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●ミラータワー効果:・ミラーをかけられた人(※以後「対象者」)への黄ダメを、ミラーをかけたBIS(※以後「術者」)へ反射。・術者の魔法抵抗が上昇する。・反射ダメに応じて術者のCPが回復する。(Gv時√補正あり、ほぼ意味なし)注意点:対象者への魔法ダメージは術者が肩代わりするため、対象者の魔法抵抗および、術者の魔法抵抗とHP健康の数値が充分に高くなければ「ミラー死」してしまう下手にミラーをかけると、自分へのダメ+反射ダメ×4で、最大5倍のダメージ受けることになります。範囲でBISがミラー死するとそのままPTが全滅する可能性が高いので、ダメージを肩代わりする自信がなければ無理にかけるべきではないです。ミラーのシステム上、対象者よりも先に術者のBISが死んでしまうという点もフォローがきかず何かとまずい。BIS最大の屈辱。●ミラーの反射ダメ敵の魔法攻撃 ↓(対象者Aの魔法抵抗でカット、最大90% ※「α」) ↓ 対象者Aの被ダメ ↓(ミラーのSLvに応じた反射率分が術者へ、32~95% ※「γ」) ↓術者への反射ダメ ↓(術者の魔法抵抗でカット、最大90% ※「β」) ↓実際に術者の受ける反射ダメ抵抗0でGV時「100」ダメ食らう魔法攻撃を、対象者Aが抵抗90で食らう場合、対象者Aの被ダメは1/10(α)の「10」ダメ。ミラーLv10なら、反射率50%(γ)で反射ダメ「5」となり、術者の抵抗が90ならさらに1/10に軽減(β)され、実際の反射ダメは「0.5」ダメとなります。魔法抵抗によるダメ軽減ポイントが「α」と「β」の2箇所あり、ともに万全なら術者へのダメは1/100以下このくらいならまったく痛くないので、高Lvのアーチなどを維持していればまず安心ということになります。※補足敵の弱化装備の影響は「α」の部分に対してのみで、「β」の部分は弱化の影響は受けません。たぶん●ミラー死を防ぐには「α」か「β」のポイントのどちらかで1/10カットできればまず大丈夫でしょう。「α」の対象者に自力で抵抗を上げてもらうのは何かと難しいうえに、ミラーは魔法抵抗の無い人にかけることが多いので、BISの視点としては「アーチエレメを切らさない」「アーチエレメのSLvを上げる」ということになります。「β」の術者本人の魔法抵抗を上げることが最も重要です。術者の抵抗が90あれば、対象者の抵抗が0でも反射ダメージは1/10になります。さらに術者本人の受ける魔法ダメも1/10になるのでメリットは大きいです。↓の表のように、術者の抵抗90なら、対象者の抵抗0でも十分耐えられることがわかります。また、アーチエレメに頼らず、素の抵抗を上げる事で対応可。結果、事故死を無くすことができるのも大きなメリットです。以下の表は、抵抗0のキャラがもらうダメージを基準として、術者+対象者4人が範囲攻撃をもらったときの、術者への範囲ダメと反射ダメの合計を抵抗ごとに出したやつです。これを見ると、「β」のポイントでのダメ軽減。つまり、術者の抵抗がいかに大切かがわかります。●2大要因として・術者の素の魔法抵抗が十分でない・アーチエレメが切れた(消された)が揃った場合には、即死クラスの反射ダメージを受けることになります。素の抵抗が充分でない場合は・CP管理ミス・安易な天使化、特にBIS役が天使化してのコール直後の密集状態・ディスペル・烈火・花に注意しましょう。特に↑二つは気をつければ大丈夫なはずです。さすがに アーチエレメが切れる=死 は危なすぎるので、術者の素の抵抗を何とかしたいところですが、実際にはマップ補正や弱化装備の存在で、素で抵抗90確保はかなり難しく、敵が強ければある程度のダメを食らいます。術者の健康が低いと回復が追いつかず、削られてミラー死することになるので。堅さも大切です。●低Lvミラー“ミラーLvを上げると反射ダメも上がるのであまり上げすぎないほうがいい”と聞いたことがあるかもしれません。前述した「γ」の部分で反射ダメージの軽減を図る考え方です。BISへの負担を減らしてPT全体へダメージを分散して安定度を高める。ネクロのダメージカットみたいな感じかな?ありだとは思うのですが・対象者へのダメージが残る・SLvが低いと効果時間、効果範囲の面でかなり使いづらい・反射ダメは術者の抵抗、次に対象者の抵抗。この二つが重要で、ミラーの反射率は術者の生死にそこまで影響しない・消極的な姿勢が気に食わないので、個人的には、SPに余裕があるなら、使いやすい効果時間を目安に上げることをお勧めします。きっちり味方を守ってのBISですし、味方への黄ダメが全部自分に来るとかの方がマゾ魂をそそられます。