んだことがあります。他にも細かいバグは数々ありましたが、今回のロムにもやはりバグが存在します。とりあえず、私の知っているものだけ羅列してみますね。・属勝ち及び属負けの未発生これは、今回のロムから出てきたバグだと思われます。明らかに属勝ち、属負けしている状況であり、属性のついたアイコンにて、属性のついた恐竜に攻撃しても時に、属性により攻撃力の補正が行われないときがあります。属勝ち・属負けを無視して無属性の攻撃力となってしまい、表示されるハズの「効果抜群だ!」とか「効果は今ひとつ、、」などの表示さえも出てきません。私自身、何度も経験しているので間違いないと思います。・アクアボルテックスによるぬいぐるビームの復活なんとも恐ろしい見出しですが、私も何度か見たことがあります。これは、アクアの全ぽかーん後、技の復活と共に消化したはずのぬいぐるが復活してしまうバグです。最強のバグだと思い一時期検証しましたが、細かな発動条件は解りません。結局、バグの発生率は非常に低い為、スルーしました。・アクアボルテックスの全ぽかーん未発生これもアクアに纏わるバグです。基本的にこの手の技の追加効果はランダム発動ではなく、必ずついてくるものだと思われます、(一部のオーシャンパニックなどの追加効果はランダム発動)しかし、アクアを喰らわせたのに、その後の1ターン全ぽかーんが出ないことがあるようです。・爪の点灯及び未点灯これは重要な部分かもしれません。恐竜キングは追加効果によって体力を奪うもの以外は、その攻撃により相手を倒しきる状況にある場合は、じゃんけんのアイコンに爪マークが点灯します。例えば、中盤戦に「必殺とインパクトには爪マークが点灯しているけれども、残りのひとつには爪マークが点灯していない」といった状況は良くあると思います。爪マークの点灯はそっこうなどのタイプによる増加ダメージ分を含んでおり、「ボルケ」や「よこく」などの技カードのよる追加ダメージがない場合はこの爪マークの無い技の負けたとしても、恐竜の体力は残るハズなのです。実際、皆さんはこの爪マークのすくみを参考にじゃんけんの駆け引きをしていることと思います。しかし、まれにこの爪マークが当てにならないことがあります。「爪点灯なのに倒しきれない」「爪未点灯なのに倒されてしまった」などの状況があるのです。「爪未点灯なのに倒される」は技の追加効果が無い状況でのことです。発生率は低めですが、一体何を信じたらいいのやら、、、、他にもパワドレの一撃必殺バグや細かいバグがいろいろとあるようですが、昔のパウパウ複数発動のように故意的にプログラミングされている可能性もありますね。謎が多い?(いい加減?)のが面白い恐竜キングなのですが、あまりにも非道なバグはちょっと、、、
2008年06月09日
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行ってまいりましたザンジャーク2紀。ディノテクターは継続が2種(ティラノとガブ)新ディノテクターが2種(スピノ・パラパラ)4種のうち1枚どれかが封入されているようです。そしてシクレは「パウパウサウルス!!」テクニック200のこんじょうタイプでした。超技は名前は忘れましたが漢字で「夫婦円満」と書いてありました。
2008年06月05日
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先日、練習対戦で遊んでいるときに洒落で昔全盛だったころのディノニクス回復デッキを試してみました。使ってみた結果、前ロムに比べればはんかいも結構な回復量があるし「使えるじゃん!」というのが率直な感想でした。そして、今日は大人大会、、、、使ってみたい(悪い癖)ということで1回戦はディノニクス(こうげきタイプ)「ディフェンス・かいふく・はんげきかいふく」を使用してみました。さあ、お相手はトロサウルス!!(そっこう)しかも、プラズマ入りそ、その竜だけはいかんぜよ、、、案の定、開始数ターンでプラズマを被弾しトロの必殺には、すでに爪が点灯!はんげきかいふく意味なし!!その後、2頭目に入れておいた雷竜が活躍してくれて、なんとか接戦を制して勝利したものの、やはり往年のデッキでは、主流の雷そっこう+プラズマデッキには対抗できそうにありませんでした。あいこに対する抗力が何もありません。そこで、2回戦はただいま絶好調のアクトカスモ投入!!このデッキで近頃は安定した成績を収めている私。2頭目には保険の土竜をスキャン(ちょっと弱気)さあ、試合開始!ただいま絶好調の私!!・・・・・あれっ?ただいま絶好調のわ・・・・・・・痛いっ!ただいま絶好調・・・・・・・・・やべっ!ただいまぜっ・・・・・・・・・・終了。失礼しましたっ!サクッと2頭抜きされちゃいました。やはりピークは過ぎたようです。ともかく、皆様お疲れ様でした
2008年06月03日
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本日は夜に大人大会があります。1日雨のおかげでどうやら参加できそうです。皆様、お手柔らかにお願いします。さて、久々の検証ネタですが。前々から、机上で防御力のことを考えていて疑問に思ったことがありました。疑問に思ったら即実行!なので検証してみました。今回実験台になっていただく恐竜ちゃんは「ピンチエイニオサウルス」です。この恐竜は旧タイプが攻撃タイプだったものをタイプ変更にてピンチタイプにしている関係上必殺とその他の手のバランスが非常に悪いのです。攻撃力の多くを必殺(チョキ)に集中させているので、その他2つはかなり弱いですね。おそらく数字的には350前後の攻撃力しかないように思います。エイニオサウルスには「属性発生」のためにグーにブリッツカウンターをスキャン。