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定例会。ssk、avalon、carroll、私の4人。●アンダーウォーター・シティーズ 詳しくはこちら↓ニコボド:【ゲーム紹介】アンダーウォーターシティーズ (Underwater Cities):海底に都市を建設するワーカープレイスメントゲーム! 前回のプレイ記録はこちら。 第1拡張の「新たな発見」から博物館以外のモジュールを追加し、さらに第2拡張の「データの時代」を追加してプレイした。 アクションスペースの一部が差し替えになって、いろんなことに使えるデータディスクが得られる……のだが、最も有効な使い方は手番ごとにもう1枚カードをプレイできるようになるってやつだ。そりゃ倍の手番プレイしてるみたいなもんだから強いわな。でも私はそれに気づくのが遅れて、ひんぱんに資源の交換に使ってしまった。こういうゲームの勘所が鈍いから全然勝てないんだよなーw 最終得点と我が海底都市の最終状態。私は青でドベ。でも前回よりは差がつかなかった気もする。やっぱり3クレジットカードを取るタイミングが遅かったなー。 インストの手間は増えるが、実プレイ時間はそれほど伸びないので、ゲームに慣れてる人は最初から拡張盛り盛りで問題ない。どれもゲームをより面白くしてると思う。ただデータ都市はどうかなー。あれを建設すべきときはほとんどないんじゃないか? 共生都市と比べて得点効率が低すぎるし、だったら非共生都市でよくね? ってなる。カードで指定されていたら建ててもいいかなー……でもそもそもそういうカードを取るのが弱いアクションな気もする。なにかいい使い方があったらぜひ教えて欲しい。 近いうちにまたプレイする機会があったら博物館を入れてもいいんだけど、たぶんそうはならないだろうから、また博物館抜きでやることになるだろうw
2026.04.25
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「『フレイムクラフト』のとこが出したアーティストが同じ(デザイナーは違う)ゲーム積んでるからやろうぜー」と声をかけてやってもらった。いたるさん、一味さん、私の3人。●Critter Kitchen 詳しくはこちら↓NEZ@勝利点の高そうな獅子舞:クリッターキッチン / Critter Kitchen 動物レストランのオーナーになって、3人(+ときどき日雇い1人)のシェフに食材の買い出しに行かせて料理を作って評論家をうならせようとする。日々のメニューや評論家に出したフルコース、評論家の好みなどなどから得点を得る。いっぱい点取った人の勝ち。 メインのシステムは、3人のシェフをどの場所に派遣して食材を得るかというシークレットプロット+バッティングシステム。食材を1つしか持ち帰れないが最初に得られるリスドラゴンシェフもいれば、3つ持ち帰れるけど選ぶのは最後になるイノシシシェフもいて、その真ん中のトカゲシェフもいる。「早ければ少なく、多ければ遅い」いつものやつ。もうこれだけで強烈に面白い。 さらに他プレイヤーとのバッティングがある。同じレベルのシェフ同士が同じ場所に行くと、優先順位に従って食材を“1つずつ”得ていくことになる。リスドラゴンはもともと1つしか得られないから、欲しい食材がいくつかあるならバッティングしてもダメージは少ないが、イノシシでかぶると3つ取れないこともある。いやーバッティングシステムは反則だよね。こんなん何やったって面白くなるに決まってるしw 食材を得る代わりに評論家の好みを調べるのも大事だ。今回は最初から拡張も入れたので、場所のうち3つには特殊効果もついたから、それも考慮に入れなきゃいけない(難易度は大して変わらないので、ルールを読むのが面倒でなければ最初から入れてまったく問題なかった)。いやー大変だw 正直言って、「フレイムクラフト」が見た目だけでそこまで面白いゲームではなかったので(決してつまらなくはないのだが、可もなく不可もなくといった感じだった)、このゲームにもあんまり期待してなかったが、悩ましさを求めるゲーマーにはこっちの方がいいね。まあバッティングなんて悩んでもどうしようもないんだけどw インストにかかる時間を除けばそこまで長時間ゲームでもないので、これはあと何回かプレイしてみたい。
2026.04.21
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「謎解きいろいろたまってるからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●従者と狂いのピラミッド(体験版) まずは旅団長さん持ち込みのこれ。前回のゲムマで無料配布してたものという話だったと思う。 詳しいストーリーやルールは画像の通り。今回は体験版と言うことで、最初の謎(というか情報共有パズル)を1つだけ解いて終わり。 “狂い”の部分は、これも画像から想像がつく通りの「狂気山脈」のあれで、今のところは謎解き自体とはまったく無関係になっており、わちゃわちゃしたコミュニケーションを楽しむためのツールに過ぎない。当然すぐ飽きるw 体験版なので評価は保留。謎と狂気がうまく絡んでれば唯一無二のゲームになり得るだろうが、まあ難しいんじゃないかなあ。●浮遊気球都市の宝 続いて私持ち込みのこれ。以前プレイした「環状鉄道都市の宝」「客船漂流都市の宝」の続編となる、アイゼンバーンシリーズ第3弾……だが、今作はストーリー上の続編ではなく、アイゼンバーン若かりしころの出来事を扱った前日譚となる。第3弾でそれは早すぎじゃねーのw 遊覧気球による観光が主な産業であるソンジュ=デ=シェルに研究調査で訪れた大学生のアイゼンバーン。この街で暮らし、気球乗りになろうと夢見る少女との出会いが、ここでしか発生しない自然現象「天井の青雲」の謎につながっていく……というロマンあふれるお話。 第1弾が王道謎、第2弾がライン謎だとすれば、第3弾は工作謎。ライン謎ほどではないが、これもまた不器用で手元が見えにくいおっさんたちにはまあまあの難関w 特に今回は途中でめんどくさくなって手を抜いて解いていった結果、ちゃんと工作して指示通りに作業していかないと解けない謎に当たって無事詰んだw きちんと作ってさえいれば文句なしの歯ごたえある謎で満足度も高いだろう。文句なしだがそこだけ注意。まあ我々以外は言われなくてもきちんと作るだろうがw●GEAR 詳しくはこちら↓Brain Brain Games:ギヤー / Gear 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。 公開されてる手札のセットを得点で落札してからトリテする。2枚以上のカードでリードしたりもできる。何回かやっていっぱい点取った人の勝ち。 カード見た時点で多少は展開を推測できるように、カードが2色しかないのがミソだろう。カードを落札したあとはだいたい答え合わせ。トリテらしくだらーっとやるのにむいてるので、初期点と目標点をがっつり多めにした方がいいんじゃないかな。ルール通りだとあっという間に終わっちゃうし。●クランズ・アンド・グローリー 写真撮り忘れにつき公式から拝借。 何枚かのタイルの周りにカードを1枚ずつ置いてゲーム開始。すでに置かれてるカードの左右か対面の空きスペースに、同じ色か同じ数字のカードを置いていく。そのとき、そのカードを置いたタイル上にチップを置いてもいい。 全員がカード出したら終わり。チップを置いた順に、そのタイルから“小さい”数字のカードを全部取る。取ったカードの値が得点。いっぱい点取った人の勝ち。 タイルは横1列に並べて置かれてるので、隣のタイルにカードを置いたり、なんなら端のタイルの短辺に置かれたカードの対面(つまり反対側の端のタイルの短辺)に置くこともできるので、ときどき各タイルでの得点力を大きく変えることができる。 高得点が確定してるタイルにチップを置くもよし。チップが置かれてるが不確定なタイルにカードを差しこんで自分に有利になるようにしてもよし。短時間で終わるがなかなか悩みどころの多いゲームだった。強いて欠点を上げれば短時間過ぎることなので、同じゲームを何回か繰り返してプレイできる環境に向いてるかな。●Unlock!: Extraordinary Adventures 最後にこれ。いつも通り3本あるが、今回は1本目の「RESTART」をプレイ。 “クレアリア”というファンタジー世界が大混乱に陥っているので、それを何とかするために勇者となって世界を旅する……という“ビデオゲーム”の話(と箱裏に書いてある)。イラストも全部ドット絵。 謎の難易度はレベル1にしては高めかなー。かなりの回数ヒントを見たが、理不尽なところはほぼなかった。これは無理だろってのは1つだけだったと思う。安定のクオリティ。他の2つも楽しみだ。なお小箱も合わせて未プレイの英語版アンロックがあと7つあるから向こう1年は遊べるぞw
2025.01.07
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「2020年2月にクラファン開始してその年の12月に届く予定だった『カオスモス』の拡張が2026年になってようやく届いたからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。やっぱクラファンは安易に手を出しちゃだめだなw いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Chaosmos 今回到着した「Chaosmos: The Temple」のBGGページはこちら。 前回の基本ゲームのプレイ記録はこちら。何と10年前だw こうして振り返ってみると、昔は熱心にゲームの説明とかプレイの流れとか書いてたなー。今では1ヶ月前にプレイしたゲームのことさえほとんど思い出せないのにw 拡張で最大プレイ人数が4人から6人へと増えたが、今回は4人プレイなので関係なし。カードがでかくなり(といっても一般的なトレカサイズだし、元ゲーでどれだけちっさかったのか覚えてない)、カードの種類も増えたらしい。 あとは同盟ルールとそれに付随するモジュールが増えたが、これを入れるとプレイ時間が大幅に伸びるらしいので、今回は入れなかった。あんまり拡張の意味ねーなw まあプレイできる異星人種族が増えただけでも充分ではあるが。 ゲームとしては……まあやってる最中は面白いアメゲーだが、勝敗に関して言うと、時間を加速してゲームを突然終わらせることができるカードを持っていれば(そして勝利条件であるthe Ovoidを入手できれば)その人が勝つし、そうでなければ最後番手プレイヤーが勝つんじゃないかなー。よっぽど戦力差が大きければ先手番で得たthe Ovoidを守り通すこともできるかもしれないが、みんな最終決戦に備えて手札を強化しているわけで……。 でもアメゲーって結果がすべてじゃないからな。プレイしてる最中にどれだけ大騒ぎできるかが本質みたいなところがあるので、そういうのが好きな人はぜひ1回プレイしてみてほしい。面白いよ。●Dune: Betrayal 続いてこれ。タイトルに「Betrayal」と入っているが「丘の上の裏切り者の館」シリーズとは関係ない。小説「デューン」のガワをかぶせたチーム戦人狼系ゲー(脱落なし)。 4人だと(8人までプレイできるが、たぶん何人でやっても)2つの貴族家に分かれて戦う。各陣営の1人が貴族、もう1人が戦士となるが、誰が誰なのかは基本的に分からない。誰が味方なのかさえ分からないw 当然、プレイ中に他プレイヤーの正体を探るアクションもあるが、完全に分かるとは限らない。 なぜか私の担当した貴族キャラだけは最初から味方(この日は一味さんだった)が分かるので、その優位を生かしてそのまま勝利した。 よくできてると思うが、さすがに4人はぎりぎりプレイできるってだけでポテンシャルを発揮できてるとは言いがたいかな。前述の優位があるので、人数に差が出る奇数人数がよさそうだから、たぶん7人がベスト人数かなー。「レジスタンス:アヴァロン」とかが好きな人にいいと思う。●Unlock!: Short Adventures - Red Mask 最後にいたるさん、一味さん、私の3人でこれ。舞台は1811年のメキシコ。プレイヤーは理想主義者の貴族、ドン・エミリオ・デ・ラ・フエルテとなる。圧政を敷くスペイン総督とサルバドール大佐に以前から心を痛めていたのだが、母国スペインへの帰省から戻ってくると、友人であり忠実な使用人であるアルフォンソが無実の罪で総督たちに捕らわれていた! ついに堪忍袋の緒が切れたエミリオは、正体を隠すために赤い覆面を身につけて義賊“レッドマスク”となり、友の窮地を救いに向かうのだった……というお話。 設定は素晴らしいが、難易度が星3つ。「アンロック!」シリーズで星3つと言ったら「理不尽な謎」と同義であり、これも例外ではなかったw まあ苦労したよ。 でも充分楽しめた。「アンロック!」シリーズ大好きだからねw
2026.04.07
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定例会。ssk、hamachi、私の3人。●アティワ 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]:アティワ(Atiwa) 日本語版【ボードゲーム】|フルーツコウモリが森林破壊の救世主ですと?!持続可能な環境保全をコウモリとの共生コミュニティで実現するのです(=ↀωↀ=)✧! アティワとはアフリカのガーナにある山脈の名前。自然破壊が進む中で、一丸となってフルーツコウモリを保護する村を運営する。ワープレで土地を得たり資源を得たりする。ラウンド終了時に指定の動物(人間含む)指定の数だけ持っていると勝手に増える。木が生えてると果物がなり、果物がなるとコウモリが増えて……みたいな連鎖もする。7ラウンドくらいやっていっぱい点取った人の勝ち。 テーマ的に必要だったのだろうが、砂金掘りで土地が荒れていくルールはあまり機能していない。掘った人間1人ごとに1マスしか荒れないのに、土地カード1枚買えば8マス手に入るからね。 集落カードの得点は罠。コストの一部である金が1つ1点なので、一番高得点に見える町を買ってもそれほど伸びない。最終盤は金が手に入るアクションが強いし、他の資源も得点に直結する(簡単に目算できる)ので、一番効率がいいものを選べばいい。人間も高得点に見えるが、食料を消費するので実際にはそこまで伸びないことが多い。 最終盤面。ほぼ不満なくできたと思う。 得点。残念ながら1点差で負けた。まあここまで来たら3人並んでゴールってことでいいだろw 総じて面白いが、特殊カードがない分、展開の幅は土地カードのランダム性くらいか。まあ多人数ゲームなんだから他プレイヤー次第ではあるが、それは他のゲームも同じだしな。 悪くはない。2、3年に1回やって、前回の記憶がまったくない状態でやれば末永く楽しめるかもね。でもウヴェのゲームでは上位に来る面白さだと思う。●電力世界 詳しくはこちら↓みなりんのボドゲ部屋:【レビュー】電力世界*環境に配慮した街づくり! 手元の5×5のマスにいろんな発電所/建物タイルを配置していき、それ以外に燃料タイルも取って、最後に発電して得点を得る。いっぱい点取った人の勝ち。 タイルの取り方は枚数競り。少ない枚数を宣言するほど先に取れる。多く取ろうとすると残り物だけになるというわけだが、狙いが他プレイヤーとかぶるとも限らないので、いっぱい必要なときもあるだろう。 さらに、円形に並べられたディスプレイから指定の枚数のタイルを「連続して」取らなければならない。欲しいものを好き放題取るのではなく、並んでいるものを取らなければならないのだ(隙間が空いたら、両端はつながっていると見なす)。 発電所はさまざまな量の電気を生むが、火力発電所は大気を汚染する(ゲーム終了時に失点)。原発はクリーンだが、発電所と燃料の他に廃棄施設と必要とする。風力/太陽光発電所もクリーンだし燃料を必要としないが、発電力が弱い。 その他に、条件を満たせば得点を生む(満たさないと失点する)建物などもある。 これらのタイルを取るときに、配置場所(および特殊能力)が指定されてるカードも選び、その範囲内に置く。もう何も自分の思い通りにはならないw 我が町の最終盤面。汚染でより多く失点する環境だったのに火力発電所を取ってしまってもうどうしようもなかったw 面白いけど、多人数ソロゲーよりではある。そこを改善するため(と思われる)、各ゲームごとに追加の得点条件が用意されるが(一番汚染がひどいプレイヤーはマイナス何点、など)、これの比重がけっこう重いので、逆にここだけで決まってしまう感じもする。どうせなら多人数ソロゲーに振り切ってしまってよかったんじゃないかな。ケーキの切り分けはそれだけで面白い強力なシステムだしね。●レス・アルカナ(真珠入り) 写真撮り忘れ。 詳しくはこちら↓せいたかのっぽの備忘録:レス・アルカナ~メイジとなり8枚のデッキでコンボ!やればやるほど面白くなるカードゲーム!~【レビュー・ルール】 前回のプレイ記録はこちら。 余った時間でこれ。黒マナメインで使う力ある場所がないのに黒マナ生む魔術師を選んだのが運の尽き。最後までいいとこなしで終わったw 勝ったのは初見のhamachi。真珠を生み、その真珠を使って金を生むエンジンがブン回ってた。 やっぱいいゲームだねー。もうちょっと回したい。
2026.04.11
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「前回の謎解きの続きやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●ノンフィクションゲーム:2人の公開捜査(続き) 前回のプレイ記録はこちら。 前回途中終了したところからの続きを。もちろん我々はおじいちゃんなので全部忘れており、最低限必要な情報を思い出すのに30分くらいかかったw このゲームは2部構成になっており、この日は2部の最後までやって完結。印象は変わらず、「LINE偏重型の謎解きはマイナス点の方が気になる」「個々の謎はなかなかいいが、試行錯誤型の暗号解読は好みが分かれそう」「シナリオ重視にするならもうちょっと練らないと粗が目立つ」ってとこかな。 シナリオ云々に関しては、やはり「御仏の殺人」をやったあとだとどうしてもあのレベルが欲しくなってしまう。第2部をやるための第1部だということになってるが、さすがにその設定は無理があるし、第1部で物理的にやったことのほとんどが全体を通して意味がなく、フレーバーとしても弱いというのはちょっといただけない。 我々としては、ここのゲームはもういいかな……とまで言うとちょっと語弊があるが、ここの別ゲーを試す前にほかにもいろいろな会社のゲームを試したいな、という感じ。持ち帰り謎出してるところは山ほどあるし、自分たちのグループにあったところを見つけたいわね。●タカラ飲料#01 ビターカクテルと宵色ミクスチャー 続いてこれ。タカラッシュが出してる持ち帰り謎の中で、シリーズものになってるやつは出来がいいんだろうと判断して買ってみた。 プレイヤーはバーで出されたカクテルに感動し、脱サラして弟子入りしたバーテンダー見習い。やってきた3人の客にぴったりのカクテルを作り、それによってパスワードを導き出して回答サイトに入力して進めていく。 以前プレイした「環状鉄道都市の宝」と同様に(デザイナーは違うはずだが)、序盤の謎は作業に近く、「これほんとに大丈夫か……?」感が漂うが、中盤から一気に難易度が上がってくる。「環状鉄道都市の宝」の難易度表記が星5だったのに対し、こちらは星4。それでも終盤は手も足も出なかった。 これが「イグジット」や「アンロック」シリーズだと、難易度高い謎の答は見ても「そんなの分かるわけねー!」となりがちなのに、ここの謎解きは「なるほどなー! 確かにヒントがあるわ!(あるいは「伏線張ってあったわ!」)」となるのがすごい。 予想通り満足のいく出来だった。これはちょいちょいシリーズ作を買ってもいいかな。第2弾以降は難易度表記が星3のものが多いみたいだし、それくらいの方が我々レベルにはちょうどよさそうだ。 強いて文句を言えば、加工系の謎はやはり失敗を恐れて脳が無意識に実践を拒むので解きにくいから、そういうのはもうちょっとだけ簡単にして欲しい。切ったり折ったり貼ったりして取り返しがつかなくなったらおしまいだからねw●クロノロジック:パリ 1920 写真撮り忘れ。 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:クロノロジック:パリ1920 / Kronologic: Paris 1920 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。一味さんはプレイ済みだったし、シナリオ1は難易度1~5を通じてチュートリアルレベルだと聞いたので、シナリオ2の難易度1をプレイすることにした。 シナリオ2はオペラ座の怪人を探すというもので、時間1~6のすべてに渡って1人だけでいた人物を特定すればいい。 この日は私がたまたま目をつけてた奴の足取りをたまたまピンポイントで完全に追うことができたため、私が勝利した。推理もクソもないw 私はどこかで足取りを見失ってたらどうしようもなかったが(他の容疑者の足取りを全然追えていなかったので)、私が回答した時点で他の2人は2択まで絞ってたらしいので、本来はそうやって解くものなんだろう。まあそういうこともあるw 手軽で確かに面白い。一応ストーリーらしきものがプレイ前と回答後にあるが、動機だの凶器だのを追うわけではないので(そもそもこのシナリオでは事件らしい事件は起こってない)、実際やってることは無機質な数字を追うのと変わらない。それでも設定があるのとないのとではやはり会話のしやすさが違うので、この作りは正解だったと思う。 システム上、プレイヤーグループで勝手に問題を作るのは難しく、1セットに15ゲームしかないので、できれば続編(および発売予定の同一システムの別シリーズ)も出して欲しいところだ。
