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『日本第3機動都市ボードゲーム』のプレイ人数は1~5人です。非対称対戦モードが実装されてからはずっと5人までで最新バージョンでも変更なし。各種モードは組み合わせる事が可能なシステムとなっており、それによって柔軟にハンディキャップを付けたり遊び方を変えられるというのが特徴です。■ マルチ対戦モード 各プレイヤーが時には協力、時には妨害したりして唯一の勝者を目指す通常モード。2人以上で出来ますが推奨は3人以上。2人だと多分つまらないので後述する別モードを交えた方がいいと思います。5人目が参加する場合は後述する非対称対戦モードを加える事になります。対戦とは言っていますが全員が敗北する事もあり得るゲームなので、一緒にプレイする人に合わせて平和的に一緒にクリアを目指すとか柔軟にゲームスタンスを変えてくれてもいいと思います。特に初めてプレイする人が居る場合は、チュートリアル代わりに最初はクリアだけ目指してみるのもいいかもしれません。妨害しなければ説明しながらでも1時間もかからないと思います。■ グループ対戦モード 2人で遊ぶとき推奨のモード。通常は1人1チームを操作しますが、1人で2チーム担当します。分散して攻略する事になりますが、LOGOS(指揮者)は共通なので共用リソースが存在します。片方がライバルの妨害を担当したり思い通りに連携プレイが出来るようになるので、攻略も妨害もエスカレートしていくと思います。もちろん前述した通り、2チーム操作しながら平和的なクリアを目指してもいいし、3人目を機動都市側のプレイヤーにして人類VS機動都市という構図にするなど、臨機応変にゲームモードを組み立てて貰えばいいと思います。■ 非対称対戦モード 1人が人類側ではなく、機動都市側を操作するモード。機動都市側はガチで人類絶滅を目指してプレイしてもいいですが、親子でプレイしたり初心者を交えたチュートリアル的なプレイをする時にゲームマスター的な視点で展開をコントロールするのもいいでしょう。プレイヤー間の技量差やボードゲームの敷居を気にする人向けに用意したシステムなので、ここはちょっと力を入れたいと思っています。余談ですが、あらかじめプレイヤー毎にエージェント山札を作ってハンディキャップを付けたりも出来るサブルールも、出来るだけ色んな人と一緒に遊べるようにするためです。他のモードと自由に組み合わせる事前提のモードなので、プレイバリューも広がると思います。■ 1人用(ソロ)モード 1人でも遊べるようにしていますが、根本のシステムがマルチプレイを前提としているため特殊ルールが色々追加されます。ライバルプレイヤーが居ないという事は邪魔されないという事だし、離れたところから援護、協力してくれる人も居ないという事なので。ソロモードをどれだけ充実させるかは、入稿前の自分の心境次第なところなのでテコ入れは後回しにすると思います。ゲームブックに沿って進行していくキャンペーンモードを実装するとか、1人でも機動都市側となって隠れて活動しているエージェントを探して倒していくタワーディフェンスモードも実装するとか、アイディア自体は書き溜めてます。アナログゲーがデジタルに絶対敵わないのは一緒に遊ぶ相手の確保が難しい事なのでソロモードは必ず入れておきたいところですが、専用ルールやコンポーネントを用意しなければならないので余程自分のテンションが上がらない限りオマケ扱い。今のところ本気で作り込みたいと思えるほどのアイディアではないかな。キャンペーンモードを実装するのなら二人までなら遊べるようにしてもいいかも。
2022.02.09
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現在テスト中の『日本第3機動都市ボードゲーム』ですが、アイディア盛り過ぎて収拾つかなくなってきたので、ここらで一旦そぎ落としてまとめたいと思います。■ テストバージョン6の目的・ブロックシフト関連のメカニクス強化・探索パートの充実この二つの目的を達成するためにクエストの復活、パネル外アクションのためのゲーム盤の導入を進めてきました。前回述べた内容に加え、6.1ではクエストの代わりにチームステータスカードと共同ミッション、機動都市侵攻ゲージコンポーネントを新たに導入。ブロックパネルの配置状況によって機動都市の侵攻を早めたり遅らせたりするギミックも追加しました。ただお使いゲーになってきたので、もう一度勝利条件を見直して溢れかえったアイディアを削ぎ落した最新バージョン6.2を現在テスト中です。■ テストバージョン6.2の新仕様キングレギオン討伐勝利はそのままですが、全バリアシステム解除による勝利ギミックを大幅に変更しました。