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「エクリプスやりたいなー」と呟いたら「やらないか」と誘われた。いいゲームに弱い僕は誘われるままホイホイとテンデイズに行ってしまったのだ……しかしそこで待ち受けていたのはアメゲー大好きメンバーではなく、クニツィア狂信者とジャパノットフォーミーだった! 人選がおかしいよ! 誰も得しないよw
●エクリプス
プレイエリア
サプライボード
詳しい説明はこちら↓
risaのボードゲームレポート:エクリプス Eclipse -どんなゲーム? 編-
いつも通り、ここだけ見ておけばルール読む必要ないですw
ルールブックは結構分厚いが、ふんだんな画像と例があって読みやすい。後半は種族、技術、宇宙船部品の個別能力解説に費やされており、実プレイは驚くほど簡単だ。手番ごとに6つあるアクションから1つを選んで実行し、全員がパスしたらアクションフェイズ終了。戦争と収入/支出を解決してラウンド終了。これを9ラウンド繰り返して一番名声点を獲得したプレイヤーが勝ち。要約するとこれだけw
アクションを実行すればするほど費用がかさむ。収入を増やすには星域を支配して人口駒を置かなければならないのだが、支配するには支配マーカーがいる。このマーカーがアクション実行時に使うマーカーと兼用というのが斬新で、かつ非常に上手く機能している。アクションに使ったマーカーはラウンド終了時に戻ってくるが、星域支配に使ったマーカーは(その星域を支配している限り)タイル上に置きっぱなし。つまり収入(および研究力や資源)を得るためには星域を支配しなければならないのに、あまり手を広げて支配しすぎるとかえってコストがかさみ、アクションしづらくなるのだ。
人口駒を1個しか置けない星域も、4、5個置ける星域も支配するにはマーカー1個が必要だ。となれば人口駒を多く置ける星域を支配した方がいいに決まってる。そしてそんな星域は銀河中央部に集中しており、辺境に行くほどろくな星域がない。これを知った上でプレイすれば、自ずとどのプレイヤーも銀河中央部を目指すことになり、一触即発の軍事的緊張状態となるわけだw
辺境にも魅力がないわけじゃない。田舎の星域には古代宇宙人が残した遺産があることが多く、これを得ると名声点が手に入ったり、一時的に大きな収入を得たりすることができる。しかしどんな星域が出るかは探検してみないと分からないので、どこに行くにも博打要素がある。
このゲーム、海外ではまさに爆発的な人気を博しているわけだが、ここまでならよくある宇宙ものの陣取りゲームだ。「エクリプス」をここまでのビッグタイトルになさしめたのは、なんといっても宇宙船の改造システムだろう。ゲーム中には戦闘機、巡洋艦、弩級戦艦、要塞を作ることができる。それぞれ最初から固有のエンジンや武装を積んでいるが、研究アクションで技術開発することにより、各船種(要塞)ごとに改良することができるのだ。機動力を生かして敵プレイヤーの移動が間に合わない星域を奪取したい? ではフュージョン・ドライブやタキオン・ドライブを積もう。先制力も上がるから一石二鳥だ。攻撃の命中精度を上げたい? では火器管制をポジトロン・コンピューターやグルーオン・コンピューターに換装しよう。1D6を振って2以上で当たるようになればほぼ無敵だ。しかしいくら命中しても、火力が低かったらなかなか敵を倒せず、反撃されてしまうかもしれない。よろしい、貧弱なイオン・キャノンの代わりにプラズマ・キャノンやアンチマター・キャノンを搭載しよう。一撃しかできないが先制できるプラズマ・ミサイルも強力だ。逆に攻撃が当たっても耐える船にしたいなら強化船体だ。要塞を強化しておけば、敵もなかなか攻めては来られない。え、全部載せたい? それじゃさすがにエネルギーが足りないから、動力炉も核融合炉かタキオン炉にしないと……はい、もうこのゲームの魅力が分かりましたねw
ゲームとして冷静に見れば、粗いところも多い。前述のように、どんな星域が見つかるかは運次第。割と高い確率で古代宇宙人が居残っていることがあり、そういう星域を支配するには、まずこいつらを倒さなければならないのだが、これが結構……いや、かなり強いw リソースが欲しいから探検したのに、そこを支配するためにまず宇宙船を強化しなければならず、そのためにはリソースが必要……となってしまうので、序盤にめくった星域に古代宇宙人がいるといないとでかなり差がついてしまう。いちおう「めくったタイルが気に入らなかったら捨ててもいい」というルールがあるが、これだと単にアクションを1回損してしまうので、なかなか実行する勇気は出ない。
