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本当に恐ろしいほど役に立たない。何が?って、現環境でのエターナルソード。187クリーチャーは跳梁跋扈してるし、相手のマナは大量にあるし、そもそもランデスされて打つ機会すらない場合もある。これがメタ。これが環境ってヤツだね。こりゃ、まいった。
2007.10.31
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というわけで、今日は鍬研さんでDRでした。参加者34人?、スイスドロー5回戦、使用デッキ:秘密だよんしばらく前から温めてきたデッキを使用。今回のは現環境では、かなり手応えがあるデッキなので詳細は秘密っす(ロマネでも速攻でもないよ。まぁ、以前も存在していたデッキで隠すようなデッキでは無いのですが、それゆえに大騒ぎして公表するデッキでもないかな・・・と思いまして。「カードを無駄にさせるのはゲームの基本」てな感じのデッキ。1回戦、赤単 ○2回戦、青白黒ハイドロマリエル ○3回戦、除去ガーディアン ○4回戦、青赤緑進化ビートダウン ○5回戦、5色ロマネスク ×結果:2位《感想》スパエメゲット。今回使用したデッキは基本的にはスタンダードな5色ロマネスクとの相性は良いんですけどね。(先週ファイヤーボールで試したときはかなりの勝率で、普通は勝てる。まぁ、以下のようなことがあって負けたわけです。1枚目のシールドをブレイク→サーファー2枚目のシールドをブレイク→ブレイン3枚目のシールドをブレイク→サーファーていうか、ロマネデッキっって、こんなにST入ってたっけ?狙い澄ましたかのようにシールドトリガーだけをブレイクした自分を自分でをほめてあげたい気分です('A`)まぁ、今回使用したデッキが相性がいいのはあくまで巷に出回っているスタンダードなロマネだけ。事実、大会後にフリーで対戦したときおんさんの変則型(?)のロマネのハイパワークリーチャー達にはあっさりボコられました。。。(あの変則型のデッキには全敗したんじゃない?本当にロマネって色んなデッキタイプが作れるね('A`)
2007.10.28
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《ジョゼ活用法》ジョゼの活用法がようやく解ったぞ!あれは”お守り”として使うんだ!!じゃんけんの弱い人がジョゼを財布の中に忍ばせておくだけで、きっとご利益があって、じゃんけんに勝てるようになるはずだ!!ごめんなさい・・・。《実は苦手なこと》一人二役なんて無理。4人分考えなきゃいけないんだぞ。てなところが、極楽システムの1人回しでミスを連発する理由だと推測してみる。
2007.10.26
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というわけで、換骨奪胎の「Suicide D」を公開。(死人エンジン良いわぁ。。。11日に公開したダイヤモンド・ロマネスクもvault様であげようかと思ったけど、どうも大手に先を越されたようなので、今回は見送り。最近ビートダウンばっか作ってるなぁ・・・
2007.10.25
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《ロマネスクが倒せない!!》気がついたら 相手のマナは大量 そしていつもコントロールされて死ぬあきらめずに ロマネスクに挑戦するけどすぐにコントロールされるよタイム・トリッパーがあれば 少しは 時間稼ぎが 出来るけど何回やっても 何回やっても ロマネスクがたおせないよあのマナブースト何回やっても防げない ランデス呪文を 撃ちつづけてもいずれはリカバリーされる ハンデス連打も試してみたけどクロバイ落ちたら意味が無い!(殿堂で落ちるって意味) だから次は絶対勝つために僕は今日もデッキ構築に励むとまぁ、すでに誰もがやったであろう替え歌をいまさらやってみたのだが、ロマネスクの強さの要因は他にもある。と、その前に補足。『ハンデス連打も試してみたけどクロバイ落ちたら意味が無い!』と書いたが、ロマネには大量のドローが入っているので結構ハンデス対策は施されている。よほどのピンポイントハンデスか大量ハンデスでない限り効果は薄い。で、本題に戻ると、ロマネスクの強さの要因は、『平気で多色化でき、選択肢はたくさんあるのに、デッキのスロットが余ってる』という点。(ブーストやドロー、スピードについてはすでにいろんな所で解説されているので割愛『選択肢はたくさんあるのに、デッキのスロットが余ってる』というのは、「特定のカードをメタってどうこうするのは殆ど無理ですよ」と言われてるようなもの。(xiも現在ロマネに搭載されてるバジュラに苦しめられているだから、メタを張る場合は、残された選択肢はかなり絞られてくるわけだが・・・
2007.10.24
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ロマネメタのデッキをとりあえず作成。まだ作りこめてないのでアレだが、手ごたえはいい感じ(あまり期待しないでね。先週、スタンダード(コントロール型ね)なロマネスクの大方の構成と、プレイング等を大体理解し、土曜日になって、ロマネメタのデッキを作成。(ちなみにロマネスク対策のカードは1枚も入れてない。いわゆる牙サファの時と同じ「戦略ではなく、補給を語る」といったタイプのメタデッキ。一人でまわした結果では、中々良好な結果だったので、日曜の大会に持っていこうかなとも考えたものの、「次の大会はスーサイドで参加!!」と前回予告してしまったので今回はロマネメタのデッキでは参加できず。(来週使う予定。というわけで、スーサイドで参加した敗戦れぽ(簡易版)を・・・ファイヤーボール北九州店、参加人数24人、スイスドロー5回戦、使用デッキ:スーサイド・D1回戦、5色ロマネスク × 2回戦、5色ロマネスク ○3回戦、青白赤緑牙 ○4回戦、青白緑守護者 ×5回戦、赤黒? ○1回戦で負けたのに2回戦でもロマネってどんな環境やねん。ちなみに、今回のスーサイドは「死人エンジン」を積んで結構パワーアップしたやつ。(ピーポを排除して、若干中速よりの構成。Yoshikiさんの《Go Berzerk》のエンジンが優秀だからそのまま赤黒で出来る範囲でパクりました。まぁ、大会中は1回も『4枚積みの屑トレイン』が来なかったんだけどね。そして、その後のフリーで本来の回りを取り戻しすというドラマチックなストーリー。(フリーでは6勝1敗まぁ、そんな日もあるさw
