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代理定例会。久しぶり(のはず)に5人集まったので、なかなかやる機会のない 「富と栄光」
をやろうかと、ばかでかいボードと大量の内容物を抱えてヒイヒイ言いながらイエサブに到着。
ボードを広げ、フィギュア類を見せると、メンバーの食いつきもなかなかいい感じ。ゲーム内容はかなり雑な印象だが、これなら楽しんでもらえるかも……と思ったとき、とんでもないことに気づいた。
キャラクターシートがねえ。
……まあね。持ち運びのためにボードや内容物を箱から出して圧縮してるので、遅かれ早かれ、いずれミスしてこういう日が来るとは覚悟してた。覚悟してたけど、よりによって持ってくるのが極めてめんどくさい(ボードが三つ折りでディセントサイズの箱に入ってるといえば分かってもらえるだろう)このゲームの、代用がいっさいきかないキャラシーを忘れなくてもいいだろう……orz これがマーカーだのフィギュアだのだったら、置きゲーから何かしら借りていくらでもゲームできたのに!
仕方ないのでこの日はお披露目のみ。さすがに1時間かけて持って帰る気力が沸かなかったので、近所に住んでるハマチに預かってもらうことにした。申し訳ない。ありがとう。
何とか気を取り直し、持ってきた他の2ゲームをプレイした。
●P.I.
詳しくはこちら↓
ボードゲーム CU部(キューブ):『P.I.』
こちらのブログではいつも極めて詳しくルールを解説してるので、もうここ読めばどんなゲームか100%分かる。素晴らしい。
推理ゲームなんて20年くらい前に大学のサークルボックスで「クルー」をやったきりなので(他にもやったかもしれないが記憶に残ってない)、初手からセオリーが見えるわけもなく、みんな手探り。まったく情報がない最序盤では、とりあえず隣接してる区画が多いところで調査した方が多くの情報を得られるだろうから、まずはそういう区画に探偵を置くプレイが主流に。3セットのプレイを通して5枚しか使えない貴重な探偵カウンターだが、逆に言えば1セットに1、2枚は使えるわけだしね。
プレイするまでは多人数ソロプレイだと思ってたが、そこはパーティーゲームでさえ勝敗にこだわる駄目ゲーマーの集まり。他プレイヤーの視線、選んだ区画、言動のあらゆるものをヒントにしようとしはじめる。まあ確かにヒントになるけどさあ……そんなことしたら超長時間ゲーになるだろw もっと軽く行こうぜー。
1セット目、「このゲームのコツが見えた!」と宣言したハマチは、なぜか推理そっちのけで下家のM2を絞ることに専念。結果、必要な手がかりカードが常に場に出てない状態となったM2とともにドベとブービーフィニッシュ。全然コツ見えてねーw
2セット目以降、どうも序盤の探偵カウンターは情報が薄く得られてしまうため、あまり効果的ではない気がしたので、手がかりカード主体のプレイに変更。事件タイルの配置もよく、探偵カウンターを3枚残して2択に詰め寄る。しかしここで上家に先に解決されてしまったので、同順解決を目指して5割の賭けにでざるを得なくなった。幸い成功し、勝敗レースに残ることができた。
しかし3セット目、暫定トップだったM1の上家、M2が強烈な絞りプレイを敢行したため、M1は事件タイルの1枚の情報をほとんど得られない状態に。やむを得ず行った推理を立て続けに外し、大きく後退。私も今度は配置が悪く、1手ごとに4択が3択、3択が2択と、調査が遅々として進まない羽目に。そのあいだに、盤上では2択が2つに見えた下家のHが、手札など他の要素から一気に絞り込んで一発で事件解決。見事なまくりで勝利した。
たった8ページのルールからは想像もできないほど知恵を絞る推理ゲーム。他プレイヤーとの絡みも意外なほどある。ジャンルがジャンルなので、好んでプレイしてる重ゲーと同列には語れないが、脳みその普段使ってない部分がフル回転してるのが分かるくらいに熱くなれるw 残念ながら長考大好き、勝利至上主義のうちのメンバーの中には気に入らない者もいたようだが、半年に1回くらい来る「さすがに重ゲーも飽きたな……」という気分のとき(重ゲー賢者タイム)にプレイして、頭をリフレッシュするにはいいゲームじゃないかな。