2024.08.23
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前回のAndean Abyss会に続く、「COIN(対暴動)シリーズ全部プレイしようぜ会」第2弾。メンバーは旅団長さん、いたるさん、タムラさん、私の4人。●Cuba Libre 舞台は1957~58年のキューバ。革命軍が大統領官邸を襲撃し、最終的にはバティスタ大統領が亡命してフィデル・カストロによる革命政権が樹立されたあたり。キューバ危機のちょっと前くらい。このゲームでは政府、極左勢力の「7月26日運動」、革命評議会、犯罪シンジケートの4つ巴で勝利条件到達を競い合う。 3作目の「A Distant Plain」ではルールが大きく変わってるそうだが、「Cuba Libre」は「Andean Abyss」とほぼ同じで、違うところを探す方が難しいくらい。ただし、マップや各勢力の駒/ディスク数や勝利条件が大きく変わってるので、プレイ感はかなり異なる。 くじ引きの結果、旅団長さんが評議会、いたるさんが政府、タムラさんがシンジケート、私がM26となった。勝利条件は「反政府支持によるポイント+基地数が15を超えること」。これだけ聞いてもピンとこないだろうが、何と我がM26の基地数は最大で4つw あと12点は支持ポイントで稼がなければならないのだ。 マップが細長く、一直線のトラックと見なして差し支えない形状をしてるので、どのエリアからも隣接している2エリアにしか移動できない。しかもrallyアクションで「基地があるエリアに集結+潜伏」ができなくなっているため、遠くに行こうとすると一歩ずつ歩いて行くしかないのが地味にきつかった。マップど真ん中にある山岳に政府が大量のユニットを置いていたため、そこに入るとかならず発見されて駆逐されてしまう(普通はするだろう)ので、ゲーム終盤まで山向こうにはほとんど行けなかった。 勝利条件が「支配地域の人口+基地数」である評議会とは共存できそうな気がしてたが(どこが支配していようが反政府支持になってさえいればM26のポイントになるので)、それが勘違いだったw 評議会は中立か消極的支持/対立のエリアでしか集結できないので、私がエリアを積極的対立にするとユニットを増やせない=エリアを支配できないため、勝ちにくいのだ。そのため、頻繁に特殊アクションの「転覆」を実行してエリアを中立状態にしてしまう……私が一生懸命積極的対立にしたエリアをな! 敵だ! 評議会は敵だ! 「転覆」は評議会支配エリアでしかできないので、これを阻止すべく、中盤から積極的に評議会のユニットを削って支配状態を解除していく。そのあいだ、大器晩成型のシンジケートは島の反対側でカジノをちまちま作り、リソースがたまるのを待っていた。最後まで私の勢力範囲内にカジノができなかったため、「誘拐」でリソースを奪うことができず、M26はかなりやりくりに苦労することになった。無理をしてでも、もう少し早めにシンジケートに絡みに行くべきだったな。 「次にプロパガンダカードが出る!」と予言したいたるさん政府が博打を打ち、「訓練」アクションで一気に政府支持エリアを増やして勝利条件を満たす。そして次にめくられたカードは、どんぴしゃりのプロパガンダカード……ではあったが、現在のイベントカードの効果がひどいものだったので、第一派閥のM26か第二派閥の評議会のどちらかが発動させれば政府の勝ちはない状態。当然、私はイベントの発動を評議会に任せればいいので、好きなことができる有利なポジション。しかしここで打った手が最悪だった。私も勝利条件を満たしてしまったのだ。第二派閥の評議会はイベントか限定アクションしかできないので、政府とM26双方の勝利条件を崩すのは不可能。しかしどちらか一方なら崩せる。つまり「勝利が確定しないのにゲームを終わらせ、キングメイクだけは他プレイヤーに任せる」というどうしようもない一手だった。何でこんなことしてしまったのか……猛省。 最終局面。ひしめくゲリラたち。こんな状態でも暮らしている民間人がいるんだよなあ……。 結局、より大きく勝利条件を超えていた政府の勝ちということでゲーム終了。第2プロパガンダで終わったので、実プレイ3時間程度となった。 私の駄目な手があったものの、あのまま続けていれば、おそらく第3プロパガンダで勝敗が決まってたんじゃないかな。マップの狭さと勝利条件によって、「Andean Abyss」より短時間で終わるのは確かだと思う。出版順は逆だが、COINシリーズの入門ゲームとしてはこちらの方がお勧め。●ミスカトニック女学院 ここで旅団長さんが帰宅され、残りの3人でこれ。キックスターターで大好評を博し、取り扱ったショップもあるものの、なぜかネット上では感想がほとんど見られない謎のゲーム……まあ謎でも何でもないけどなw 女学院になぜかクトゥルフのモンスターが先生として着任し、生徒のSAN値を削ってくるため、勇敢な女生徒たちが部活で培った能力を駆使して蹴散らす……という出オチゲーw イラストのクオリティは高いが、それだけ。BGGレーティング5点台は伊達じゃないクソゲーだったw デック構築ゲーで、出てるカードを買えるだけ買うことができる「アセンション」方式(この時点でかなり駄目)。買った生徒カードは次手番で手札に入るようになっており、買った先生カードは“左隣”のプレイヤーのところに行く。つまり他プレイヤーへの攻撃になるのだが、誰を攻撃するかは選べない(駄目ポイント+1)。買い物に使ったカードのうち生徒カードは全部捨て札にし、先生カードは手元に置く。これがその手番に襲ってきた先生になる。そのあと“改めて”山からカードを引いて、引いた女生徒カードを使って先生と戦わせる。ここに考えどころは何もなく、勝てるように組み合わせるだけ(駄目ポイント+1)。 駄目なところはいっぱいあるが、とにかく考えどころがほとんどない。買い物時に選択肢があれば、そこでちょっと考える程度。しかも選択肢があることはあまりないw 誰に先生カードを押しつけるかも決まっており、戦闘もほとんど自動処理。さらにカードの強弱が激しく、「先生との戦闘に勝ったら他プレイヤーにダメージを与える」女生徒や、「倒した先生1人ごとに他プレイヤーに1ダメージ」を与えるカードとか、除去できないのにダメージ与える系が最強過ぎるw これを両方手に入れた私が、先生との戦いで受けた傷よりはるかに多くのダメージを与えて他の2人を駆逐して勝利。ひでえw 上が先生(雑魚)、下が女生徒。アートワークはいいけどねえ。 コレクターズアイテムだ。ゲーム性を求めてる人はさっさと処分した方がいい。そうでなければ未開封のまま神棚に飾っておくことw●ポストマンレース 続いてタムラさんプロデュースのこれ。結構評判がいい同人レースゲー。 まずコンポーネントのボードがすごい。どうも手作業で作ったらしいけど、びっくりする精度で裁断されてる。どうすればこんなことができるんだろう。 「手番ごとに必ず乗り物を乗り換えないといけない」「乗り物を保持した手番には、その乗り物には乗れない」「他プレイヤーの乗り物にも乗れる」このへんのルールがどれも効いてて、なかなかよくできてた。 うまいこと飛行機使ったタムラさんがぶっちぎり。私がお邪魔カードでバックさせて足を引っ張り、その隙にいたるさんが追いすがったが、他プレイヤーを追い越せないルールを忘れてたため、虎の子の「宇宙鉄道」(だったか銀河鉄道だったか)を使えず、そのままタムラさんの勝利。地形に悩まなくていい飛行機系が強い印象かな。1回は使わないとレースに参加できないかもね。●マウナ・ケア 詳しくはこちら。 最後に私が持ち込んだこれ。タイルを袋に入れて鷲掴むタイプのゲームなのだが、タイルの大きさ・量に対して付属の布袋が明らかに小さすぎるw 仕方ないので、ゲームを入れてきたばかでかいトートバックに入れてプレイ。やりにくいw インスト時点ではかなり微妙な空気が漂ったが、始めてみると結構面白かった。スタート地点が火山から2スペースしか離れてないのが無駄な緊張感を生んでいいw 上級ルールありでやったけど、得点カードより移動カードの方が重要かな。特に山渡りがあるとないとではだいぶ違う。 この日のハイライト。黒駒1個だけで満足していれば船に乗れたのに、欲をかいて白駒も回収したため、船の一歩手前でストップ。そのあと溶岩タイルを2枚引いてしまい、骨も残さず焼死したタムラさんの探検家。インガオホーw 私は狙ってた遺物駒がことごとく溶岩で流され、手数も足りずにたったの3点。いたるさんが9点、タムラさんが8点で、勝負に勝ったのはいたるさんだったが、ゲームに勝ったのは間違いなくタムラさんだったねw 最終局面。上級ルールだと移動に使ったタイルを袋に戻さないので、ボード上に隙間ができ、たいていすべての溶岩タイルが引き尽くされる。意外に枚数がなく、ボード外周には届かない感じなので、最初から遠くにある駒を狙った方がいいかも。 移動に使ったタイルを袋に戻す基本ルールだと、相対的に溶岩タイルが出にくくなるので、その分船に到達する探検家駒が増えるんじゃないかな。また全然違ったプレイ感になる気がするので、1回は基本ルールでやってみるのもありかも。
2013.10.22
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定例会。SSK、まるみ屋、私の3人。今日は書くのが楽だよ! 何しろ公称120分のゲームのインストに120分、実プレイに270分かけてこれ1つしかやってないからなw これが真の長考プレイヤーの集まりなので、オープン会とかでいらいらしたときには「まああのブログの連中とプレイするよりましだし」と思って広い心で受け入れるといいよw●テラマラ 詳しくはこちら↓数寄ゲームズ:「Terramara/テラマラ」紹介 「エジツィア」で一世を風靡しそうになったけど、それを最後に作品を発表しなくなってしまった4人のデザイナー集団、アッキトッカ。近年になって1~3人での活動を再開し始め、ついに10年振りにフルメンバーで出したのがこの「テラマラ」だ。そりゃあ期待も高まるってものだ(実を言うと私はあんまり「エジツィア」好きじゃないけど)。 舞台は紀元前1500年ごろのイタリア北部。青銅器時代だ。プレイヤーは氏族を率いる長となり、おらが村を発展させるようなさまざまなことをやって得点を稼ぐ。5ラウンドやって最多得点プレイヤーの勝ち。 置いて即アクション実行する系のワーカープレイスメント。というともうおなかいっぱい感があるが、以前のラウンドのアクションスペースは使えなくなる(代わりに別のアクションスペースになるが使用条件があるし、スペース数は必ず減る)、将来のアクションスペースも使えるが、そのラウンドの終了時までワーカーが帰ってこなくなる(遠くに探検に行ったので、帰ってくるのに時間がかかることを表してるようだ。アクションの効果自体は即適用だけどなw)、軍事力で勝っていれば他プレイヤーのワーカーがあるとこにも入れる(2個まで)、族長駒は軍事力関係なく割り込めるが、村でどんと控えてなければならないので遠く(将来のスペース)にはいけない、先に族長駒が置かれたスペースには誰も(他の族長さえ)入れない……など、この部分だけでも新要素をこれでもかとぶち込んでる。これがアッキトッカの本領だよなw ラウンドごとに登場する新たな十字路アクションスペースを使うにはキャラバンを進めなきゃならず、作成できるアーティファクトの選択肢を増やすにはカヌーを進めなきゃならず、そもそもアクションスペースの選択肢を増やすには軍事力を上げなきゃならず……と、選択肢と手数の少なさのバランスは絶妙で、終始悩みっぱなしになること請け合いだ。 この日はSSKが探検家1人多いマン、私がアーティファクト作るときに原材料混ぜちゃうウーマン、まるみ屋がカヌーめっちゃ進めるウーマンでプレイ。それぞれ他プレイヤーがうらやましくなる程度には強力な能力で、「マルコポーロ」ほど強弱はないように感じた。すばらしい。 ……のだが、この日のプレイでは(後述する勘違いのため)アーティファクトの方に問題があった。アクションを実行するために軍事力が重要なのは言うまでもないが、その上でゲーム終了時に軍事力順に点が入る。さらに今回は、ランダムに選ばれるタイルによって、ゲーム終了時に軍事力トラック上で進んでる位置に応じて(旗を置いていれば)点が入ることになった。ここでSSKが初手で「軍事力が同じでも他プレイヤーの探検家がいるところに置ける。軍事力減らない」アーティファクトを作成。このあと4時間以上にわたってプレイするわけだが、振り返ってみるともうこの時点でSSKの勝ち確だったw 最終盤面。赤はNPC、火事タイルは封鎖されてるアクションスペース。 おもしろい。おもしろいがいくつも問題を抱えている。まず第一に、プレイ人数2~4人となっているが、事実上4人専用だ。2/3人時には上記のようにNPC駒と火事タイルを使っていくつかのスペースを封鎖することになるのだが(NPC駒があるスペースは軍事力で勝っていれば使える)、これが少々ストレスだ。プレイ人数に応じてボードを差し替え、使えるアクションスペース数を調節するゲームは無数にあり、このゲームも本質的には同じだが、やはりゲーム中に使えないスペースが見えているとどうしても「ここさえ使えればなあ」と余計なことを考えてしまう。もうちょっとボードデザインを工夫して、これらを使わないですむようにしてくれた方がよかった。 あとルールブック(原文)がひどい。テキストもひどければ構成もひどい。何で資源・労働者・アーティファクトの説明から入って、そのあとゲームの流れなのだ。なぜ2~5ラウンド開始時と1~4ラウンド終了時の処理が分かれてるのだ。それはどう考えても1つにまとめられるだろw そのあと個別要素の詳細が入るから「あれ、ゲーム終了時の処理が書いてないな」と思ったらそのあとに書いてあった。 極めつけはアーティファクトの一覧がないこと。アイコン一覧はあるがこれだけじゃとうてい足りない。たとえば今回の勝敗を決めたと書いた「軍事力同値でスペース配置OK。軍事力減らない」カード。これは「他プレイヤーがいるところに探検家駒置いても“常に”軍事力は減らない」と解釈したが、BGGで確認したところ「軍事力同値の他プレイヤーのところに置いたとき、そのときに限って軍事力は減らない」だそうだ。だがこれを(少なくとも英語ルールから)読み取るのは無理だと思うよ。 ゲームそのものは間違いなく傑作の部類なので、必ず4人でプレイして、余力があるなら事前にBGGのルールフォーラムを呼んでおくことをお勧めする。それだけする価値はあるよ。
2020.02.15
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ボードゲーマー夢の祭典「シュピール」が10月23日(木)~26日(日)にドイツのエッセンで開催される。その前後に発表される注目ゲームのご紹介。この記事を書いている時点でBoard Game Geekの「シュピールエッセン2025プレビュー」に登録されてるゲームから気になるものをいくつか選んだ。 出る数多すぎ時間なさ過ぎのため、ほとんど(と言うかまったく)ルール読んでない。選んだ基準は箱絵、テーマ、システム、対象年齢、プレイ時間など。もはや円安がデフォだし、相変わらずメジャーな出版社がつぶれることも多いので、海外から購入するかどうかは自己責任で。 邦題は適当(おおむねカタカナか直訳)。紹介順も適当。敬称略。画像全部BGGか公式サイトからの借り物で、プロトタイプの画像もあるかも。もう発売済みのもあるかも。デモ展示のみのものもあるかも。クラウドファンディングで出資募集してて目新しくも何ともないのもあるかも。日本での流通が発表済みで私が関わっているものは宣伝臭くなるのでできるだけ省いた。タイトルにBGGか公式サイトへのリンクを貼っておく。●フォーミダブル・ファーム 日本のボードゲーマーはみんな大好き緑のフリーゼの新作。フリーゼのゲームは「電力会社」だけやっておけばいいというのは周知の事実だが(要出典)、10年に1回くらい、そんな過激派さえもだましてしまう見た目のゲームが出る(「504」とか)。そのうちの一つがこれ。タイトルは「骨の折れる農場」くらいの意味。 比較的軽めのカードゲームで、カードの上側に示されているものを支払うと下側に示されているものがもらえる……というのを繰り返していくっぽい。たぶん規定の枚数達成したら勝ちだろう。これだけだとあまり見るところはなさそうだが、あのフリーゼがそんなありきたりなものを作るはずはないので、あとひとひねりかふたひねりはあるに違いない。それで面白くなってるかどうかはともかく、どんなひねり具合かを自分の目で確かめてみたい。●ルーインズ 日本語版も出ていた「カスタムヒーローズ」のリメイクなので、厳密には新作ではない。しかし、古代遺跡を発掘して宝物を見つけるというボドゲと親和性の高いテーマになったので、ヒーローというテーマに乗れなかった人にもいいんじゃないかな。デザイナーによる合理化もされたとあるし。●主計将校:南部戦線 まあこれはね、十中八九日本語版出るだろうけど、さすがにスルーするわけにはいかないので挙げておく。 前作「主計将校:東部戦線」と同じく2人専用。“南部戦線”という用語は二次大戦ではあまり使わないが、他のシリーズと揃えたんだろう。マップを見るに北アフリカ戦線が主で、他に地中海周辺も含まれているようだ。ルールに変更はなさそうで、アメリカは序盤には積極的な参戦をしない感じっぽい。 すでに予定されている次回作「主計将校:西部戦線」と3つ合わせてビッグなゲームができるようになるらしい。そこまで(日本語版が)出るようにみんなで応援しよう。●ゾンビ・プリンセス 日本語版も出た前作「レベル・プリンセス」で厄介な王子たちの求婚を退けたお姫様たち。しかし、奴らはゾンビになって戻ってきた! ……なんでやw 「レベル・プリンセス」はトリテの「ハーツ」を元にしたゲームらしいが、こちらは同じくトリテの「スペード」を元にしたゲームらしい。つまり拡張ではなく別ゲーだ。 前作をプレイしたことはないのだが、評判はよかったようなのでこちらにも期待。でも買うなら(おそらくは)あとで出るであろうデラックス版が欲しいので悩ましいところだ。●テーバイ ボード&ダイスの古代文明都市建設ダイス経済神話ゲー。デザイナーはDávid Turczi。ルール読んでないけど約束された当たりゲーでしょw この見た目には期待するしかない。 ボード&ダイスのゲームはどこかから日本語版は出るだろうから(どこが出すかは分からんけど)それを楽しみに待ちたい。●マップ・マスターズ みんなが(主に私が)大好きなファンタジーテーマのダンジョンクロウルゲー。対戦モードでも協力モードでも遊べるらしい。まだルール出てないが、ダンジョンカードめくってペンで書きこんで探索していき、めくったお宝カードに到達することを目指すのかな。プレイ時間30-60分だからもう少し凝ったルールがありそうだが。 これは日本語版出なさそうかなー。ルールが出たら優先的に読んで個人輸入するかどうか判断しよう。