どうしても死ぬならミラーをかけないって選択肢もありますしね。抑えるとしたら1振りで、狂信アーチ装備補正込みLv10~20程度(反射率50~70%)でないとあまり意味ないですし、反射率はLv33の95%で頭打ちになり、33以降は効果時間、効果範囲が伸びるだけでデメリットは無いため、既に30程度なら、SPの許す限り振ってメリットを伸ばすことを考えたほうがいいかと。●高Lvミラーの勧めミラーを使うと、術者本人の魔法抵抗が上がります。通常はすぐにアーチなどの魔法抵抗UPに上書きされてしまい意味を成していないのですが、ミラーLvが充分に高くなり、アーチやエレメによる魔法抵抗UPよりも、ミラーによる魔法抵抗UPの数値が高くなるとミラーが化けます。例としてミラーLv50(魔法抵抗125UP)>アーチLv75(魔法抵抗122.5UP)となると、ミラーの魔法抵抗125UPをアーチが上書きできないため、アーチが切れてもミラーの魔法抵抗125UPが残ったままになり、アーチ切れに怯える必要がなくなります。ディスペルでCPマイナスになったり、烈火を受けたり、天使に変身しても、ミラーの効果時間中なら抵抗UPが残ったままです。目安として、ミラーを素で30まで振れば、アーチLvやスキル装備の有無に関係なく、上書きされることはなくなります。GV用にミラーを上げられるくらいSPに余裕の出てくるLv帯の健康BISなら、花投げ以外でのミラー死はまったく無くなります。(狩りでも意外と重宝します。遺跡レイスとか実際、花投げ無しなら、素の抵抗UPと考えても問題ないため、過剰な魔法抵抗装備にとらわれることがなくなるのも魅力です。(昔はいい時代でした・・・DXUも無かったし●まとめ1.術者の素の抵抗を上げる2.アーチエレメを死ぬ気で維持する3.術者を堅くする対ミラー死で効果が高いのは1≧2>>3ただし2に頼ると普通に事故死するので1重視。1がバッチリならまず死なない。4.ミラーマスタ花投げ以外は実はこれで解決5.無理しない自信がなければミラーは無理にかけないほうがいい。死ぬよりマシ他人のダメージ肩代わりできるほど堅いのかという話6.違うじゃないか!っていわれても困るので参考程度に無駄に長いのに、最後まで読んでくれた方、ありがとうございました
2008/02/25
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○減ってからじゃ遅いヒール、フルヒ、アスヒと違い、PTHは味方の体力MAX状態でも発動可能。また、アスヒ、ヒールの即時回復系と違い、フルヒ、PTH、赤POTのような薬回復系は、過剰な回復分の効果が蓄積されます。この二つの利点を活かして薬回復状態を維持していきます。「体力の減ったPTメンバーを回復することが目的ではなく、回復している状態を維持することが重要です」減ってからじゃ遅いです。減る前にPTH○健康×薬回復%=薬回復速度1フレームあたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x (健康 + 50 )/83 ※http://magicalarrow.com/keisan_etc.php※↑補足1秒=16フレームあたりの回復量です。攻撃速度補正無しでの1.0秒武器の攻撃速度に相当します。なお、現実時間の1秒=12フレーム=0.75武器の速度です。○薬回復状態を維持するペースをつかむ回復量600のPTHを2秒に1回ペースで発動すれば、健康400のキャラの薬回復状態を維持できます。健康900のキャラに対しては、1秒に1回ペースでPTHを発動しても、回復状態を維持できないです。健康の高いキャラほど薬回復状態を維持するのが難しくなります。ただし、死にやすい低健康キャラに対してベストを保てていれば、高健康キャラは後回しの対応でも仕方ないです。PT全体を安定させるには、失点につながりやすく、多数派である健康300~600の味方(いわゆる穴の部分)をどう守るかの方が重要です。味方の健康、自分のPTHLvで、どのくらいのペースでばら撒けば味方の誰クラスまでは維持できるのかをなんとなく把握しておきましょう。○心臓PTHで貯金をつくる心臓PTHなどで、過剰なペースで回復を行っておけば、薬回復状態の持続時間に貯金ができます。この何もしなくても回復が持続している時間を利用して、・烈火やウサギなどへの対応・補助のかけなおし・ヒール連打での回復補助・天使化してのディスペなどの行動を安全に行えると思います心臓PTH連打1秒あたりの回復量です。どのくらいの貯金が溜まっているのかを把握しておけばやりやすいかと思います。自分の場合5フレのLv80PTHなので、心臓で30秒間PTHすると、健康300のキャラは457秒、健康600のキャラは232秒ほっといても回復してる状態です。その間僕は自由を満喫できます。自由って大事だよね、、ほんと(ってこれ心臓1秒=16フレームで計算してるけど、ほんとは12フレームだろ・・・放置放置○まとめ前回の記事とあわせて読んでもらうと助かります。こっち先の方がよかたですね気合入ってるBISさんは、心臓PTHしてヒール連打してるといいんじゃないかなって話です。あとはBIS/天使のハイブリ目指してる方への話。結局最後はアスヒ頼りですが、PTHのペースが間に合ってないクラスと比べると格段に安定度は違うかと・・・当たり前ですが。
