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物心付いてから今日までレトロゲームが宝物。鬱を患い心を見失いつつあるけれど、ゲームを好きな気持ちは忘れたくない。確かめるためにも記録をしたため、純粋に味わうことを大切にしていこう。Twitter:@phantom__U 実況プレイ動画(肉声):https://www.nicovideo.jp/user/128887181

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2022年07月30日

クロノクロス、起動しました。


皆様こんばんは、おひさしゅうございます。私です。
あれこれと思い悩んで久しく、ゲームから離れておりましたがこの度…


クロノクロスという名作中の名作に手を伸ばして馳せ参じました!!
タイトル.jpg



何故かと言われれば、理由なんてものはありません。
ふと、やりたいという気持ちが湧いたので。その心に従って起動をしました。


ここしばらくはゲーム音楽を聴くのも苦しい感じだったのですが本当にふと、 「運命に囚われし者たち」 を聴きたくなって…思い切って聴いてみたら駆られるようにやりたくなったんです。


鬱を患ってからは「ゲームが好きならゲームやらなきゃ」とか「ゲームを楽しまなきゃ」みたいな強迫観念をどこかに感じつつあり、それが酷くなって離れる時期に突入するわけだったのですが…そういうのではなく自然な流れのままにやりたいと感じました。

この機を逃してはならぬということで、満を持してクロスやります。



前置きが長くて毎度すみません。
クロノシリーズ はトリガーも含め何度かクリアをしておりますが、それも十年前くらいになるのかも?懐かしみながら遊んでいます。

そして!今新たに気付ける魅力も多々あり!
それをここにまた記していけたらいいなあなんて思っとります。はい。


まずは プレイ開始時点の感触 大まかな輪郭 についてをおさらいして参ります。ぞ。



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。


( DQ1 のゲーム情報を記事にまとめてられていないのですが、今さらどんな顔で書き上げればいいのか分からず…そっと閉じさせて頂きました。逆に失礼に当たるような気がしてしまって…どうしても。一定の記事構成を外れてしまい、申し訳ありません。またプレイする機会があればその時に、と…。)



起動


まずは スクウェア のクレジット。そしてそのままオープニングムービーが始まります。
クロノクロスもオープニングが大好きなんだ…。


語り.jpg
まず音楽、 最高。
イントロの語り、 最高。
映像、 めちゃくちゃ綺麗。
わくわく感、 最高潮。


クロノクロスのオープニングは毎回飛ばさず見るタイプでした。昔っから。
そして今も毎回見てます。本当に飽きない素晴らしいオープニング。


プレイしていくと分かるんですが、クロノクロスのオープニングは 本編をダイレクトに組み込んだ形式 になってるんですよね。本編に流れるムービーをそのまま使ってるんです。

だからイメージ映像というより、 ゲームのあらすじ みたいな。それがまたわくわくさせるんですよね。
「え!?これ何が起こってるの!?」みたいなシーンとかすごく興味をそそるの。先が気になる!はよ知りたいわあ!みたいな気持ちにさせてくれるんですよね。

そういうのって他のゲームではあまり見ないというか、改めて斬新なオープニングだったんだなあと思います。


しかもこれ、本編を進めていくうちに 答え合わせ ができるというか、「これってそういうことだったんだ…」みたいな出会い方をさせてくれるのがまたいいんですよね。結構重要なシーンもあるのに全然ネタバレじゃなくてむしろ深みが増すような。

紐解いてくれる感じがまた面白くて、私は大好きなオープニングなわけです。どうでしょう。


ムービー全般に関して言うと、クロノクロスの映像は綺麗なだけじゃなくて 表情がとっても良い んです。大好き。細かい。その場の雰囲気とか感情とか、すごく豊かに見せてくれます。これ本当。


基本的なタッチとしてはリアルすぎず アニメっぽい造形 かとは思いますが、表情の動きは本当にリアル。特にキッドが浜辺で佇んでいるあのシーン。笑いかけてくれるあの瞬間が私はとにかく大好きでね…あの微笑みだけでご飯3杯いけちゃいます。
OP.jpg

素晴らしい。魅力たっぷりのオープニングです本当にありがとうございました。



プロローグ

New gameから初めていきますと、これ クライマックスから始まるタイプ の仕様となっております。
昔はじめてプレイしたとき、小学生くらいだったと思うんだけど、間違えて途中のデータ始めちゃったかな!?って3回くらい確認した記憶がある。笑

初見だとまじで何が何だか分からないまま始まるんだけど、これがやっていくうちに繋がっていくから面白いんだよね。


ちなみにクライマックスシーンと言っても、 核心に触れるものは何もありません。 そこがどこで、何のために来ているのかも分からないまま終わっていきます。
これだけだと「???」になると思う。突然始まるからね!で、突然終わるよ!


でも大丈夫。ちゃんと本編が始まればちゃんと分かりやすく進めてくれるからね。なんとな〜く、これからこういうことになっていくのか…っていう断片を見て、プロローグはおしまいです。


まだまだ序盤では繋がらないので、頭の片隅にでも置いてあげましょう。本編は、 穏やかな漁村 から始まっていきます。




基本情報

まずクロノクロスということでクロノシリーズの作品なのですが、 クロノトリガーとの関わりはそこまで深くありません。 クロノクロスから始めても全然問題ないくらい。もちろん。クロノトリガーをプレイしていた方が味わい深いところはありますけれども。

クロノトリガーに出てくる場所がそのまま登場してくる というのは実際あります。でも本当に、直接的なところはそのひとつくらいなんじゃないかな?


ゲームのシステムとか世界観とかテーマとかも良い意味で別物 だと思います。それぞれがそれぞれですごく面白いから、私はどちらも違った意味で大好き。


関連性でいくと 音楽 なんかはそのままメロディーラインを持ってきてるものが多いので、その辺はトリガーやってると懐かしかったり感慨深かったりする部分だと思います。

前作の音楽使ってるの、どのシリーズでもぐっとくるよね。なんか歴史重なってる感する。


テーマとしては、 「もうひとつの世界」 だと思います。
これはもうこのゲームの肝だと思うんですが、


———もしあの時こうしていたら?
———もしあの時こうなっていたら?



という、 "もしもの世界" を舞台にしています。これがまた絶妙なんだよね。

だってそれって本当にあるかもしれなくない?
し、誰しもが経験する部分だと思うんだよね。 人生の分かれ目 って、必ずどこかにあると思うし、もしあの時…って、考えたことある人も多いんじゃないのかなと思います。

まさしくそこを題材にした作品なんですよね。


ファンタジーなのにどこか身近で、引き込まれる骨組みです。これは今にもあまりないテーマな気がする。


そして何より、 仲間が多い!!
両手で収まらないです全然。めちゃくちゃいる。
でもそれって絶対に出会える人達じゃないというか、ほとんどは世界の中に溶け込んでて、 出会わなければそのまま進んでいくような世界 なんですよね。

そういう発見もおもしろいのよ。個性も様々だし、十人十色で本当に誰が仲間になっても新鮮なの。職業もバラバラで 色んな種族 もいて、どこまでも幅広い。

条件が狭いキャラクターもいるから、念入りに情報集めたりしないと基本的には漏れると思います。分岐で選べなくなる人とかもいるしね。


だから出会って仲間になれるのって、このゲームにおいては ひとつの運命 みたいなものだと思います。
ちなみに我が家には擦り切れたアルティマニアがありまして、仲間にする条件もすぐ手元にあるのですが、私はなるべくその情報を使わず運命に従いながら仲間を集めていきたいなあという所存であります。

どこまで集められるかな。楽しみだね!


クロノクロスは世界の幅が広いというか、 やり込みが深いゲーム だと思います。仲間もそうだし、装備品の集め方とか、戦闘アイテムとか諸々。

コレクター にはたまらないゲーム性ですねきっと。全部集めたくなる。今の私がそれ。
ちなみにこれはクリア後レポートで細かく見ていく予定ですが、 戦闘システム もクロスは独特だと思います。戦略性が高い。


エレメント という技をそれぞれ使えるようになっていくんですが、そのエレメントも自然発生的にかくとくしていくものではないので、それがまた面白いのよ。

ほとんどアイテムとして扱っていいと思うんだけど、フィールド上で拾ったりショップで買ったりして、 自分で配置していく形式 なんです。集める面白さと組み立てていく面白さ。奥が深い。

さらには 特殊条件を満たした場合にのみ使用可能なエレメント があったりして、もう夢が広がる広がる!わくわくが止まんないのよ!


芸が細かくて、作り込みもかなり繊細なゲームだと思います。マップも広いし住人の話すことも細かいし。やり始めたら本当にどこまでもやれちゃう。 隠しイベント とかもたくさんあった気がするし、それを見つけられるかどうかもプレイヤー次第ってのがいいんだよね。

この世界の中に、いろんな物語が集まってる気がする。


さてまだまだ語りたい部分、どんどん湧いて来きますけれどもあまり語りすぎないように…クリア後のレポートでまとめて語っていけたらいいかなと思ってます。

すごく ファンタジー色が強く 、神秘的で幻想的な部分の多いゲームだと思いますので、ファンタジーRPGが好きな方には絶対おすすめしたいゲームですね。ゲームシステムとしても面白い所いっぱいだから!

その辺はクリアレポートで!まとめてお話ししていきましょう。
これからどんどん面白くなってくから、ちゃんと全部把握してからの方が絶対いいから!あーたのしみ!



感触

ほんの数時間やってみて思うのは、かなり 展開がスムーズ だということでしょうか。特に面倒な運びもなく、話を聞いていくうちに次の行動が分かったり、物語自体はサクサクすすんでいくなあという感じ。テンポが良いですね。

すごくプレイしやすいゲームだと思います。
住人の話も豊富なので、しっかり聞き込みをしていれば何が起きて何をするべきなのかも大体分かるかなと。


そしてもうひとつ、クロノクロスは メインシナリオ以外の要素が非常に多い ということ!住人の話もそうだし、マップ内で調べられるところとか、隠されたアイテムとか多分色々ある。仲間もそのうちの一つですね。

自分から見つけにいかなければ出会えないようなもの がたくさんあって、それが冒険心を擽るといいますか。面白要素盛りだくさんなんですよね!やればやるほど発見があって、すごく面白い。


住人からアイテムを貰えることもあるし、そのアイテムが鍵になることもあるし、探索が本当に重要でいろんなことを教えてくれる。なんか住人が話すことも何気ない世間話とかだけじゃなくて、深い意味のあるものだったりするからどんどん聞いていきたいね。


しかもこれまた奥深いのが、 話し掛ける回数とかタイミングとかによっても何かが変わったりする んだよね!!本当に作り込みが細かいゲームです。
住人相手に特定のアイテムを使用することもあるし、モブだと思って舐めたらアカン。まじですごい。


とまあ、自分から見つけていく面白さは難しさでもありますけど、 メインシナリオに関して言えば物凄く分かりやすい です。これから行動範囲が広がってくるとまたどうなるかは分かりませんが、ひとまず数時間プレイしてみた感覚としてはとっても進めやすくなっています。


そこら中に落ちている物語をどこまで拾って行けるか、 それがこのゲームの遊びなのかもしれませんね。



操作感

いわゆる一般的なRPGです。特に特別な操作感はないかと思います。
ただひとつ重要なのは、 マップ上で使えるアイテム。 貴重品みたいな、大事なものみたいな扱いになるのかな?

キャラクターたちの装備品でも、消耗品でもなくて、特別な使い道のあるアイテム。それが移動中□ボタンで開けるんですけども、これをどう使っていくか。


と言っても操作感としては 選択→使用 だけで何か特別なアクションがあるわけではありません。正しい所で使用した場合にのみ効果が表れるといった仕様になっております。

住人達の話をよく聞いて、 アイテムの使いどころを見極めていく のがクロスのポイントになっているのではないでしょうか!


基本的な操作は往年のRPGと変わりないものと思います。手に取りやすいね!