2007.10.21
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《こうやって並べてみるとテンション下がる》バトンデュエル若手チーム【敗退:xiは実は罰ゲームやりたかった】大相撲、魁皇 【9月場所、6日目から途中休場。】福岡ソフトバンクホークス【CS1回戦敗退】阪神タイガース 【CS1回戦敗退】バトンデュエル女性チーム【敗退】最近、応援してるところがことごとく負けてる気がする。(そのほかにも、愛猫が白血病になってたり、定期券落としたり・・・orz女性チームに至っては、ブログで応援した翌日から2連敗とは・・・(まぁ、実際は2戦目以降のデッキのパワーダウンが痛かったんだろうけど。まぁ、気のせいだwkurosukeさんのノートリガー!ノーマネーフィニッシュ!の予言が、アクアン・ノードローフィニッシュ!という形で実現してしまったのが、原因に違いないw《スーパー屑》屑男のままだと、本当のダメ人間みたいだからトレインになったんだろうな、と想像してみる。とはいえ、パワー5000のデビル屑男。グランドデビルあたりにもすんなり入りそうだし、結構いい感じだな。日曜の大会で使ってみるかw
2007.10.19
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《昨日のアレ》Basquiatさんありがとうございます。昨日のあれは、本当にそっくりさんなので、手直しがある程度終わってから公開します。(時間がかかりそうだ・・・とりあえず、がんばります。《ようやく解ってきた事》ロマネスクの構造とかね。とりあえず、日曜は大会に出るつもりです。(北九州あたり
2007.10.18
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今日のネタは「コラムになり損ねたもの」と「デッキになり損ねたもの」です。《検閲削除》ごめんなさい、検閲削除です。本当はプロクシについてのコラムらしきものを掲載していたのですが、これについては、以前にもっと素晴らしい内容のコラムがBasquiatさんの手によって公開されていたうえに、今回xiが掲載しようとしたコラムの内容もBasquiatさんのコラムの影響を受けまくってる内容だったのです。(あれですよ。イイモノはいろんな人に影響を与えるのですよ。。。《コピーデッキ活用法》からならすんなりいけると思って、以前何の考えもなしに勢いで書いてしまい、前回同様、以前書きだめしておいたコラムを引っ張り出して掲載してしまったですが、「なぜこのコラムが没ったのか」をすっかり忘れてたという次第ですorz(当時、最終的に内容が殆ど同じになってしまったのです。(なにぶん、時が経っていますので(- -;)本当に、見事にやらかしてしまいました。いや、掲載する過程での読み直しの作業で、「どっかで見たことある内容だなぁ。。。」と思ったんですよ。(大人化(老化)の影響がココでも・・・とにかく。Basquiatさん、そして見に来てくれた皆さん、本当にごめんなさいm(_ _)m本当に、痛すぎるミスだ・・・(ちなみに、《コピーデッキ活用法》が一度没ったのは、いうまでもなく・・・《皇帝》皇帝とラグマールとパロロのコンボに何の意味があるというのだ!!サンダールとラグマールで十分じゃないか!!ていうか、本当に皇帝ってへたれorz(あれ?最初はアロロとパロロのデッキを作ってたような・・・まぁ、ほかのギミックを積み込むことができれば・・・
2007.10.17
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アパっちといっても野球団ではない(?アロロとパロロのデッキのことだ。。。ぶっちゃけ、いきなり窮地に立たされている。まさか、あんなに出来のいいデッキがvaultに公開されているとは・・・。いや、もう一つ案がないでもないんだが・・・実現性がねぇ。。。忘れられし皇帝「どうやら俺の出番のようだな!!」いや、超ムリだから・・・そもそも進化元の方が・・・ううむ、困った。(でも、とりあえず作ってみる。あと、女性チーム頑張れ。
2007.10.16
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要するに寝過ごしてDRに行けなかったってこと。原因は、麻酔から醒めてやたらハイテンションな愛猫が夜中の間ずっと頭突きをしてきていたから・・・どうせ今日は暇だし、朱炎狂火さんが作ってるアロロ・パロロデッキを俺も作ってみようかな・・・
2007.10.14