プレイヤー間の戦争も、よほど戦力に差がない限りは双方にダメージが残るのでなかなか起こしづらい。にもかかわらず、ゲームの終了条件が「9ラウンド終了」なので、9ラウンド目には必ず大戦争が起こる。戦力は残ってても点にならないからw
他にも「一度差がつくとまず追いつけない」「戦争に参加するだけで負けても名声点タイルが(しかもランダムに)得られる」とか、細かいところがいくつか気にはなる。でもまあ、そこら辺は複数人でプレイする殴り合いゲームだから、プレイヤー間で上手いことやれって感じのゲームバランスなのかもしれない。追いつけないほど1人のプレイヤーを突出させた時点で、他の全員のプレイングが悪いってことなんだろう。
この日は古代宇宙人の強さを甘く見た私とクニツィア神聖帝国が貧弱な艦隊で突撃し、全滅w 戦力を回復するのに3ターンほどかけているうちに、ジャパノットフォーミー宇宙連邦とタナカマタイルハイチスキー共和国が着々と領土を増やした。最終ラウンド、せめて一矢報いようと全面戦争を仕掛けるも、ミサイルを搭載し、出目2以上で命中するジャパノットフォーミー軍には手も足も出ず、鎧袖一触w 序盤の敗戦を最後まで引きずる形で負けた。
さすがに現在のBGGランキング(7位!!)は高すぎる気がするし、数年後もこの位置にいるとは思えないが、それでも確かに面白い。この手のゲームにしては比較的短時間で終わる。初プレイ4人で3時間超えたが、経験者同士なら2時間ちょっとでいけるだろう。私と志を同じくするゴチャゴチャゲー信者なら間違いなく気に入る。いいんだよ勝ち負けなんざ! 「ぼくがかんがえたすごいうちゅうせんかん」を見せびらかしたいだろ? じゃあプレイするしかないねw
我が文明の最終形態。序盤の敗戦で弩級戦艦を建造する余裕がなくなったので、低コストの戦闘機に最大火力の反物質砲を積んだ大砲艦戦術。しかし遠距離から撃ってくるプラズマ・ミサイルの前にあえなく全機散り、星間物質となったw
●ウォルナットグローブ開拓史
結構いい時間になってたけど、ほんとにすぐ終わるということだったのでこれをプレイ。期せずしてデザイナーTouko Tahkokallio祭となったw
ラウンドごとに指示された枚数のタイルを引き、指示された枚数を選んで置く。そのあと労働者駒をタイル上に配置して資源を発生させる(ラウンドごとに特定の種類の資源にボーナスがつく)。次に町で資源を使って買い物したり、資源を売ってお金を得たりする。最後に労働者ごとに必要な食料を支払い、その冬の寒さに応じて燃料を支払う。これを8ラウンド繰り返して得点が多かったプレイヤーの勝ち。
あんまりインターアクションがどうとか言いたくないが、さすがにこれは絡みが薄すぎかねえ。調べてみたらプレイ人数1~4人だった。確かに1人でもできるわなw 引いたタイルを上手いこと置いて、目標得点を稼げるかどうかってゲームにすればいいわけだから。
別に絡みが薄いこと自体はいいんだけど、そういうゲームは何が魅力かって言うと、「こんなんできましたー」って見せびらかしたり、自己満足に浸ったりできるものがあるってとこだろう。でもこのゲームで最終的に完成するプレイヤーボードは、お世辞にも見栄えがいいとは言えない。そこが好みじゃないかなあ。絡みが薄いゲームの中でも、たとえば私は農場経営というテーマに興味がないので「アグリコラ」も嫌いだけど、ファンタジーテーマは大好きなので「ダンジョン・ロード」「ダンジョン・ペッツ」は大好き。もちろんその逆って人も多いだろう。このゲームはどっちかというと「アグリコラ」に近いテーマなので、そういうテーマが好きな人ならいいんじゃないかね。
なるべくマイナス点を取らないように、燃料となる木材を重点的に取ったものの、肝心の得点が伸びずに最下位(推奨目標点にも届かず)。資源を売ってコインを得ないと勝敗にはからみづらいかも。運任せのタイルで一生懸命囲っても1点、ボーナスタイルを集めても要素ごとに1点か2点だけど、コインなら平均して1.5点弱は手に入るからね。
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