合わせてバリアシステム解除後の脱出パートは蛇足に感じたのでカット。勝利点システムも廃止にしました。バリアシステムの解除方法は解除チップを4種類集めて解除エリアに設置するというシステムに変更しました。4種類揃ってなくても設置出来ますが、設置したチップは全プレイヤー共用です。しかし勝者となるのは最後に揃えたプレイヤーのみ。もちろんライバルも有利になるので4色揃えてからまとめて設置した方がいいように思えますが、チップはイベントで失う事があります。設置ボーナスとしてエージェントを獲得したり機動都市そのものにDEBUFFをかけたりも出来るので、失うリスクと天秤にかける駆け引きが生まれます。また、チップは全部で5種類(4色+ハズレ)あり、同じ色のチップは置けないので同じ色を持っている場合はハズレ扱いになります。ハズレチップはライバルとのトレード材料に活用してもいいですが、クイーンレギオンを倒せば設置済み、もしくは手持ちのチップを1枚オールマイティーチップに変えて設置出来るので、ボス戦を挑むタイミングも重要になってきます。次に侵攻ゲージについて。ゲーム盤の外枠、四隅は機動都市の脚を表現しており、そこにブロックが隣接していないブランク状態だと機動都市の侵攻速度を抑える事が出来ます。毎ラウンド終了時に四隅に存在しているブロックの数だけ機動都市がエデンに侵攻し、ゲージが一周するたびに共同ミッションが更新されます。全プレイヤーが行動した後に判定されるので、途中でブロックを接続しても最後に切断されていれば侵攻ゲージを遅らせる事は可能です。共同ミッションは人気TV番組『逃走中』のように複数のプレイヤーが制限時間内に挑むクエストで、達成すれば全員が効果を受けます。もちろん自分が優位なら協力しなくてもいいし、中には報酬が2択だったりマイナス効果を回避するだけのミッションもあります。ミッション山札がなくなると機動都市がエデンに到達した事になり、全プレイヤーの敗北が決定します。非対称対戦モードの場合、機動都市側プレイヤーはこれとエンカウントカードのマネジメントで時間切れを狙います。ブロックシフトのアクションはスライド、スピン、スワップの3種類。スライドはブランクエリアに向かって隣接パネルを動かすお馴染みのアクション。スピンは対象エリアを回転させる、これもお馴染みのアクション。スワップは離れたブロック同士の交換、あるいはブランクに持ってくるアクション。基本的にスライド以外はかなり限定された状況でしか出来ません。これまで全てのパネルを裏向きで設置してからスタートする仕様でしたが、あえて何個か余るようにしています。今回外枠にブロックパネルをスライドして搬出、搬入するスペースを用意し、それらのブロックを出し入れ出来るようになっています。ただし搬出しなければ搬入は出来ず、搬入先はブランク状態である事が条件です。テトリスのように次に搬入されるブロックは見えるようになっていますが、イベントで山札の順序を変える事も出来ます。エージェントスキルにサポート専門スキルが実装されるのは前回紹介した通りですが、唯一無二の特殊能力が増え過ぎるのもややこしいので、新たにシールドBUFFカテゴリを新設します。エージェントのバトルステータスは近接、射撃、ドースの3種の属性BPを基本とし、イニシアチブBUFFとシールドBUFFの有無で表現される事になります。シールドBUFFはBP判定で敗北した時のみ効果を発揮し、足りなかったBP分だけシールド値で補填し引き分け判定値を引き上げるか、貫通した際にアタックメンバーの身代わりとなって死亡する効果です。ちなみにBUFF効果はこれまで同様、アタック時に発動する者も居ますが、アタックメンバーを援護する形でサポート時にだけ発動する場合もあります。これによって盾役が分かりやすくなり、同じ盾役でも防御しながら攻撃する者、味方を守る事に特化した者などの差別化が図られます。イニシアチブとシールドはBPのすぐ下にアイコン表示されますが、両方を同時に発動出来るエージェントは居ないので、あまりゴチャゴチャしたUIにはならないと思います。シールドBUFFやサポートスキルの実装によって全滅する事が減るとは思いますが、逆にBP上昇スキルが減る事になるので、エージェント間のシナジー効果をこれまで以上に意識する必要は出てきそうです。処理自体は単純なのでそんなにテンポが悪くなる事はないと思いますが、横からアドバイスしたりミスリードさせるよう口車合わせたりするのもアナログゲーならではという事で楽しいと思います。適度に協力し、さりげなく出し抜くのがこのゲームのテーマです。今回の調整もそこを意識しています。もちろん相手に合わせて誰でもいいからクリアする事を目的にしてもいいですけどね。
2022.02.08
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