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本当は、新殿堂の話だけで今日の更新は終わりにしようかと思ったけど、予告しちゃったしね。(やっぱ、やるもんじゃないな。。。おまけに文章が古いせいで少々の手直しが必要だったし・・・というわけで、《コピーデッキ活用法》です。最近は公式HPがやる気をだしてくれているおかげで、公式大会で入賞したデッキの詳細なレシピが素早く、そして確実にてに入るようになりました。今回は、そんな強いコピーデッキの上手な活用の仕方を順を追って、紹介したいと思います。【1、とりあえずコピーデッキを作ってプレイしてみる】とりあえず、まずはここから始まります。なにもせずに、「あのデッキはダメだ。あのデッキで勝てるわけ無い。サマだ。」なんて大型掲示板で専用スレまで作って罵ってるのは基本的に、悪口は一流、腕は二流、人間は三流な方々だけです。(xiも腕は二流なのでどうこう言える立場ではありませんが。中には例外もいますが、xiも含めて多くのデュエリストはデッキを見ただけでその全てを理解することは出来ません。まずは、公式大会で入賞したデッキをそのままコピーしてみて、実際デュエルをして、そのデッキの構造やプレイングの特徴を理解しておきましょう。(こちらはガチのデッキを使うわけですから、対戦相手には予め断りを入れておくべきでしょう。【2、コピーデッキを自分なりにチューンしてみる】当然、すでに公式大会で入賞したデッキをあなたは持ってるわけですから、近くのDRで軽く入賞しちゃうような”強さ”をあなたは手に入れています。しかし、その強さは一時的なものでしかありません。完コピのデッキを使い続けても、すぐに限界が来てしまいます。新しい弾が出るたびに、環境は変わるわけですから。それでは、どうすれば良いのか?どうすれば、永続的な強さを手にいれられるのか?答えはコピーデッキを自分なりに弄ってみることです。まぁ、大抵オリジナルよりも弱くなるのがオチなのですが、それはそれでいいのです。自分の構築の癖と強豪プレーヤーの構築の癖の違いががはっきりするのですから。ここで、見付け出すことができる構築の癖の違いが強豪プレーヤーが強い所以なのです。コピーデッキを自分なりに弄って、自分との相違点をはっきりさせていくことで、強豪プレーヤーが「どうしてそのカードを投入したのか」をデッキから少しずつ読み取っていきましょう。(コピーデッキを自分なりに弄って、今の自分の構築と強豪プレーヤーの構築の違いを鮮明にすることは、これから自分でデッキを作り続けていくうえで大切なことです。これを続けていればいつかは自分の手で強いデッキが作れるようになるはずです。(あくまで”はず”ですえ?弄って強くなってしまった場合はどうするのかって?いや、それはそれでいいじゃんw強くなったってわけだしw今回は、基本的なことなので、読む必要が無かった方もいらっしゃったかと思いますが、何かの役に立てば幸いです。ではでは。
2007.10.12
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今度は、本物のようですね。(例の”釣り”のおかげでxiは知り合いに平謝りの一日でした(笑)では、各カードに対するの感想をば、、、【炎槍と水剣の裁き:プレミアム殿堂】別に殿堂のままでよかったような気がしないでもないカード。とはいえ、他の全体除去と違い、先に撃ったプレーヤーが一方的に有利になるため、プレミアム殿堂も仕方が無いような気がしないでもないカード。【クローン・バイス:殿堂】現在のブースト&ドローの時代を更に加速させそうな裁定。xiみたいな闇文明ファンは本当に辛い。。。とりあえず、除去コンはクローンバイスのスロットをタイムトリッパーとロストソウル(或いはソード)辺りに変更するんだろうね。(ロストソウルは今の環境ではかなり強いと思うよ。でいうか、LOとハンデス抜かれた闇文明の存在意義って・・・【預言者マリエル:殿堂】ううむ。とくにコメントが浮かばんなぁ。。。いや、結構長くDMやってるけど殆ど使ったこと無いんだよ、マリエル。まぁ、殆どのデッキは1枚積みでも大丈夫だと思うよ。《黒城デッキについて》あのさ・・・ネプチューン・シュトローム使ってる黒城さまなんて想像できない!!アレ出すぐらいなら、バロムかドルバロム出してるだろ。あの方は。ていうか、あのデッキってネプチューン・シュトローム入れる意味が無いような・・・
2007.10.12
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やられたwしてやられたwくそ!貴様にも味あわせてやるw(←味わうが正解。デュエリストたちが味わった、この例えようのないムズムズした気持ちを・・・ゲッターの(ryいや~、やられた。でも、面白かったからいいやwさて、今うちのデッキ集にはこっそり「夢の欠片」というデッキが追加されています。これは、《ある試み》が楽しそうだったので、xiが試しに作ってみたロマネデッキを《ある試み》にあわせて再構築しなおした物だったのですが、、、なんというか、元になったデッキも更新のネタになりそうなので、投下しておきます。《デッキ名:ダイヤモンド・ロマネスク》【自然文明:16枚】2 スナイプ・モスキート4 ダンディ・ナスオ4 青銅の鎧4 母なる大地2 母なる紋章【光文明:16枚】4 蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ2 光波の守護者テルス・ルース2 曙の守護者パラ・オーレシス4 雷鳴の守護者ミスト・リエス2 光神龍ダイヤモンド・グロリアス2 光神龍スペル・デル・フィン【火文明:3枚】3 地獄スクラッパー【レインボー:5枚】3 龍仙ロマネスク2 血風聖霊ザーディア《解説》《夢の欠片》の本来の姿。ロマネで獲得した大量のマナを、大型クリーチャーではなくミストリエスによる小型クリーチャーの大量展開に注ぎ込むデッキ。1マナや2マナのクリーチャー(ナスオは実質1マナ)を一気に大量展開したら、あまった3マナを使って《母なる~~》でダイヤモンド・グロリアスを召還して一気に勝負を決めてやりましょう。(全体除去が嫌なら先にデルフィンをナスオでサーチして召還。xiは最近引きがぬるいのでロマネを3枚投入していますが、そうでもない人はロマネ1枚を《呪文の化身》に変えたりしても、十分回ります。遊び心のある人は《統率するレオパルド・ホーン》でも突っ込んでみてね。これも、近々vaultさまで解説付きで公開予定。《あてにならない次回予告》あしたは、以前書き溜めしといたコラムの一つ《コピーデッキのススメ》をUP・・・・出来たら良いなw