感想

いやもうとにかく、わくわくしかない。
当時プレイしたのって小学生とか、その後にも中学生くらいが最後だと思うんだけど、その時にはよく分かっていなかったことも今やってみて理解できたりとか、「これってこういうことだったんだ!」というのがたくさんあって、尚面白いなあと思っています。


昔は何気なくやってたし、物語も主軸を追うので精一杯だったけど、今はいろんな 寄り道 をしたり探索を楽しみながらできるから本当に発見が多い。知らなかったことも色々見つけられるし、本当に作り込まれたゲームなんだなあと今改めて思っています。

メインシナリオじゃなくても、ほんとうに色んなイベントがちりばめられていて、 住人の話もひとつひとつに意味がある ような。そんな気がします。

それでも拾い切れないくらい細かいのが クロノクロス なんですが。


ただ念入りに探索をするだけでは拾い切れなくて、 どのタイミングであるか もすごく重要なのが難しいですね。 何から何までの間に会話が発生する ようなことがあるので、うっかり機を逃してしまうこともあるようです。

コンプリートとか目指すとなると多分めちゃくちゃ難しい。基本的には攻略本に頼らず自分のプレイをしていくスタンスの私なのですが、どうしてもコンプリートしたいものに関してはカンニングをするかもしれません…!ずるいって?大人ってのはずるいんだよ。


戦闘システムとかも昔はただ何となくでやってたけど、チュートリアル聞いてみたらこれまた奥が深くって。プレイヤーそれぞれの個性が出るところだと思うし、戦闘の難易度を左右するくらいには 戦略的なシステム になっていると思います。


そのあたりを、今回のプレイでは極めていきたいななんて思ったり。しております!
極めるというか、突き詰める?というか。自分の形として完成させられたらいいな。とにかくやりたいこととか極めたいこととか見つけたいこととかいっぱいあって、本当に楽しみ盛りだくさんのゲームです!!


で、 ファンタジー色が強い のも最高なんだよね!
何が起こるのか分かんなくて、夢いっぱいで、魅力満載。クロノトリガーも神ゲーだけど、クロスはクロスですごく神だと思う。

全体的な雰囲気とかトリガーとの比較とか気になるところまだまだあるんだけど、その辺りは全部見終わってから改めて考えてみたいと思います。


音楽 もすごくいいからぜひ聴いて欲しいね!
少年少女の淡い感覚もすごく素敵に描かれているので、BBAの私でもすごく素敵に味わえています。走り出しから馴染みやすいシナリオと操作性になっていると思いますので、大変お勧めしやすい一品。


幻想的でちょっぴり切ない世界観 も先がすごく気になります。きっと奥が深い。
そんな繊細さを思いながら、起動レポートと致します。


もしもの世界 があるとして、そこで彼らは何をしているのか。
そして何をしていくのか。

どうしてもしもの世界が繋がってしまうのか。

主人公はどうなってしまうのか。

この物語が終わる時、 世界はどうなってしまうのか。


気になる世界が広がりすぎている…。仲間たちそれぞれのエピソードもきちんと拾っていきたいですね。
一昔前の魅力が最大限に詰まった素晴らしい PS初代のソフト だと思います。


まだやったことがない人にも、久しく遊んでないという既プレイヤ—の人にも、是非また手に取ってもらいたい。そんな私からの情熱あふれるお話でありました。


もともと大好きな作品なので、多少の色眼鏡はあるかもしれませんが…!ただめいっぱいに楽しんでいきたいなと思っております!


もうひとつの世界を旅する不思議で切ないRPG、 クロノクロス。
運命の歯車に飛び込んでみませんか。



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
またクリアレポートにてお会いしましょう。私からでした。
posted by at 01:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 起動

2021年06月06日

WILD ARMS 起動。



こんにちは、憂です。('-'*)
ご無沙汰しております。(いつもの)(すみません)



さて今回からは、新しいゲームタイトルの記録と参ります!
その名も… 「WILD ARMS」
タイトル.jpg




私としては全くもって初めてのシリーズ、ゲーム内容や評判など事前情報は一切ありません。ではなぜThisをChoiceしたのか?



作業用BGMの中で何気なしに聴いた 音楽が素晴らしく良かった …その一点が全ての始まり。いつかこのタイトルを見つけることがあれば、是非プレイしてみたいと願って参りました。

ゲームの歴史も厚みを増してきた時代、情報にあふれた現代。その中でゼロから始められるのは、なんだか貴重な体験のような気がしています。




そんな前置きはさておき、まずは プレイ開始時点の感触や大まかな輪郭 についてを記録していきましょう!概要をお伝えできれば幸い、気になって頂ければ喝采です。よろしくお願いします。



(※記事更新が遅れに遅れているため、プレイ状況としては 既に中盤ほどまで進んでおります。 )
※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。






起動


電源を点けましたらまずはクレジット。そして…?




あ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜(感嘆死)
OP.jpg
来ちゃいましたコレコレェ!たまらんわもう!


まずは アニメーションでお送りするOP の始まりです。もうこれイントロからいきなり痺れる風吹いちゃってるんだよね。アコギの音色が刺さりがちな私です。


そして続く 口笛の音色! 放浪というか、旅烏感がとても良い。意志ある足取りに、そこはかとない寂しさをも感じさせる不思議な音楽。これが絶妙。孤高な感じ?語彙力が追いついてないのがどこまでも惜しい惜しい口惜しい!とにかくこの音楽に惚れ込みました。



アニメ映像もまた時代を感じさせて最高なんだよね。今はアニメ始まりのゲームってそんなにないような気もするけど…どうなんだろう?テイルズシリーズしか認知していないが…。



まず見てほしいのがこのタッチ。 古き良き時代を感じさせるテイスト がたまらなくグッド。チョベリグ。良い意味で暑苦しいというか、うるさいくらいの個性がとてもよく刺さります。キャラクターそれぞれに明確な特徴があって、 表情や目線ひとつで全てを語れるような雄弁さ と力強さがあるんですよね!



内容から得られる情報としては、 ゲームの雰囲気 でしょうか。荒野を旅する者達と、特別な力の存在。個人的には 泥臭さ のようなものも感じられました、良い意味で。不確かであったり脆くあったり、どこか危うい足取りというのか…。OPだけで「この子頑張ってるな…」ってなりました。(小並感)



OP内で キャラクター同士が接触していない というのも、ひとつのポイントかもしれません。今思い返しながら気付いたのですが、このOPの中では それぞれのシーンに1人の人間しか映らない んです。

それはつまり、 個々人の物語であり歩み であることの象徴なのかもしれません。そこに、仲間の存在が加わっていくような。”旅路”のイメージを残すOPだと感じました。





プロローグ


OPが終わると画面はタイトルへと移り変わりますが、そのタイトル画面をしばらく放置していると、また別の映像が流れ始めます。おそらくはプロローグ的な位置取りではないでしょうか。



舞台は 雪国 。緊急事態に見舞われたお城でのことです。お偉い方と、それを護衛する兵士たちの模様が描かれています。


魔族による急襲 、そして城に抱える謎の 。魔族の手によって多くの兵、主もまた抹消され、事態は生きるか死ぬかの極限まで迫ります。最後に残ったのは 2人の兵士 …そのうち1人は手負いです。励ましあいながら城門まで辿り着くも、追いつかれるのは時間の問題。



そこで取るべき行動は…?



残された兵士は息も絶え絶えに雪の中を進み、映像はここで終わります。おそらく、これが物語の発端に当たるのでしょう。敵は 魔族 、そして怪しげな がカギとなりそうです。この城は既に滅びたものとして、本編に出てくるものかもしれませんね…。





基本情報


今回は取説も完備でしたので、私としてもゲームの基本構造は予習の上プレイができました。昔のゲームの取説って、ペラッペラか分厚いかの両極端な気がするね。ちなみにWILD ARMSは分厚かったです。



まず第一に特徴的なのは、 キャラクター操作が選択的 であること。
キャラ選択.jpg

初手は3人のキャラクターを各自に進めていき、合流後も 適宜交代させながら進めていく ことになります。ダンジョンによっては3人が別行動をすることもあり、個人の特性が際立つ性質と言えるでしょう。



別行動の場合はさておき、合流後に操作キャラクターを交代させる必要があるのか?と思いますよね。WILD ARMSでは、 キャラクター毎にフィールドアクションを持っています。 その効果を発揮させるために、交代が余儀なくされるというわけですね。
グッズ.jpg

ちなみにフィールドアクションは 1キャラクターに最大4つ 。デフォルトは1から始まり、 道中でGETして増やしていく形式 となっています。



フィールドアクションがあるということは、フィールド上の行動、ひらめきや観察眼なども求められるということ。特にダンジョンパートでは 謎解き要素 も多く、ゼルダ的な攻略をする場面も出てきます。コマンド型のRPGとしては珍しいですよね!



キャラクターの育成などは特になく、それぞれが固定の能力を持ち、 物語の進行とほぼ同時に技を増やしていきます。 レベル上げがどこまで重要となってくるか…私としては未だ見極めの段階です。ただ、能力値の伸びしろ次第では、あまりレベル的なうま味はないような気が…しています。



そしてもうひとつ特徴的なのは、 「ガーディアン」 の存在。この世界ファルガイアを守護する者たちです。ファンタジーといえばコレだよね!王道だけど、やっぱり楽しい精霊枠。

ガーディアンは物質的なプレートに力を乗せて、キャラクターの手に渡ります。活用法としては、 装備と召還(マテリアル)。 誰でも同じように装備ができ、 装備したガーディアンのみ戦闘で召還することができます。




まず装備に関してですが、ガーディアンにもそれぞれ特化する能力があり、 上昇するパラメータは別個 です。強みを確実にしていくか、弱みを補うか、いつもながら考えどころですね!



それに加えて、 召還技マテリアル。 属性攻撃はもちろん、 回復や補助効果 をもたらすガーディアンもいるので、どの技を使うかまで考慮するのが意外に重要となります。特に魔法系統のキャラクターや回復役のキャラクターにおいては、回復系のマテリアルを使えた方が安心かな(個人的に)。



マテリアルから関連してもうひとつ、WILD ARMSには 「フォース(闘気)」 という概念があります。戦闘にのみ関わり、かつ 戦闘毎にリセットされるチャージシステム。 行動によってゲージが溜まり、一定量で 特殊な技 が使えるようになっています。


このフォース技のひとつがマテリアルであり、 ガーディアンを召還するにはフォースが必須 。つまり、開始直後の一手からマテリアルすることは不可能なんですね。フォースは技を使うことで消費されるため、 他のフォース技との兼ね合い も考えなければいけません。



シンプルながらに厄介なところもありそうなシステムですが…このあたりはレポートの方で詳しく解説できたらと思っています!まずはシステムのバランスを見極めて、自分なりの戦い方を構築しないとね。




戦闘においては基本的に、 キャラクター独自の技 がメインとなります。それぞれに予め備わっている能力で、 「アーム」「早撃ち」「魔法」 の3種類。先にも言った通り、技の習得はゲームの進行次第です。ただし!魔法に限ってはまた違った方法を取りますので下記を参照のこと!



その方法とは、小細工なしの 「作成」 です。
WILD ARMSでは4大元素(地・火・水・風)の紋章を組み合わせることで、魔法を生成します。


ポイントは、街の魔法屋でしか作成できない点と、 特殊なアイテム が必要である点。 MPさえあれば魔法自体は何でも発動できます が、持てる数は特殊アイテムの数によって制限されます。特に序盤のうちは手札が少ないので、最小限で効果的な魔法を探ることがアドバンテージ。


回復魔法は当然として、攻撃魔法ではどの属性を使うか?補助魔法の有用性は?など、状況に合わせた構成を練らなければいけませんね。と言っても、 所持魔法は分解して白紙に戻すこともできる ので、失敗しても大丈夫!ちょっと手間は掛かるけど、使いこなせれば可能性も広がるはず。




以上、特殊な要素はありますが、システム的な取っ付きにくさは特別感じません。フィールド上のアクションはむしろ動きがあっていいですね!常にアクションポイントを見逃さないという、注意力も発揮されます。

戦闘に関しては、単純な強さというより 戦略やテクニック が幅を利かせるかもしれません。故に、 多様性や全能感を求める人にはやや不向きかも…? とも思います。





感触


いろんな要素が多角的に詰まっているような、そんな感触を覚えるワタクシであります。積み上げる、というよりは 「練り上げる」 ような感覚でしょうか。一味違ったゲーム性を感じます。



レベル上げでどこまで強くなれるのか…というところが難しいですね。攻略の中で どれだけの技を集められるか 、その点が戦闘においては明暗を分ける気がします。あとは装備品の付け方とか。 装飾品で何を補うか が、意外に大事かも…(装飾品選び苦手奴)


戦闘に関しては、 フォースの使い方 も難しそうです。大きな技ほど消費フォースは多いですし、連発できないデメリットがあります。フォース技の有用性を整理した上で効率的にチャージと発動ができるか…その点が課題となりそうです。まずはどんな技が習得できるのか、そこですね!



そして個人的に少々思うのは、 魔法の数が少ない こと。全部で32個というのは正直ちょっと物足りないです!その全貌を魔法屋で確認できてしまうというのも、先が見えてしまってムムム…。技の強さではなく 組み合わせで戦う という仕組みに、新しい世界を見た気がします。


逆に言えば、 組み合わせ次第で強くも弱くもなり得る 場の連続ということかな?リサーチと準備さえ整えておけば、レベルは大して問題ではないのかも。その辺の特性は、皆さんにも問いかけてみてほしいですね!