2008/02/17
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資料1:9フレヒール 7フレヒールLv60で328回復/s Lv60で422回復/sLv70で382回復/s Lv70で491回復/sLv80で435回復/s Lv80で560回復/s6フレヒール 5フレヒールLv60で493回復/s Lv60で592回復/sLv70で573回復/s Lv70で688回復/sLv80で653回復/s Lv80で784回復/s資料2:1秒間の薬回復量健康400で303/s健康500で371/s健康600で438/s健康700で506/s健康800で573/s健康900で640/s健康1000で708/s(※1秒=16フレ。各数値は小数点以下切捨て) 棍棒装備のヘイストで9フレ。速度35手+速度石28でちょうど7フレ。+速度棍棒で6フレ +盾あたりで5フレまでは現実的な範囲です。-----------------------------------------------------------資料を比較すると、ヒール連打で健康400キャラの薬回復速度と同程度の回復は誰でもできるし、ちょっと頑張れば健康1000キャラの回復速度に相当。これはちょっと馬鹿にできない数値。6フレLv70ヒールのBISは、健康800↓の味方にはフルヒやPTHよりもヒール連打の方が効果的と言えます。また、ヒールの即時回復は薬回復状態に重ねられるので味方がPOTを飲んでくれたり、PTH等での薬回復の持続状態にヒール連打を重ねられれば健康400キャラに、6フレLv60ヒール連打で796回復/s健康600キャラに、6フレLv80ヒール連打で1091回復/s参考に、一般的な単体火力では秒間1000~2000ダメ、痛くて3000ダメくらいでしょうか。アスヒまでの時間稼ぎ、アスヒの負担を減らす意味では充分効果的です。健康の低い味方ほどヒール連打の効果がはっきりとでます。健康極キャラにはフルヒ、PTHでの薬回復状態維持を重視。低健康キャラにはあらかじめ過剰なほどPTHを仕込んでおいて(高健康キャラを基準にPTHで薬回復状態を維持していれば自然とそうなるはずです)薬回復状態の持続を利用しつつ(さらに味方がPOT飲んでくれることを信じながら)ヒール連打。といった感じになります。まとめると、・ヒール連打は必要・PTHでの薬回復状態の維持ももちろん必要・両者のバランスを、味方の健康、自身のヒール連打の回復量からしっかりと見極められるといいですね。というお話でした。計算ミスってる気がするけど放置。おやすみなさい。
2008/02/05
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いわゆるNヒール、マスターすると画面外まで届く射程&微量ながら即時回復。アスヒがあるから要らないと評判ですが、「死ぬか死なないか」という、ここぞという場面では効力を発揮します。難易度も低いのでSPに余裕がある方にお勧めです。で、このヒール、実は射程がおかしかったりします。誰かとPTを組んで、スキル装備にして、射程ギリギリからヒールをかけてみてください。次に、同じ位置からスキル装備を外してヒールをかけてみましょう。あれ、ヒールが届きますよね?SLvが下がってるので射程も短くなるはずですが、スキル装備時と射程が同じなのが確認できるはずです。実は、ヒールの射程は「素で振っているSLvに依存」です。スキル装備、アーチ、称号によるスキルUPでは、回復量は増えますが射程は伸びません。(=SLv50時の7Mが限界射程)フルヒールも同じ仕様ですね。PTHやエレメアーチは大丈夫なのでご安心を。射程がSLv依存の対象指定スキル(実はあんま無いけど)は総じて怪しいので、他職の方も注意してください。個人的にテレポとか気になる・・・
2008/02/04
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