●悪党湾の財宝 「カム・トゥギャザー」を作ったVegard Eliassen Stillerud、Eilif Svensson、Åsmund Svenssonの合作。かつて“宇宙・海賊・蟹・中国”と(主に私によって)言われていたように、海賊は日本では人気のないテーマであり(宇宙はずいぶん人気になったが)、実際面白い海賊ゲーというのは「海賊と商人」しかないのだが(断言)、これにも“プレイ時間がやや長い”というわずかな欠点があった。本作はその点も解消された、2つ目の面白い海賊ゲーになり得るんじゃないかと注目している。 作者の実績ヨシ! ボードの見た目ヨシ! シルクスクリーンの駒ヨシ! あとはルールだけだ! これもすでに公開されてるから優先して読んでおきたい。●スカイブリッジ 大御所Michael Rieneckと新人Franz Vohwinkelのペアによる、ファンタジーとSFが融合したような世界を舞台にしたゲーム。もちろん大好物だw 世界はめちゃクソでかい球体の内側にあり、けっこう荒れてるっぽいが、その中心に緑豊かな星が浮いてる。荒れた世界での生存が困難になった各勢力は、ゆるーく協力してこの星に続く橋を架けようとする。しかし最後には自勢力が優勢になるようにしなければならない……という感じらしい。 全員敗北があり得る準協力だった場合は私の好みから大きく外れるが、BGGのメカニズム欄にはそういう記載はないので大丈夫そうだ。Deep Print Gamesなので日本語版出て欲しいがどうかなー。●コヴェナント 「美徳」のデザイナー、Germán P. Millánによる新作だが、KEMUSHIサーガではなく王道のファンタジーテーマっぽい。タイトルは“盟約”とかいった意味。 ドワーフ王の命令により、はるか昔に魔物に奪われた故郷を取り戻すため山に戻る……なんかどっかで聞いたことある設定だなw マップを探索して敵を倒して故郷を再建する。重ね重ねどこかで聞いたことあるテーマだが、ヘクスマップなのでこちらの方がはるかにいい。このパブリッシャーの長時間ゲーは、最近の私のプレイグループにはちょっと長時間過ぎてゲーム終了にたどり着かないことも多かったが、これは4人で90分というのもちょうどよさそうだ。●こけし 今年も日本語風タイトル(「林業」とか「内侍」とか)のゲームがけっこうたくさん出るが、その中でもこれが目を引いた。当然、プレイヤーはこけし職人となって腕を磨くことになる。 5本のトラック上で駒を進めてアクションを実行していくんだと思うが、各トラックでできるアクションを自分たちで作っていく“トラック構築”というシステム(たぶん)が面白そうだ。 侍! 漁師! 相撲取り! あとなんかおばあちゃん! そしてワレス師の「ブラッドストーンズ」でも使われてた1:2の長方形の厚みのあるプラタイル! もうコンポーネントだけで大満足だよw●ジャンクアート・レヴォリューション 言わずと知れたアクションパーティーゲームの傑作「ジャンクアート」のリメイク。拡張ではなくリメイク……あれのどこにリメイクの余地が……? BGGの解説によるとルールが改訂され、得点システムがアップデートされ、新たな都市が登場するそうだ。いずれにしても、デクスタリティゲームがウケるメンツなら鉄板になることは間違いないだろう。●ミッション:レッドプラネット第3版 これまた傑作……らしい「ミッション:レッドプラネット」の第3版。実はやったことないんだよなー。 ヴィクトリア朝の世界で火星に送られた自動探査機が超効率のいい燃料と固い鉱石、そして水を発見したので、火星への移住計画がにわかに持ち上がった……というレトロフューチャーなテーマ。こんなん大好きに決まってるわなw 今となっては目新しいところはないのかもしれないが、手堅く面白そうだ。英語版ももう出てるのかな? 日本語版出ないかねー。●ローズ・オブ・ワールズ ボドゲデザイナーゴールデンコンビのMichael KieslingとWolfgang Kramerの新作。プレイヤーは神様的な立場になり、地形タイルを購入して自分の惑星に追加してイケてる世界を作ろうとする。 ルール読んでないから分からんけど、画像では手元で作る自分の惑星の他に、中央にもタイルとか置いてるところがあるんだよな。まあこの2人なら大きく外しはしないだろうという安心感から期待。●シオクラティア 新人のDaniel Marinangeliと、「ツォルキン」を始めとするTシリーズで有名なDaniele Tasciniの合作。タイトルは「神権政治」を意味する“theocracy”のもじりかな。Tシリーズの古代文明ゲーでは、プレイヤーはその文明で暮らす人間そのものだったが、今回は数千年にわたって分明に干渉する神様になる。 上の画像は去年のエッセンのもので、この時点でもかなり完成してるように見えるが、そこから1年かけて練ってきたのかと思えば否が応でも期待が増すというものだ。●オルロイ:プラハの天文時計 チェコのプラハ旧市街の中心にある中世の天文時計。プレイヤーはこれを作る職人となるが、何しろ天文時計(時間以外に、月齢や黄道上の太陽の位置など、星に関する情報を表示する時計)なので、それに関する知識も必要になるからお勉強もしなくちゃならない。職人も大変だなw テーマもいいが、なんといってもこの見映え! たぶんゲームも面白いとは思うけど、これならもうだまされちゃっても悔いはないよw●猫と竜 「カスカディア」のRandy Flynnによる新作。出るのは2026年予定なので、今年はデモ展示のみかな。 プレイヤーはネコとなり(+百万点)、攻めてくるドラゴンの大群と戦う。でもネコちゃんは強欲なので、戦いのたびに名誉と戦利品を独り占めしようとするのだ! うん、まあネコちゃんのやることだから許す! ネコが嫌いなボードゲーマーなんていないし、ドラゴンが嫌いなボードゲーマーもいない。だからこのゲームは約束された神ゲー(証明終了)。ただ、上の画像は去年のエッセンのデモ展示画像なのよね……2年連続デモというのは開発速度としてどうなのかという心配はあるが、まあそれはただの消費者である私が考えても仕方がない。無事発売されることを祈るのみ。 以下は気になる拡張。キャッスル・コンボ:ダンジョンの中!ファラウェイ:星空の下アンダーウォーターシティーズ:データの時代SETI:宇宙機関シボリューション:合格通知書 マラカイボの海賊たち:バミューダ・トライアングル ボドゲを取り巻く環境は世界的に見てもいいとは言えませんが、それでもいいものは日本語版が出るでしょう。そういったものにできるだけたくさん関われますように。
2025.09.23
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「だいぶ前に届いたけどルール訳す暇がなくて積んである4xゲーやろうぜー」と珍しく私から声をかけてプレイ。いたるさん、一味さん、私の3人。●Epochs: Course of Cultures 詳しくはこちら。 3時代にわたって拡大したり中立勢力殴ったりお互いを殴ったりする文明ゲー。時代ごとに手札6枚あって、そのうちちょうど3枚をプレイしなければならない(当然いろんな効果がある)。カードをプレイした手番は、それに加えて1アクション。プレイしなかった手番は、手札を1枚捨て札にして2アクション。なのでラウンドごとに9アクション+カード3枚プレイ。 時代ごとに異なるカードを使うが、手番ごとに次の時代のカードを1枚ずつ引いていくので、ある程度次の時代のことを考えながらプレイできる。このシステムはなかなかよくできてると思う。他のカード使う文明ゲーにも流用できるんじゃないかな。 プレイヤー同士の殴り合いには宣戦布告を挟む必要があるので、防御側もいきなり殴られるのではなく、1ラウンドは守りを固める余裕がある(いきなり殴りかかることもできるがデメリットがある)。 これを3時代やっていっぱい点取った人の勝ち。 我が国。特殊能力で1回だけ万里の長城を引けるぞ! 終了時の状況。私は青。左側に万里の長城引いたのに(引いたからこそ)誰も攻めてこなかったw 比較的短時間で終わる(と言っても今回はインスト抜きで5時間弱はかかった)。モジュラーボードのマップ、国ごとの特殊能力、選択肢のある成長要素(政治形態)などなど、文明ゲーに求められる面白さは一通り詰めこまれてる。クラファンゲーなので広く流通してないと思うが、これは突っ込んで大当たりだったね。パブリッシャーのこともデザイナーのこともよく知らないが、見映えだけで判断してよかったわw
2026.03.24
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「何かいろいろ持っていくからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。●オビタリアン 詳しくはこちら。 かなり小さい同人ボードゲーム即売会で入手されたというこれから。カードに2通りの使い方があるデック構築。 カードを縦に出して資源(2種類ある)を生む。それを使ってディスプレイからカードを買える(任意)。買ったカードは捨て札にすればいずれ手札に来るが、高いコスト支払って即場札にしてもいい。 そのあと、手札か捨て札から1枚を場札にできる(コストがかかる)。場札は特殊効果(資源増加、資源変換、カードドローなど)を持ってるが、新しい方から2枚しか効果を持たないし、発動順も決まってる(新しい方から古い方)。 誰かが7点取ったら(得点は場札についてる)手番数揃えていっぱい点取った人の勝ち。 フレーバーはあるが、カードには数字とアイコンしかないのでほぼノンテーマ。場札でコンボを組んで、効率よく資源を生んで新たなカードを得たいが、効果を発揮する場札は2枚だけというのがミソ。序盤に生きるカード、終盤に生きるカード、生きないけど高得点のカードをどのタイミングで得てどのタイミングで出すか。すぐ終わるけど考えどころがあってなかなかよい。フレーバーを強くしてイラストがつけば商業出版いけると思うな。●ネオアトランティスからの脱出 詳しくはこちら↓MOVIE rock:海底基地ネオアトランティスからの脱出 そのあと謎解き。海洋学者であるプレイヤーは、謎の音の正体を突き止めるために水深500mまで潜水艇で潜っていたが、嵐で戻れなくなってしまう。酸素が尽きそうでヤベー! ってなってたら謎の深海基地を発見して……というお話。 前にプレイした「BEGINNING 宇宙からの来訪者」と同じ制作集団、MOVIE ROCKの作品。これも同じく、独自の(残念ながらあまりしっかりとは作られていないけどLINE使うより全然ましな)アプリを使い、よく練られた謎と意外性のあるシナリオで大変面白かった。 ここの謎解きはお値段に対して満足度が非常に高いので、繰り返しになるが他のも順次プレイしていきたい。●PARALLEL EXPERIMENT そのあといたるさんと2人でこれ。2人専用電源謎解き。本来は離れた場所にいる2人がそれぞれPCなりタブレットなりを使ってプレイするものだが、それだとあまりに難易度が高いので(前作、前々作で体験済み)同じ場所で互いの画面を確認できる状態でプレイした。 プレイヤーはある町の男女バディの刑事になる。これまでは1つの事件に対応したり、うっかり監禁されて脱出を試みたりしたが、今回は舞台が町全体になり、いくつかの場所を巡っていくつかの事件を追うことになる。それがやがて一つの大きな事件になり……という話だと思う。思うが、何しろ物語部分はアメコミになっており、一時停止できないので吹き出しの台詞を読んでる暇がなかったから、本当のところはよく分からないw そしてボリュームがすごい。推定プレイ時間は5時間以上。もちろん英語圏の人を想定しての時間なので、我々がやるともっとかかるだろう。この日もおそらくはほんのさわりだけプレイして終わってしまった。だが面白さは相変わらずだったので、これも完走まで頑張ろう。
2026.02.10
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「46年前に出たウォーゲームやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Barbarian Kings 詳しくはこちら↓。まさかこのゲームの紹介記事がインターネッツに残ってるとは思わなかったよwB級SFゲーム分科会:バーバリアンキングス 架空のファンタジー世界を舞台にしたウォーゲーム。ウォーゲーマーのあいだでは、ファンタジーウォーは今でもあまり人気のないテーマだが、当時はおそらくほぼ無視されていただろう。 いろんな種族が出てくるが、誰かがどれかの種族を担当するというタイプではなく、支配している土地に対応している種族のユニットを召集することができる。なので初期配置がけっこう大事。ユニット数は有限なので、召集できる種族が他プレイヤーとかぶって後手を踏むとまったく召集できなくなってほぼ詰むw 各種族にはもちろん特性があり、それらを生かした運用が大事になる。そしてファンタジー世界なので魔法もある……あるが、ダイスロールによる正否判定が必要で、ファンブルすると以降の成功率が下がってますます使いにくくなるという代物なので、あんまり当てにできないw 勝利判定は……確か誰かの収入が一定額越えたらだったかな。収入は土地を支配することで生まれるので、要するに手広く広がった人が勝ちということになる。誰か1人が勝ちそうになると他プレイヤー全員で殴ることになるので、このルールだと泥仕合になりそうなものだが、移動がなかなか大変なので、さくっと終わることも多いんじゃないかな。 古いゲームだが、少し手を加えれば今でも通用するデザインだと思う。何らかのIPのガワをかぶせるのもありじゃないかな。2-5人だが4人がちょうどいいかもね。 そのあとはいたるさん、一味さん、私で「PARALLEL EXPERIMENT」の続きをやった気がする。まあすごいボリュームだよ。やってもやっても終わらねー。そしてどの謎もよくできてるが難易度が高い。これを遠隔でプレイするの無理だろw
2026.02.24
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ボックスアートゲームボード デザイナーはブラジルのThiago Boaventuraで、これがデビュー作。パブリッシャーは今年「隔離病棟」を発売したアメリカのMercury Gamesで、これが2作目。アメリカのパブリッシャーとブラジルの新人デザイナーのどこに接点があったのか気になるw ゲームタイトルの“capital”は首都のこと。公称プレイ時間90分の都市建設ゲーだ。となればもう紹介しないわけにはいかないなw プレイヤーはヴィクトリア朝から現代までという、かなり長いスパンで自分の都市を建設する。当然1人の人間が生きていられる長さではないので、その都市の代々の偉い人、みたいな立ち位置だと思えばいいだろう。ゲームは3つの時代に分かれており、各時代は4ラウンドに分かれてる。なので12ラウンドプレイしたらゲーム終了。ラウンドごとに建物を建てて自都市を発展させ、時代ごと(つまり4ラウンドごと)に中間得点計算を行い、ゲーム終了時に最終得点計算して最多得点プレイヤーの勝ち。 要素が多いので細かいルールも多くなってるが、全体の流れはそれほど複雑ではない。まずは初期建物として「市役所」と「ホテル」タイルを手元に置き、そのあいだに工事現場トークン(十字型の道路っぽいやつ)を置く。都市とは少し離して動力施設タイルを置き、その上に示されてる数のエネルギー駒を置く。最後に自分の色の観光客駒を手元に置いたらゲーム開始。 ゲーム開始時点では、プレイヤーの手元はこんな感じになる。さあ、もう好きな人にはたまらない感じになってきたw まずは手番順を決める。1ラウンド目はランダムに決めるが、2ラウンド目からは前ラウンドの手番順に従って、好きな手番順を選ぶことができる。ただし、このときに「前ラウンドの手番順の乗数」×「選んだ手番順のコスト」を支払わなきゃならない。 こんな感じで、前ラウンドでスタートプレイヤーだった青が$2スペースを選んだ場合、$2×4=$8を支払うことになる。他プレイヤーがどのスペースを選ぶかによって、青の手番順は早くて3番手、遅いと4番手になる(4人プレイ時には一番右のスペースは使えない)。これはなかなか面白いシステムじゃないかな。毎ラウンド18金以上稼げるなら、常に左端のスペースを占有して1番手でいられるが、たぶん難しいだろうw 手番順を決めたら、そのラウンドに建設する建物タイルを取る。ゲームボードの事業エリアの右側に置かれてるタイルの中から好きなものを1枚だけ取るが、$2段と$4段に置かれてるタイルを取るとその分だけお金がかかる。ラウンド終了時には$0段にタイルが補充され、だんだん下にずれて値上がっていくシステム($4段のタイルはゲームから除外)なので、まあたいていは$0段から取るだろう。取ったら即座に手元の自都市に追加するのだが、「同色のタイルがすでにある場合、それに隣接(斜め可)させなければならない」「工事現場トークンの角に接して置かなければならない」という2つの制限がある。これに従わなくても置けるのだが、ルールを1つ破るたびに-2勝利点なので、できるだけルール通りに置きたいところだ。 建設例。一番下のタイルを置いた場合、同色のタイルに接してないので-2勝利点。一番右のタイルを置いた場合、同色のタイルにも工事現場トークンにも接してないので-4勝利点。なお、工事現場トークンは4つの角すべてが埋まったら好きなところに移動させることができる。この例では右側のトークンが初期配置から1つ下に移動してる。 建物タイルにはいろんな効果があるので、建設したタイルに「即時効果」や「建設時効果」があればそれを適用。既存のタイルの中に、新たに建設したタイルに関連する「建設時効果」や「永続効果」があればそれも適用。こうしてゲームボード上にあるマーカーを前後させ、文化レベルを上げたりお金を稼いだり雇用を増やしたりするわけだ。 建物の例。「ホットロックタイヤ工場」は即時効果(!アイコン)を2つ持っており、建設したプレイヤーは即座に進歩レベル(歯車アイコン)を2上げ、公共サービスレベル(鐘アイコン)を1下げる。さらに公共サービスレベル1ごとに雇用レベルを1上げる(左側の効果)。効果の適用順は任意なので、まず左側の効果を適用してから公共サービスレベルを下げた方がいいだろう。 全員が建物を建てたら観光フェイズ。ここは自動処理で、一番文化レベルの高いプレイヤーが最高文化トークン(いろいろボーナスがついてくる)を取り、さらに一番文化レベルの低いプレイヤーの観光客駒も取る。まあ文化的でない都市に観光に行ってもつまらんからなw 最高文化レベルの都市が一定の文化レベルに達している場合、最低文化レベルの都市からではなく、一定レベル以下の“すべての”都市から観光客駒を取ることができる。ゲームボードの文化トラックを見てもらえれば分かるが、たとえば文化レベルが9以上でトップになった場合、文化レベルが5以下の全都市から観光客駒を取ることができる。これは次の運営フェイズで非常に強力なアドバンテージとなるので、文化レベルで大差をつけられることだけはないようにしたい。 最後に運営フェイズ。自都市の動力施設タイルによって決まった回数だけ、建物タイルの「発動効果」を発動させることができる。このときエネルギー駒を支払わなきゃならないのだが、その数は「すでにタイル上にある駒数+1」になるので、同じタイルを何度も発動させるとどんどんコストが上がっていく仕組みだ。そしてこのとき、エネルギー駒の代わりとして観光客駒を使うことができる。これは次のラウンドでは別のタイルに移動させることができるので、いかに有用かはもう語るまでもない。 発動効果(雷アイコン)を持ってるタイルの例。「総合電気店」には最初からエネルギー駒アイコンが2個印刷されてるので、1回目の発動からエネルギー駒が3個必要になる。その次は6個なのでかなり苦しい。発動させると即座に$9を得ることができる。地味だが、お金が必要ないゲームなどないからねw このタイルは永続効果(無限大アイコン)も持っていて、周囲8スペースで他のタイルを発動させるたびに$6を得ることができる。 動力施設タイルの例。動力施設は進歩レベルを上げることで改良することができ、改良した途端に1回だけエネルギー駒を取ることができる。高レベルの動力施設を持っていると発動回数も増えるので、できるだけ早く改良した方がいいだろう。 これを12ラウンド繰り返してゲーム終了。4ラウンドごとの中間決算(万博会場になるための審査を受けているという設定だw)にも面白いシステムがいくつかあるが、ここでは割愛。最後に所持金やエネルギー駒などから得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 まあどう見たって、初見でいきなりうまく回すのは無理なゲームだ。建物タイル1枚取ってみても情報がぎっちぎちに詰め込んであるから、駄目な人はこれを見ただけで拒否反応を起こすだろうw さらにゲームボード上で管理すべき情報も6つもある。お金はどんなゲームだって必要だ。エネルギー駒がないと建物を発動させられないから、進歩レベルも上げて早めに動力施設を改良したい。雇用レベルを上げないと得点計算時に勝利点が得られないし、でも雇用レベルは人口レベルを超えることができないから、一緒に人口レベルも上げなきゃならない。かといって人口レベルの方が大きいと、その差分が失業者ってことになって失点してしまうから、うまいこと同じレベルにしたい。文化レベルが高くないと観光客がいなくなっちゃうし、公共サービスレベルが低いとボーナスがもらえないわ失点しちゃうわでいいことなしだし……いや、これ無理ゲー過ぎるw たいていの建物は「こちらを上げてあちらを下げる」という即時効果を持っているので(特に公共サービスを下げるものが圧倒的に多い)、下がった分は建設時/永続/発動効果でカバーしなければならない。毎ラウンド1枚の建設が必須なので、最終的には12枚のタイルの能力をうまく回す必要がある……いや、これ無理ゲー(ry これ以上ごちゃごちゃ言っても仕方ない。うんざりした人はプレイしなくてよろしい。ゾクゾクした人はマストバイ。そんだけ。なお「まだ物足りないな」という超越者向けに上級ルール(建物タイルの種類が1つ増える)もあるのでご安心下さいwBGGの和訳ルール