さてWILD ARMSにおいては、そのゲーム性以上に 世界観やドラマ にも大きな存在感があります。それも、全体の世界観とは独立した、 個人が抱える暗雲 のような。


例えば物語の主人公に冒険の理由があるように、それぞれがそれぞれの道でスタートするこのゲームでは、全員に個別の意志があります。そしてその理由にこそ、陰がある。

それぞれが抱える傷や悩みには、 人間が元来持つ性質 のようなものを感じました。キャラクター単体だけでなく、もっと広い範囲での心の闇、冷たさを感じる部分もあります。




そんな大きなテーマを提起しつつ始まるゲーム、 WILD ARMS。 思っていたよりも 「人」や「心」 に焦点を当てたゲームかもしれません。王道であり、永遠のテーマですね。



掴みどころがないようにも思えるスタートですが、とにかくまずは彼らの奮闘ぶりを見守ってみようと思います!言うなればゲーム性よりも、 世界観やキャラクター達の成長を楽しめる人向け ではないでしょうか?





操作感

メニュー画面.jpg

操作感に関しても、いわゆるオーソドックスなRPGとは少し異なるような印象です。繰り返すようですが、フィールド上では アクションゲームっぽさ があります。個々のフィールドアクションに加え、ダッシュが備え付けられているあたりとか。

このダッシュ、いわゆる「走る」ではないんです!ゼルダで言う 「ペガサスの靴」 的な…ごきんじょ冒険隊のBダッシュ的なやつです。ザ・猪突猛進!!



とにかく、思っていたよりもアクション要素が多いですね。フィールド上での行動が多いため、いろんなところで 発想力 が試されます。とは言え、視点は固定なので難易度は控えめかな? 見えているものだけでパズルを解けば良い ので、粘り次第ではきっと万事上手くいくはずです!?



ボタン操作に関しては、常に 選択段階が挟まれる ので、ちょっとテンポが悪い気がします。


カーソル移動
  ↓
選択(○ボタン)
  ↓
決定(○ボタン)



と、アイテムや魔法使用に2回の決定が必要なんですよね。選択段階でカーソルを移動→決定(○ボタン)を押すと、アイテムや技の位置が入れ替わるようになっています。



またアイテム欄では、 キャンセルにも×ボタンが2回必要です。と言うのも、1回目の×で 「アイテム欄を閉じる」か「アイテム欄を整理する」の2択段階を挟む からです。2回の×によってようやくフィールドへ戻れるというわけですね。



また 魔法の並びなどはすべて手動 で行います。魔法それぞれに決まった位置はなく、デフォルトは 取得した順 の並び。使いやすさを考えれば、自分でリストをカスタマイズするのが得策でしょう。FF8と同じですね。

「自分リスト」が作れるのはいいですが、人によっては少々面倒と感じるかもしれません…。(自己紹介)
や、まぁ、整理整頓する必要はそもそもないんですがね!?なんか…バラバラなの嫌じゃん!




ぼやきはさておき、WILD ARMSの オートモード についても少し説明してみましょう。

オートモードとは、戦闘を自動に進めてくれる設定で、 大まかな作戦に沿って勝手に戦いを進めていってくれる状態です。 何度も戦うのが面倒!レベル上げとかしたくない!なんて方でも楽チン。ながら作業で○を連打する戦法よりよほど安定的ですね。


ただ、 どこまで信頼できるかというとやや不安が残る ので、私は使ったことがありません!そして今後も使う予定は特にありません!そういう機能がありますよというご案内でした。ゲーマーとしてはやっぱオートなんて邪道でしょ!




システム操作はやや面倒ですが、 攻略上の行動としては画期的な部分も多い 印象です。このフィールドアクションがどれほどまで存在感を放ってくるのか…ひとつ見所ですね!!




感想


とにかく 音楽が秀逸 of 秀逸! どこをとっても雰囲気バチバチの素晴らしい音楽です。クオリティが高い…というのもあるでしょうが、単に私の好みなのかもしれません。


統一感があるというか、まとまりのある音楽な気がします。特に切なさやもの寂しさを描く音楽がとても良い。伸びやかな場面での音楽も良いですね。旅人を意味する 「渡り鳥」 という言葉に相応しく、心にひゅるりと吹く風のような雰囲気。とにかく素晴らしいの一言に尽きる!!!



音楽として優れていながら、 空気感を作り出す背景 としても非常に良い仕事をしている、ベストバランスな音楽が揃い踏みです。これにはゲームの世界を疑似体験する以上の、世界そのものがあると思います。 音楽の中に世界がある と言っても過言ではない…。


基本的に 視覚的な情報は少ない 方だと思いますが、その分音楽が雄弁なのでモーマンタイ!



謎解きやアクション要素も多めですが、 難易度はそこまで高くない 印象です。これから難しくなってくる可能性はありますが…!?今のところはノーマークでサクサク進めています。多分大丈夫!


戦闘に関してはもう少しワクワク感が欲しいところですね…これからの展開に期待していきましょう!後半〜終盤の技がどうなってくるか、かな?




そして最後に、 キャラクター達がどう成長していくのか という点。初期段階では、正直かなり未熟なキャラクター達だと思います。傷や悩みがあるのはさておき、少し視野が狭まっていたり思い込みが激しくなっていたり、 拗れている 印象を受けました。


今の段階では、まだあまり彼らに近付けていないというのが率直な感想です。寄り添えないというべきか…。ただ、その中にも気付きがあることは否めませんがね!



彼らもまだまだ 幼い心 です。


それがどう変化していくのか。
彼らが 自分自身と正しく向き合えたとき 、何が見えるのか。
そこで初めて、私は彼らの闇に寄り添えるような気がします。



そして 彼らの導く答え に、私としての希望があれば尚いいなと思いながら…。




ゲームとしては手に取りやすい性質ですが、 世界観やシナリオ的な走り出しは人を選ぶかもしれません。 ただ、作品としては掴みが全てではありませんので、まだまだどうなるかは分かりませんよ。評価とは、全貌を見た上で始めて成り立ちますからね!クリアした先に何を思うのか、自分でもちょっぴり楽しみです。



とにかく 音楽が秀逸 なのは初めにも終わりにも変わらないことですので、気になる方はまずそこから入ってみるも良いでしょう!決して損はさせません。



放浪のRPG、 WILD ARMS。
荒んだ世界 を旅する覚悟はありますか?気になる方は、是非チェックしてみてくださいね!





では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
タグ: WILD ARMS PS
posted by at 13:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 起動

2021年01月20日

FE紋章の謎(第2部:英雄戦争編) 起動。



おはようございます、憂です。('-'*)
前回から引き続いて、 FE紋章の謎 をプレイしていこうと思います!
セーブデータ.jpg





紋章の謎というカセットにおいては、ようやくここからが本番ですね。とは言え、第1部の苦難を乗り越えてきた身としては、それほど苦戦することもないだろうという気持ちがあります。



…否、ありました。



すでに何度かプレイを重ねている状況ですが…さすがに甘くありません。
むしろ 第2部より難しいのでは…? とまで思う今日の私であります。



では、第1部と比べて手応えや感触はどうなのか?
その辺を少しお話していこうと思います!


基本的なシステムなど 第1部と重なる部分については、多少の説明を割愛 させて頂きますね。ここではなるべくサックリまとめていきたいの(σ・з・。`)




第1部から引き続いて紋章の謎を振り返りたい方、これから第2部に取り掛かる方、紋章の謎について興味がある方などなど皆様へ…何かの取っ掛かりになれば幸いです。




※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




起動



2部構成で分かれているとは言え、暗黒戦争編と英雄戦争編はひとつのカセットに内蔵された ひとつのゲーム です。オープニングは一緒だろう…そう思っていた時期が私にもありました。



実際、オープニングの内容は 第1部:暗黒戦争編 と変わりありません。雄大なファンファーレから始まり、壁画の背景と神話が流れていくようになっています。


が!
ファンファーレと共に浮かび上がる エンブレム …そこには僅かな違いがありました!
オーブなし.jpg



お分かりでしょうか?
エムブレムに埋め込まれていたはずの宝玉が… すべてなくなっています ね。



ほんの些細な部分ですが、 第1部の記録で残していた写真 と見比べて、はっきりと違いが表れています。いやはや芸が細かい!!

第2部に差し掛かって、新たな問題と課題が待ち構えているのだろうと感じさせますね。そんなさり気ない演出がたまらなく好きです。



そこからはいつものオープニング、タイトル画面が続き、いよいよ第2部の幕が上がります。
ストーリーの進行については第1部と同様、



ワールドマップを背景とした語り

フィールド展開

キャラクターの会話



以上のように組み立てられ、ほかイベントによって肉付けされていく構成。が、ここにもひとつ第1部との相違点が!



ワールドマップを背景に語るプロローグの部分に、 ワイプ画像 がついたんです!
プロローグ.jpg



これもまた小さな変化ではありますが、第1部からの進化を感じさせますね。次なる時代に来たんだなーと改めて実感!


ひとつのゲームを終えた達成感と、新たに始めるワクワク感。同時に味わえるなんて素晴らしい!



そしてそして!続編としての醍醐味といえば、 前作キャラクターの出演! じゃないですか!?



世界観としては暗黒戦争から数年後、主人公は引き続き マルス です。
となると、同じく戦いを共にしてきた戦士が現役で活躍するとしても、不思議ではありませんよね。


暗黒戦争を機に退いた人もいますが、それ以上に 多くのキャラクターが引き継がれている 印象を受けました!特に第1部でお世話になったユニットなんかは愛着があるし、かなり心強い。



とは言え、 ステータスやユニットクラス等々はリセット されています(当然)。信頼と実績の戦友を取るか、それとも新規に期待を賭けるか…悩みどころですね。

ワタクシ個人的には、かつての仲間に背中を任せたい気持ちもありつつ、心機一転に新しい面々を起用したいという気持ちも負けてはいません。せっかく時代がひとつ変わったのだから、新しい風を取り入れたいよね。



前作の顔を覗かせつつも新たな展開を迎えていく FE英雄戦争編
かつての仲間がどこでどのように、どんな立場で現れてくるのか!?
その再会が楽しい、正統派の続編です。


サブタイトルの 「紋章の謎」 は、ここで解き明かされていくのでしょうか…!?
この戦いで対峙する敵とは…!?


暗黒戦争編に比べて、英雄戦争編では 人々の思惑が複雑に交錯 しています。ゲーム性だけでなく、シナリオの面にも重厚なやり応えを感じられるでしょう。




感触



暗黒戦争を終えて、スムーズに進行していけると踏んでいた今回の英雄戦争編。しかしその手応えは、想像をはるかに超えています。


第1部の延長では決してない、 新たなプレイング を求められるような局面が早くも…。今まで以上に、ユニットそれぞれへの的確な指示が求められている気がします。


軍の保全だけでは足りず、 少数が飛び抜けてでも遂行しなければならないミッション も少なくありません。無限に許されるターン数とは言え、石橋を叩いてもいられないこのスピード感。駆け引きですね。


また どの敵を相手にすべきか 、という判断も重要です。1対1の攻防と言えども、そこには様々な相性が絡んでいます。無闇にぶつけるだけでは、かえって無駄死にを招くでしょう。的確な一歩を、慎重に選ばなくてはいけません。


加えて第1部に付け加えられた新要素—— 隠された財宝 もあり、どこまでこれを取り込んでいけるか…考えることは多いです。


ちなみにですがワタクシ、攻略を薄目にてチラリズムしております…!基本的には自力で攻略を追い求めたいスタンスなんですが、見落としはしたくないというパーペキ主義な部分もあり…板ばさみの中で折り合いをつけた結果こうなりました。邪道といわないで><


数多い攻略点を自力でどこまで網羅できるか…ゲーマーの可能性を試されているかもしれません。



それとは別に気になるのは、 暗黒戦争編にて活躍したメンバーがどのようにして舞台へと上がってくるのか …というところ!第1部を乗り越えたプレイヤーとしては、その面子をどうしても贔屓してしまいがち。

次の世代にバトンを渡したいとは思いつつも、前線からはやっぱり外しがたい…その葛藤をいかに制するか!?これが今回の課題のひとつとなりそうです…(o゚Д゚o)ドキドキ



そして当面の敵は…人間。暗黒戦争よりもはるかに入り乱れたドラマが見られそうですね!
第1部で統一されたアカネイア内部 で起こるだけに、心苦しいものになるだろうとも思います。どうかみんなが幸せになれるような結末であれ…。



操作感



基本的な操作感は、第1部と変わりありません。 ユニットを選択→行動 を決定という流れが互いにまとまって動いていきます。


ただし第2部においてはその精度がより高く求められ、戦略性は強まっている印象です。ユニットごとの行動範囲から成すべき行動をはじき出し、 最短でミッションに挑まなければならない 局面も…(攻略の方向性次第ではありますが)。


また敵軍から自軍へ説得する場合にも、 マルスやシーダ以外 の様々なユニットが必要となります。第1部のときとは違う、同じ大陸の中で起こった対立(内乱?)の中では、戦う理由もより入り込んだものになるのかもしれませんね。


竜族の支配 を相手とした第1部とは違い、第2部では 人間を相手にそれぞれの目的が交錯 しています。国同士の対立の中では、より具体的で信憑性の高い情報が矛先を決めるでしょう。そしてその説得力を持つのは、相手と親密な関係を持つ者だけ。


だからこそユニットの動かし方は繊細で、 1ターンの重要性 も重たくなってきます。勝つか負けるか、生きるか死ぬかだけではない、様々なミッションが散りばめられていることでしょう。



それに加えて、 最終メンバーを常に意識していかなければならない という、第1部で学んだ戦法。どんな編成を作っていけるか…考え出すと時間が光の速さで過ぎていきますね。



第1部から輪をかけて高度となった操作感、序盤からひしひしと感じられますよ!(((( ;゚д゚))))
これはまた長い戦いになりそうだ…




感想




続編というだけあって、 暗黒戦争編で共に歩んできたユニット がじゃんじゃん出てきて嬉しい!主人公は同じくマルスだし、前作から間もない時間軸みたいです。

というか、シリーズもので同じキャラクターが主人公張るってなかなか無いような?



