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定例会。まるみ屋、SSK、gen、私の4人。
●キーフラワー
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ふうかのボードゲーム日記:キーフラワー
前回の秋葉原ゲーム会
で「キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドンの街の鍵」をプレイしたので、記憶が新しいうちに比較してみようと思い、まずはこれから。SSKとgenが初プレイだったので、拡張は1つも入れなかった。
キーロンドンのプレイングの反省を生かして、キープルをできるだけ節約した……にもかかわらず、最後にはやはりキープルが足りなくて首が回らなくなった。何でや! いやほんと訳がわかんないんですけどw たぶん手番順への入札を軽視しすぎたのと、他プレイヤーに使ってもらえそうなタイルをあまり取らなかった(取っても自分が先に使ってたので使われにくかった)のが問題だったのかなあ。おかげで「輸送力×2」タイルを取ったのに「キーフラワー号」(輸送力=得点になる)取れなかったし、そもそも取れたタイルの枚数が絶対的に少なすぎた。
おらが村の最終形。寂しい上にタイルがちぐはぐでお見せするのも恥ずかしいw
genは初見ながらも「生産時に任意の色のキープルを使える」夏の船タイルを駆使して頑張ってたが、やはりキープル不足で失速した印象。うまく回して潤沢なキープルを抱えたまるみ屋とSSKの一騎打ちとなったが、勝ったのは「ゲーム終了時の得点計算において、任意の資源駒(黄金、鉄、石材、木材)を他の任意の資源駒として使う」夏の船タイルを利用し、さまざまなタイルから得点を得たSSK。まるみ屋は「ミープル絡みの冬タイルが出ることに期待してた」らしいが、自分では1枚も持ってなかった。いや、その状態でそんな冬タイル出す他プレイヤーはいないだろうw
キーロンドンの感想として「インスト簡単だし、まずこれからやるのは充分あり」と書いたが、全員が重ゲー慣れしてるなら「キーフラワー」からでも全然問題ないな。輸送周りが面倒かとも思ったが、始めてしまえばすぐ理解できる。むしろルールブックの問題があるから(キーロンドンのルールブックはキープルの色縛りルールの例が少なすぎるので、全員が「キーフラワー」未プレイだと間違いやすい)、やはり出版順でこっちからプレイした方がいいかもね。また近いうちに拡張を少しずつ足して再プレイしよう。
●ドクムス
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ふうかのボードゲーム日記:ドクムス
続いてこれ。先祖の故郷である島が再発見されたので、そこで神殿を発見したり探険したりする。
マップを形成する8枚のボードのうち1枚を回転させたり、移動させたりする効果が特徴。とにかくダイナミックだw このため、どうしてもこれらを実行して何とかしたくなるんだが、実は「既存のトークンを1マス移動させる」というちまちました効果が割と重要だった。やりたいことに対してトークン数が少なめなのだが、不要なマスにあるトークンを再利用できるのはこのアクションだけだからね。まあ私がこれに気づいたのはゲーム後の感想戦中なんだけどw 勝ったのは序盤凹んだように見せかけ、このアクションを多用したSSK。
ダイナミックなのはいいが、やっぱボード移動させるのはトークンがずれやすいからあんまりよくはないなw
●キングドミノ
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ニコボド:ゲーム紹介『キングドミノ (Kingdomino)』
最後にリクエストのあったこれ。2017年ドイツ年間ゲーム大賞受賞作。
あっという間に終わる。取るタイルを選んだあとで次のタイルが出てくるので、先手取ってもいいタイルが取れるとは限らない。総じて重ゲーマーには軽すぎる。だからこそのSdJ受賞なんだろう。ぼーっと連続プレイするにはいいかもしれない。
拡張ルールあるんだけど、「調和」ルールは富める者がますます富むルールなんで、使わない方がいいと思う。「中央王国」と、2人プレイでの「壮大な決闘」はよさそうね。
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