2013.08.29
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「システムオンリーという同人ゲーム即売会で買ったゲームがまだあるからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●謎解きダンジョン ~REBELLION~ その前にいたるさんが興味を持ってた、マダミスアプリ(のみ)を使ってプレイする謎解きを。ファンタジー世界に登場する4人の人物となって、ストーリーに従って謎を解いてお宝を得る。 無料のゲームに文句つけるのも野暮だが、まあ無料なりの出来。ストーリーは一本道(というかストーリーと呼べるほどのものはない)。謎も一つ二つはよくできたのもあったかなーって程度で、作業するだけのものも多かった。 そもそも“マダミス”アプリを使うゲームだし、製作者コメントの最初に「RPしながら~」と書いてあることからも分かるように、そっちの人たち向けだ。我々向けではなかっただけのこと。そっちが好きな人は試してみてもいいかもね。●ROMA-KANA SPELL ここから本番。魔法学園の見習い魔導師となって、「魔力の護符(手札)を一番最初に使い切れ」という卒業試験を受ける。つまりゴーアウト系カードゲームだ。 細かいルールは割愛するが、手札の子音カードを使ってボード(原稿用紙みたいなマス目がびっしりある)に単語を書きこんでいく。使ったカードを捨てるので、長い単語を思いつけば一発のように思えるが、「魔力リミット」という文字数制限があるのでそうもいかないってところがミソ。これを伸ばすにはパスしてカードを1枚引かなきゃならないので、どこまでリミットを伸ばすかも重要な判断になる。 他にもいろいろルールがあるが、ともかく手札を使って単語を思いつかなければどうにもならないということ。「ワードバスケット」とか得意な人ならこれも得意だろう。つまり私は大の苦手だw ワードゲーム好きならいいんじゃないかな。●Flip Angel 続いてこれ。各プレイヤーは場に並んでる3枚の天使・堕天使カードを1枚ずつ取って手元に置いていき(召喚)、最終的に6人の天使・堕天使を3×2か2×3の形に並べる。召喚にはコストがかかるが、条件を満たせばタダで召喚できる(というか、よほどコストが安くない限りはタダで召喚すべく努力する)。 こうして並べたカードそのものの得点や、隣接カード同士のアイコンの一致による得点などを合計していっぱい点取った人の勝ち。 カードは天使と堕天使の両面仕様になっており、ゲーム中に勝手に裏返ったり、自発的に裏返すことができたりする。当然表と裏で得点もアイコンも無料召喚条件も異なるので、いかに安く召喚して高く点取るかというのがこのゲームの考えどころになる。 これはなかなかよく考えられてるね。何しろ6手番で終わるので何回もプレイできる。フィラーとして優秀なゲームだ。 そのあといつもの「PARALLEL EXPERIMENT」の続きをやった気がする。この日に終わったんだったか、まだ終わらなかったんだか……まあ面白いけどボリュームがありすぎるなw
2026.03.10
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私「もしもし 兼業翻訳家 永峯だ」???「私だ…」私「!…… 偉大なる空に輝く ボドゲ翻訳業界の星にして みらこー様…」みらこー様「挨拶はいい 『Coalitions』にはいつ参加できる!? 出来ませんでは良心がない」私「はい 必ずや… 必ず3/20には」 ということでお誘いいただいたので参加。みらこーさん、HJ北島さん、HJねいじまさん、HJ浅井さん、桂玲夫さん、私の6人。●Coalitions フランス革命戦争とナポレオン戦争がテーマのウォーゲーム(戦闘以外の要素の比率もでかいが、戦闘して領土占領しないと勝利条件を満たすための得点が入らないのでウォーゲームと言っていいだろう)。拡張を使うと別の設定でもゲームできるらしい。 戦闘はユニットの強さにカードの強さを足して比べるだけの単純なもの。しかし本作の目玉はここではなく、実行できるアクションを決める部分にある。実行するアクションの順番は決まっており、各プレイヤーがそれぞれ異なるアクションを同時に実行していくのだ。 たとえば、最初はプレイヤー1がアクションA、プレイヤー2がアクションB、プレイヤー3がアクションC……を実行する。全員がアクションし終えたら、次はプレイヤー1がアクションB、プレイヤー2がアクションC、プレイヤー3がアクションD……というように実行していく。 各アクションは細分化された小規模なものばかりで、支配地からお金を得る「徴税」とか、支配地から得点を得る「影響力」とかは数えるだけなので一瞬で終わる。各アクションの順番もよく考えられており、「影響力」のあとで軍隊の進軍・戦闘を行う「移動」が来るので、戦闘で勝っても次の「影響力」アクションまで守り切らないと得点は得られないのだ。 この日はオーストリア=ハプスブルク家を担当。イギリスから助成金をもらいつつ(そうするとイギリスには得点が入る)フランスを殴ってたらいつの間にか勝利目前に。私が勝ちそうなのは得点トラック見れば他プレイヤーにも一目瞭然だったが、私の得点計算の前に軍隊を移動させて邪魔できる国は多くなく、仮に全敗しても勝ち確だったのでそこで終了となった。まあ担当した国が強かったわねw イギリスとフランス以外の国は、これらのいずれかと同盟するか、完全中立を保つか、他のすべての国を敵に回すかをラウンドごとに選ぶのだが、前述のようにイギリスと組んでいれば助成金をもらうことができる。また、条件を満たした上でフランスとの戦闘に勝てば追加点がもらえる。背景設定上仕方ないが、ハプスブルク家はイギリスと手を組む以外に選択肢はなかった。フランスは多少戦闘で有利になっているが、世界の敵なので勝利するのは難しいんじゃないかな。 変わったシステムでよくできていたし、やっている最中は楽しかったが、基本シナリオではあまり展開の幅がない気がする。拡張入れて本領発揮するタイプかもしれない。●ワンダーランズ・ウォー 詳しくはこちら↓さっさろぐ:【ボドゲ紹介】ワンダーランズ・ウォー|ゲームの遊び方やレビュー評価など 桂さんが早あがりして、残りの5人でこれ。「不思議/鏡の国のアリス」が舞台のバッグビルド/陣取り。登場人物となってお茶会でバッグを強化したり地域にユニットを送りこんでマジョリティ取りにいったりする。 そのあと各地域で陣取りするが、置かれているユニットの数比べではなく、バッグから引いたチップの数値(戦闘力w)を比較する。ただしマイナスチップを引くとユニットが減り、0になると勝敗に関われなくなるので、ユニットが多いほどこのリスクが減る。 3ラウンドやってゲーム終了。いっぱい点取った人の勝ち。 バッグビルド全然うまくいかないんだよなー。この日はユニット増やすのに注力しすぎてそもそもバッグを全然育てられず、いいとこなしで敗北。ちょっと長いところを除けば、ゲームに悪いところは何もない。実際には殴り合いだが、ユニットが減る理由は相手に削られたからではなく自分がマイナスチップ引いたからなので相手を恨む感じにはならない。なのでマルチ嫌いな人でもやれるんじゃないかな。●オールイン:予言 写真撮り忘れ。詳しくはこちら↓ホビージャパンゲームブログ:はらたいらさんに『オールイン:予言』 最後にこれ。手札でポーカーの役を作っていく。普通のポーカーはカードチェンジするだけだが、このゲームでは各カードに特殊効果もあり、それを使っていろいろやって役を作っていく。 プレイしたカードはディスプレイに置かれるので他プレイヤーに使われることもある。 ディスプレイが埋まったらラウンド終了。手札の役の強さと、トップ予想による得点を得る。3ラウンドやって一番点取った人の勝ち。 どこまでいっても変形ポーカーなので、元のポーカーと同じくだらだらとプレイするのに向いてるフィラーだ。ガツンとくる面白さはないが、ボドゲ界の終盤にありがちな「ちょっと時間余ったけど、まだ何かやる……?」という微妙な空気を埋めるのに役立つだろう。
2026.03.20
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10月26~29日にドイツのエッセンで開催される、ボードゲーマー夢の祭典「シュピール」。その前後に発表される注目ゲームのご紹介。 出る数が多すぎるので、全部のルールには目を通していない。選んだ基準は箱絵、テーマ、システム、対象年齢、プレイ時間など。購入するかどうかは自己責任で。すでに日本語版の発売が決まっているものなど、わざわざ挙げるまでもない話題作(候補)だが挙げざるを得ないものもいくつか紹介した。 邦題は適当。紹介順も適当。敬称略。画像全部BGGからの借り物で、プロトタイプのものもあるかも。もう発売済みのもあるかも。タイトルにBGGへのリンクを貼っておく。●サンタ・マリア ダイス振ってから考える枠。パブリッシャーはノルウェーのAporta Games。デザイナーは同社から「キャピタルラックス」「ドゥードゥル・シティ」「アベニュー」出してるEilif Svensson と Kristian Amundsen Østbyのコンビ。タイトルの「サンタ・マリア」は、コロンブスが探険に使った船「サンタ・マリア号」のことだろう(箱絵右奥にある船がまさにそれっぽい)。当然、テーマはおなじみの入植・発展・拡大再生産だ。 手番ごとに、入植地タイルを取るか、建物を発動させる。タイルを取るには資源が必要で、資源を得るには建物の発動が必要で……というおなじみのやつ。ユニークなのはこの建物の発動方法だ。お金を払って建物を1つ発動させることもできるが、1つ目は1金かかり、2つ目は2金かかり……というようにどんどんコストがかさんでいくので、そう何度も実行できるものではない。代わりに、共通ストックから白ダイス取って、その目に応じた縦列すべての建物を発動させるか、手元にある個人持ちの青ダイス使って、その目に応じた横列すべての建物を発動させることもできる。こっちはダイス以外のコストがかからないし、一度に複数の建物を発動させることができるので、基本的にはこちらで発動させることになるだろう。 箱裏にも、このダイスを使っての建物発動が大きくスペースを取って説明されてる。 建物の発動によって資源や金を得られるのはもちろん、航路を開拓したり、信仰心上げたり、コンキスタドールを派遣したりできる。 最後にはこれらの要素からいろいろ得点できるが、手元の入植地の得点計算ではすべてのマスが埋まってる列/段ごとに、その列/段にいる入植者の数に等しい得点が入る。これがどれだけ大きいかはちょっと分からないが、得点計算では完成した列/段に入植者が必要なのに、この入植者自体はゲーム中になんの役にも立たない(たぶん)というのが悩ましい。建物だらけにするほど、その列/段に応じたダイス使ったときの効果が大きいが、入植者がいなければマスを埋めても得点につながらなくなるわけだからね。 ダイスを振る以上、それが共有だろうが振ってから考える系だろうが多少の運要素があるわけだが、「白ダイスはラウンドごとに1人3個までしか使えない」とか「ダイス目は金で変更できる」とか、その運要素をできるだけ減らすための調整がかなりされてる感じ。デザイナー2人の過去作が気に入ってるならこいつもいけそうだ。●指輪狩り 一対多ゲー枠。パブリッシャーはイタリアのAres Games。デザイナーは同社から「指輪戦争」「五軍の合戦」を出してる3人のうちMarco Maggi と Francesco Nepitelloの2人と、他社から「ホワイトチャペルからの手紙」を出してる2人のうちGabriele Mariを加えた3人。この悪魔合体によって、「指輪物語」の世界観で「スコットランドヤード」をやるというこのゲームが生まれることになったw まだルール公開されてないので詳しくは分からないが、1人がフロドとその仲間たちを担当して一つの指輪を運び、他の1~4人がナズグルとなってそれを妨害しようとする。2章立てになっており、1章ではホビット庄からブリー村を目指し、2章ではブリー村から裂け谷を目指す。1章では16ターン以内にブリー村に着かないと堕落するらしいが、これがゲームオーバーを意味してるかどうかは分からない。不利な状態で2章に進めるのかもしれない。そしておそらく、ダイスを使って実行可能なアクションの選択肢が決まるようだ。 プレイ風景。「指輪戦争」でおなじみ、テキストたっぷりの特殊カードもたくさんあるようだ。 これも「指輪戦争」プレイヤーにはおなじみの特殊ダイス。フロド側は、サウロンの目シンボルが出ずに自由の民シンボルが出ることを祈るばかりw 第2章では、フロド側はデックからカードを引いて裂け谷への移動を行うらしいが、どのゲームでもまったく同じデックを使うようだと退屈……というかフロド側プレイヤーが存在する意味がないw だからおそらく、1章でのプレイング次第で不都合なカードを抜いたり、好都合なカードを追加したりできるんじゃないかな。 私は一対多のゲームがあまり好きじゃないが、同様にあまり好きではないはずの2人専用ゲームである「指輪戦争」や「五軍の合戦」は大傑作だと思ってるので、これも数少ない例外になってくれればと期待してる。●ペーパー・テイルズ ボックスアート。箱正面からタイトルを省いた斬新なデザインだ。 パブリッシャーはフランスのCatch Up Games。デザイナーは日本が誇る上杉真人。傑作「ヴォーパルス」のリメイク。箱裏に書かれてるカード枚数から推測するに、たぶん拡張「ヴィシャス」の要素も加えつつ、いくつかの要素は削ったりしてバランス調整してるんじゃないかな。 特筆すべきはこの美麗なアートワーク。「ヴォーパルス」のアートをリスペクトしつつ、タイトル通りに切り絵風の独特な世界観を構築してる。 多くを語る必要はないだろう。私にマストバイ。あなたにマストバイ。みんなマストバイ。●パルサー2849 パブリッシャーはチェコのCzech Games Edition。デザイナーは同社から「遺言」「造船所」「六都市同盟」「20世紀」など数々の傑作を出してるVladimír Suchý。 ゴールドラッシュから千年後の2849年。資源採掘は新たな段階へと到達した。人類は初の恒星反射鏡(よく分からんが、たぶん箱絵に描かれてるリング上の構造物のことだろう)の試験に成功し、パルサーのエネルギーを利用してスペースゲートを開いたのだ……ということで、プレイヤーは新たに拓けたフロンティアを探険することとなる。 ルールがまだなので詳細は不明だが、これも共有のダイス振ってから考える系のようだ。取ったダイスの目に応じて宇宙船作ったり、未知の星系に行ったり、パルサーを自分のものと宣言したり、独自の技術を発展させたりする。で、拡大具合に応じて得点を得るが、隠し目標とか公開目標とかもあって、達成すれば追加点が得られる。 プレイ風景。左上に横一直線に並んでるカードが日本のプレイ事情に優しくなさそうだw 分かってる範囲では目新しいところは何もないように見えるが、このデザイナーがそんな普通のゲームを作るはずがないので、今後の情報公開を待ちたい。何かしらの要素がカツカツで胃が痛くなるゲームだと確信してるよw●ノーリア パブリッシャーはドイツのEdition Spielwiese。デザイナーは今作でデビューするSophia Wagner。ノーリア(国か世界の名前っぽい)の商人として、プレイヤーは空飛ぶ島(箱絵の通り、そういうのがある世界観だ)を見つけ、船を買い、工場を作り、誉れ高い計画に投資して、自らの交易帝国を栄光に導こうとする。 このゲームの売りは“ホイールビルディング”と呼ばれるシステム。おそらくは大中小の3種類の大きさのアクションホイールがあり、これをゲーム中にとっかえひっかえしてアクション効率を最適化していくんだろう。 アクションホイール……の土台。他にアップすべき画像がありそうなもんだがw この上にホイールを乗せ、交換し、回転させてアクションを選択するのだろう。たぶん。 一風変わった世界観(デザイナーはこれも“スチームパンク”だと言ってるようだが)に斬新なシステムと来たら注目せざるを得ない。BGGのパブリッシャー欄には、同社の「小春日和」ともどもホビージャパンの名が入ってるので、安心して日本語版を待とう。●へヴン&エール パブリッシャーはドイツのeggertspiele。デザイナーは「バイキング」のMichael Kieslingと「ポルターファス」のAndreas Schmidt。プレイヤーは中世の修道院の長となり、そこにある醸造所でエール作りを監督する(詳しくないが、修道院と醸造所に密接な関係があった時代があったんだろう)。 プレイ風景。中央のボードでアクションを選び、手元に箱庭を作るという今風のデザイン。陣取りでギスギスするのは流行らないのかね。 アクションボード上でトラックを好きなだけ進み、選んだスペースのアクションを実行する。おおむね奥のスペースほど強力な(あるいは安価な)アクションを実行できるが、逆戻りも立ち止まりもできないので、あまり一気に進みすぎると実行できるアクション数が減る……という、まあ今となってはそこまで新しくもないシステムだ。取った畑タイルや修道士タイルは個人ボード上に置くのだが、ここが日向と日陰に分かれてて、日向に置くときはコストが倍になる。と言っても、単純に日向の方が効率がいいわけではなく、日向のタイルからは資源が、日陰のタイルからはお金が沸くので、ある程度は日陰にも置かなきゃならないというのは面白い。 そしてこのゲームを特徴付けてるのが、「個人ボード上に置いたタイルを発動させるのにも、アクションボード上でスペースを選ぶ必要がある」というところだ。先に紹介した「サンタ・マリア」のように、この手のゲームではたいてい「タイルを取って配置するか、またはそれらを発動させる」という選択を行い、個人ボード上での発動自体は(コストこそかかるが)自由にできるものだ。しかしこのゲームでは、アクションボード上で特定のスペースにある発動マーカー(紫色のやつ)を取って使わなきゃならない。これが4人ゲームだとラウンドごとに6枚しかない。明らかに少なすぎるw しかも、この発動スペースさえもトラックの手前の方では効果が弱く、条件を満たしている一部のタイルしか発動させることができない。どんだけきついんだw このたった1つのルールがこのゲームを際立ったものにしてる気がする。是非ともプレイしてみたい。●ブロンズ パブリッシャーはロシアのHobby World。デザイナーは新人のKonstantin Domashev。プレイヤーは先史時代の部族を率いて土地に入植していき、「土地タイルごとのマジョリティ争い」「獲得した都市カードの条件達成」「交易路の形成」の3要素から得点を得る。 