エンディング後の世界をそのまま覗き込んでいるようなワクワク感と、同窓会で再会するようなワクワク感がありますね。ぜひ前作、あるいは第1部を遊んでから挑んでみて欲しいなと思います。


同じ舞台なだけに、波乱万丈な世界だなとも思いますが…。
なんか、いいよね…。(語彙力)



とは言え、 ステータスは初期値 なので特に攻略的な影響はありません。分かってますとも、ゲームを始めるということはつまりそういうことなんですね。


どうしちまったんだお前…!とも思いつつ、心機一転、また頑張ろうな!と肩を叩きました。
新顔に負けるな!でも、新顔も立ててやれ!



実際、その取捨選択はかなりの難問。築き上げてきた絆には、どうしても後ろ髪が引かれてしまいます。かと言って、せっかくの新しい舞台に変わり映えしないのも勿体ないなぁ…と。



ユニットの選抜においては、 成長率 は元より、 個々のキャラクターに対する私の個人的な好感度 も影響しています。ので、端的に判断できないというのが実際問題かな。



また続編として気にしたいのが、 第1部のエンディングで見られた後日談 (個人戦績のところで表示されるアレ)がどれだけ確認できるのかというところ。同じユニットが出てくる以上は、やっぱり気になります!ユニットクラスはどうあれ、昇格して活躍してるのかなーとか。なんかもう親心?(´^ё^`)


あとは ユニット同士の繋がり も、第1部から引き続いて注目していきたい。暗黒戦争から繋がって支援効果が発生するようなことがあったら、微笑ましすぎて死ぬ。微笑ま死。



反対に、 かつての仲間が敵対 してしまうことも…あるでしょう。国同士の争いである以上、第1部のときよりも悲しい戦いが繰り広げられることは請け合いです。どうにかみんなが幸せになってほしいけど…どうかな。



こう綴ってみると改めて、暗黒戦争と英雄戦争は ひと繋がりの物語 だなぁと思います。それでいて全く新しい切り口。展開が気になる世界観ですね。



ゲーム性に加えて、引き込まれるようなこの シナリオ性。
新たに織り成される人々の思惑に、考えを巡らせてみてはいかがでしょうか。
実に楽しみですね!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ





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2020年08月15日

FE紋章の謎 起動。


こんにちは、憂です。('-'*)


重厚感あるRPGが続いたところで、今回はまた少し違ったゲームジャンルに手を伸ばしてみました。
その名も、 「ファイアーエムブレム」 !サブタイトルは 「紋章の謎」
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数年前に聖地秋葉原にて購入したきり、静かに眠り続けていたこのソフト…今をもってようやく陽の目を浴びることとなりました。お待たせ!





ゲームハードは SFC 前作の内容を第1部に置いた2部構成 となっています。

ジャンルとしては、私史上はじめての シミュレーションRPG 。RPGはRPGでも、そのゲーム性や戦略的な部分に主軸が置かれたRPGです。





ちなみに私、ゲーム自体は全くの初見ではありません。
というのも、過去に 「ゲームセンターCX」 にて有野課長がプレイしているのをチラと見たことがありまして!



その時は安易に「自分と交わることのない世界」だと見ていましたが…今では 「ゲームへの想いを豊かにする重要なエッセンス」 として迎え入れるに至っております。歳を重ねるとは味わい深いものですね。



違った世界に触れることで改めて自分の中にRPGの世界が確立され、ゲーム全体としての面白さもまた多角的に感じられる。一面的にしか物事を見れないのはもったいない上、失礼なのでは…と感じたところでございました。




そんな私のフロンティアこと FE紋章の謎 、今回からその記録を記していこうと思います。
既プレイの方には思い出を辿っていける、未プレイの方には輪郭を掴んでもらえる、そんな機会になれば嬉しいです。





※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




起動



電源を入れると、雄大な管楽器の音色と共にゆっくりとエムブレムが浮かび上がります。
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ONからダイレクトにゲームソフトの世界が広がっていくのは、レトロ時代の風合いですよね。好きです。



特にボタンを押さないままにしていると、そのままプロローグへと繋がっていきます。



そこで流れるのは、 本編へと繋がる序章 のようなもの。はるか昔の神話を辿るような雰囲気です。背景には壁画のような独特なタッチの情景が描かれ、その上に語りの文が流れていきます。
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語られるのは 暗黒竜に支配された世界 と、これを救った 神の伝説 。伍色の光から生まれた剣が悪しき力を鎮め、伍色に輝く盾が悪しき魂を石に帰したのでした。



神の光臨により世界は救われ、平和な時代が訪れた といいます。




そして暗黒竜が再び目を覚ましたとき、神はその剣を選ばれし者へ遣わし闇を払うだろう——そんな括りからタイトル画面が浮上します。




このプロローグは、 本編の土台となる世界観 かもしれませんね。はじめは前作のあらすじかとも思ったのですが、PUSH STARTで続く画面へ行けば 前作を含めた2部構成 であると分かり、さらに昔へ遡った逸話に近いものかと思い至った次第です。




タイトル画面からさらに操作を放置していると、タイトルBGMから繋がって、 クラス(=職業やジョブのようなもの)別の能力紹介 が始まります。
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これがまた、今後に広がる展開を想像させるんですよねぇ!もう膨らんじゃってしょうがない!



どんな軍隊に育て上げようかなとか、このユニットは強そうだから組み込みたいなとか、どうやったら手に入れられるのかなとか…とにかくもう 始まる前から戦略の楽しみが目白押し!

上級クラスとかその存在がもうカッコいいし絶対強いし、憧れますね…。しかもこの映像の締めくくりがまた好奇心を掻き立てるんです…。




主人公のマルスを最後に、 「プレイヤーのメインユニットとして最も大事な活躍をする」 って!!なにその紹介!圧倒的主人公!プレイヤーのバディ!!!どんな戦いが待っているの〜!?!?


とまあ、鼻息を荒くしつつもPUSH STARTです。





オープニング



初めからを選ぶと、本編に繋がる背景が文章にて語られます。


物語の始まりは、今よりも100年前のこと。 竜人族の王メディウス率いるドルーア帝国 が、アカネイア大陸を侵略した 「ドルーア戦争」 です。



聖アカネイア王国はこれにより壊滅、世界は危機に瀕します。しかし、 田舎町アリティアの若者アンリ がこれを救ったのでした。 神剣ファルシオン を手に入れ、暗黒竜メディウスを討ち破ったのです。




ドルーア帝国は滅び、世界には平和が取り戻されました。




ところがドルーア戦争から100年が経った今、 ドルーアにメディウスが復活 してしまいます。そして2つの隣国を併合し、ドルーア帝国を再建。再びアカネイアへの侵略が始まります。


聖アカネイア王国は圧倒的な力を前に敗北を喫し、 王女ニーナ を残して壊滅。英雄の血を引くアリティアの王もまた、 同盟国の裏切り により壊滅を余儀なくされてしまいます。



まだ幼かったアリティアの王子は、姉の手配により小さな島国へと逃されるのでした。その王子こそ、この物語の 主人公マルス です。




マルスは騎士団に守られながら島へと辿りつき、 タリス王国 の元で力を養いつつ過ごします。そして、2年の月日が経ったある日のこと…




慌てた様子でマルスを訪ねてきたのは タリスの王女シーダ 。彼女が告げたのは、戦いの火蓋を落とす——襲撃の知らせでした。




王子マルスは、これを機にいよいよ 国を背負う戦い へ踏み出します。悪しき竜を打ち破り、愛する祖国を取り戻すために。





基本システム



FEのゲームシステムとしては、 自軍と敵軍のターン制による攻防 です。自軍の行動の後敵軍の行動があり、これを交互に行うことで戦況が繰り広げられていきます。




ユニット(=軍を構成する人材)にはそれぞれクラスがあり、行動範囲や戦闘能力は大きく限定されています。クラスによって戦闘における役割や強み・弱点も異なりますので、どのユニットを戦線に立たせ、どのような順序を描くのか組み立てていくことがポイント。



敵軍との戦闘は、ユニット同士がぶつかった時にのみ起こります。戦闘の流れとしては、ぶつかったユニット同士が1対1で対峙し、攻防する形式。ターンの攻守に関わらず、攻撃と反撃で一撃ずつ打つのが基本です。
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そして 相手のアジトを制圧 すればステージクリア!
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構造は至ってシンプルですね。シンプルだからこそ面白く、そこに無限大の可能性が広がっているような気がします。




そんな中で私が最も驚いたのは… 死んだ仲間が生き返らないということ!!




これこそFE特有のシステムではないでしょうか!?少なくとも私がプレイしていたRPGでは、戦闘不能は回復が可能です。それがFEでは例外なく 復帰が不可能 。まさに死を思わせるほど重たい敗北…となります。


とは言え、 マルスさえ生きていればゲームは続行。 進めていくことができます。仲間の死を「俺の屍を超えて行け」と受け止めるのか、「嫌な夢だった」とやり直すのか…プレイスタイルは分かれるでしょう。





それからもうひとつ。ひっそりと潜む厄介なシステム—— 「武器の耐久」 についても説明を。



通常、ゲームのアイテムには所持数というものがありますよね。使えばなくなる、消耗品の概念として当然に浸透しているものです。しかし、武器などの装備品には…どうでしょう?



FEでは、なんと 武器にも使用回数が定められているんです! それすなわち、「耐久力」。 相手を攻撃するたびに使用回数が消費され、0になると同時に壊れてしまう …リアリティに富んだ設定が施されています。



最初は武器も使い捨てなのかと驚きましたが、そんなわけありませんね常識的に考えて。ゲーム内できちんと教えてくれました…。



となると、 どの敵にどの武器で攻撃するか 、この辺りも細やかな分析が必要となりそうです。脳死プレイは一切できないでしょうね!フル稼働です!




いかに緻密に組み立てられるか いかに先を見越せるか 、それがこのゲームの基本であり醍醐味と言えるかもしれません。そして私は、どこまでこれにしがみついていけるのか…?





感触




キャラクターをどう動かし、どの敵とぶつけていくか…これを構築する 戦略のゲーム 。ただ時間を掛ければ強くなれるというものではありません。



初めのうちこそ基礎的な構成ですが、今後どこまで対応していけるのか…といったところ。オーソドックスなRPGとは違い ”軍”として多くの兵士を指揮する わけですから、これまでになく視野を広く持たなければならないでしょう。



同じ戦力のぶつかり合いでも、 「1対1が複数発生する紛争」 「1つの集団がまとまって攻防を繰り返す戦闘」 とは全く違います!果たして私に、できるのだろうか!?




それでいて、 ユニットもまたそれぞれ成長していきます。 異なる能力と、異なる行動範囲。そして 個々の成長率もまた違う んです。この育成をどこまで戦略に組み込んでいけるか…考えるべきポイントは多いでしょう。進めていくうちにも、新たな課題が見つかってくるかもしれません。








ジャンルとしてはRPGの類ですが、物語の構成は至ってシンプル。無駄のない情報と流れを持ち、ゲーム性を邪魔しません。それでいて、 仲間が増えていくイベントには確かなストーリー がある。



悪に立ち向かうマルスと、共に戦わんとする人々の決意。王道を突き進むその中に、どんなドラマがあるのでしょうか?