2007.10.11
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いや、xiはウルザ世代なのだよ。だから、こうも発売直後の制限を連発されるとね(^^;)いや、xiはもう大丈夫なんですけどね。MTGのカジュアルプレーヤーは、アレをマスクス終わるぐらいまで引きずったわけですから。とりあえず、今回の3枚は1枚積みでも、そんなに問題ないんじゃない?(どのデッキもたいした打撃はうけないよ。いや、盾は別だな。低コストの盾の効率の良さは除去呪文の中でも抜群だからなぁ。(ビートダウンのスピードに対処できるのはいうまでもなく、BWDみたいな高コスト優良クリーチャーをたった3マナで落とせた時は最高だよね。まぁ、これで鳥も少しは長生きできるでしょう(^^)そんなこんなで、今回は現在試作段階のノクターン・ドラグーン&大地での大量ハンデスなどを狙ったコントロールとビートダウンのハーフみたいな、黒赤タッチ緑ティラノドレイク・ビートダウンを投下しておきます。(完成度がもう少し上がればvault様で公開予定《デッキ名:黒赤タッチ緑ティラノドレイク・ビートダウン》【闇文明:12枚】2 アクアヒート・ドラグーン1 スケルトン・バイス4 ノクターン・ドラグーン3 デーモン・ハンド2 覇竜凰ドルザバード【火文明:16枚】4 竜音のキラ4 炎霊甲蟲ジャンガルジャン3 機動闘竜メタルクロー1 衝撃のロウバンレイ2 轟竜凰ドラグランダー2 地獄スクラッパー【自然文明:12枚】4 青銅の鎧4 母なる大地3 口寄の化身1 ナチュラル・トラップ《簡易版解説》基本コンセプトはプチコントロールしながら殴る。以上。メタルクローをもう一枚入れたい。失われし鎧亜の秘術は大量にあるのに、メタルクローは全然無いんだ。最近、ノクターンを出して相手の手札の内容は大体読めてる(あるいは落とすべきパーツが決まってる)のに、「カードのテキストは思い出せるのに、カード名が思い出せねえ('A`)」なんていう洒落にならない状況が結構あるのは秘密。
2007.10.10
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満身創痍の中で千葉マリンでロッテの相手するのは辛いなぁ・・・。がけっぷちって意味で、今のホークスは本当にクライマックスだ。(秋山を現役復帰させたいなwとまぁ、野球の話題を出したもののココを見てる人はDMプレーヤーが殆どなので、多色化時代の波に乗って、今流行りの5色デッキ(?)でも投下しておきます。【デッキ名:俺達の時代が来た!五色天使の逆襲!!】【光文明:11枚】4 五連の精霊オファニス4 聖断の精霊エリクシア3 時空の守護者ジル・ワーカ【自然文明:10枚】4 薫風妖精コートニー3 幻獣妖精ユキゴン3 母なる大地【火文明:3枚】3 地獄スクラッパー【水文明:4枚】1 サイバーブレイン1 トリプルブレイン2 アクア・サーファー【闇文明:3枚】1 スケルトンバイス2 デーモンハンド【レインボー:9枚】4 居合のアラゴナイト4 惨劇のアイオライト1 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス今まで殆ど日のあたらなかったオファニスをスピリット・クォーツの力で最大限に活かしてやるデッキ。え?エリクシアがいるから結局日が当たらないんじゃないか?そういうこと思っちゃだめだよ(^^)
2007.10.09
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xiの友人の某君は、超絶的なドロー能力を持っている。(その力は、明らかなプレイングミスをトップドローで完全にカバーしてしまうほど。というか、プレイングミスがトップドローのおかげで完璧なプレイングになる。これは彼のエピソードの一つである。某「シールド・トリガー!デーモンハンド!!」xi「・・・・ちょっと待て、それで3枚目のトリガー・デーモンハンドだぞ。お前のデッキにはSTはデモハンの4枚しか入ってなかったよな?」某「だって、あたりまえですよ。」xi「はい?だって、お前シールドトリガー仕込んだりしてないだろ。」某「考えてみて下さいよ。俺今までデーモンハンド一枚も引いてないんですよ。」xi「はあ・・・」某「だったら、シールドトリガーにデーモンハンドが複数枚入ってるのは当然じゃないですか。」xi「・・・・。あのさ、お前の山札さ、まだ20枚近く残ってんだけど・・・。」某「でも実際問題来てるんですから。」←ここだけ妙に説得力がある。xi「・・・・・。」このときがたまたまこんな感じだったら、ただのネタですむのだが、毎日毎日こんな感じである。いや、正直羨ましいけどさ!!《追記:ロマネスク論争》ロマネスク殿堂に賛成派の人も、反対派の人も、最近、言ってる事が詭弁じみてきたよね。(xiだけですか?そう感じるのは?もう、関わらないほうが良いような気がしてきたよ。
2007.10.05