都市カード。どう見てもマンモスがいる時代の建造物ではないw やることは非常にシンプルで、手番ごとに公開されてる4枚の技術カードのうち1枚を取って、手元に置いて縦4列の技術ディスプレイを作っていく。技術カードと言っても特殊効果はいっさいなく、「どの種類の地形」にある「どの種類の入植者(農民、遊牧民、狩人)スポット」に駒を置けるかが決まるだけだ。 技術カードのごく一部。綺麗なイラストしてるだろ。特殊効果いっさいないんだぜ、これ……。 こうして入植者キューブをボード上に置いていくが、取って置いたカードだけでなく、それを置いた“段”にある“すべての”技術カードと、置いた“列”にある“同種の”カードも再発動して入植駒を置くことができるので、ゲームが進むにつれて置けるキューブの数がどんどん増えていく(スペースが残ってれば)。 プレイ風景。地政学要素はいっさいなく、左から右へと進んでいくだけ。うーん地味w 土地タイルを後ろに戻って駒を置くことはできないので、先行すると駒を置けるスポットの選択肢が減っていくが、早めに新たな土地タイルに置くと得られる都市カードの選択肢が広くなる。逆に、ゆっくりして同じタイル上に一杯置くとマジョリティ取って得点が得られる。交易路(他プレイヤーの駒に邪魔されない3個以上の連続している駒)の点も馬鹿にならないので、ときには他プレイヤーの交易路形成を邪魔する必要もあるだろう。見た目もゲーム内容もかなり地味目だが、一喜一憂して大騒ぎするゲームより、じっくりうなるようなゲームが好きならいけるんじゃないかな。●ヌースフィヨルド パブリッシャーはドイツのLookout Games。デザイナーは「アグリコラ」「オーディンの祝祭」のUwe Rosenberg。これに注目しないで何に注目するのって話だわなw 「ヌースフィヨルド」とはノルウェー北部のロフォーテン諸島にある小さな漁村。50年ほど前にタラ漁で栄え、今は村というより全体が博物館のようになってるらしい……なんか「オーディンの祝祭」の用語解説訳してるときにも同じこと調べた記憶があるわw で、プレイヤーはこの村が栄えてた時代の漁業主となり、港や周辺を発展させ、船団をでかくし、森を切り開いて建物を建て、長老たちを満足させる。 あとはいつものウヴェ様。つまりワーカープレイスメントでカード(建物カード)いっぱいw 株の要素があるらしいってのがちょっと新しいかな。いいんだよ、いつも通りでも面白ければ! ビッグタイトルだし、さすがに日本語版出るんじゃないかなー。●建築士ティボール パブリッシャーはオーストリアゲーム博物館。デザイナーはここから「オー・マイ・グーッズ!」出したAlexander Pfisterと、これがデビュー作となるDennis Rappelのコンビ。このゲームは世界観が「オー・マイ・グーッズ!」と同じで、ロングスデイルの町を舞台としているようだ。 このような複数の使い方があるカード(チャデクゲーによくあるやつ)をドラフトして、望みの使い方(労働者、建築士、市民)として使って建物を建てていく。 「オー・マイ・グーッズ!:ロングスデイルでの反乱」のようなシナリオが最初から同梱されている上に、2セット用意すれば8人プレイも可能らしい。去年ここが出した「ポーション醸造」が天下のクソゲーだったらしいが、これはPfisterだし、ちょっとは期待していいんじゃないかな……怖いもの見たさ枠で注目w●トランスアトランティック パブリッシャーはドイツのPD-Verlag。デザイナーはロンデルシステムや「コンコルディア」でおなじみのMac Gerdts。これに注目しないでどうするの枠その2。 スエズ運河が開通した1869年から第一次世界大戦勃発の1914年までの、船舶が急速に大型・高速化して近代的蒸気船が作られた時代が舞台。プレイヤーは船舶会社の社長となり、貨物・郵便・乗客を世界中に輸送する。船や石炭庫や交易所を買ったり、富と名誉をもたらすブルーリボン賞を狙ったりする。 またもロンデルは採用せず、デック構築要素があるらしい。たぶん「コンコルディア」寄りのゲームかな。まだ情報が少ないが、これまでのゲームが合うなら安心して買っていいゲームだろう。●キーパー パブリッシャーはイギリスのR&D Games。デザイナーは「キーフラワー(共作)」のRichard Breese。単独の作品で知られてるのは「リーフ・エンカウンター」とかかな。これに注目しないでどうするの枠その3。 ルールはもう公開されてるんだけど、まだ全然読んでないのでどんなゲームか詳しくは知らない。だけどさあ、もう↓みたいな画像見せられたらマストバイ以外の選択肢ないでしょw 個人ボード上でおらが村を発展させるだ!(たぶん) 色とりどりの建物タイル! そして折りたたみ方で使い方を変えられるボード! 取り扱いに注意しないと破れそうw クラウドファンディングで先に出資を募っており、そこではキャラクターエディションと銘打って、彩色済みの特殊ミープルとそれを使う特殊ルールが手に入ったようだ。日本でも一般流通するとは思うんだが、この特殊ミープル付きのになることを切望する。●ハーベスト パブリッシャーはアメリカのTasty Minstrel Games。デザイナーはキング・オブ・アメゲーと言うべき「アージェント:ザ・コンソーシアム」を作ったTrey Chambers。 まだ何も分からないが、ファンタジー世界で農業をやるんだろうな、ということだけは分かる。あとは私が割と高く評価してる「ハーバー」と同じイラストレーターであること、パブリッシャーが結構信用してるTMGであること、デザイナーが「アージェント」の人であることから期待。これが当たれば、今後はこのデザイナーも相当の注目株になるよ。●トライブズ:初期の文明 パブリッシャーはスウェーデンのTea Time Productions。デザイナーは「ネイションズ(共作)」「ダンジョンラッシュ(共作)」のRustan Håkansson。先史文明枠でもう1つ……と思ったが、驚きの箱絵だよね。こんな地味なの「ヘルベチア」以来じゃねーのw これもまだ公開されてるルール読んでないんだが、こんな感じでヘクスタイル使って拡大したり、特殊効果ある技術獲得したりするので、いろいろこねくり回すのが好きなら「ブロンズ」よりこっちかもね。まあこのゲームに注目した理由はそのあたりではなくて、BGGにルールブックの初稿をアップする前に“テーマソング”をアップしてるという頭の悪いとこなんだけどねw 今年はこんな感じ。あとは既存ゲームの拡張で以下のものが気になる。●ロレンツォ・イル・マニーフィコ:ルネッサンスの貴族たち 5番目の塔とか、新たなカードとかが追加。そりゃ気になるわw●ペロポネソス:英雄と植民地 いつもの。分かってる! きっと入れない方が面白いってオジサンちゃんと分かってる! でも欲しくなるのが拡張コレクターってもんだろw●ドクムス:エレフェルの帰還 追加ボード、季節の概念の導入、新たな守護者エレフェルの追加。季節ルールが気になるね。●オー・マイ・グーッズ!:ブルーク峡谷への逃亡 シナリオ拡張第2弾。第1弾「ロングスデイルでの反乱」完走した人は知ってるだろうけど、めっちゃいいところでお話終わってるのよね。当然続きが気になって仕方ないわw●コンコルディア:アイギュプトス/クレタ いつもの。マップ使うゲームで追加マップ出してくれるのは、だいたい常にいいことだ。●電力会社:伝説の拡張 フリーゼがいつも通りやんちゃしてる拡張。「フルーツ伝説」のルールを応用して「電力会社」を数回のキャンペーンゲームとして遊べるようにするらしい。たぶん駄目だけど、「ラクラク大統領になる方法」よりはましだろうw 今年もできるだけたくさん日本に入ってきて、できるだけたくさんプレイできて、そのうちできるだけ多くがいいゲームでありますように。
2017.09.24
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「今をときめくSimone Luciani & David Turcziの最新作『ニュークレウム』やりたいから持ってきてー」とお誘いいただいたので持ちこんで参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●ニュークレウム 詳しくはこちら↓テンデイズゲームズブログ:【ゲーム紹介】ニュークレウム( Nucleum / Simone Luciani, Dávid Turczi / Board&Dice / 2023 ) 本命のこれから。我々の世界によく似ているが、原発がかなり早めに実用化した世界で石炭火力発電から石油火力発電をすっ飛ばして原子力発電へと移行していく。この発電所の技術がかなり画期的で、何と石炭とウランの混焼さえできてしまうというトンデモっぷりだ。アイゼンハワー大統領もビックリだよw いつものようにいっぱい点取ったら勝ちだが、得点の取り方は多岐に渡る。どの路線でもある程度は建物建てて、発電してその建物に電気を流さないといけないとは思うが、点のついてる契約をいっぱい履行してもいいし、何なら得点収入力を上げてリチャージ(使ったアクションタイルを回収したりマイルストーンを達成したりする)ごとにいっぱい点をもらってもいい。 いくつかあるゲーム終了条件のうち、4人ゲームでは2つ満たされたらゲーム終了。プレイヤーが終了トリガーを引くタイプなので、重ゲー慣れしてるメンツだと勝ってる(と思ってる)プレイヤー以外はゲームを終わらせないだろうから長引くかもしれない。まあそれは承知の上で勝つために長引かせてるんだから何の問題もないが。 ネットの評判で「やっぱ得点が倍になるプラハは無視できないよねー」みたいなことを聞きかじってたので、最初の建物をプラハに建ててみた。建物は自分のネットワーク(すでに自分の建物がある都市や、自分の線路に隣接している都市)内にしか建てられないのだが、まだ盤上に自分のネットワークがないときには好きなところに建てられるのだ。この機を逃さず先手の有利を生かすぜ! とばかりに建ててみたものの……経験者ならもうお分かりだろうが、信じられないほどの悪手だったw いくら得点が倍になるといっても、それは電気を流せばの話。電気を流すには発電所につなぐ必要があり、発電所で発電するにはそこに石炭かウランを運ぶ必要がある。なのにプラハからは発電所も炭鉱もウラン鉱山も遠い……遠すぎるw どのリンクも線路タイル1~3枚でつながるので見かけ上は近そうなんだが、線路タイル1枚置く=アクションタイル1枚失うなわけで、線路区画1枚の差が異常にでかかったw しかもプラハは契約においては無色扱いなので初期契約の達成も遅れるし、もうほんと最初に建ててもまったくいいことなかった。みんなも絶対やめた方がいいぞ!(普通は言われるまでもなく気づく) 時間の都合で終了条件が1つも満たされることなく終わったが、続けていれば契約を達成しまくってた一味さんが勝っただろうなーという感じだったかな。発電所につながっちゃうと一味さんだけが得する状況になったので放置してたけど、やっぱ線路タイル3枚のリンクを1人で完成させちゃ駄目だな。相手の得になっても真ん中には他プレイヤーが置くべきだった。 これは面白い。「ブラス」や「バラージ」と比較されたり似てると言われたりすることが多いようだが、正直全然違うゲームだと思う。むしろ個別の要素に目を向けたら、他に似てるゲームはあるんじゃないかな。アクションタイルの取り方は「スルー・ジ・エイジス」他いろんなゲームに出てくるし、石炭の値上がりの仕方もどこかで見た気がする。 一番悩ましいのはアクションタイルとして使い回すか、線路として使い捨てるかの二択だろう。序盤は炭鉱―発電所―建物がある都市のラインをつながないことには何もできないのに、1人でつなごうとすると辛くて仕方ないw 石炭運んで送電するだけなら他人の線路でもいいんだが、あんまり他人に頼りすぎると自分のネットワークが広がらないから建物建てづらくなるし……もう辛いところしかないぞこのゲームw すでに拡張も発表されているので、何とかそれが流通するまでに1回はフルゲームをプレイしたいところだ。●Dungeons & Dragons: Bedlam in Neverwinter 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。「D&D」の背景世界の一つ、フォーゴトン・レルムの北方に位置するアイスウィンド・デイルで行方不明事件が多発しているため、秘密結社“ハーパー”の一員であるプレイヤーたちは依頼を受けて事件の調査と解決に向かう……というプロローグから始まる。しかしこれ、何と謎解きゲーだ。 魅力的なストーリーに、簡単な戦闘もある面白そうなシステム。BGGの評価も7.4とまあまあ高い。だからさあ、私もすっごい期待してこれ買ったのよ。米尼からわざわざ輸入してさあ。それなのにもう、ビックリするくらいつまんなかったw 今挙げたよさそうなところはいいとして、とにかく謎がつまんない上に簡単すぎる! 場所を表すカード上の数字を参照して、その数字を持つカードに書かれてることを読むタイプなんだけど(まあ「アンロック!」と同じと言えなくもない)、基本的にすべての選択肢をしらみつぶしにする必要があり(どこかに行くべきだという強い示唆がない)、その上で揃った手がかりを見れば「こんなん解けないのは論理的思考のできない無脊椎動物くらいだろ!」ってなくらい簡単な謎ばかり。3章立ての1章だけは最後までやったが、さすがにあと2章やる気にならずにそのままごみ箱に放りこんできた。 久しぶりにBGGのレーティングにだまされたよ……原作付きのゲームのレーティングは2点くらい差し引いて判断した方がいいぞ! 「D&D」みたいな強コンテンツの場合は特になw
2024.03.19
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定例会。ssk、avalon、carroll、私の4人。●ウィッチストーン 詳しくはこちら↓ニコボド:【ゲーム紹介】ウィッチストーン|6種のアクションコンボが気持ちいいタイル配置パズルゲーム! くにちあのゲーム。大釜にタイルを配置してアクションを実行していく。大釜内でアイコンをつなぐとどんどんアクションが強力になるので、後半になるほどいろんなことができるようになる。まあ拡大再生産と言ってもいい。 最終盤面。私は青。 序盤に五芒陣アクションで特殊へクスタイルをたくさん取った方がいいかなー。くにちあにしてはテーマ感もまあまああるし、比較的短時間で終わるしいいんじゃないかな。●カルバ 詳しくはこちら↓せいたかのっぽの備忘録:カルバ~賞にノミネートもした完成度の高いタイル配置ゲーム~【ルール・レビュー】 自分の4人の探検家が神殿にたどり着けるようにタイルを置く。親が引いたタイルと同じものをすべての子が置くが、引き方は(ルールに従っていれば)自由なので、プレイヤーごとに道のつながりが変わっていく。 ただ道を引くだけでなく、探検家を歩かせる必要もあるが、そのためにはタイルを捨てなきゃならない。ここに強烈なジレンマがある。道の端の数だけ移動させられるので、つなぎやすい十字路は歩かせるのにも使いやすいし、一本道は役に立たない場面も多いが、捨てても2歩しか歩けない。 神殿の得点は順位順なので早く歩かせたいが、途中でタイル上に置かれた宝石(これにも得点がある)を得るにはそこで止まらなきゃならない。 誰かが探検家を全部神殿に到達させるか、すべてのタイルが配置されたら終わり。いっぱい点取ったプレイヤーの勝ち。 シンプルなのに奥が深いとはこういうゲームのことだねー。文句のつけようがない。我々のグループは個人能力とカードテキスト盛り盛りゲーが好きなのでこのゲームに向いていないが、ピュアユーロ好きなら外さないだろう。●イーオンズ・エンド:外より来たりし闇 詳しくはこちら↓ぼどろぐ:イーオンズエンドのミニ拡張『外より来たりし闇』ボードゲーム紹介とレビュー 最後にこれ。いつもの協力ゲーの金字塔の一つ。この日は2体いるネメシスのうちレイスモンガーと戦った。 何かとプレイヤーに恐怖タイルを与えてくる。各タイルにはネガティブ効果(カード捨てるとかダメージ与えるとか)もあるが、なによりタイルを持ってるプレイヤーはチャージによる特殊能力を使えなくなるのが痛い。誰かがチャージ4を支払えば全プレイヤーが持つすべての恐怖タイルを返却できるので、普段より多めにチャージすることになる。 こう書くと大変そうだが、キャラ相性やサプライ相性がよかったのか、それほど苦労せずに削りきって勝った。追加カードがネメシスデックにあまり入ってなかったのが勝因かも知れない。 今回の我が相棒。4チャージでミニオンを散らせる頼もしい奴。なおあまりミニオンは出なかった模様w 特筆することはなく、安定して面白い。私の中では「スピリットアイランド」と同じ場所にあるゲームだ。
2026.02.22
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久しぶりの秋葉原イエサブでのゲーム会。この日はまるみ屋がゲームマーケットで厳選購入した同人ゲーを中心にプレイした。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人で。●OLE-KAJI 船を出せ! 建物を建てろ! 俺はカジノに行ってくる!公式サイトに詳しい解説ページがあり、ルールもアップされています。 最初にこれ。2014年春のゲームマーケットに初出展し、話題をさらっていったゲーム……のはずだが、なぜかググってもあまり記事を見かけない。タイトルがいけてないのであまり期待せずに始めたが、この日一番、と言うより私の数少ない同人ゲープレイ経験の中でも一二を争う傑作だった。これはすごいわ。 システムはいわゆるワーカープレイスメントで、ワーカー置いたら即アクションを実行するタイプ。そうして建物建てたり、外敵倒したり、航海したりして得点を稼ぐ。6ラウンドでゲームは終了し、そのあと各人が持つ秘密の恩恵カードに示されている条件から“全員が”得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 私が受け取った恩恵カードが「イベントカードを2/3枚持っていれば4/10点」となる「騎士勲章」だったので、初っぱなから戦力の上がる建物を建築。この時点で私だけ、恩恵カードの得点は“自分だけ”に入るものだと思っていたのでこういうプレイとなった。実際には全員が影響を受けるのだからもう少し隠しておくべきだったが、なぜか他の3人は「誰かが『博愛主義(戦力が1/0だと4/10点)』持ってるかもしれないし……」と考えたらしく、最後まで誰も戦力を上げなかった。それもどうかと思うがw まるみ屋は建物による重視で、かつ統率力を振りきってワーカーを置ける幅を広げる戦術を取り、ハマチはほぼ航海一直線。SSKも建物重視だったが、どちらかというと特殊能力の発動に力を注いでいたようだ。私はもちろん、沸いてくるイベントカード(外敵)をちぎっては投げていたw 競合相手がおらず、かつイベントで外敵が沸くことが多かった上、他プレイヤーが建物のアップグレードや航海カードの引きに恵まれなかったこともあり、最後まで勝敗争いに絡んだが、前述の通り勘違いして他プレイヤーの恩恵カードの存在をガン無視してたため、その分で離されて2位。そこもきっちり押さえて得点を稼いだまるみ屋の勝利となった。 我が活動の記録。4回航海に行って2回失敗したのが痛かった。 まあこりゃ傑作だわ。SSKにいたっては、このメンツでしかボドゲしないのでまるみ屋が持ってれば充分なのに、それでも自分で購入することを検討してた。それくらいよくできてる。カジノが目を引きがちだが、そこはあくまでもおまけ。実際にはさまざまな要素にランダム性が組み込まれており、このゲーム自体が大きなカジノみたいなもんじゃないかと思える。なのに運ゲー感がないのは、ランダム要素が出そろったあとで知恵を絞るか、ランダム要素に備えることができるかのどちらかばかりだから。ダイス振ってオールオアナッシング、なんて部分は(「カジノ」以外)ない。これはヘビーゲーマーには嬉しいところだ。何回航海に出ても交易権が埋まらないとちょっと凹むが、何も得られないということだけはない。これは運要素をゲームに組み込むときにとても重要なことだ。 不満がないわけではない。一番気に入らないのは、キューブが資金マーカーにもなること。このシステムを使ってるゲームをもう1つ知ってるが、ゲーム世界の内側の存在であるキューブ(といってもオールマイティな資源なので、多分に抽象的ではある)が、ゲーム世界の外側の存在であるマーカーになるというのがどうにもなじめない。