プレイヤーそれぞれが導く、 ドラマと戦略のゲーム です。





操作感



今までドラクエやFFを主として遊んできた身としては、初めてのゲーム性に戸惑いがありました。操作の仕方が全く…分からないのです!



中古にて購入したこのソフト、説明書など付属しておらず…当たり前のような顔で鎮座する操作画面に、私は為す術もなく1ターンを無駄にしたのでした…(初見・第1章にて)


とは言え、操作の内訳さえ分かってしまえばさほど難しくはありません。




基本的に、 動かしたいユニットを選択→行動を決定 という流れです。 誰をどの順番で動かすかは全て手動 で行い、思うまま自由に軍を指揮できます。



自軍のターン中であれば、いつでも ボタンひとつで個々の性能を確認 することができ、敵との距離感や戦地での役割分担に役立ちます。武器やアイテムの効果についても、アイテム選択の画面から確認が可能。不明点はまずありません。






結論——操作としてもシンプルかつ明快で、ゲーム性さえ分かれば問題はないでしょう。細かいところは「習うより慣れろ」といったところです。




いずれにしても戦略、戦略です。 どのユニットを選び、どの手段を選び、どんな進路を描くのか。 非常に歯ごたえのあるゲームだろうと、心臓が震えています。





感想




かなり個人的なところではありますが、未だかつてない新しいジャンルに踏み入ったという新鮮味がすごいです。同じRPGの畑であるとは言え、 シミュレーションの色が非常に濃い!真っ濃い!




プレイしていて確かに感じる、シミュレート感。紛争を動かしているという臨場感(?)。何をどうしても、戦略を凝らす意外にできません。先に起こるであろう攻防の想定、相手の動きを読まんとする推測、そしてこれらの正と誤…。



このゲームをプレイするに当たっては、どうしてもこれらが巻き起こります。そして気付けば数時間が食われる…まさに時間食いのゲーム…!!



とは言え、 始めて間もないうちは行き詰ることもなく、戦略ゲームを体に馴染ませていくことができます。 実際、若干の苦手意識を感じていた私でも、「誰に何を任せようか」というところからすんなりエンジョイできているのですから。



あとはこれからいかに難易度が高まっていくか…というところ。一戦ごとの難易度はもちろん、それに見合った育成をしていくことができるのかという不安。



戦略ゲームといえども、 レベルという概念がある以上は育成も大きな要素です。 先になって見なければ分からない部分も多いですが…後で悔やまないためには、常に最善を尽くす必要があります。


では、その最善はどこまで求められているのか…。 限界をどこまで追い求められるのか 、そんな不安定なプレイングにもなりそうです。




でも、何があったって、仲間は誰一人死なせたくないんだッッッ!これひとつを目標に、無理はしないまでの限界を突き進んでいこうと思います。


おそらくシナリオ的には長くない展開かと思いますが、 物語的な厚みとはまた違ったやり応え がありそうです!




戦略ゲームの金字塔 ファイアーエムブレム
その中に繋がる人と人とを背負いつつ、戦いに身を投じてみてはいかがでしょうか。





では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2020年06月20日

FF8 起動。



こんにちは、憂です。('-'*)

次は何のゲームやろうかな〜と考えていたところ、ふと「 ドラマチックなゲームがいいかも 」と思いまして私。手に取りましたのは、こちらのゲーム。

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FF8 !!!
これは数年前に近所の中古ショップで購入していたきりのソフトです。

序盤〜中盤までプレイしたところでやり直したい箇所が出てきてしまい…リセットして以来、棚に封印されておりました。内容については、ほとんど初見の気持ちでプレイしています。


なんとこちらのFF8、開けてビックリの 4枚構成 !!
どれだけ壮大なストーリーが眠っているのでしょうか。



今回からは、そんな FF8 についてプレイ記録を綴って参ります!
既プレイの方には思い出を辿っていける、未プレイの方には輪郭を掴んでもらえる、そんな機会になれば幸いです。



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




起動


PS2を起動、ロゴが表示された後は 一切の静けさが訪れます
スクウェアの文字もそっと浮かび上がり、ご挨拶。


そのまま始まるオープニングもまた、 シックな重み があります。クレジットタイトルと映像が交互に表示され、どことなく映画の始まりを思わせるような。




主要キャラがそれぞれ静画で映し出される 構成ですが、誰も顔は映りません。それでいてその人物を表す絶妙さ、シーンを想像させる臨場感、ワクワク。
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終始モノクロで進んでいくのも、良い意味で物語との距離を感じさせますね。敢えて動きを感じさせないというか、それぞれの思惑とか関係性が読めないのが良い。これからどう絡み合っていくのかを期待させるというか…上手く言えないけど…。




OP終了から現れるタイトル画面には、 BGMがありません
多くを語らず、ひっそりと待ち構えています。
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NEW GAMEを押すと、そのままムービーが始まります。
写真は追いつかなそうだったので諦めましたが…(すみません。)
PS1のソフトにして、なかなかの 3Dモデル です。



なにやら主人公の スコール が誰かと1vs1で戦っている様子。その最中には別のシーンが瞬くように差し込まれ、これから起こる物語をサブリミナル的に想像させます。



この盛り上がりを前に、クライマックスシーンから遡る式のプロローグかと思ったのですが…どうやらそうではないらしく。主人公のスコール君、リアルタイムに1vs1の決闘をしておりました。


お相手は、ライバル的に位置する青年 サイファー 君。
どうやら先の戦闘は傭兵学校の訓練の一環…というか、学生同士の決闘というのか。とにかく仲間内でのことだったみたいです。



ムービーが終わると操作画面に切り替わり、 会話の中から物語が始まります
主人公の名前設定も、会話の中に組み込まれているタイプ。
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入力画面にはあらかじめデフォルト名が入っていて、傍観スタイルの人には楽ちん仕様です。
FFの世界では 主人公にも意思があり 、傍観スタイルがより馴染みます。

自己投影や没入感というよりは、 観客として物語を見ている ような感覚ですね。




舞台背景も細かく設定されており、まずはその世界観を掴むことが大切。
RPGに情報収集は欠かせませんね!



舞台背景


始まりの舞台となるのは、バラムという国に置かれた 兵士育成学校 ——通称を「バラム・ガーデン」。
そこには「 SeeD 」と呼ばれる戦闘部隊があり、戦闘のエキスパートとして世界的に広く認知されています。


SeeDの意義は、 契約による戦闘力の提供
国としての武力ではなく、 契約先の組織として戦闘に参加するチーム です。契約によって敵も味方も全てが変わってしまう、独立した武力と言って良いでしょう。




この世界で起こる紛争については、専ら 人間同士のもの です。
人間を脅かす魔物も多数存在していますが、あくまでも野生のもので邪念や悪意のある立ち位置ではありません。イメージとしては、害獣に留まる感じかな?



魔物と戦うシーンも日常的にありますが、メインは「人」なのではないでしょうか。




各々が目的を達成するためにぶつかり合う。
その手段として雇われるのがSeeDであり、 SeeDは組織の実行部隊 となります。そしてその功績は、所属するバラム・ガーデンに帰属するという仕組み。




主人公 スコール 君は、そんなSeeDを目指す学生として在籍しています。開幕は、SeeDになるための 試験を目前に控えている状況 でした。
課題をクリアし、試験を受ける…いかにも学生らしいですね。


そしてその先には、 組織を構成する一員として戦地へ赴く …そんな道筋が当たり前のように描かれています。




またSeeDが主な戦術として用いるのは、「 G.F. 」です。G.F.については後述しますが、いわゆる魔力に関わるもので、ガーデンにおいてもその取得や使い方が指導されています。


この世界にとって、魔力の存在は周知されたものと言えるでしょう。魔法に関して言えば、 SeeDに限らず多くの人間がこれを使います。




魔力と技術で争う、 人間同士の世界
いつ誰が敵となるか分からない、 傭兵 の世界。




それが FF8 の舞台です。




特定の敵を持たない傭兵 だからこそ、これから巻き起こる物語が見えてきません。今回は何が私たちの敵となるのでしょうか!?




基本システムについて



教室の自席には情報教材があり、チュートリアルとしてシステムや基本情報を確認できるようになっています。
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私がチュートリアルから早くも躓きかけたのは、


?@魔法の使い方
?A育成システム



以上の2つ。



もともと ナンバリングそれぞれに異なる育成システムを持つ FFですが、中でもFF8は異色だと思います。
4,5,6,10のナンバリングしかプレイできていないにわかの民ではありますが、今回は特に難易度が高いように感じました。

チュートリアルは必読 です。読んでも分からない部分はありますが…そこは習うより慣れろということで。(A;´ 3`)



魔法の使い方


FF8では、 キャラクターが自ら魔法を習得することはありません。
敵から「 ドロー 」することで、 いつでも誰にでも使用できる ようになっています。


反対に言えば、 ドローをしない限り誰にも使えない ということです。




ドローとは 魔法を吸収すること で、戦闘中の敵がもっぱらの対象となります。
フィールド上にも「 ドローポイント 」は点在しますが、 決して数は多くなく、ポイントごとに入手できる魔法も1種類の固定 です。ドローポイントだけで魔法を充実させることは難しいでしょう。



敵からドローできる魔法も概ね定まっていますが、 1体あたり3〜4種程度 あるうえ、 戦闘中何度でもドローできる ため比較的効率が良いです。




また 魔法には個数があり、使用するごとに減っていきます。
MPの概念はなく、 個数を消費して魔法を使う ということですね。



誰にでもすぐに使えるメリットに対し、 ストック次第で誰もが使えなくなってしまう のはデメリット。常にストックを意識し、補充を平行していかなければいけません。


ドローできる魔法が 対象ごとに固定されている ことも考慮して、余裕を持った備えを整えておくと安心です。欲しいものが欲しいときに手に入らない…なんてことは、 FF8 では日常茶飯事かもしれません。




魔法を使うためにレベルを積む必要はありません が、その都度 補充しなければならないドローシステム
正直、この時点で従来のシステムより難しそうだと思いました… アイテムで使用回数を回復できない というのも頭の使いどころ。



ただし、 ストックさえ充実させることができれば幅広く使える という利点があるのも事実です。このバランスをいかに活かせるか、プレイヤーの手腕が問われるでしょう。



後々分かってくることなのですが、FF8において 魔法 はかなり重要なキーワードです。
キャラクターの育成にも深く関わっています!一体!?




装備・育成システム


FF8 の中でも特徴的なのが、「 ジャンクション 」という装備・育成システムです。
ジャンクションとはすなわち装備のことですが、装備するのは武器防具などの物質ではありません。





「魔法」です!!!!!





魔法を それぞれのステータス にジャンクションすることで、 個別にパラメーターを強化 します。
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ex)「力」に魔法をジャンクション→力の能力値が上がる!




しかし、 魔法は直接キャラクターへジャンクションすることができません。 ではどうすればいいのかと言うと、魔法をジャンクションするために別の力をジャンクションします。

そこでジャンクションするのが、




「G.F.」です!!!!




「G.F.」とはガーディアンフォースの略称で、 召還獣 のことを言います。
つまり、 「G.F.」をジャンクションしたうえで魔法をジャンクションする という…2段構造なんですね。ついてきてますか?ヾ(・ω・`;)ノ




また キャラクターに固定された戦闘中のコマンドは「たたかう」のみ で、それ以外のコマンドにはG.F.のジャンクションが必要です。ドローやまほうなども、G.F.の力がなければそもそも選択すらできません。


G.F.のジャンクションは必須、それどころか前提として考えた方が良いでしょう。 G.F.がいないと何もできない!!