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殿堂入りという言葉の意味を、考えてみたことはあるだろうか?MTG、遊戯王、ガンダムウォー、国内の他のメジャーなカードゲームでは制限カードは当然制限カードと命名してあるし、禁止カードは遠慮なく禁止カードと言い放つのである。DMのように制限カードを《殿堂入り》、禁止カードを《プレミアム殿堂》と命名しているカードゲームはxiの知りうる限りでは、ない。DM公式HPではデュエルジャッカーがこんな台詞を述べている。「プレミアム殿堂とは・・・デッキに一枚でも強すぎる特別な一枚に与えられる《最強の称号》!認定されると公認・公式大会では一枚もデッキに入れられないぞ!!」確かに、公式HPでは制限・禁止カードについての事務的な説明もなされている。それでも、デュエルを純粋に楽しむ子供たちにとって、制限カードは《殿堂カード》であり、禁止カードは《プレミアム殿堂カード》なのだ。それは《特別な一枚》であり《最強の称号》なのだ。xiが今回のロマネスク論争で事態の静観を求めているのには、そういった理由が絡んでいる。2007年8月15日、ラスト・パトロールというコンボデッキの登場により、コンボのパーツであったアクア・パトロールが異例の速さで殿堂入りカードと認定した。この素早い対応はタカラトミー、そしてウィザーズの英断だったとxiも思っている。しかし、今回のロマネスクは対応、殿堂入りのタイミングを一つ間違えると、諸刃の剣となりかねないのである。多くのHPで、「ロマネスクは早く殿堂入りさせろ!!」と叫ばれており、ロマネスクの殿堂入りのタイミングが遅すぎた場合のリスクは多くの人がシュミレーションしていると思われるので今回は割愛させていただく。今回はロマネスクの殿堂入りのタイミングが早すぎた場合のリスクについて考えてみる。(これには、前回のアクア・パトロールの殿堂入りも関わってくる。短期間の間に、発売直後のカードやそれに関わるコンボパーツを禁止カードという行為を続けていると、プレーヤーに「あのカードは強いから、すぐに殿堂入りになるかもしれない」という疑心暗鬼を植えつけてしまう可能性がある。(それが生み出す結果はいうまでもなく、シャークの横行である。MTGでもウルザのときに似た事件が起こった。発売後すぐに強力なカードの存在に対してシグナルを放つのは別にかまわないが、今回もしも、アクアパトロールのようなスピード殿堂が行われてしまうのは、非常に時期的にタイミングが悪いような気がしてならない(24、25弾と連続して発売直後に禁止カードを発表というのは・・・(デザイン側の問題とするのは別に構わない。でも、プレイヤーが出来ることって何だろう?自分たちが動くことによって、起こりうる見返りに目を向けて行動しているのなら、当然リスクにも目を向けなくてはならないと思う。DMの場合、MTGとは多少事態は異なってくるが、下手をすれば今回は《殿堂入り》という言葉の意味が揺るぎかねないような、気がしてならない。ただのエゴであるのは重々承知しているが、xiは殿堂入り=強いカードであってほしい。間違っても殿堂入り=禁止カードという認識は植えつけてほしくないと思っている。禁止カードではなく殿堂入りカードと呼ばれている意味について考える今日この頃である。(《殿堂入り》っていい響きだと思わない?xiはいつまでも《殿堂入り》って良い響きだなぁ、、、と思えるような自分でありたいと思ってます。乱文乱筆失礼!!
2007.10.04
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今日は運命のドラフトwホークスは絶対に中田を獲ってほしいね。ココ2年高校生ドラフトでは泣いているので今年こそは!!あと新型スーサイドは結構安定してきた。どっかの大会に出た後に、レポ込みでvault様で公開します。コレだけで更新を終えるのもアレなので、以前からxiのフリーデュエルでは抜群の使用率を誇ってるものの、最近、公式大会で青黒赤緑バジュラデッキが活躍してしまい、DM vaultでどのデッキ定義で公開してよいか、わからなくなり結局公開できないまま宙ぶらりんになってる、《ディガ(白黒赤)・バジュラデッキ》をこの場で公開。(個人的に、ネクラカラーとディガカラーが好きなのだよ。《ディガ(白黒赤)・バジュラデッキ》【火文明】17枚コッコ・ルピア 4枚フレイムバーン・ドラゴン 4枚バリキリー・ドラゴン 4枚翔竜提督ザークピッチ 2枚超竜バジュラ 3枚【闇文明】8枚リバースチャージャー 4枚スケルトン・バイス 1枚デーモン・ハンド 4枚【光文明】9枚光波の守護者テルス・ルース 2枚神魂の守護者シュノーク・ラー 1枚時空の守護者ジル・ワーカ 3枚粛清者モーリッツ 3枚【 虹 】5枚雷撃と火炎の城塞 3枚腐敗幽鬼ドルマークス 2枚《解説》バジュラとの個人的な相性は最悪らしく、シールドに2枚眠っていることがしょっちゅうあり(かなりの高確率で1枚は眠っていた記憶がある)、泣く泣くバジュラを3枚まで増量した問題作。リバース・チャージャーは殆どルピアを引かなかったときのブースト要員。(墓地回収は稀ドルマークスは除去兼、ワーカ自爆兼、リバチャとあわせたマナゾーンのキーカード回収などそれなりの役割を持っている。モーリッツ、リバチャ、デモハン各1枚ずつは毎回毎回別のカードに変わったりするので、今回公開した形であることは少ないのだが・・・(恐らく今、家にあるディガ・バジュラも今回公開した形とは違うと思う。
2007.10.03