これは「キーフラワー」とかでただの黄色の駒が大事な黄金に見えたり、「電力会社」でただの赤い八角柱が貴重なウランに見えたりする人には分かってもらえるんじゃないか。お金のマネジメントを厳しくすることで「カジノ」に行く動機付けとしているんだと思うが、他の手法(所持金が一定額を超えたら多額の税金がかかるとか)にしてくれた方がよかったな。 あとは(かかる人的/金銭的コストを度外視して言えば)得点トラックをクラマーフレームにして、プレイヤーの手元に用意するカード類を個人ボードにしてもらえれば言うことなしかな。もうほんとに、キックスターターなんかで出資募集してる海のものとも山のものともつかないワープレにぶっ込むくらいなら、これを2個買った方が間違いなく満足できる。ものがあればすぐ手に入るしねw もしかすると、序盤にアクション数が極端に少なくなるとつまらなく感じるかもしれないので、メンバーのボドゲ経験に応じて、初回の1ラウンド目のアクション数は4~6の任意の値にした方がいいかもね。●ブラック・フリート 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ブラック・フリート 続いて私持ち込みのこれ。商船で品物運ぶか、海賊船で商船襲って品物奪って浜辺に埋めるか、軍艦で海賊船沈めるかして金を稼ぐ。その金で自国の艦隊をグレードアップして、最後にさらわれた総督の娘のために身代金を支払ったプレイヤーの勝ち。 システム上、殴らないと話にならないので殴る。とにかく殴る。「殴ることができる」ゲームで殴ると、場合によってはヘイトが(ゲーム内でもリアルでも)貯まるが、「殴らないと話にならない」ゲームではそんな心配も無用だw 商船にしても海賊船にしても、沈んだってまた復活するしね。どっちかというと品物1個残して商船が盤上に残ってる方がきついくらいだったw 序盤は割と淡々と進むが、全員が1、2枚の改良カードを表向けたあたりから一気にヒートアップする。特に火力系のカードが表向きになるとゲームが激変すると言っていい。味方だと思ってた軍艦に殴られたり、おとなしかったはずの商船が牙を剥いてきたりするからねw カードの巡りがよかったこともあり、これまた最後まで勝敗に絡んだが、最後の最後で海賊に殴られて品物を1個奪われたのがたたり、4金差くらいで負けた。勝利カードをめくるとこまではいったんだがなー。勝ったのはハマチ。軍艦が殴ってくると手に負えないわw 我が国の改良セット。めくる順番間違えたかなー。 がんがん改良してがんがん手札使ってばりばりコンボ決めるゲーム。interestingではなくfunなタイプのゲームで、そのつもりでプレイしてれば面白い。改良カードの組み合わせ次第でプレイングが変わるので、リプレイ性も高い。手番ごとに1枚しか改良/勝利カードを表向きにできないので、ゲームが加速する終盤に出遅れていると追いつけないかもしれないが、まあそういうことを気にするゲームじゃないだろうw 比較的短時間で終わるので(勝利カードを10金から20金にしても1、2手番くらいしか変わらないと思われる)、負けて悔しかったらもう1回やればいいのだw●ペクーニア詳しくはこちら↓げ部:Pecunia(ペクーニア)レビュー 続いてこれ。配られたカードを配られた順で4つのイベントスペースに出すか、すでに1スペースに置かれているカードを取ってラウンドから抜ける。ここのところのジレンマは「コロレット」に近いが、カードを置いたり取ったりイベントが起きたりしたときにカードの特殊効果が発生する。起きたイベントによって取ったカードを失ったり得点を得たりして、山札が2回切れたらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 戦力が高く、「襲撃」イベントで得点を稼げる「傭兵」がたまたま2枚確保できたので、まずは「襲撃」がたくさん起きるように画策。その結果「魔女」も2枚来たので「夜宴」も起こしにいった……その結果食料が不足し、1回の「飢饉」で大被害を出す羽目にw 「礼拝」で大量得点を稼げる体制を構築したまるみ屋が独走するかと思われたが、やはり「飢饉」で失速(それでも私より被害は小さかったが)。勝ったのはハマチ。最も人が減る要因となる「飢饉」に備えたのが勝因かなあ。 んー、たぶんよくできてるんだと思う。けど「手札の並び替え不可」「基本的に負のイベントに対応する」という2点が好みじゃないので、私の評価は低め(同様の理由で、私は「ボーナンザ」も「ドラゴンイヤー」も嫌いだ)。手札から選んで出すではダメかなあ? ちょっと自由度高くなりすぎるか? あえてこのルールを採用した以上は何かあるんだろうけど、私にはよく分からない。この2点が問題ないなら楽しめるんじゃないかな。●エイジ・オブ・リバイブ公式サイトにルールがアップされています。 最後にこれ。ちょっと時間なかったので終盤駆け足気味になってしまったのは残念だった。 みんなでロンデルを構築していくゲームかな。ロンデルを抜けて輪の中央に戻ると一部資源が回復するところがちょっと違うけど。ロンデル内での自分のエリアに建物建てていき、これが得点につながるのだが、なにせロンデルなので他プレイヤーも踏んで効果を利用することができる。王の支援シンボルがある建物が規定数建設されたらゲーム終了で、最多得点プレイヤーの勝ち。 まずは選択肢を増やすため、がれきを2回ほど撤去して手札を獲得。しかし大した建物がこなかった。そうしてるうちにまるみ屋とSSKがイケてる建物を次々建てたので、みんなでその建物を利用するループに入った(そういうことが可能な建物だったのだ)。さくさく進めていってSSKが勝ったが、展開はよく覚えていない。 私が建てた建物群。全部で数回しか使わなかった気がするw これも悪くはないが、この日は時間に追われてプレイしたのと、4人プレイだったのが災いしたかな。ロンデルが結構でかくなるので、4人いると正直対面の建物までいちいち把握するのがおっくうだ。3人がベストかなーという気はする。あと、他プレイヤーの建物を使っても基本的にはデメリットがいっさいないので、役に立つカードを自分で出す必要があまりない。建設者特権が何かあってもよかったかもね。私は前作の「エイジ・オブ・クラフト」の方が好きかな。
2014.11.29
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「steamで『サンダーフォーク』っていうゲーム買ったからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Sunderfolk 詳しくはこちら↓Tanakama > レビュー > Sunderfolk ボードゲームを意識した電源ゲーで、たぶんリモートではプレイできない。オーナーが金払って買ったゲームに、他のプレイヤーはスマホやタブレットを同期させて参加し、みんなで1枚のモニターを見ながらプレイするターン制タクティカルRPGだ。 「グルームヘイヴン」みたいなものだと思ってもらえば間違いはない(繰り返すが、おそらくリモートではプレイできない)。ボードゲーマーが願う未来に一歩近づいた感じ。これでモニターを大きくしてテーブルの天面にしてタッチパネル操作でプレイできるようになれば完璧だ。秘匿情報があるゲームではそれらを隠す手段も必要だな……道のりは遠いw 手札が3枚しかないので(レベルが上がったら増えるかもしれない)、プレイ中二度のカードを使うかというタイプの戦略性は低い(事前の準備で手札の入替に悩むタイプ)。テキストが日本語非対応な上に一時停止できないので読むのが大変……などなど、さすがにまだ不満はあるが、これから改善されていくだろう。頑張れば日本語化もあるかもしれない。 難易度が最低だとさすがに簡単すぎるので、ちょっと上げた方がよさそうだ。少なくともシナリオの区切りがいいところまではプレイしたい。●ステラクエスト 詳しくはこちら↓note:ゲーム紹介:ステラクエスト 続いてこれ。ルールは↑のリンク先を読んでもらうとして、まあかなりひねられたトリテだ。3人でプレイしたが、ちょっとコントロールが効かなすぎかなー。2人とか4人だとまた違うかな。●Unlock!: Short Adventures - Schrodinger's Cat 公称30分でカードの枚数が半分になってる「アンロック!」のショートアドベンチャーシリーズ。 シュレディンガー博士が学会に行くので、お駄賃をもらってペットの猫の世話をすることになったプレイヤー。しかし、ちょっとした事故で死んだ猫と生きてる猫に分かれてしまった! 何とかして元に戻さなきゃ! というお話。 テーマがコミカルなのはいいんだが、システム的にもちょっとふざけすぎで、基本ルールを逸脱したカードの組み合わせがたくさん出てきてちょっと食傷。そういうのはここぞというときに1回か2回出すからぴりっと締まるのにねえ。●Unlock!: Short Adventures - The Birmingham Murder 続いてこれもプレイ。プレイヤーはバーミンガムのギャング団の一員となる。身内が殺されたのでその犯人を探せ! というお話。 こちらも輪をかけてルールを逸脱してたので、クリアするのも一苦労だったw ショートアドベンチャーシリーズは挑戦的なことをするための実験台みたいな感じなのかもしれんなー。つき合わされるプレイヤーはたまったもんじゃないがw
2025.07.22
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賢明なる読者諸兄は「もったいないお化け」をご存じだろう。食べ物を粗末にすると化けて出るというあれだ。だが、この「もったいないお化け」のボードゲーム版があることは意外に知られていない。 自分ではゲームを持ち込んだり購入したりせず、他人が持ち込んだゲームばかり遊ぶ。そのくせ「このゲームはここがこうだからクソゲー」と難癖ばかりつける……特にオープン会に頻繁に足を運んでいる読者諸兄なら、こんな困ったちゃんに1人くらいは心当たりがあるだろう。そんなボドゲを愛でる心を失ったゲーマーの元に、その招待状は届く。それがボードゲーム版「もったいないお化け」、通称「クソゲー会」である。今回、取材班は初めてクソゲー会内部にカメラを入れることに成功した。以下はその一部始終である。被害者はかろくさん、ふうかさん、いたるさん、私の4人。プライバシー保護のため、主催が誰だったかはあえて伏せておく。●ミスリルの王 和訳ルールはこちら。 まずは小手調べ。プレイヤーはミスリル王国で暮らすドワーフ氏族の長となり、他氏族より優位に立って国王となることを目指す。 手番の最初に三角形(!)の土地タイルを好きなだけ買う。山中に置けるタイルを買うには平原で手に入る麦が必要で、平原に置けるタイルを買うには山中で手に入る金属が必要だ。河原で取れる砂金はワイルド資源だが、入手条件が少し厳しい。 そのあと、タイルをルールに従ってボード上に置く。タイルの種類や置いた場所によって影響力カードが手に入ったり、のちのち資源が手に入る(かもしれない)施設が建設できたりする。 最後に4面ダイス(!)を2個振って、廷吏駒の移動先と、ただで手に入る土地タイルの種類を決める。廷吏駒が止まったところに自分の施設があれば、対応する資源が手に入る。 廷吏駒が規定回数(4人プレイ時は9周)だけマップ上を周回したらゲーム終了。ここが風変わりなのだが、4人プレイでは3回の選挙によって勝者を決める。ゲーム中に獲得できる影響力は7分野に渡り、軍事分野の影響力はそのまま得票数になるのだが、他の6分野では1位だけが5票を得る。1回の選挙のたびに最下位プレイヤーが脱落するので、ある分野での1位が変わることがある。決戦選挙に勝ったプレイヤーの勝ち。 まあダイスゲーだ。しかも超転がりにくい4面ダイスw 手番終了時に得られる無料の土地タイルで当たりを引くかどうかで勝敗は大きく変わる。資源でタイルを買うこともできるが、何しろ肝心の資源が滅多に手に入らない。マップが広いので、廷吏駒が一度自分の施設を通過してしまうと次に戻ってくるまで結構かかるのだ。 うまいこと廷吏駒が施設に止まってくれたいたるさんが終始リードし、最後に複数回選挙をするまでもなくぶっちぎった。私は勝敗にこそ絡めなかったが、有用な「村」や「塔」タイルをダイスロールでゲットできたので、その配置に悩んでそこそこ楽しむことができた。 ひどいめにあったのはかろくさん。初期資源を全部道タイルにしてしまったのが運の尽きだった。施設を建設するには「村」か「工房」タイルが必須なのだ。このため手番終了時のランダムタイルでそれらが手に入ることに賭けるしかなくなってしまったが、来るのは道タイルばかりw 施設がなければ、廷吏駒が自領土を通り過ぎるのを指をくわえて見守るしかなく、手番の最後にもらった道タイルを次の手番に置いてダイスを振るだけw ゲーム中盤あたりからはボード外周にタイルを置いて「国境警備」影響力カードを引いて頑張ってはいたが……箱絵とタイトルに惹かれてこのゲームを買ったのはかろくさんだそうだが、一番クソゲーだと思ったのもかろくさんじゃないだろうかw しかしまあ、軽いダイスゲーだと思えば遊べなくもない。比較的短時間で終わるし。これよりひどいゲームはいくらでもある。クソゲー会もたいしたことないなw ,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!●ルパン三世Today's EXCREMENT GAME!! まずはこれまでクソゲー呼ばわりした大半のゲームに謝りたい(「族王」を除く)。申し訳ありませんでした。あなたがたはクソゲーではありませんでした。 正直言って、このゲームのクソさを私の語彙で正しく伝える自信がない。加えて、ゲーム終盤の私は曖昧な状態にあったため、記憶が定かではない。それでもできるだけのことを伝えよう。誰かがこの凶悪な地雷を踏むことのないように。 プレイヤーは銭形率いる警察側か、ルパン一味側になる。ルパン一味は13ターン以内にお宝をゲットして全員で脱出できれば勝ち(不二子は自分だけがお宝を持って逃げても勝ち)、銭形側はそれを阻止すれば勝ち。ゲームの目的はテーマに合っている。コンポーネントも1つ1つはいい。フィギュアも言うほど悪くはない。しかしルールのほぼすべてが駄目だったw ルパン側は警察に見つかるまではボード上にフィギュアを置かず、位置を用紙にプロットする。スコットランドヤードみたいなもの。しかし発見のルールが「同じマスに警察がいる」ではなく、難解な視線ルールを採用しているため、自分が見つかってるかどうかを確認するのが一苦労w しかもルパン一味同士の会話が原則禁止なので、一味側でさえ互いにどこにいるのか分からないため、連携の取りようがないw また、警官の数が多く、移動範囲は極めて限られているため、一度発見されたら再び隠れるのはほぼ不可能。 警官はZOC持ちなので、道に陣取られたら通れない。迂回してもいいが、何しろ数が多いので完封されることもある。ではどうするか。射殺するか斬殺するのだw ルパン一味は基本装備(ワルサーP38とか斬鉄剣とか)を持ってる上、それとは別に「ライフル」とか「投げナイフ」とかのアイテムを2つまで使うことができる。「じゃあルパンの手番ね。移動して警官をワルサーで撃ちます。外れ。じゃあライフル撃ちます。うーん、外れ。仕方ない、手榴弾で一網打尽にします」こんなことが繰り返されるw 他にも「移動ルールが(カードルールも)曖昧すぎてどうしていいかまったく分からない」とか、「マップ上を勝手に移動するバスに乗ってるあいだは絶対捕まらないルールなので、うろうろするよりバスに乗って目的地まで自動的に連れてってもらった方が早い」とか、「殺した警官は1匹ずつ再補充されるので、立ち位置によってはルパン一味が身動き取れなくなる」とか、「銭形は殺すと全快で復活するので、3ダメ与えて移動力にペナルティ食らった状態で生殺しにした方がいい」とか、とにかくあらゆることがダメ。よほど途中終了を申し出ようかと思ったが、13ターンで終わることだけは確かなので、それを心の支えにして最後までプレイした。警官は皆殺しにしたものの、泥棒には失敗したので銭形プレイヤーの勝ち。しかし全員がゲーム終了を心から祝福したw ボドゲ細胞が退化しているのを感じる……この俺のクソゲーフルコースにふさわしいゲームだぜ!前菜……エボリューション(捕獲レベル6)スープ……魚料理……肉料理……ルパン三世ボードゲーム(捕獲レベル26) ←New!メイン……族王(捕獲レベル32)サラダ……デザート……猫娘におしおき!(捕獲レベル3)ドリンク……●アドベンチャラーズ:ホルスのピラミッド ルパンのあとなら何やったって面白いだろう。テーマもいいし……と思っていたのに、何とも盛り上がりに欠けるゲームだった。どこが悪いとは言えないのに、なぜかつまらない。一つ一つのルールがかみ合っていないというか、危険をもたらすルールが機能していないというか……あっという間に入り口が落石でふさがり、全員敗北で終わったせいもあるか。でもこうなる可能性は結構あるし、誰かが勝ったとしても評価は上がらなそう。「文句はないけどつまらない」という、ある意味一番駄目なクソゲー。まったく記憶に残らないタイプ。テーマはいいんだけどなあ。●オリンピーク 和訳ルールはこちら。 皆脳みそがゆだっていたため、箱を開けた瞬間に大爆笑w 上の白いダイスは比較用の通常サイズで、隣にある花の種みたいなのが選手駒として入ってた6面ダイスw なんだこの小ささはw ピンセット使わせる気かw そもそも何で駒なのにダイス使ってんだよw と、もう箸が転がってもおかしい精神状態だったw 2連単で1位と2位になる選手を密かに予想し、その選手がその順位になるように手札を使って進めていくゲーム。しかし予想の種になるのは最初の手札だけ。プレイ中に引くカードの方がずっと多いので、どの選手が勝つかなんて分かるわけもないw それでも2ラウンド目以降は他プレイヤーの動きから賭けてる選手を予測したり、こちらの動きを読まれないようにしたりと、意外にゲームになってた。やるじゃん、イスラエルゲーw 狙ったとおりの順位に選手をつけ、勝ったと思っていたが、勘違いして別の選手に賭けていたために敗北w 一生懸命白選手を2位にしたのに、自分が2位だと予想してたのは緑選手だったw これだけでも、どれほど疲労していたかを分かってもらえるだろうw 最後に木こりゲー(こちらの日記参照)をやってお開き。このラインナップだと木こりゲーが神ゲーに思えたw 最近、どのゲームをやってもつまらないとか思っていないだろうか。それはボドゲ愛を失いかけている証拠。どんなゲームも、まずは楽しもうとする姿勢が大事だ。それを忘れたとき、次に「クソゲー会」の招待状を受け取るのはあなたかもしれない……。
2012.02.22