魔法ジャンクション については、 G.F.によってジャンクションできる能力値が異なる ことを把握することがひとつのポイント。

G.F.をジャンクションすればすべからく強化できる…なんてことはないんですネ…。




たとえば、

・シヴァ  … 体力(物理防御) に魔法をジャンクションできる
       →それ以外の能力値にはできない
・イフリート… 力(攻撃力) に魔法をジャンクションできる
       →それ以外の能力値にはできない



以上のように、 限定された中でのみステータス強化が可能 ということです。

ただ序盤のうちはどれほどの振り幅を持つのか判別が難しく、熟考しようにもできません。そもそもジャンクションできる数が少ないしね。とりあえずは、なんとなくのイメージでジャンクションしていこ…カナ(´ー`A;)





さらに!G.F.はジャンクションによって成長し、 アビリティをどんどん習得してくれます!!
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そのアビリティには、


?@ジャンクション先のステータスを追加するもの
?A能力値を%で固定強化してくれるもの
?B戦闘中に使えるコマンドもの
?CG.F.自身を強化するもの


など、戦闘をサポートする要素が盛りだくさん!!
こりゃすげぇ…



ただし、これも基本的には 装備しているキャラクターにしか適用されません。 G.F.のジャンクションによって、キャラクターの戦闘能力が大きく変わってしまうんですね。
この辺の戦略は、後の記事でうまいこと分析ができればいいかな…



とにかく起動したばかりのうちは、この育成システム難しい!よう分からん!
G.F.は召還魔法だけでも充分強いので、しばらくは召還戦法が有力になりそうです。




ちなみにG.F.の召還は、コマンドセットによって誰にでも選択ができます。ただし、呼び出せるのは 装備しているG.F. のみ。



戦闘中のコマンドで 「G.F.」を選ぶと、タイムゲージによる「召還状態」に入り、これが終わった段階で魔法が発動されます。


この召還状態に当たる時間ですが、G.F.との 相性によって変動 するんですって!相性というか、友好度みたいなものですかね?
相性が良くなるほど、召還に掛かる時間は短くなります。
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相性を上げる方法としては、


?@戦闘中に召還してあげること
?AG.F.が持つ属性と同じ属性の魔法を使うこと


以上の2通り。
それぞれの上昇率は不明ですが、個人的には召還した方が手っ取り早いかなと思います。はじめのうちはかなり時間が掛かるけど…



ただし、召還には「 他のG.F.との相性が下がる 」というリスクがあります。いわゆるヤキモチのようなものらしく、ときメモ仕様( ? 3?)
全員とまんべんなく仲良く…というのは無理そうかなぁ。




召還状態に入ると発動まで一切行動できないため、相性が悪いほど被弾のリスクは高まります。
が、召還状態では キャラクターのHPがG.F.自体のHPと置き換わる ので、攻撃を受けてもキャラクターのHPそのものは影響を受けません。


序盤においてはG.F.の方がキャラクターよりも圧倒的にタフネスなので、 盾としてその場しのぎに召還する のもアリ…(-人-;)ゴメンネ。




ちなみにG.F.の入手は、イベント以外にも多くあります。というか、 イベントやミッションで入手できることの方が少ない かも。



イベントによる入手はさておき、G.F.は 戦闘中のドローによって入手する 場合があります。その辺の雑魚が持っていることはまずありませんが、ボス級の相手となると持っている可能性が…高いです。



ドローで入手するG.F.に関しては、その戦闘を逃すと 2度と手に入れることができません。 数年前のプレイでは中盤あたりでこれに気付き、悔しく、やり直しを決意して中断したのでした。



この辺のシステムも結構シビアかなぁと思ったり。
今回は絶対にコンプリートしてやるぞ!!と思ってまずドローを確認してます。





装備・育成について、序盤から説明できるのは以上のことでしょうか。
これから戦闘を重ねていく中で、答えを見つけていければと思っています。装備品も気になるしね。




武器に関しては、「 改造 」の形で強化をしていくみたいです。
素材を集めて、持っている武器を強くしていく…ってことは、新たに購入することはないのかな?
その辺もいろいろプレイしていく中で掴んでいければと思います。


ジャンクションにしても武器改造にしても、これまでの経験になかった世界でかなり混乱しています!
これがクリアする頃にはどれほどモノにできているのか…大丈夫か、ワタシ…。




感触


感触としては、特有のシステムにどこまで順応できるか…といったところです。
どのゲームにおいても、そのシステムに慣れるまでは少々大変なところはありますが…その中でも FF8 は高度なレベルを求められるような印象を受けます。

それだけ斬新ということだね…!?



魔法が育成のカギだとすると、 魔法の数だけ幅が広い ことになります。
これをどこまで追求していけるか…探究心を試されますね。


行く先々で更新されていく装備品を購入するような感覚では、とてもこのFF8を乗りこなすことはできない…。未知なる大陸への挑戦を感じている今日この頃であります。



というか、武器防具とかの装備品はそもそも出てこないんだろうか…?



もうひとつ育成の要となる「 召還獣 」についても、その一癖二癖にビビっています。


スコール達の行動までもG.F.如何で決まってしまう とは…一体…!?
アビリティの種類も使い方も、とにかく経験してみないと馴染めそうにない!



とりあえずは召還魔法が中心にはなりそうですが、それも相性を考えてパートナーを決めてあげないといけないし…じゃあそれはどうやって決める?って話です。ベストな形にたどり着くまでには、時間と経験が必要になりそうですね…。でも、たどり着きたいよ。ρ(・ω・、)




物語の進行などについては、学園要素からも分かりやすくなっています。 課題があって、試験があって、任務がある。 はじめのうちはチュートリアルを兼ねているところもあり、至ってスムーズです。
SeeDとしても「仕事」の枠があるため、 次に何をすべきか という大筋は常に用意されています。



ダンジョンやミッションの構成事態もそこまで複雑でなく、イベントを織り交ぜていることもあって攻略にはさほど苦労がなさそうです。



ただし、ミッションの中には 時間制限 があるものもあり、これは結構シビア!


ローディング時間や戦闘導入のシーンまで含めて時間が経過 してしまうので、実際にプレイしている時間よりも大幅に時間を消費します。これを加味すると時間の計算はかなりシビアで、タイムオーバーになると即刻ガメオベラという…。

ま、ギリギリでクリアできたときの達成感はこれ以上ないですけどね!





さて エキスパートとして戦闘に加わるSeeD 諸君ですが、今後どのようなファイナルファンタジーに展開されていくのでしょうか!?


世界を揺るがす大きな紛争が巻き起こるのか…どのような経緯で関わることになるのか、気になるところですね。きっと色んな壁にぶち当たるんだろうなぁ。スコール君。


彼らの成長も、楽しみですね!




操作感


基本の操作は ボタン対応 で、「話す」「調べる」などはフィールドから直接呼び出しが可能。この頃のソフトにもなるとこれくらいはスタンダードでしょうが、直感的に操作できるのはやっぱりスマートですね。


またメニュー操作では LRでキャラクターを切り替える ことができ、情報をまとめやすくなっています。キャラクターごとの設定が多いFF8においては特に、重要な操作感ではないでしょうか!?



キャラクターに関する情報はいくつかにカテゴライズされていて、育成するうえではこれらを上手く組み立てていく必要がありそうです。


たとえば魔法ですが、これは「まほう」としてひとつの項目に分けられています。
「まほう」の画面では、 ドローしたものをそれぞれ交換できる 仕様になっており、お好みでカスタマイズが可能。


この「お好みにカスタマイズ」が良しと出るか悪しと出るか…。ゲームを通した収集率によっても、このあたりの難易度は変わってきそうです。




フィールドの移動に関しては、 固定カメラからのアングル になっています。映し出された背景の中を端から端へキャラクターが移動し、画面がプレイヤーを追うことはありません。


マップの構造を把握しやすい反面、細かな部分は若干分かりづらいかも。3Dならではの 空間を生かしたカメラアングル で、キャラクターがものすごーく遠くに小さくなったりもするからね!



ただし!ワールドマップにおいては操作キャラクターが中心of中心になります!
キャラクターの向きに合わせてカメラがグルグル回る ので、画面酔いしやすい人は要注意。想像以上に回ります。


でも大丈夫。ワールドマップでは □ボタンを押すことで、画面が固定されます。 押している間しか機能しないのがちょっと大変だけど…。




最後に戦闘ですが、ランダムエンカウントの タイムゲージ式 です。FFシリーズ御用達の戦闘システムですね!
キャラクターごとのゲージが時間経過で溜まっていき、満タンになった時点でコマンドが選択できるようになります。


コマンド式とはいえ ターン制ではない ため、戦闘中の緊迫感はありますね。なるだけ早く最善の行動を選ばなければいけないというプレッシャー、私はあまり得意ではありません…けど、今回ボクSeeDだから。戦闘のエキスパートってそういうことなんでしょ?



またスコール君に限定して、通常攻撃に タイミング操作 が入ります。攻撃が敵に当たる瞬間に合わせてR1ボタンを押すことで、クリティカルが発生する仕組みです。マリオストーリーとかもそんな感じだったよね?

攻撃モーションは一定なので、コツさえ分かれば難しくありません。




全体的に、細かな操作感はプレイしていく中で学習していくことになりそうです。初見プレイでは特に、初めから全てを活用していくことは難しいかも。ゲーム慣れしている人であれば、あるいはといった感じ。


キャラクターの育成について 分析や計画が好き、あるいは得意 という人には面白味の濃い作品ではないでしょうか!なんとなくの雰囲気では誤魔化せない奥深さがありそうです。




感想


起動間もなくの率直な感想としては、 やや複雑 な印象です。今までに経験したことのないシステム、使いこなせるか自信が持てないままのプレイ開始となりました。


とは言え、ひとまず進めていくうえでは行き詰ることもなく、 育成はしばらく二の次でも大丈夫 かも?G.F.や魔法が基盤にあるため、序盤はどうしても幅が狭いこともあります。

ともかくはシナリオに沿いつつ、戦い方は追々掴んでいくくらいの気持ちです。



ストーリーの進行としては、 次の目的を指示として貰える パターンが多く、レトロofレトロのように彷徨うことはほぼありません。問題は、その確定イベントの間にど れだけのサブ要素を拾っていけるか。


ついつい話にのめり込んでしまうと細やかな探索が疎かになりそうで、後悔することのないよう肝に銘じつつ進めております。



またストーリーとは一切関係なく「 カードバトル 」のミニゲームもあり、これもできる限りコンプリートを目指していきたいなぁなんて。



そして楽しみなのは、やっぱり 召還獣!! これです。
FFといえば召還獣…じゃないですか?ハンパなくカッコいい。


ビジュアルから COOL だし、召還魔法の演出も GOOD! あの圧倒的な力…迫力…属性の色味…たまらんよ。


これからどんな召還獣に出会えるのか…!全部集めたい!コンプリートしたい!!!
確定イベントではなく自分で見つけていくスタイルなので、普通に見落としそうなのが怖いな…。




全体的な印象として感じるのは、 ゲーム玄人向けかな? というところ。
どれだけやり込めるかという、その一点が洗練されているような。

一方でストーリー進行などは比較的分かりやすく、ダンジョン攻略も大筋は基本的にイージー。いきなり行き詰るような難ゲーでもない…はず。




雰囲気としては、 青少年の青さや悩み多きところ が感じられます。甘酸っぱい青春を感じさせる場面に、ちょっぴりむず痒くなったりするとかしないとか…。流れ的には、主人公が中心として回っている印象ネ。


ともあれ彼の成長と共に、私も何か成長できることがあればいいのですが…!?




最後になりますが、 ムービーのグラフィックはかなり綺麗 です。操作画面でも背景は滑らかに仕上げられており、景色の良さが際立ちます。
IMG_E1276.JPG
IMG_E1272.JPG


動きのあるキャラクターはさすがに粗いですが(※右画像)、それはそれでレトロ感があって私は好きです。というか、3Dになっただけで当時は感動モノだったんじゃないかなぁと思うし、それをリアルタイムで実感できた世代がすごく羨ましい…。と、思いながら見てます。



余談ですが、 ムービーと操作がドッキングしている場面 もあって驚きました!ムービーの中なのに、キャラクターが動かせるなんて!?!?どうなってんのスギョイ!!!技術の発展を大いに感じました…技術者って凄い。



まっすぐで純粋な青少年たちを見守りつつ、 緻密なゲーム性を楽しみたい という方にはオススメなナンバリング!

これを極められたらカッコいいだろうなぁ…と、個人的には思います。誰もが必ずしもたどり着ける境地ではないからこそ、そこに磨き上げられた価値がありますよね!



プレイヤーそれぞれが目指す形によっても、大きく育成の幅は広がりそうです。私はどこまで理想のパーティーに近づけていけるのか…ゲームを嗜むものとして、「なかなか」と思わせるような形に築き上げていければと思っております!ъ(゚Д゚)


ちまちまプレイなので時間は掛かるかと思いますが、プレイごとに感じた気持ちをきちんと繋ぎ合わせながら取り組んで参ります。クリア後には、ここで胸を張れるような答えを出したい。




かなりやり応えのあるゲームかと思いますので、 ゲーム中級者以上の方 こそ是非にお試しあれ!
FF8 、ゲーマーへの挑戦ですよ!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ



タグ: FF8 PS
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2019年07月14日

DQ7 起動。


ご無沙汰しております、憂です(*゚ー゚)
最後の更新から半年以上…仮にもブログ主としてあるまじきこと、大変申し訳ありません。


なかなかゲームができずに悩んでおりました私、このままではいけないと先日、ひとつのゲームソフトを手に取りました!