実験台のもう1頭の恐竜を土タイプにします。今回は実験台にエウオプロケファルスを用意して「属性発生」のために超技を1枚スキャンしました。その他に「エレメントパワー・ディフェンスアップ」をスキャンします。各恐竜をスキャンして準備完了!まずは、エウオプロに2回攻撃させます。当然ディフェンスアップとエレメントパワーが各2回ずつ発動しますよね。エイニオのグーは属性負けなので攻撃力-150のハズこの時点で攻撃力は350-150=200前後エレメントは属性に対して1回100の防御力強化ですから、2回発動で200ということは、200-200=0グーの攻撃力が0?さらに、ディフェンスアップまでもがダブル発動しておりますから、エイニオのグーは理論上は確実にマイナスに突入していることになります。さあ、この状態でエウオプロケにグーで攻撃してみましょう!!皆さん、どうなると思います?私的にはグーで攻撃→エウオ回復!だったら大笑いしようと思っていたのですが結果は普通に攻撃力200でした!エウオプロはエイニオのグーを10回喰らって倒れました。確認のため今度はエウオにエレメント1回だけ発動させて、同じくエイニオのグーで攻撃!結果は、全く同じの「攻撃力200」でした。要はどんなに防御力を上げようとダメージ200以下には下がらないみたいですね。当然といえば当然ですね。そのまま攻撃力0なんてことがあれば、ゲーム自体が成立しなくなりますから。とりあえず今回の検証で属性勝ちしたときなどはディフェンス系のデッキは無駄になることがあることがわかりました。
2008年06月03日
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今週はいよいよ次期バージョンのカードがリリースされますね。ロム変更および新カード登場の度に優位属性の勢力図が大きく変わっていますので、次期新カードも要チェックです。DT2種の他になぜかテク値が0のティタノサウルス・コルバーチ。又、新シークレットは楽しみです。さて、今週も土日といくつか大会に参加してまいりました。まずは土曜日、年齢無制限シングル大会から我が家の隊員たちが次々と検討むなしく散っていく中、なんとか私が決勝の舞台にたどり着きました。デッキはもちろん得意なアクトカスモ「ぬいぐる・アンハン・プラズマ」お相手は、お友達の強豪パパさん デッキの中にひと際光る「バーニングダッシュ」気をつけなければ、、、お互い一進一退の攻防の後、私が一歩リードで全爪状態にお相手竜はバーニングのみ爪点灯。ここまで、狙いにきたバーニングにで合わせて布石を打ってきた私。終盤のこの場面で同士のあいこになればプラズマ発動=私の優勝となります。お相手も十分そのことは分かっているハズ、、ということはお相手はかが濃厚。私が同士のあいこ狙いにいった場合、もし1手取られると自竜の体力は1ミリ程度になります。あいこ分の体力が残らないということは、プラズマの恩恵は無くなるということです。少なくとも同士のプラズマ発動だけは嫌がるハズですし1手取られて自分が不利な状況に追い詰められるならばここが勝負と判断。そして私の決断はあえてのワン爪「グー」(気合いだー)・・・・・・・・・・・・・・・・・筐体にこだまする炎の渦、、、アクトカスモはグリルカスモになりました。「準優勝」ハイ、シルバー(定位置)の復活でございます。やはり、お相手が1枚上手でした。その後、同じ会場にてペア戦がありまして。長男がお友達のパパさんと「優勝」させていただきました。長男は先週よりモチベーションというか、集中力がいま一つの感じがありましたので、少しだけ試合数を絞って集中させたことが良かったように思います。子供達が集中できる試合数の範囲で遊ばせてあげることも大事だなぁ~と実感しました。一夜明けまして日曜日午前は3オン3お友達の家族とシャッフルして参加しました。勝ち進んだ私のチームは準決勝で嫁さんチームと対決私の先発は決まっていたので問題は何番目に嫁さんが出てくるか?でございます。お互いのチームのスキャンが完了し私が席に着きます。そして、徐に席につく嫁さん、、、「あの~先発ですか?」「はい!!」(何故か嬉しそう)ピンチですいつも通り、私生活も恐竜も財布の中身も嫁さんには勝てない私が、属性勝していたにも関わらず、嫁さんを倒しきれず先落ち。その後、我がチームは検討むなしく敗退。嫁さんチームは続く決勝戦にて同じく勝ち上がってきた長男チームを撃破して「優勝」でした。しかし、私と息子共々を次々と撃破しての優勝!まさに鬼嫁の如く・・いや鬼神の如くでした。午後はペア戦でしたので又、お友達とペアを組んで参戦。我がチームは激戦をなんとか勝ちあがり決勝へこの週末に長男1勝、嫁さん1勝ですので次は私の番ですね。(爆)相手は・・・・・「息子チーム」今日は私の優勝を阻止すべく我が家族たちが襲いかかってきますしかしここの所、安定した成績を収めている私。息子に成長したオヤジの姿を見せつけてやるべく決勝前に作戦会議。そして試合開始!!息子チーム先発は我が息子。我がチーム先発はパートナーの男の子で始まりましたが、我がチームのパートナーが調子が上がらず先落ち。親子対決の場面が訪れました。1手目・・・・・負け。ふむふむ、そう来るか、、、、2手目・・・・・負けおっ!なかなかやるな!3手目・・・・・負け・・・・やべっ・・・・4手目・・・・・勝!!しかし、長男にクリスタル発動・・・何故・・・5手目・・・・・負け。終了。終わってみれば長男に2頭抜きされちゃいました。長男チームの「優勝」です。私チーム「準優勝」以上シルバーの似合う男の嘆きでした。
2008年06月02日
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