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今回のSGLで横行闊歩した「牙サファイア(3色)」。今回はこの「牙サファイア」の脆弱な部分について、そして如何すれば「赤単と牙サファイア以外のデッキ」で「牙サファイア」の脆弱な部分を衝き勝利することが出来るかを考えてみたいと思います。・「牙サファイア」の脆弱な部分と其れを衝く術について考える難攻不落といったイメージのある「牙サファイア」にも脆弱な部分は幾つかあります。実際に「牙サファイア」を回してみて気付いたのですが、「牙サファイア」というデッキは最良の動きをするためには様々な前提が必要で、その動きはかなりマニュアル化されており「牙サファイア」というデッキを知っていれば次のアクションは予測しやすいのではないか、と。「牙サファイア」というデッキは、低コストのマナブースト187生物でマナアドバンテージを稼ぎ、それに伴い失われたハンドアドバンテージをマナブーストからの高速チュ-ター等で回復する----あるいはバジュラズで相手のテンポダウンを狙う----というのが序盤~中盤の動きで、ここからスクラッパーや二つ牙に繋げ、最終的にはサファイアという終盤の動きに持って行きます。この動きは非常に『綺麗』でかなりマニュアル化されたものなのですがそれ故に『脆さ』も孕んでいるように思えます。バジュラズ、チューター、二つ牙といった、序盤~中盤を支えるカードは基本的には「ムーンナイフ」「ブロンズ」といったクリーチャーが居てこそ最大の効果が発揮できるカード----当然カード単体ではなく、カードが生み出すマナアドバンテージも含めて----です。マナブーストが成立していれば問題なく使えるチューターはともかく、手札にバジュラズや二つ牙しかない状態(7~8マナのカードは状況的に中盤では撃てないので除外)でバトルゾーンに種となる生物が居なかった場合「牙サファイア」はかなり高い確率で『マナチャージだけでターンを終了してしまうはずです』----バジュラズはバトルゾーンに種となる生物が居なかった場合でも出せますが、「状況からしてバジュラズの効果発動は2ターン後」「バジュラズをバトルゾーンに出した次のターンにクロス先として出てくる生物は牙サファのデッキ構成から考えてP2000以下クリーチャー」ということを考えると手札をそのために消費するよりは、マナチャージをした方が良いと判断することが多いはずです----ここで発生する『隙』は「牙サファ」に大きなダメージを負わせるための突破口になり得る可能性があります。☆ちょっと休憩☆ここで少し脱線しますが、マナチャージだけでターンを終了してしまうことが如何に無駄が多いか、簡単な問題を使って説明したいと思います。問題:相手のバトルゾーンには何も居ない状態で、相手のマナゾーンには4マナあります。このターン相手はマナチャージしてマナを5マナにしただけでターンを終了しました。相手はこのターン何マナ使ったでしょう?答えは0マナだと思った人は残念ながら70点ぐらいです。満点に近い答えはおそらく「5マナ」という答えでしょう。デュエルマスターズというゲームは相手のターンにマナをタップして呪文を使うことはできません。即ち、「マナチャージだけでターンを終了」という行為を行った場合、通常0マナでマナゾーンに出せるカードを、このケースでは5マナ支払ってマナゾーンに出したという考え方もできるのです。(☆休憩終了☆実を言うと、マニュアル化されている動きとチューターの存在のため、展開型デッキの天敵である全体除去のスクラッパーが手札から飛んでくるタイミングは殆んど解り切っていると思われます。初手にラッパーが手札に来ていれば、相手はマナゾーンに速攻で置くでしょうし、トップドローという可能性も十分にあるものの、殆んどの場合チューターで手札に持ってくるシーンを目撃できるはずです。(ハンデスを組み合わせるともっとハッキリとラッパーのタイミングが解ると思います。そのタイミング----破壊される前----が小型クリーチャーでアタックするタイミングのひとつでもあるとワタシは思います。(まぁ、でも7マナたまる頃は警戒するのは当然かなぁ。。。そしてもう一つ、「牙サファイア」はマナブーストに非常に頼った構成になっています。これは裏返せば、ゲームを決めるだけの決定力を持つカード----スクラッパーなどの呪文も含めて----をプレイするためには少なくとも6マナ以上----バジュラズは5マナですがアレはテンポが良いとは言えず、殆んどの場合で相手にギア破壊を使わせてスピードダウンさせるための「おとり」として使われるので(それにクロスに5マナ掛かるので、クロスするクリーチャーを破壊できるデッキなら別にギア破壊のためにスロットを削る必用は無いと判断しました)----の大量のマナが必要で。さらに突き詰めれば「準備不足」の状態で相手にバトルゾーンに致命的なクリーチャーを出されると、そのままマナゾーンを整えるまえに押し切られてしまうことも結構あります。では、ここからが本題でもあるのですが「牙サファイア」の脆弱な部分を衝き「赤単と牙サファイア以外のデッキ」を勝利に導いてくれる存在となりうるカードにはどんなものがあるのか、ということを幾つかカードをあげて考えてみたいと思います。・ タイム・トリッパー赤単に対しても、牙サファに対しても「タイム・トリッパー」が作り出すタイムラグはかなり突き刺さる。書きたいことは先にFB徳島に先に書かれたので詳しいところは割愛。カイザルなどの軽量大型速攻クリーチャーの突破をマナブーストとは別の形でサポートしてくれる存在。・ ムーンナイフ&アシダケ&青銅牙サファにも搭載されているカードたち。大切なのはこれ等のカードから生み出されるマナアドバンテージの使い道。序盤は基本的にトリガーからの除去に頼るしかない「牙サファ」に対して、これ等のカードが生み出すマナアドバンテージから大型のクリーチャーを呼び出せれば形成はかなり有利になる。・ フェアリー・ギフト3ターン目のカイザルやミストリエス。SGL福岡大会で言えば5ターン目のメサイアなど驚異的な展開を可能にしてくれるカード。とくに相性がいいのはミストリエスで、ブーストが完了するまで基本的に手札から除去が飛んでくる事の少ない「牙サファ」に対して、フェアリー・ギフトやタイムトリッパーからのミストリエスの展開は、「牙サファ」にとっては暫くの間何もできずにミストリエスの効果で展開されてしまうためかなりの脅威となり得る。