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ボックスアート パブリッシャーは、昨年「ドラムロール」でデビューしたArtipia Games。今年はこの「星々のあいだで」ともう1作、「ブリーフケース」を出すが、そのどれもに緻密なイラストが使われているのが特徴的だ。デザイナーはVangelis Bagiartakis。知る人ぞ知る、あの「スブラキウォーズ」の作者。だがこっちはあっちよりずいぶんましのようだから安心して欲しいw 舞台は恒星間航行が可能なスペオペ的世界。人類以外にもいくつかの種族がいて、まあ当然のように戦争してた(人類は比較的早い段階で征服されてたw)。2陣営に分かれ、いよいよ一大決戦てときに、どこからともなくスーパー強い宇宙艦隊が現れ、銀河系中の軍事力や多くの母星(中立勢力までw)をあっという間に殲滅。その後再びどこへともなく消えていった。 生き残った種族は戦争どころではない。「またあいつらが来たら俺たちやばくね?」ということで結束し、銀河系同盟が発足。いつの時代も外圧が内部協調を強めるのだw で、そのシンボルになる建造物でも作ろうかということで、有力種族がそれぞれ宇宙ステーションの建造を競い合うことになった。4年の建設期間を経て、一番立派なステーションを作った種族が勝ち。 ゲームの基本は、ステーションの区画を表すカードのドラフト。「世界の七不思議」方式で、初期手札を6枚持って、ドラフトごとに1プレイ。アクションの種類もよく似ていて、プレイした区画カードを建設するか、それを捨て札にしてパワーリアクターを建設するか、やはりそれを捨て札にして3金を得るか。ほんとにそっくりw 建設の仕方は「シティタイクーン」にちょっとだけ似てる。あちらは共有の町をみんなで建設していくわけだが、こちらは各プレイヤーの手元にそれぞれの宇宙ステーションを建設していく。 ゲーム開始時には、プレイヤーの手元にはエネルギーを供給するメインリアクターカードだけがある。最初はこれに隣接させてカードを置く。これ以降は、既存のカードのいずれかに隣接させて置いていく。建設にはもちろんコストがかかる。お金だけで済む場合はそれを支払えばいいが、エネルギーが必要なこともあり、その場合はリアクターカード上から必要な数のエネルギー駒を取り除かなければならない。しかも、建設予定のカードからリアクターカードまでは2距離(隣接する区画をたどって数える)以内になければならない。あんまり遠くにエネルギーを供給することはできないわけだ。区画は5つの種別に分かれており、それぞれ効果の傾向が異なる(ようだ)。以下はその一例。 運営区画「交通プラットフォーム」:コスト1金。建設時に3勝利点。他の「交通プラットフォーム」に隣接しての建設不可。建設時、自分の他の「交通プラットフォーム」1枚ごとに+1点。 商業区画「異星人のバザール」:コスト3金。建設時に3勝利点。ゲーム終了時、2距離以内に外交区画が3つ以上あれば+2点。 軍事区画「砲塔」:コスト1金+エネルギー駒1個。建設時に2勝利点。ゲーム終了時、自分の他の「砲塔」1枚ごとに+1点。1枚なら0点だが、2枚ならそれぞれが+1点、。3枚ならそれぞれが+2点……ということ。 娯楽区画「庭園」:コスト3金。建設時に3勝利点。建設時、3距離以内に軍事区画がなければ+1点。2距離以内にパワーリアクターがなければ+1点。 外交区画「異星人の神殿」:コスト3金。建設時0勝利点。ゲーム終了時、「異星人の神殿」が軍事区画に隣接していなければ、自分の外交区画1つごとに+1点(最大+6点)。 エネルギー駒が必要な区画を最初のリアクターから3距離以上離れたところ建設したり、そもそもリアクター上のエネルギー駒が尽きていたりする場合(何しろ2個しかない)、プレイしたカードを捨てて追加のリアクターを建設することになる。リアクター自体は勝利点をほとんど生み出さないので、当然必要最低限にとどめたい。距離制限があるから、どこに建設するかももちろん重要になる。 最後に、カードを捨て札にして3金得るアクション。これがどのくらい重要かは、区画カードの効果でどれほどお金が生まれるか次第なので、現時点では分からない。「世界の七不思議」ではよほどのことがない限り使わない(よね?)アクションだが、「シティタイクーン」なら半分から3分の1くらいはお金に換えることになる。毎ラウンド開始時に10金の固定収入があるのだが、どうも区画カードの大半は勝利点を生むもののようなので、ある程度はこのアクションを実行する必要がありそうな気もする。 6回カードをプレイしたら1年終了。ドラフトの向きを年ごとに変え、4年プレイしたらゲーム終了。ゲーム終了時のカード効果や所持金などから勝利点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 ゲームに慣れたら、ここに種族カードと目的カードを追加することができる。種族カードはプレイヤーに固有の能力を与える、「世界の七不思議」の文明みたいなもの。目的カードはゲーム開始時にプレイ人数分公開され、ゲーム中やゲーム終了時に条件を満たしたプレイヤーが追加得点を獲得。ゲーム中の目的はまだ分からないが、ゲーム終了時の目的には「最も多くの軍事区画を持っていると5勝利点」とか「所持金が最も多いと5勝利点」とかある。 種族の一部。「クァリーン」は目的カードを自分だけこっそり余分に持てる。「ガルン・アサク・ノク」は年ごとに1回だけ、他プレイヤーの手札を見てそのうち1枚を自分の手札と交換できる。ドラフトシステムを根本から揺るがす問題種族w さらにゲームに慣れたら、より直接的にプレイヤー間で殴り合う「攻撃的モード」でプレイすることもできる。このモードでは、2~4年目の区画カードの山札に紛争カードが追加され、年ごとの手札が6枚ではなく7枚になる。紛争カードをプレイした場合、それは区画カードではないので何も建設できないが、1金で書いてあることを実行できる。これも詳しい内容は不明だが、たぶん他プレイヤーの区画を破壊したりとか、お金を奪ったりとかするんだろう。紛争だしw こんな感じ。まあすごく新しいといったところはない。ドラフトと都市建設ゲームのいいところを取って混ぜたゲームだ。逆に言えば、充分な面白さを持っているだろうことは容易に予想がつく。だってドラフト。面白い。都市建設。面白い。その2つが掛け算。面白いに決まってるw そしてテーマがSFで、この美麗なイラストとなれば、好きな人にはたまらないだろう。ルールブック巻末には、3ページに渡って書かれている背景設定もある。これを読んでいると読んでいないとでは各種族への思い入れが段違いなので、種族ルールありでプレイするときには必ず読んでいただきたいw まだまだ予定は未定だが、テンデイズゲームズで取り扱うべく努力が続けられているようだ。秋のゲームマーケットに間に合うように(そしてそもそも取り扱われるように)みんなで応援しよう。BGGの和訳ルール
2012.08.02
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「世紀の傑作『グルームヘイヴン』のスピンオフゲー『ファウンダーズ・オブ・グルームヘイヴン』が届いたのでやりましょう」といたるさんにお誘いいただき、そりゃあ当然参加。結果は少々残念だったが、まあそういうこともある。いたるさん、一味さん、私の3人。●ファウンダーズ・オブ・グルームヘイヴン 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:ファウンダーズ・オブ・グルームヘイブン メインディッシュのこれから。最初に言っとくと、元ゲーの「グルームヘイヴン」とは全然違う。そりゃスピンオフなんだから違って当たり前なんだが、なんと言うか……ゲームの根底にある雰囲気とか、そういったものからして全然違う。たとえば「ダンジョンロード」と「ダンジョンペッツ」は全然違うけどアートワークと世界設定で「同じ世界のゲームですよ」ということを強く主張してたが、こっちにはそんなものはない。もう初代ガンダムとGガンよりも違う(分かりにくい)。この時点で私の評価はぐっと下がる。それは別テーマで出せばよかったんじゃないか? 「グルームヘイヴン」テーマにしたのはなぜだ? どうしても商業的理由じゃないかと勘ぐってしまう。 資源ツリーをたどって上位資源を生み出していき、それらを建物に配達して得点にする。下位資源として他プレイヤーの資源を使わざるを得ないようになっており、得点時にはそれらのプレイヤーにもおこぼれが入る。 各アクションにそれほど難しいところはなく、種類も大してないが、「ローマに栄光あれ」で使われてる悪名高きアクションフォローシステムがゲームのテンポを著しく損なっている。しかもフォローするしないのあとでできることが2択なのでなおさらだ。 スクエアタイルを使ってるのに斜め隣接あり。すべての道は8方向隣接で差はなく、線路引き的な楽しさはそんなにない。隣接してちゃ駄目だけどつながってないと駄目とか、細かく見落としやすいルール多数。使いどころが限定的すぎてほとんど発動しない建物能力。終盤にちょっと得点能力使うくらいか? そして遠すぎる終了条件。終わったときにはほっとした。 終了時のマップ。これがのちに冒険の中心地である「グルームヘイヴン」の街となる……見栄え悪っw ここを拠点にはしたくねーなw 条件も悪かったようで、3人プレイは4人プレイに比べるとさまざまな点でよくないらしい。私としては4人でも面白いかどうか懐疑的だが、むろん面白いと言っている人たちもたくさんいるので、もしやるなら4人プレイをお勧めする。●ライズ・オブ・ザ・ロボタリアート 続いてこれ。SFテーマではたまに見かける「ロボットの反乱」ものの協力ゲー。“ロボタリアート”とはロボット+プロレタリアートの造語で、プレイヤーは虐げられているロボット労働者となって反乱を起こし(つまり自我がある)、醜く肥え太った圧制者たる人間共を駆逐しようとする。 時間と共に増えていく圧制者の目をかいくぐりながらアジビラをばらまいたり、死んだ目をして働いてる無知蒙昧な一般ロボットを道ばたで取り囲んで「そんなことでは駄目だ! 大衆は目を覚まさなければならない! 資本家に唯々諾々と従っている者たちも同罪だぞ! 共に革命戦士となろう!」と勧誘したり、さらには事務所に連れ込んで啓蒙したりするとポイントが稼げる……いや、怪しくないですよ? 我々は崇高な目的のために戦っているので、そのためにはいかなる手段も正当化されるのだw 見ての通り、マップが異常に狭い。人間や一般ロボットはダイス目と矢印に従って移動する。使うダイスが異なり、それぞれの目に偏りがあるので、橙どの方向に移動するか予想できる。それに基づいて計画を練るのだが、ときどきレアな目が出て明後日の方に移動しちゃって悲鳴が上がるw 6ラウンド(だったかな)プレイしたら終わりなので、協力ゲーにしては比較的短時間で終わる。序盤は「これクリア無理じゃね?」と思ったが、いくつか能力を手に入れて(ロボットだから自己改造できるのだ)人間の移動を強くコントロールできるようになってから一気に得点を稼いでクリアした。難易度は低めかな。協力ゲーは初回でクリアしちゃうと評価低めになりがちだが、これはなかなかよかった。テーマもいいしお勧め。
2018.06.01
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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、carroll、私の5人。●ロックアップ 詳しくはこちら↓ぼどろぐ:ロックアップ 完全日本語版 ボードゲーム紹介とレビュー 「ロールプレイヤー」や「カートグラファー」と同じく、“World of Ulos”という世界を舞台としているが、シリーズものとか拡張というわけではなく、まったく違うゲーム(そもそもデザイナーも違う)。 プレイヤーは牢獄に囚われているゴブリンとかのデミヒューマン。6週間後(6ラウンド後)に王様が来て恩赦を与えてくれる(かもしれない)ので、それまでに何か一番いい感じになっておこうとする。具体的には点数のついてる仲間を増やしたり、点数のついてる道具を作ったりする。6ラウンド後にいっぱい点取ったプレイヤーの勝ち。 各アクションスペースに配下を(ときには表向きで、ときには裏向きで)送り込み、その値によってマジョリティ争いをして、その結果に応じてアクションを実行できるかどうか(さらにはどのアクションを実行できるか)が決まる。この部分は非常によくできており、もっと評価されていいゲームじゃないかと思う……時間はめちゃくそかかるけどねw しかし、勝ち筋の少なさ(仲間による得点はほぼ罠で、高得点のアーティファクト作らないとどうしようもない)と、何よりクソみたいなルール記述がこのゲームをおすすめしづらいものにしてる。日本語もまあまあ悪いけど、読んで疑問に思ったりまったく理解できなかったところはBGGでも質問されてたので、原文からしてどうしようもないんだろう。それほど難しくないルールなのに必要なことが書けてないってどういうことだw あと、種族の能力差が激しいので、初心者だろうが熟練者だろうが固有能力面は使わない方がいいんじゃないかな。いろいろと惜しいゲーム。拡張出てるようだけど、入れたら変わるかねえ。 珍しく勝ったが、最後に特殊カード使ってディスプレイのアーティファクトを増やし、たまたま作れる高得点カードが出ただけなのでうまいことやれたわけではない。 そのあと「グルームヘイヴン:獅子のあぎと」やって終わり。何か久しぶりの定例会に見えるかもしれないが、グルヘーしかしてないときの日記は書いてないだけなのでご心配なくw
2022.07.23
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「『マインドMGMT』届いたんならやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●マインドMGMT 詳しくはこちら↓箱中あふれる マンガに暗号! 隅から隅まで たんまり堪能!『Mind MGMT 日本語版』のご紹介。 メインディッシュのこれから。9年前に連載が終了した同名のアメコミをボードゲーム化したもの。超能力を使って世界を裏から救っている(と主張している)組織、その名も「マインドマネジメント」の採用官が新人をリクルートしようとしてザンジバルの町をうろうろしているので、それを阻止しようとしている元エージェントとか敵対組織の能力者とかいった、いわゆる“不正エージェント”が採用官を確保しようとする。原作はどっちが善だか悪だか分からん混沌としたお話のようだ(視点は不正エージェント側なので、おおむねこちら側がいいように描かれてるっぽい)。 1人の採用官 vs 多人数の不正エージェントとなる一対多ゲーで、採用官の勝利条件の1つが「時間いっぱいつかまらないこと」なので、「スコットランド・ヤード」の名を挙げないわけにはいかない。しかし、別の勝利条件として「採用官自身と、その手下のイモータル(超能力を鍛えて不死身になった者たち)を使って規定人数の新人を採用すること」というのがあるし、各採用官と不正エージェントが独自の特殊能力を持っている。これらの要素に合わせて細かいルールが増えているので、「スコットランド・ヤード」とは完全に別ゲーとなっている。 今回は私が採用官(そうなると思ってたw)。最初の5マスのうち1マスで新人を2人同時に勧誘できたので幸先がいいと思ったが、これは罠だった。 よほどうまくいくか不正エージェント側がぼんくらでない限り、採用官は徐々に追い詰められていくことになるのだが(そうでないと面白くないしな)、その過程で「2人同時に勧誘したマスがある」ことがばれ、さらにそのマスを特定されると一気にピンチになるw この日はそこを起点に移動経路を完全に把握され、11時につかまってしまった。万が一ここでつかまらなかったとしても、新人を勧誘できる特徴物を2つ特定されてしまったので新人勧誘勝ちはほぼ無理。それが不正エージェント側にも分かっている上での逃げ切り勝ちは不可能だっただろう。 面白い。「スコットランド・ヤード」が面白いのでそこは保証されてはいるんだろうけど、やはり今やると単純すぎるし序盤の動きがほぼ意味ないのに対して、こちらは序盤から充分に思考のフックが用意されてるし、個人能力もあるので“自分の力”で何かやってる感じがあって満足できる……不正エージェント側はなw まあ最初の1回は採用官側不利なのはしょうがないし! チュートリアルみたいなもんだし! SHIFTボックス開けて要素が追加されてからが本番だし! 全部のSHIFTボックス開けるには最低14回プレイして7勝7敗になる必要があり、さらに隠し要素も探すとなると相当数のプレイが必要になるだろうが、充分面白いし比較的短時間で終わるので、ぜひすべての要素を解放・発見するまで繰り返しプレイして欲しい。●サイレンベイ音声分析班 LEGENDARY EXCREMENT GAME!! 続いていたるさんが用意してくれたこれ。現代の警察の音声分析班のメンバーとなって、みんなで音声ファイルを聞いて犯人の移動先を特定したら勝ち。 久しぶりにまったく面白くないゲームをやった。期待値が高かっただけに落差がひどかった。 まず、物語として設定に無理がありすぎる。現代が舞台なのに、なぜ音声だけで犯人の行き先を特定しなきゃならんのか。なんか市長がおかしな奴で町に監視カメラを山ほど設置したという設定だったと思うが、実際にはカバー範囲はスカスカ。まだリアルの日本の方が監視されてるわw そして頭の悪い犯人。追われている自覚がある奴はともかく、追われてるとも見つかってるとも思ってないのになぜ小さな町の中をぐるぐると蛇行しながら目的地に向かうのか。納得できるところが一つもない。 そのすべてを「ゲームだから」で割り切ったとしても、ゲームとしてつまらん。最初の3シナリオをやって、あとはいくつかのシナリオをちょっと見ただけだが、目的はすべて「最後にどこに行ったか」を当てるだけ。アプリのシステムから想像するに、全シナリオがそうなのは間違いないだろう。するとどうなるか。長いもので3分くらいある音声ファイルを全部聞く意味がほとんどない。終盤の3分の1くらいを聞いて、分かる音があったらそこからたどればいいのだ。 2本目のシナリオは特にひどかった。ネタバレを恐れずに言うと、最後の最後で非常に特徴的な音がする。その音がしそうなところを探して監視カメラの画像を片っ端から見ていくと(ルール上、“同時に”見れる画像の枚数に制限はあるが、何枚見ようとペナルティーはない)それらしきところが見つかる。そこを指定したら当たっててゲーム終了。途中の音を聞く必要はまったくなかったw 飛行場の音とストリートライブの音が聞こえる範囲が同じとか(飛行機の音なんか町中で聞こえるだろ。つーか町のすぐそばに飛行場作るな)、犯人の自動車がウィンカーを出すときと出さないときがあるので情報としてまったく役に立たないとか、そもそも当然だがスピードが一定ではないのでどれだけ直進したかの判断ができないとか、ゲームとして破綻していると言わざるを得ない。 これが子供の遊び(またはファンタジーやメルヘンな世界)がテーマだったなら、理論的ではないすべてに納得できたかもしれないが、現実的な大人の世界をテーマにするならもうちょっと何とかして欲しかった。褒められるところは日本語版の音声作成に関わった声優さんたちの見事な演技くらいしかない。 システムはまったく違うが、これをやるくらいなら「Stop Thief!」の方が断然お勧め。あるいは、全然お勧めではないが、どうしてもっていうなら「アロザ殺人事件」の方がましだろう。●ウェルテと小さな仕立屋 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。タカラッシュから出ている謎解きのうち、アートな宝探しシリーズの第2弾(第1弾は未所持未プレイ)。布の街として有名な日本のある街で仕立て屋を営むあなた。そんなあなたのもとに、ある日、一通の手紙が届いた。それは、「ウェルテ」と名乗る小人からの依頼状だった。手紙の裏には小人の世界へ続く扉に関する謎が書かれている。あなたはその手紙に胸を高鳴らせ、ウェルテが指定した場所へと足を運ぶのだった。(公式サイトより) というファンタジーな設定での謎解き。謎解きなので話せることはほとんどないが、相変わらず序盤の「これは謎と言えるレベルではないのでは……?」ってくらいの簡単なものから終盤の「こんなん分かるわけねー! でも解答見たら悔しいけど納得しちゃう……」というものまで、解き方もいろいろで充分に楽しませてもらった。 しかし、事前に調べておけばよかったのだが(店頭で衝動買いしたので気づかなかった)LINE必須で、LINEを使う謎のだめなところ(スマホでは画面が小さい、必要な情報にさかのぼるのが面倒くさい、結果として重要な情報を見過ごしがち)がすべて解決されていないので、評価としては星5つ中3つしかあげられない。 シリーズの他のものもプレイしたくなるくらいには面白かったが、全5作のうち第1弾と第5弾もLINEを使うようなので、そのうち第3弾と第4弾を買ってみよう。まあその前に積んでるアイゼンバーンシリーズ終わらせないとなw
2024.11.26