今回は積まれた 未プレイレトロ からの選抜ではなく、 既プレイ準レトロ からの一作です。
というのも、全くの新しい世界を開拓するには気力が足りないが故…。
思い出深い作品で心のリハビリをも兼ねることに致しました。



では、そのゲームとは一体何なのか?
ドラゴンクエスト7 です!!!
DQ7 タイトル.JPG



小学生時代にプレイした、私にとっては初めての ドラゴンクエストシリーズ
私の中にドラクエの基盤を作り上げてくれた偉大な作品です。



PS1 のソフトで、 2ディスク という大容量。
シナリオ充実はもちろん、やり込み要素までぎゅっと詰まったやりがいのあるナンバリングです。
それだけに思い出も深くなる…そんな作品ではないでしょうか!(問題提起)



今回からは、そんな DQ7 の起動記録を綴って参ります!
既プレイの方には思い出を辿っていける、未プレイの方には輪郭を掴んでもらえる、そんな機会になれば嬉しいです。





※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。



<起動>


PSの起動画面の後には、物語の始まりをひっそりと感じさせる 「エニックス」 のロゴ表示。
この頃はまだ 「スクウェア」 さんと別だったようです。

スクウェアエニックスの歴史はゲーム界を動かすロマンに溢れていますよね!
その時代をリアルタイムで感じられたらどんなに心弾ませたことだろうと、ここでひとつ思わされます。



DQ7 のタイトル画面は、突き抜けるようなファンファーレから始まります。
初代の頃とはその旋律が全く異なっているのが印象的です。
当時は気にしたことがなかったけれど、もしかしてナンバリングごとにファンファーレって違うのかな?



DQ7 タイトルアップ.jpg
タイトルロゴには のシルエットが添えられています。
また、背景には 水面 が揺れ、地図を思わせる紙の上には 海原を走る船 が描かれています。
作品のメインテーマがタイトルから読み取れるのは、創造力を掻き立てる魅力がありますよねぇ…。


お察しの良い皆様であればこの時点で既に、お分かりのことでしょう!
そう、DQ7は をメインに冒険が進んでいくのです!
冒険に船旅は付き物ですが、今作においては 単なる冒険の手段に留まりません。
船旅に始まり、 先々の大陸 こそが冒険の意義を持ちます。どんな冒険が待っているのか、ワクワクしますね!!


PUSH BUTTONで画面をすすめると、データ選択へ。
冒険の書に名前を記入して冒険を始めましょう!
DQ7 冒険の書.jpeg



ドラクエ主人公にはデフォルト名のないことが通例なのですが、本作 DQ7 に関しては公式に名が付けられています。
説明書にも明記されるその名は 「アルス」


私のプレイスタイルとしては世界の傍観者をメインとしているため、デフォルト名はそのまま使用します。
ドラクエでは 主人公自ら喋ることがない ので、自分自身として世界に入り込むスタイルも可能です。
この辺は好みですね!



名前の入力だけ済ませてしまえば、冒険の書は作成完了です。
PUSH BUTTONでオープニングムービーが流れます。





<オープニング>


軽やかなメロディーと共に、始まりの舞台から主人公 アルス の生活が垣間見えます。
小さな島にある小さな漁村 フィッシュベル こそ、アルスの生まれ故郷であり、この冒険の原点です。


特徴的なのは、 この世界にこれといった脅威もなく、怯える人々の姿も見えない こと。
物語は、そんな穏やかな町村の、 些細な探検 から始まります。



少年 アルス は、大陸を治める王家の長男 キーファ と共に世界の謎を巡る探検をしていました。
彼らの追い求める謎とは、 世界にたった一つの島しか存在しない という現状に秘められた可能性。



この広い海に、自分たち以外の人間は存在しないのだろうか?
本当はどこかに存在するのではないか?
だとすれば、その秘密はどこに隠されているのか?



島にひっそりと佇む 謎の神殿 を材料に、二人はこの世界の秘密を暴こうと励んでいました。
王家の古文書を解読し、試行錯誤を重ね、ついに神殿への扉は開かれます。


謎を解き明かし、 散らばった時代の破片 を再び合わせることで、待ち受けるものは何なのか?
夢を描いた少年たちの冒険は、現実のものとなって目の前に立ちふさがります。




世界に何が起こっているのか。
あるいは、何が起こったのか。

何故この広い海原にたった一つの島しか存在しないのか。




単なる好奇心が、 世界の真実 を見つけ出す。
そんな冒険が始まります。



立ち向かうべき敵 は何なのか。
どこにいるのか。



少年達と一緒に、その謎を解き明かして行ってください。





<感触>


とても静かに、密やかに始まるなぁ…といった印象です。
と言うのも、 世界に魔の脅威が存在していない から。
特別な騒ぎや問題が起こることもなく、なんでもないような時間が過ぎているから。

開幕の段階では、 冒険や戦いとは無縁 の世界が広がっています。



となると考えるのは、

アルスたちが救う世界とは何なのか?
敵はどこに存在するのか?

ということ。



ドラゴンクエスターであれば言わずもがな、ドラクエには 「勇者vs魔王」 の構図があります。
しかし本作においては、初めから現れているものではありません。
これがいかにして作り上げられていくのか気になりますよね。


「平和な世界と混沌の世界の因縁」 を考えさせられる序章だと思います。


彼らは何のために冒険するのか。
世界をどのような形で救うのか。


少しずつ見えてくる道筋に、とてもワクワクしますね!



また、時折見せる アルスの不思議な力 にも興奮します…!
いよいよ始まったなと…思うわけですね!!
世界動くぞと…胸が弾むわけですね!!!


運命 神の思し召し と言わんばかりの展開は、ロマンが感じられて好きです。
本作に限らずドラクエの世界には 「選ばれし勇者」 が存在しますが…この響きにたまらなく胸がときめくのは私だけではないはず!?
自分が生まれたことにも何かしらの運命が定まっているのかもしれない、と思わせてくれます。


ドラクエ作品の中にはそういった表現が結構多いですよね。
状況によってそれが良くも悪くも見えてくるのが不思議であり、面白いです。



攻略に関する感触としては、 動きがあり進めやすい ということ。


ダンジョン内には 謎解き 要素もあり、敵をなぎ倒して道を辿るだけではない面白さがあります。
とは言っても、パズルを解いていく程度の単純なものが多く、苦戦することはほとんどありません。
程よい達成感が得られ、お得です!



シナリオに関しても、 ドラマが深く 流れが分かりやすい です。
それぞれの話がしっかりしているので、事の顛末を追うようにしていれば考察も深まり、ヒントを見逃すこともないでしょう。


大筋だけでなく、道中に関わる集落での出来事もひとつひとつが濃い作品です。
人を救うとはどういうことなのか 、きっと考えさせられることもあるでしょう。
魔を退ける中で見えてくるものがある、私は今、そう思わされています。





(プレイ開始日:2019.7.6)



<操作感>


PS1 ともあって、操作感は非常に 明快 です!
メニュー画面も見やすく、操作の無駄を省いてあるのも地味に嬉しい。
ひとつの行動を終えた後も ウインドウを維持 してくれたり、 カーソル位置を記憶 してくれていたり、作業効率が格段に上がります!


今となっては当たり前のことかもしれませんが、 FC SFC あたりだと行動のひとつひとつが区切られていることも多く、同じ動作を何度も繰り返さなければいけませんでした。
少ない容量ですから、その分ゲーム性に割いているのだと思うと頭が上がりませんけどね!

その頃に比べると、今がいかに操作しやすくなっているか分かります。



アイテムや魔法の効果は選択画面から確認できる ため、暗中模索の心配はありません。一方で重要な部分や攻撃系の術技には説明がなく、試すことの楽しみも味わえます!
DQ7 アイテム.jpeg
DQ7 呪文.jpeg



強さの確認も分かりやすく、キャラクターごとのステータスはもちろん、 呪文一覧や職業歴、職業レベルまで網羅!
特に職業レベルの表示にはコレクト欲が湧きます!


DQ7 職業.JPG
熟練度が上がるたびに 星がひとつ画面に増える ので、今自分が何段階目にあるのか一目瞭然となっています。
つまり、職業を極めるたびに画面が星で埋まっていく…
となったら星ですべてを埋め尽くしたくなるでしょう!?


実際にそれを為し得たことはありませんが…そこまで極める人もいるんだろうなぁ…
純粋に尊敬します。師匠と呼ばせてもらいたいくらい。マジ卍。




それはさて置き、操作においては 便利ボタン があるということも明記しておきたい。
メニュー画面から行動を選択することも当然できますが、特に町中の探索では △ボタン が大変便利です!


△ボタンひとつで 「話す」「持つ」「投げる」「調べる」 が可能!
なんという効率厨!!ありがてぇ…!!!!


ただし、パーティーメンバーとの会話はできませんのでご了承くださいませ。
目の前に誰も居ない状態でメニュー画面から「話す」を選択すると、 連れている仲間から話を聞くことができますよ。


これがまた結構個性豊かで面白いんですよね…。
昔プレイしていた時はとにかく進行厨だったので総スルーだったんですが、今では事あるごとに話しかけてます。
今起きていることの感想を話してくれたり、 次へ向かうヒント を教えてくれることもあります。


仲間が居るって…いいよね…!!
私は一人寂しくゲームしているくらいなので、画面越しにみんなと世界を共有してます。




そしてもうひとつ操作のポイントとなるのは、 360度の視界回転 です。
フィールドやダンジョン内ではできませんが、城や町、村などの中では視界を一回転させることができます。


カメラ位置はこれまでと変わらず天にありますが、その角度は アルスを中心に360度回転が可能 です。
つまり、町中をどの角度からも見渡せるということ!
DQ7 回転2.jpeg
DQ7 回転1.jpeg



これすなわち、探索の範囲が大幅に増えるということです。
いち角度からは物陰となって見えない場所にも、アイテムが置かれています!


探索を充分にするためには回転が必須と言えるでしょう!
それもあらゆる場所で、ぐるぐると回転させなければいけません。


これが意外に厄介!というか、個人的には苦手です…。
画面酔いしやすい人にとってはかなり厳しい と思います。
だからといって探索を甘くするわけにもいかないとすれば、ここでひとつの葛藤が生じるでしょう。
自分を犠牲にしてでもアルスたちにアドバンテージを与えようとするその姿勢、私は好きですよ!




戦闘に関しては、これまで通り ランダムエンカウント コマンド式 です。


相手と自分たちの特性を考慮し、行動順を推測し、攻撃・回復・補助を組み込んでいく、 戦略 の面白い戦闘システムですよね!
焦らずに熟考できる安定性も抜群!
いかに上手く勝利への道を構築できるか、視野の広さと読みの鋭さがものを言うでしょう。
純粋な強さだけでなく、戦い方も同じように重要です。




操作感に関しては、 全体的に勝手が良い と言えます。
視界の回転だけがネックかな…。
それさえクリアできれば、あとはスムーズに進めていけるでしょう!


探索が繊細 なゲームなので、ゲームの隅々まで愛したいという方には特にオススメしたい一作です。




<おわりに>


初見の感想でないのが申し訳ないのですが…
起動の時点で早くも、懐かしさに胸が熱くなりました。


最後にプレイしたのがいつだったか…おそらく学生時代、それも小中学生の時分だと思います。
にも関わらず、意外と覚えている部分も多く!我ながら驚きです。
それほどまでに思い出深い作品だったんだなぁと、改めて感じますね。


とは言っても、さすがに細部に関しては覚えておらず、ストーリー進行には新鮮さがあります。
驚きはもちろん、 考えさせられること が多いですね。
冒険の始まりから、早くも重たさを感じさせられました。


魔の力を払えばそれで全てがハッピーなのか と言うと、必ずしもそうではないように思います。
こんなに重みのある物語だったのかと、今になって気付かされました。


いろんな決着のつけ方があり、それに対してどう思うのか、受け取る人によって様々あることでしょう。
これから先にどんな苦難が待ち受けているのか、鮮明には覚えていませんが…
人間の心のあり方 を見つめるような、そんなドラマが待っている気がします。




そして最後に期待を込めて言いたいのは、 やり込み要素がとても多い ということ!
2ディスクという先入観もあるかもしれませんが、 DQ7 はかなり厚みのある作品です。


探索や戦闘の細やかさはもちろん、サブの部分にもあらゆる可能性が込められています。
たとえば 小さなメダル モンスターパーク 移民の町 など…
本筋には直接関係のない領域ですが、極めれば嬉しい特典付きのイベントです!
完全、あるいは最強を求める人にはたまらないやり込み要素が盛りだくさん!!!