・ ミストリエス牙サファに対しては『通常のマナブースト』あるいは『トリッパーによる相対的なマナブースト』が成立していれば、「炎槍と水剣の裁」や「灼熱波」が無いAG環境では「スクラッパー」で除去されるまでには時間が1ターンから2ターン時間があるためそれなりの展開は見込める。(只でさえ、序盤で手札にきた「地獄スクラッパー」はマンゾーンに置かれやすいため、ミスト・リエスの生存率は《見かけ》よりもずっと高い。・ カイザル・バジキューラ5マナでP8500、おまけにブロッカー。ドライバーをキッチリ除去っていれば赤単に突き刺さるのは謂うまでも無く、「二つ牙」「スクラッパー」で落とされないP8500以上のサイズでW・ブレイカー以上の能力持ちの進化----スピードアタッカー----クリーチャーは『通常のマナブースト』あるいは『トリッパーによる相対的なマナブースト』で場に出してやることにより、序盤の除去能力に乏しい牙サファイアに対してかなり突き刺さる。火ステルスによる突破力の高さも○。・ 闘匠メサイアSGL福岡で一気にその名を知らしめた「闘匠メサイア」。進化クリーチャーなので速攻でシールドを3枚割れる点、バカみたいなサイズ、トリガー封印能力、緑なのでギフトを組み合わせられる点、、、、進化元も十分クリアできているため、返しのターンに場から離れても再展開できる可能性が高い。(福岡大会優勝者の方のことを考えかなり曖昧な表現にしております。ご了承ください。。。。以上に挙げたカードは『その性質』や『SGL九州大会の結果』を見ても、かなり「牙サファ」に対して効果的なカード----実はサファイアの攻撃を受け止めてくれる上に、相手クリーチャーに攻撃に行ける”光のブロッカー”も「牙サファイア」をメタる上で非常に欠かせないカードだと思っているのですが、ワタシの集中力が切れかけてるので、ここは説明を割愛させて頂きます----だと言えます。以上、非常にタイミングの悪いコラムでした
2007.10.02
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今回は、どっちかというと《対戦中》と《対戦前》に係わるお話。以前、読んだある本にこんなことが書いてありました。「認知不安は選手のパフォーマンスと負の相互作用を持ち、自信は選手のパフォーマンスと正の相互作用」("認知不安"とかの単語についてもっと詳しく知りたい人はぐぐってねw"認知不安""自信""パフォーマンス"でググると非常に面白いものが読めるよ。これはDMなどのカードゲームにも言えることで、つまるところ、自身の中から生まれる不安を減らし、自信を高めることができれば、プレーヤーのパフォーマンスは向上するということです。そして、同書にはこんな事も書かれていました。「認知不安に対するもっとも強力な抑制要因は長年に渡る経験であり、豊富な経験の蓄積を持っている人物ほど認知不安の度合いが低くなることが報告されている」おそらく、これが"運げー""情報封鎖げー"(個人的には後者の方はどうでも良いが)デュエルマスターズで、HIRO氏やライカル氏など彼らと並び評価されている一部のプレーヤーが安定して好成績を収めている理由ではないかと感じられます。(「慣れ」も「構築」や「プレイング」と同じぐらい重要だということですねぇ。。。しかし、名前出して大丈夫だったかな?ちょっと戻って《不安》と《自信》についての話。この不安(不安から来る緊張)に対して有効だとして、多くの人に知られているのがイメージトレーニングで、プロ野球選手は打席に入る前にピッチャーの球筋や自分が快音を響かせる瞬間を心に描くというし。ちょっと、話が違うかもしれませんが、釣り人だって、ただぼんやり糸を垂らしてるわけではなく、自分が魚と格闘している瞬間や、魚を釣り上げた瞬間を想像しているものです。このように"自分が直面するであろう状況"や"自分が成功した瞬間"をあらかじめ想像しておくというのは大事なことで、前者は様々な状況を頭の中で経験することにより集中力とそれを維持する能力の向上に繋がります。また、それの精度を上げて、より細かな状況を設定することにより、マナのタップミスなどケアレスミスを無くしたり、状況に応じた適切な判断やその速度を向上させることができます。(このとき、危機的な状況に陥っても冷静にプレイする自分をうまく想像できるとなお良い。また、後者は達成前に"目標"が"経験"できるため、目標が身近に感じられ、自信が強まるうえに、改めて目標を認識できるため練習中の集中力の向上にもつながります。他にもイメージトレーニングで有効とされているのが、自分の周りの最高のプレーヤーの試合を観戦し、そのプレーヤーを自身に投影するという行為で、彼らの試合の観戦を行えば、彼らの考え抜かれたプレイングからテクニックを学ぶことができるし、彼らを自身に投影することで彼らのプレイスタイルを学び、より精度の高いイメージトレーニングを行うことができます。今回紹介した方法を試してみれば、デュエル中に発生する意識・無意識の認知不安を多少なりとも減少できるはずです。(気になった人は試してみると良いかも。注:このコラムは2006年9月27日に書かれたものです。
2007.10.02