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ボックスアートプレイ風景 デザイナーは「ゾンビサイド」シリーズでおなじみのRaphaël Guiton、Jean-Baptiste Lullien、Nicolas Raoult。パブリッシャーも同じくGuillotine Games(CMON Limitedかもしれない。両者の関係はよく分からん。Guillotine Gamesのサイトトップで「ゾンビサイド」選ぶと自社のサイト内で移動するが、「マッシヴ・ダークネス」選ぶとCMONに飛ばされる)。 現代を舞台にしたゾンビゲーの至宝「ゾンビサイド」。そのファンタジー版である「ゾンビサイド:ブラックプレイグ」シリーズも大成功を収め、2018年にはその独立拡張である「ゾンビサイド:グリーンホード」も予定されてる。しかし、ここで3人のデザイナーたちは気づいてしまったんだろう……「ファンタジー世界を舞台にするならゾンビにこだわる必要なくね?」ということにw そうしてできたのがこのゲームだ(個人の妄想です)。 CMON扱いのゲームといえば、その魅力は何といってもフィギュアの造形(そしてゲームによってはその数)だ。まずはKickstarter経由で何も追加せずに入手した場合に得られる内容物を見て欲しい。 ばっかじゃねーのwwwww なお、一般流通後に基本セットを買って手に入るのは「HEROES」の上に示されているものだけ。それより下は拡張を買う必要があるし(ゴブリン系とドワーフ系は基本セットに入ってるかも)、「KICKSTARTER EXCLUSIVE!」とあるものはもう入手不可能だ。これだけのおまけを基本セットの値段だけでつけてくれるんだから太っ腹だな!(ぼられてる送料から目を背けつつ)。 私が出資する決め手となったのは、この「ゾンビサイド:ブラックプレイグ/マッシヴ・ダークネスクロスオーバーカード」。双方のゲームの英雄をもう一方のゲームでも使えるようにしたり、ゾンビを「マッシヴ・ダークネス」で使えるようにしたりするカード。これだけでバリエーションが実質無限にw ここで内容物について紹介したいところだが、すでに優れた記事を書かれてる方がいらっしゃるので、詳しくはこちら↓をご覧いただきたい。ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【ボードゲーム】遂にあの「Massive Darkness」が届いたよ!豪華なミニチュアにテンションがヤバい事になっているファーストレビュー:前編がこちら【ボードゲーム】「Massive Darkness」ファーストレビュー:後編 いささか冷静さを取り戻しつつ、巨大な暗闇に思いを馳せるオトナな夜。 肝心のゲーム内容はハック&スラッシュ。シナリオが用意されてて、それに示されてるとおりにマップタイルを配置し、その上に扉とかアイテムを示すトークンを置いて、シナリオの目的を果たすために敵をちぎっては投げ、ちぎっては投げる。ここまでだと「『ゾンビサイド』と同じじゃね? 『ゾンビサイド』持ってたらいらなくね?」と思うかもしれないが、さすがに細かいルールの大半が異なっているので、まったくの別ゲーとなってる。 まず移動。「ゾンビサイド」では1アクションごとに1ゾーン移動するだけだったし、トークンを拾うにも扉を開けるにも別のアクションが必要だったが、「マッシヴ・ダークネス」では1移動アクションごとに2移動ポイントを得て、それを移動/扉の開放/物品の拾い上げに割り当てて使うようになった。1アクションで2ゾーン移動できるようになったのは大きいが、代わりに同じゾーン内に敵がいる場合には(何かしら技能を持ってない限り)いっさい移動できないようになったので、白兵戦を得意とする敵に近づく場合は充分な注意が必要だ。 視線のルールも異なる。「ゾンビサイド」では暗い建物内は1部屋目しか見ることができなかったが、「マッシヴ・ダークネス」では物理的障害に突き当たるまでどこまででも見ることができる。さらに射程のルールも変わっており、攻撃タイプによって一律で攻撃範囲が決まっている。白兵戦武器が同じゾーン内のみというのは「ゾンビサイド」と同じだが、魔法武器は1-2ゾーン先だけ。そして射撃/投擲武器は1ゾーン以上離れている視線上のどこまでも届くようになった。誤射のルールもないので、攻撃しやすさだけ見れば射撃/投擲武器が相当強くなってる。ただ、前述のように接敵したら離脱できないので白兵戦武器がないと攻撃できないし、戦闘の要素は射程と攻撃力だけではないので、一概に弓一強とは言えない。 その戦闘では、敵も味方も攻撃/防御時の両方でダイスを振るようになった。そして何より、敵も武器/防具を装備するようになったw 戦闘で使う特殊ダイス。攻撃側は赤か黄色、防御側は緑か青のダイスを振る。剣アイコンの方が盾アイコンより多く出たら、その差分だけ相手にダメージが通る。爆発シンボルとダイヤモンドシンボルは一部の特殊能力の発動に使う。 こんな感じで、敵も固有の能力値を持っているほか、登場したときにアイテムを1枚持つ。それが使えるタイプのものだった場合、そのアイテムのダイスもプラスされる。たとえば左の「ゴブリンの射手」は弓を使う能力を持ってる(最初から射撃能力に赤ダイス1個がある)ので、「コンポジット・ボウ」を使って黄ダイス2個と赤ダイス2個を追加で振ることができる。対して右の「リリアーチ」は魔法を使えない(自分の魔法能力値のところにダイスの数が示されていない)ので、魔法武器であるオーブを使うことができない。まさに宝の持ち腐れだ。 そして「マッシヴ・ダークネス」の大きな特徴の1つが“シャドウモード”という概念だ。基本的にどのクエストでも地下に潜ることになるのだが、そのためたいまつなどの明かりがあるところ以外は暗いゾーンということになってる。そういった暗いゾーン(シャドウゾーン)にいる場合に限り、英雄たちは自らが持つシャドウモード技能を使えるようになるのだ。シャドウゾーンにいると敵に見つかりにくくもなるし、基本的に悪いことは1つもないので、英雄はできるだけ影から影へとこそこそ移動することになる。うむ、実に英雄らしいなw 2枚並べられたマップタイル。見るからに暗いところがシャドウゾーン、明るいところがライトゾーン。これらのタイルだけだとシャドウゾーンだらけに見えるが、中には逆のタイルもあり、全体としてはだいたい半々だと思われる。 もう1つの大きな特徴はクラス(職業)ルールの導入だ。「ゾンビサイド」ではキャラを選べば習得できる技能も自動的に決まり、選択肢はせいぜい2択か3択だったが、「マッシヴ・ダークネス」ではキャラと共にクラスを選び、技能はそのクラスシート上から習得することになる。キャラごとに推奨クラスが示されてはいるが、別にそれに従う義務はないので、屈強なドワーフのソーサラーとか、魔力の強いエルフのアサシンとかを作ってプレイすることもできる(むろん、キャラ固有の能力とクラスの噛み合わせが悪いとプレイ難易度は上がるが)。 クラスの1つ、バトル・ウィザードのシート。経験値を支払って6種類の技能を習得していくことで、最大ヒットポイントを増やしたり、白兵戦武器を使って魔法を唱えたり、使ってる魔法武器の効果を高めたりできる。各段ごとに左から右の順で習得しなければならないが、どの段から習得するかは自由だ。 「ゾンビサイド」と比べて、より「戦闘だけするテーブルトークRPG」に近づいたと言えるだろう。ゲームマスター不要なので「ディセント」とかの方がもっと近いかもね。Kickstarterで出資せず、これからの購入を考えてる人は、基本セットの内容物だけだと敵の種類が少なくて変化に乏しいので、大量に予定されてる拡張もいくつか買った方がいい。どれも魅力的だが、やはり雑魚敵だけが増えるものよりは強大なモンスター(そして巨大なフィギュア)が増える「エレメンタル」と、使えるクラスが増える4つの「ヒーロー&モンスターセット」、そして何よりマップタイルが増えてシナリオも追加される「水晶と溶岩の探索」がいいだろう。出費を抑えたいなら、敵の種類の少なさは我慢して、新クラスは公式ウェブサイトにあるダウンロードデータを自分で印刷するとして、「水晶と溶岩の探索」だけ追加すればいい。 「ゾンビサイド」に比べると難易度が低いという声もあるが、まあ無双ゲーなんて多少難易度が低い方がいいんだよw 難しくしたければいくらでもハウスルール思いつくだろうし(クリアするまでのラウンド数に制限つけるとか)、ぱっと見で気に入ったなら間違いなくお勧めよ。BGGの和訳ルールと和訳クラスシート
2017.10.04
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定例会。SSK、ハマチ、私の3人。●アンダーウォーターシティーズToday's MASTERPIECE!! 詳しくはこちら↓ニコボド:【ゲーム紹介】アンダーウォーターシティーズ (Underwater Cities):海底に都市を建設するワーカープレイスメントゲーム! 拡張の足音も聞こえてきたこれから。上級プレイヤーボード使用、プロモの「イビザ島」あり、バイオドームと政府契約なしで。ボドゲ慣れしてないメンツでやるなら中間目標を与える政府契約は入れてもいいかも。バイオドームも多少の味付けにはなるだろうけど、あってもなくてもいい感じの、まさにプロモだ。 時代Ⅱまでは接戦で、SSKと私がトップ争い、ハマチがやや落ちるかといった感じだったが、時代Ⅲの最終ラウンドの手番争いで私が2番手になり、SSKが初手で2枚目のクレジット3カードを購入したところで勝負ありとなった。最終得点計算後の差も、まさにカード1枚分。このアクションさえ実行できていれば私の勝ちだったのに……悔しさ万倍w 「改良済み研究所の数」と「鉄の支払い」で得点できるカードが組み合わせやすいことにいち早く気づいていたのもSSKの勝因だった。 最終的な私の都市。左段中央の都市はつながっておらず、つまり1アクションと資源をまるまる無駄にしているわけで、その1手でクレジット3カードを取っていればよかったわけで……得点カードを最後に回したらそりゃブロックされるわなw 時代Ⅱ中とかでも、どうしても欲しいカードがあるなら他のやりたいことを我慢して買わないと駄目ねー。なお左上に写ってる資源トークンはBGGで買ったグレードアップトークンで、ゲームに同梱されているのは普通の厚紙製(そして数が少ない)なので注意。 ワーカーに維持費はかからないが都市に維持費がかかるので、少し変わったマネジメントが必要になる。資源の入手はアホみたいにきつく、それに従って手番順を得るアクションも熾烈な取り合いになる。逆に言うと、このへんを自分でまかなえるカードが出せるとかなりプレイに余裕ができる。今回はSSKが大量の持続カードと制限一杯のアクションカードを手元に並べたが、やはり即時使い捨てカードよりはそれら重視の方がいいかもね。 すでに高評価安定のゲームだし、私がべた褒めしてもかまわないだろう。超おもしろい。拡張が出てからと言わず、出る前にも何度かやりたいところだ。●エスケープルーム ザ・ゲーム 前回のプレイ記録はこちら。 今回は2本目のシナリオ「ウイルス」をプレイ。 謎はもちろん異なってるし、どっちもよくできてたが、プレイ展開は前回と一緒でぎりぎりクリア。感想も同じ。この演出されたぎりぎりクリア感がどうにも気になる。途中で行き詰まったとき、ヒント見ていい時間になるまでぼーっと待つことになるのもいただけないw 繰り返すが、いろいろやった上でこれもやるならあり。最初の謎解きとしてなら「アンロック!」か「イグジット」かな。●ノヴァルナ 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【ボードゲーム 】ノヴァルナ|月の満ち欠けを読み、新しい年の始まりを美しいアブストラクトゲームと。おみくじは末吉だったけどな! 最後にこれ。 お題が示されてるタイルを取っていき、それらのタイル自身を使ってお題を完成させていく。完成したお題上に自分のマーカーを置いていき、置ききったプレイヤーの勝ち。 簡単なお題を取りたいわけだが、そういうタイルは数値がでかく、手番順があとになりやすい(さらには手番数も減りやすい)。逆に数値の小さいタイルを取っていけば連続手番さえ可能になるが、お題の達成が難しくなる……というところが考えどころ。 「トラック上でマーカーが最後尾」のプレイヤーが手番プレイヤーとなるが、起点はスタートスペースだと思われる(たぶん作者は自明だと考えているため、ルールには明記されていない)。実際のプレイでは全プレイヤーが十中八九団子状態になるので問題が発生することはないが、最後尾プレイヤーが他プレイヤーを追い越してスタートスペースも越えた場合、このプレイヤーが“先頭”であることは覚えておかなければならない。ちょっとスマートなルールではないかな。 私の最終盤面。もうちょっとでこぼこに並べた方が受けが広くなるのかもしれないけど、全然分からない……私はふいんきでボドゲをやっている。 この手のゲームとしてはおもしろい方なんだろうけど、何しろほぼノンテーマのゲームなので、ゲーム中にテーマに乗って大騒ぎするのが好きな私みたいなのには合わない。nestorgamesとかのアブストラクトが好きなゲーマーにはいいんじゃないかな。
2020.01.25
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「キック発の非対称経済ゲーが届いたからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Hegemony: Lead Your Class to Victory 詳しくはこちら↓HIKAFURE SOUP:【ボードゲーム】HEGEMONY:覇権の紹介【Kickstarter】 「キッチンラッシュ」「ダイスシティ」「アマング・ザ・スターズ」などを作ったギリシャのVangelis Bagiartakisと、国際政治学の学士号と修士号を持ち、これがデビュー作となるVarnavas Timotheouの共作。デビュー作がこれってのもびっくりだし、「キッチンラッシュ」のデザイナーがこれ作ったってのもびっくりだよ。悪魔合体過ぎるだろw 「Hegemony」は覇権とか支配権とか訳されるが、ここではマルクス主義者の独自概念を指しているようなので、カタカナで「ヘゲモニー」とした方がいいだろう。コトバンクなどに概要が掲載されてるが、私には何言ってるのかさっぱり分からないw とにかく、力業での支配ではないってことかなー。 プレイヤーは国家、資本家階級、中産階級、労働者階級のいずれかとなり、それぞれの階級に応じたアクションを実行していき、独自の手段で勝利点を獲得していく。 労働者なら就職して金を稼ぎ、その金で生活必需品である食料を購入して、余裕があればちょっとした贅沢品とかも買える。資本家は労働者が働く会社を用意して財を生み出し、それを労働者や海外市場に売却して利益を得る。中産階級は状況に合わせてその両方をいい感じに行う。国家は財政破綻しないようにしつつ、国民の皆様から認めてもらえるような舵取りを行う。 6ラウンドでゲーム終了。最終得点計算して、いっぱい点取ったプレイヤーの勝ち。 私は国家を担当してプレイ(他の3人は忘れた)。プレイヤーの立場がまったく違うので、誰かの利益は誰かの損失になることばかり。会社の利益を上げるために最低賃金を下げる法律が通れば労働者が困窮し……といった具合で、特に資本家と労働者は(主に政策の面で)完全に対立している。中産階級はその場その場で有利な方につきつつ、肩入れした資本家/労働者が優位に立ちすぎないように調整して最終的な勝利を目指す難しい役回り。 そして国家は他の3者とはまったく異なり、毎ラウンドランダムに発生するイベントに対処しつつ、やはりランダムに用意されるマニフェスト(選挙のときに「うちはこんな感じの政策なんで、法律の状況をこんな感じにしますよ」と公約した、ということになってる)に合わせて法律を調整しようとする。イベントにいい感じに対応すると褒められるが、たいていは金がかかって国庫が尽きかける。それを補うために税金をかけると嫌われる。マニフェスト通りの法律にしようとしても、それでは困る階級が反対して通らないことも多い。政治家も大変だなw 資本家/中産階級のカードプレイや、中産階級/労働者による労働者駒の配置が目立つが、本当に大切なのはこの法律への影響だ。そのためにロビー活動して影響力を高めるのが重要なのだが、初回ではなかなかそこに気づきにくい。地味だしなw このため、みんなが少ない票数で投票することになってあまりダイナミックに法律が変わることもなく、4ラウンド途中終了時点で国家がぶっちぎりトップに立つことになった。ただ資本家は終盤に莫大な勝利点を稼ぐので、このまま続けてたらどうなったかな。 旅団長さんが早退されたあと、残りの3人でもう1戦。3人プレイの場合は国家がNPCとなる。今回はいたるさんが資本家、一味さんが労働者、私が中産階級でプレイしたが……中産階級むずいなw ガツンと得点が入らないので、資本家も労働者もきっちり絞らないとどっちかに負ける展開になりそう。この日は労働者が勝つかと思われたが、資本家が最終ラウンドに30点くらい取って驚異の大逆転となった。 最終盤面。NPCが国家担当するとルールががらっと変わるので国庫はジャブジャブであるw 面白い。政治をリアルにシミュレートしているとはまったく思わないが、簡略化されながらも充分に納得できるモデルになっている。BGGでは4陣営すべてについて「この陣営強すぎるんじゃね? バランスぶっ壊れてるだろw」スレが立っており、逆にバランスが取れてることの証左となってるw 雑にプレイした初回も面白かったし、それを踏まえた2回目も面白かったし、何度もプレイして解像度を高めたあとも面白いだろう。元は資産家対労働者の2人用ゲームとしてデザインされたらしく、中産階級と国家に多少の蛇足感があるのは否めないが、そこを差し引いてもいいゲームだ。意外に短時間(4時間くらいか)で終わるしね。ちょっと先になりそうだが日本語版も予定されてるようなので、強いインタラクションのあるゲームが好みだが殺伐としたのはやりたくないというわがままなゲーマーにお勧めだ。
2023.04.25
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「やる前から傑作って分かってる謎解きやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。一味さんは「ディテクティブX」を一緒にプレイしたマブダチとプレイするとのことで涙の欠席。●DETECTIVE X CASE FILE #2 ブラックローズ 「DETECTIVE X CASE FILE #1 御仏の殺人」のプレイ記録はこちら。 用意された豪華なコンポーネントとインターネット経由でダウンロードしたデータを駆使して謎を解き、web上で回答を入力(または選択)して進めていく謎解き。本職の推理小説家によるシリーズ第2弾。 ラグジュアリーなリゾートホテルのパーティーで、「黒いバラ」の開発に成功した女性経営者が殺害された。さらには、依頼者である記者の息子も行方不明になっている。犯人は誰? 少年の行方は? 殺人と行方不明との関係は? 謎が謎を呼び、状況は二転三転。パーティー参加者たちの不可解な証言や、さまざまな写真、動画や音声といった大量の捜査資料を紐解き、事件の真実を暴け!(公式サイトよりコピペ) 当然ながらネタバレ厳禁なので、内容について詳しく話せるのはここまで。できるだけネタバレを避けてよかったところを挙げると、まず何より役者の演技力が段違いに上がったw 前作は素人に毛が生えた程度に見えたが、今作は子役にいたるまでほとんど違和感はなかった。私は疎いのでよく知らないが、かなり有名な女優も出演しているようだ。おかげで動画を見るたびに萎えるということはまったくなくなった。これは大きい。今から1作目をやり直したらここで引っかかってギブアップするかもしれんw 肝心の謎については、前作が推理小説的謎7:パズル的謎3くらいだったとするなら、今作は推理小説的謎9~10:パズル的謎1~0だろう。正直言って、販売元のスクラップの気配はまったく感じなかった。動画という必須要素がなければ、推理小説を読んでいるのとほぼ変わらない。ここは善し悪しというより好みの問題だが、私はパズル的謎をストーリーにうまく組みこんでいた前作の方が好きだ。 ストーリーに大きな突っ込みどころはないのは、やはり本職が書いてるおかげだろう(まったくなくはないが、まったくないフィクションなど存在しないので問題ない)。ほかの作家もどんどん謎解きのシナリオ書くといいと思う。 結論として、前作を充分楽しめたならこちらもプレイして後悔はない。なお、作者がツイッターで「プレイ環境は問わない」と言っており、まあ確かにそうかもしれないが、実際にはネタバレ禁止の謎解きゲーをボドゲカフェなどでやるのはあまりお勧めできないし、大きな音を立てると迷惑になるようなところ(公民館など)でやるのも問題だろう。ぜひ閑静な個人宅でプレイして欲しい。 後日一味さんに聞いたところによると、そちらのグループではとうていやりそうもないことをやったらしい。人間の発想力は無限だな……全然関係ないけど、今作は頑張ればリプレイが可能ですw
2024.10.01
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