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2020.11.17
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カテゴリ: ボードゲーム

 「我らがワレス尊師の約束された最新傑作『アノ1800』が届いたからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、一味さん、私の3人。

Anno 1800


 こちらで有志による和訳ルールが公開されています↓
Anno 1800 - note

 早速メインディッシュから。“Anno”はラテン語で“~年”という意味。つまりタイトルの意味は“1800年”だ。これだと少々かっこよくないので、元となったPCゲームでは「紀元1800」としてるらしい。

 タイトル通り、1800年ごろのどこか(まあ西欧だろう)にある島の領主となって、島内の産業を発展させたり、大航海に出て新世界から搾取したり(昨今ではギリギリのテーマだw)してテックツリーを次々に伸ばしていく。新しいものを作り出すのは非常に大変だが、いったん他プレイヤーの手元で作られるようになったものは比較的安価に交易で入手できるようになるので、必要なものすべてを自前で用意できるようになる必要はない。

 資源生産して、それを払って新たな資源を生産する施設を建設したり、新世界に行くための船や他プレイヤーと交易するための船を買う。それらを利用してまた新たな資源を生産し……という、もう「何かを何かに交換する」ゲーが大好きな人にはたまらないやつw 王道と言っていいが、各施設で必要になる労働者が5種類あり、高度な技術が必要な製品ほど上級の労働者が必要になるところが一ひねりされてる。

 で、この労働者に絡んだゲーム終了条件が最大の見所だ。プレイヤーは自分の労働者駒1個ごとに対応する人口カードを1枚持つ。たぶんその労働者の人生目標みたいなものなんだろう。このカードに示されてる条件を満たすと手元にプレイすることができ、そのボーナスを得ることができる。これを誰かが“全部”プレイしきることがゲーム終了条件だ。

 このゲームでは労働者の維持にコストはかからないので、生産回転効率を上げるためには労働者が多ければ多いほどいい。しかし労働者駒を得るたびに人口カードも得ることになるので、ゲーム終了は遠のいてしまうのだ! このため、たいていの初回プレイでは人口カードをプレイする速度より労働者を得る速度の方が早くなり(慣れても序盤はそうなるだろう)、いつまで経ってもゲームが終わらないどころか、増える一方の手札を見て途方に暮れることになるw

 この日は「プレイしたとき、他の手札を2枚捨てる」を2枚持ってた私がこれを利用してゲーム終了トリガーを引いたが、これは失策だった。1枚だけ使っていきなりゲームを終わらせるならまったく問題ないが、2手かけて終わらせても他プレイヤーに準備期間を与えるだけだった。そりゃそうだ、まだ手札が残ってるのに2枚破棄カードをプレイしたら「あいつ同じようなカードをもう1枚持ってるな」ってバレバレだもんなw 当然いたるさんも一味さんも得点獲得行動にシフトしてまくられた(どっちが勝ったかは覚えてない)。



 私の島(+植民地)の最終形。たぶんこれは育てすぎ。島ボードは追加で1枚取るくらいでいいんじゃないかな。労働者の数はちょっと少ないなーと感じたから、実際にはたぶんこれくらいがちょうどいいような気もする。植民地の資源だけは交易で手に入らず、自分で探検に行ってもどれが手に入るかは完全に運なので、欲しいものを用意するのではなく、用意できたものを必要とする人口カードを引くまで引き直すのがいいんだろう……引き直せるかどうかも運だけどw

 この「初回プレイでのだらだら感」がゲームの評価を大きく下げてるようだが、私たちはこれに似た感覚を知っているはずだ……そう、これは「ドミニオン」の初回プレイと一緒なのだ。デックの回転効率も考えず、ひたすらアクションカードを買ってたあの人。得点カードの購入が早すぎて、ほぼすべての手番で2金くらいしか出せなくなってたあの人。「礼拝堂」の使い方がいっさい分からず「なんでこんなゴミカードがあるんだろう」と首をひねってたあの人……そう、この「アノ1800」もまったく同じだ。だらだらと労働者を増やせばだらだらと続くのは当たり前。いかに労働者の数と種類、獲得するタイルを最適化し、どのタイミングで拡大再生産から手札連続プレイに移行するのか。ここを見極めるゲームなのだ。これはワレスによるデック(タブロー)構築ゲームの最終解なのだ……たぶんねw

 なのでまあ、何回か繰り返し遊べる環境なら持ってていいと思う。最初から全員がうまく回すのは相当難しいだろうから、初回は途中終了でもいいんじゃないかな。


Merchants of Dunhuang


 続いてこれ。タイトルの意味は「敦煌の商人たち」。

 円形に並べられたキャラクターカードに商品カードが割り当てられてる。商品カードは1が1枚、2が2枚……という「ペアーズ」式内訳になってる。

 手番ごとに共有のラクダ駒を進めてキャラクターカードの能力を発動させ、割り当てられてる商品カードを取って手元に置くか手札に加える。手元に特定の種類の商品カードを一番持ってるプレイヤーになったら、対応する優勢マーカーを得る。

 優勢マーカーを4枚取ったらサドンデス勝利。誰もそうならずに商品カードの山札が尽きたら、主として“手札”から得点を得て最多得点プレイヤーの勝利。

 まあこの2種類のゲーム終了トリガーがあり、それぞれ手元と手札のいずれかによって勝者が決まるので、両方にらまないとダメですよ……というところがキモなんだろうけど、サドンデス勝利の阻止はボーンヘッドがない限り容易なので、普通は手札の得点によって決まるだろう。この日はボーンヘッドで一味さんが勝ったけどw

 短時間で終わるので、淡々としたカードゲームとか、ボーンヘッドで勝者が決まったときに笑い合える仲間内でやる分にはいいんじゃないの。


●裏切り者レガシー:第12章


 前回のプレイ記録は こちら

 なんと9ヶ月振り。しかし残るところあと2章。いよいよ終わりが見えてきた……のに、まあちょっとハズレ気味のシナリオ引いちゃったかな。やはり終盤は分岐なくしてメインストーリーに沿ったシナリオにしてくれた方がよかったような気はする。

 何にせよ、次回ついに最終回。刮目して待て!


Sherlock Holmes: Baker Street Irregulars


 前回のプレイ記録は こちら

 最後にこれのシナリオ2をやって終了。

 シナリオ1がチュートリアルで、謎の難易度はかなり低かったが、このシナリオの謎も決して難しくはない。だが「全員で個別のゲームブックを読み、たまに専用のパラグラフがある」というシステムを十二分に生かした作りになってるので、謎解きそのものというよりはこのゲームならではの体験をしっかり楽しむことができるようになってる。なので「あー謎解きしたくてたまらねー!」って人には向かないが、「他にない謎解きっぽいゲームしたい」という人にはお勧め。絵柄もかわいらしいのがさらにいいね。






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Last updated  2020.12.21 11:46:21
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