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かんなり久々のコラムなわけですが、今回は「ビートダウンの中に潜むコントロール」についてちょっとばかり語ってみようと思います。DMをある程度やっているプレーヤーの方々で「コントロール」という言葉を知らないという方はおそらくいないでしょう。そして、コントロールという行為はDMプレーヤーであれば、おそらく誰もが常に行っている行為でしょう。ハンデス、ランデス、クリーチャー破壊、バウンス、ロック、etc今のDMに存在するデッキに「コントロールの要素」を持たないデッキは存在しないといっても過言ではありません。さて、ここで題に記した「ビートダウンの中のコントロール」について語っていきたいと思います。おそらく感の鋭い方は、前述した「今のDMに存在するデッキに「コントロールの要素」を持たないデッキは存在しないといっても過言ではありません。」という文章に対して何らかの違和感を覚えたものと思います。それは当然です。なぜなら、上記の「ハンデス、ランデス、クリーチャー破壊、バウンス、ロック、etc」といったコントロールの要素を持ったカードを使わずにデッキを作ることは可能だからです。たとえば、1~3マナ圏のバニラクリーチャー(この場合、ブレイズ・クローやL・ジージョも含む)だけで構成されたデッキなどですね。(※重たいバニラだけで構成されたデッキは「勝つ」という目的を持って作成されたのか微妙なのでパスこのように《1~3マナ圏のバニラクリーチャー》のみで構成されたデッキは、初期の状態で可能な行動の選択肢としては「クリーチャーによるビートダウン」の1択しかなく、一見すると「コントロール」という言葉とは無縁のように思われてしまいます。しかし、このデッキにも少なくとも2種類の「コントロールの要素」が含まれています。一つは「クリーチャーへの攻撃」という行為です。この行為は手に取るようにコントロールしていることが解るので、詳しい説明は割愛させていただきます。あしからず(いちいち書く必要はないと思うので。。。そして、もう一つの「コントロールの要素」であり、多くの場面で忘れられているのが、「行動のコントロール」です(《コラム:テンポアドバンテージ(絶版)》で書いた「行動のアドバンテージ」の「行動」とは若干ニュアンスが違う。紛らわしいよねぇ。。。たとえば、《1~3マナ圏のバニラクリーチャー》で構成されたデッキを使った場合、「自分のデッキのスピードを利用して序盤の相手を守勢に立たせる」という点では相手をコントロールしていることになります。そして、この状況では相手は「守勢に立つ」というスタンスを明確に現しているので、こちらにとっては相手の次の一手をマナゾーンやバトルゾーンから予想しやすくなります。(相手も予想しやすいけど。。。ただ、ゲームの主導権は恐らくこちら。(今回のコラムに出てくる、《1~3マナ圏のバニラクリーチャーで構成されたデッキ》はあくまで例えです。おそらく実践するなら「赤単速攻」などのコントロール要素の少ないデッキに置き換えるのがベストでしょう今回例にとった速攻だけでなく、他のビートダウンを基本とするデッキにとっても、「相手の行動に今現在自分のデッキがどのように干渉(コントロール)しているか」ということを整理し理解するということは重要になってきます。(次の一手が予想出来ているのなら、自分のその後のアクション次第で、それはコントロールしているのに等しいことになるので。。。ただ、手札にあるカードを消費するだけではなく、ただ、特定のカードが欲しいからドローを繰り返すのではなく、今の相手プレーヤーの状況を見つめ、相手の次の一手を予想して、手を打ち、相手が特定の行動を行わなければならない状況を作ることができるか考えてみる。それはビートダウンというデッキタイプが内に秘めたコントロールという力を発現させてやるということであり、実質的にはデッキのパワーアップに等しいはずです。それによって、いつものデュエルとは違ったデュエルが味わえるはずです。そして、これらを理解することは必ずやプレイングの向上につながるはずです。。。え?根拠?だって、DMってゲームは「やりたいこと」だけやって勝てるゲームじゃないもん。。。(対戦中にそう思うことはよくありますよね?おそらく貴方がそう思ってる時、相手も同じことを思っているはずですよ。と、まぁ、今回は構築よりもプレイングに関係ある話かなぁ。。。まぁ、なにかの参考になれば幸いです。注:このコラムは2006年8月26日に書かれたものです。
2007.10.02
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というわけで、デッキ集で今流行の5色ロマネスクデッキ「Master of Mana 《MOMA》」を公開。そして、以下は日曜日に参加した公認大会のレポートです。9月30日、北九州鍬研、36人制トーナメント方式。使用デッキ《5色ロマネスク(MOMA)》1回戦、赤単速攻 ○よく覚えてないけど、ラッパーがトリガーして、その後出てきたデュアルショックを盾使って戻したりしながら、ザーディアやデルフィンを出して殴り勝って勝利。2回戦、青緑赤ビートダウン ○中盤バジュラズソウルを出されたものの、コチラはすでにロマネスクによる展開を終わっており、ランデスは後の祭り。ソードなどで場とマナをコントロールしながら最終的にテラ出して勝利。(テラ出したのはフリーでだったっけ?3回戦、青黒赤緑リアニ ○関西の公式大会で上位に入ったデッキと似た構成のリアニが相手。今回もバジュラズを出されるものの、すでにロマネの展開&フィールドコントロールが完成しており、その後もランデスで相手の赤マナと青マナを優先的に破壊して相手の動きを拘束して勝利。準決勝、青黒グラデビ ×負け。プレイングは恐らく間違ってなかったと思う。一番の敗因は多分、ザーディアを引かなかったこと。相手に軽量クリーチャー&スレイヤーが多いためドルボランやデルフィンなども力を発揮できなかったことや、ゴーゴンでコチラの動きが鈍ってしまったことも敗因の一つ。結局、ラストは、残り相手攻撃可能クリーチャー2体で、こちらはブロッカーであるクロウラー1体の状態でターンエンド。返しでバルゾーをトップされ最後のシールドからザーディアが顔を出して万事休す。3位決定戦、赤単速攻 ○1回戦と同じ展開で勝利。というわけで結果は3位。カイカイはお友達にプレゼント。
2007.10.01
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