●エアロプレーン
詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:エアロプレーンズ
ワレスの乗り物三部作の最後。いや、このあと船ゲー出して四部作になるかもしれんけどw
「飛行機を買う」「買った飛行機を使って航路を確立し、都市に空港を設立する」「乗客を輸送する」基本はこの3つのアクションを実行していき、時代終了ごとに各地域にある空港数での順位と、「輸送した乗客数-余った乗客輸送能力」による順位から得点を得る。これを3時代繰り返して、最多得点プレイヤーの勝ち。
最近のワレスゲーにしては珍しく、航路確立時と毎ラウンドのスタートプレイヤー決定時にダイスを振る。航路確立時のダイスロールはゲーム性を高めるのに貢献してるし、アドバンテージタイルやお金の利用である程度運の要素も減らせるのでいいんだけど、スタートプレイヤーをダイスで決める必要あるかねえ。ラウンドごとに時計回り順に持ち回りでもいい気がする。
初期配置で狙ってたパリは取られたので、何となくパリに近くて乗客にも運びやすそうなのがいたチューリッヒを母港にしてみた……えーと、他に私について書くことはあんまりない。何しろ何もかも、本当に何もかもうまく行かなかったからw まずね、乗客輸送力が1の飛行機(または残りの輸送力を1にしてしまうような乗客輸送の仕方)は非常に効率が悪いので、できるだけ避けた方がいいんだけど、実際のプレイは真逆。手元に輸送力1の飛行機がずらりと並ぶ展開になり、アクションの無駄っぷりがハンパなかったw また、空港を複数置ける飛行機や、海外に足場を築くのに必要な長距離飛行機の価格の見積もりが甘く、「この値段じゃ買われないだろうから、もう1周したときに買えるだろう」と思ってた飛行機を次々と買われてしまった。おかげでヨーロッパ外にほとんど出ることができず、それならとヨーロッパでの優勢を全力で取りに行くものの、それもあっさりと覆されていいとこなし。
唯一、拡張のチャーター便を使って、下家のHが苦労して設立した南アメリカの空港を間借りし、次の手番で唯一の乗客を輸送したところが見せ場だった……5位が4位(だったか3位だったか)を叩くという最悪の一手だったけどw この一手でHは相当げんなりしたようだ。正直すまんかった。このチャーター便を使うと、重要な都市に空港を設立するタイミングが非常に限られる(他プレイヤーにチャーターされないときにしか設立できない)ので、未プレイの方は採用しない方がいい。
ゲームはM1の圧勝かと思われたが、最後の最後でハマチが大遠征を敢行し、日本に空港を設立。さらに飛行機や輸送した乗客の得点も多く、わずか2点差でかわして勝利した。
さすがにワレスの重ゲー。ダイスを使うものの、運ゲー感はほとんどない佳作。輸送状況にもよるが、乗客タイルが全体の1/3ほど余り、その出方によって都市の価値が変わるため、当然ゲームごとに展開も変わるだろう。空港数と輸送力の管理は極めて難しく、初見でうまくやるのは相当困難だが、繰り返し遊べるポテンシャルがある。ただ、出てくる乗客タイルは全時代を通して1つのプールから用意されるため、飛行機の性能が向上して輸送力は増えるのに、乗客数は余り増えない。このため、3時代目にはあっというまに乗客がいなくなり、ちょっと大味な展開になりがちかも。全員がそういうものだと理解してプレイすればいいんだろうけど。あと、もうちょっと内容物の見た目がかっこよくて、100倍くらいルールブックがちゃんとしてたらなーw
この日は2つしかゲームしなかったが、これで時間いっぱい。さすがだな俺らw きっと神様も、これを見越して「富と栄光」のキャラシーを忘れさせてくれたに違いない……サンキュー神様!(いいってことよー)。
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