シナリオには繊細さ を持たせ、 冒険には自由 を与える…なんとバランスのよい…意欲掻き立てる作品なんでしょう!?!?
ドラクエ好きならもちろんのこと、RPG好き、黙々と積み上げていくことが好きな人なら絶対に楽しめる作品です。



どこまで最強に近づけるのか…そんな可能性を自分に問いかけながら、クリア目指して走りきりたいと思います。
クリアした時点で、また報告の記事を書かせて頂きますね。
全体を通した感想や考察、攻略に当たってのデータ、やり込みの記録 などをする予定です。


それまでにプレイして、 あなた自身の答え を出していくのも良いでしょう!
いずれにしても、どんなゲームかを知る機会として利用して頂けるのであればこの私、嬉しく思います。



ボリュームいっぱい胸いっぱいの DQ7 、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ




アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

価格: 2,872円
(2019/7/21 12:10時点)
感想(16件)



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2018年10月11日

MOTHER2 起動。



こんにちは、憂です。('-'*)
ご無沙汰しております。


なかなかゲームがやりたくても調子が整わず、時間が空いてしまいますね…。
好きで好きでたまらない! って気持ちは溢れんばかりなんですけども、そうはいかないのが現実といいますか。
生きていくことは難しいですね。(重い)




さて、そうは言いつつも起動させたゲームがございます!!
前回のプレイ記録をご存知の方ならお分かりの通り…



MOTHER2 を、プレイしていきたいと思います!!




MOTHER
と聞いて2の方を思い浮かべる人も少なくないでしょう。
知名度に関しては初代MOTHERよりも高いかもしれません。
というのは、中身云々ではなく FC自体が遠い過去のものになりつつある と感じるからです。
FCを知らない世代が増えてきたという時代の変遷を感じさせますね。


そして、それはいずれSFCの世界にも及ぶでしょう。
続編やリメイクが出ていないのもあって、いつしか MOTHERシリーズ は伝説と化すのかもしれないとさえ思います。

キャラクターやタイトルだけでなく、ゲーム自体も愛され続けて欲しい。
そのためにできること…それは 自らプレイし愛し、伝えていくこと なのではないでしょうか!?(問題提起)



さて、前書きがしつこくなりましたが、 MOTHER2 の起動について記録していきます。




※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。



<起動>


起動してみると、立ち上がりからいきなり 不穏な演出 が。
音から入ってきて、映像もゆっくりフェードイン。


それも、 不安 恐怖心 を煽るような惨状です。

ギーグの逆襲.JPG



起動するゲーム間違えたかな!?と思わず疑ってしまいました。(゚ロ゚;)
MOTHER2 のサブタイトルは「 ギーグの逆襲 」であり、起動画面では英語で「GYIYG STRIKES BACK!」と書いてあります。 MOTHER とは違う、もうひとつのタイトルとして今回のテーマを映し出したのかもしれません。


ところでギーグって英語表記だと回文みたいになるんですね、今文字に起こすまで気が付かなかった!(゚m゚*)



時間経過で画面は 「MOTHER2」 をタイトルとした画面に切り替わります。

MOTHER2 タイトル.JPG


初代もそうでしたが、 MOTHER はシンプルなタイトル画面ですよね。
だからこそ、サブタイトルの画面を独立して設けたのかも?
ハラッとさせる演出がまたいいですねぇ!


ボタンを押してスタートさせると、データ選択の画面に切り替わります。
前作同様プレイキャラクターの 名前 を決め、 好きな食べ物 カッコイイと思うもの まで入力。


「カッコイイと思うもの」という追加要素に若干たじろぎましたが、ここぞというときに自分入力したものが出てきたら熱すぎる!!ということで真面目に「ゆうき」としました。

勇気 って、やっぱカッコイイよね…。



ちなみに今作ではおまかせ機能があり、 デフォルトを設定 することもできます。
私のように、 ゲームの世界観を尊重して楽しみたい という方には嬉しい配慮。
こればっかりは完全に好みですが、私は現実世界の情報をあまりゲームに取り込みたくないタイプなんですよね…分かる人いるかな…。


と言いつつ、好きな食べ物のところだけは自我を主張してるんですけどね。
傍観者でありつつ自分要素も入れておきたい、微妙なバランスがあるんです。
故に、喋らない主人公の方が好きだったりします。
別の世界の自分、あるいは自分の分身という位置づけが好きなのかなと自己分析…

まぁ、そうでなければ仲間目線にシフトするだけなんですけどね!



MOTHER2 設定画面.JPG

はじめから誰が仲間になるか分かるのも、 MOTHER 特有ですよね。
演劇の人物紹介みたいな、そんな雰囲気を感じます。


また、SEがかなり豊富で、名前を決めるだけでも賑やかしいです。(~▽~*)
これから物語が始まるよ〜!Foooo! みたいな感じ。
こっちまでワクワク盛り上がってきます!


入力が完了すると、いよいよゲームスタートです。




<オープニング>


開幕はとある夜のこと、ひとつの事件から始まります。

少年 ネス の家は、イーグルランドの オネット という町の郊外にありました。
そのすぐそばにある丘の上に、隕石が落下したのです。


大きな衝撃に目を覚ました ネス は、隣人の ポーキー に誘われるまま、現場に足を運びます。



丘を登り大きな隕石の元にたどり着くと、目の前に小さな虫が現れました。
その虫は、自らを ブンブーン と名乗り、ネスに助けを求めます。

曰く、未来の世界が ギーグの手によって闇に還ろうとしている らしいのです。
ブンブーンはその危機を救うべく、未来からやって来たのでした。



「少年がそこにたどり着けば、正しき者は光を見つける。時の流れは悪夢を砕き、光の道ができる」




その言い伝えを元に、 ネス を見つけ出したと話します。
また、ギーグを倒すのは 3人の少年と1人の少女 であるということも。


未来を救うためには今手を打たねばならないと念を押され、 ネス はその使命を受け入れることとなります。


しかしその後、ひょんなことで ブンブーン とは別れてしまいます。
彼は最後に、世界を救うためのヒントを言い残しました。



それは、 地球とネスの力をひとつにすること。



そして、そのためには 各地に8ヶ所存在する「おまえだけのばしょ」 を訪れ、 音を吸い込む 必要があるということも。



ネスは、彼の最後の頼みを引き受けるように、 自分の使命 を受け入れるように、冒険へと旅立ちます。
少年少女たちの純粋でひたむきな意思を感じながら、この冒険の意味を探してみてください。




<感触>


プレイを初めてすぐに感じるのは、 前作からこんなにも大きく進化したのか! という驚きです。
グラフィックの細かさはもちろん、 物の動きやSEも豊富 で、動きのある画面となっています。


SEとしては、ゲーム独特の移動音という感じではなく、ドアを叩く音や階段を上り下りする音など、 現実に近い音 が使用されています。


また、イベントの際には小道具が大きく動き、注目すべき点を知らせてくれます。
電話がなるイベントであれば電話が跳ね、扉をノックするイベントがあれば扉が衝撃を表現してしなるんです!
画面が賑やかに動いて、とても楽しい!


そこはかとなく アメリカン を感じます。
アメリカのアニメにありそうな表現と言えば、分かりやすいでしょうか。

舞台がアメリカなので、そんな世界観を作っているのかもしれませんね。
SFCのソフトでここまで細やかに作りこんでいるとは、まさに驚きです。


家には お母さん が住んでいて、 お父さんは外出中 とのこと、電話のみの登場です。
妹の名前が前作と違うのは…違う世界線ということなのでしょうか。
前作と今作では ネス の住む町、そして周辺の町も違います。


前作の主人公は ネス ではなかったということなのでしょうか…
そのあたりの関係性も追い追い調べてみたい…今調べるとネタバレになるからできないんですけれども。



そして序盤から大きな存在感を主張してくるのが、 ポーキー です。
こいつはどうも好きになれないと、私の直感が言っています。
自分勝手で ネス を振り回すタイプ。自分の非を認めない図々しいタイプ!


まぁ、子供のうちはある程度仕方がない…と思っていたら、親もなかなかのいけ好かなさ。
どうやら 金持ち家族 のようで、 平民を見下した価値観 の持ち主。
後々に痛い目をみることにならないかなーと思いつつ、ひとまずは愛想笑いでご挨拶をしておきました。




手に取ってみた感触としては、「 アメリカンな雰囲気 のゲーム」です。
動きやSEが華やかで、気持ちも楽しくなってくるような感覚。
前作が 絵本のような雰囲気 であったことに比べると、今作は アメリカンアニメ のような陽気さが特徴です。


前作でメロディーをつなぎ合わせたように、今作でも音がカギになってくるようですね。
前作との関係性やギーグの正体が気になります。




(プレイ開始日:2018.9.30)



<操作感>


操作感に関しても、非常に プレイしやすく進化 しています!
FCソフトの前作ではどうしても不便に感じてしまう部分がありましたが、今作では見事なまでにフォロー!
かゆいところに手が届く、そんな言葉で言い表したいほどです。



まず、 PSIの説明が備わっている ということ。

MOTHER2 PSI説明.JPG


前作は PSIの効果に関する情報 が一切なく、本当に困りました…。
戦闘中に試してみるも、 効果がある場合にしか判明しない という難儀さを持ち、ついにはgoogle先生に泣きついたという個人的な苦い思い出。


それが今回は、 つよさを確認する画面 PSIの効果 まで確認できるという嬉しい仕様に!
無駄打ちをなくし、うっかりネタバレ情報を見てしまうという危険まで回避!
一度で二度美味しい、一石二鳥な進化に感動しました。


また、 グッズに関しても説明が備えられ 、使用せずともどんな効果を得られるのかが事前に分かるようになりました!これも嬉しい!
お遊びグッズ 優良グッズ の区別ができずに損をしていた前作の後悔も、これにてカバーされます。ありがたや。



2つ目には、 装備欄がある ということ。

MOTHER2 メニュー.JPG


前作では、 グッズ欄でグッズを使用する と装備ができるようになっていました。
ステータスの変化も、装備前後で確認しなければ分からず、確認を怠ることもしばしば…。


それが今作では装備欄の設置によって、 装備前後の能力値変化が一画面で確認できるようになりました!


MOTHER2 そうび.JPG


装備しようとしているグッズが、今より 強い 弱い か、一目瞭然なのが嬉しい!
無駄な手間をかけません!


さらにさらに!ショップで 装備品を買うときにも、ステータスの上昇下降が分かる仕様 になっています!
グッズの選択画面にキャラクターのステータスウインドウも表示され、 装備の可否 で表示が変化、なおかつ 能力値の上昇 はウインドウの点滅で知らせてくれます!


試さずとも事前に分かることのありがたみが、非常に良く分かります。
余分な操作をとことん省いてくれた今作に、私は喝采を惜しみません。


しかも!ショップでの購入の際には装備までお手伝い、 古い装備品の下取り までしてくれるという手際のよさ!
非常に操作のしやすい仕様となっています。




そして3つ目には、 戦闘への入り方 が変わったこと。


MOTHER2 戦闘.JPG


戦闘自体は前作と変わりないのですが、戦闘への導入が変わりました。
前作では ランダムエンカウント だったのが、今作では シンボルエンカウント になっています。


ランダムエンカウント の場合、 フィールド上に敵の姿はなく 、歩くことによってランダムに敵と接触します。
一方 シンボルエンカウント の場合、 フィールド上に敵の姿が配置され 、それに触れることで戦闘が開始されます。


つまり、今作では 敵と戦闘に入るタイミングが予測できる ということです。
さらに、自分が敵よりも強くなれば、 歩いていても敵の方から避けてくれたりもします。
雑魚戦は好かん、という人にはスッキリな仕様ですね!


ちなみに私はレベルを上げるのが好きなので、基本的には敵を見つけたら一掃する心構えです。
逃げられても追いかけて戦います。


さらにさらに! MOTHER2 の場合、自分と敵の強さが大差になると 接触しても戦闘画面に入りません。
接触するだけで勝敗が決し、戦うまでもなく経験値だけを獲得できるのです。


戦闘を省くだけでなく、きっちり経験値はもらえちゃうなんて、そんなに甘やかされていいの…?と逆に不安になってしまいました。
でも、無双できるのはかなり便利。ありがとうございます。



以上のように、 MOTHER2 は操作面においてもかなりプレイしやすくなっています。
欲しい情報もきちんと網羅され、歯がゆい思いをすることはないでしょう!
ゲーム初心者にもオススメしたい 、操作感の良さです。




<感想>


とにかく 前作からの進化 に驚きました!
すごくやりやすくなっていますね。これが進化というものか…と深く感謝した次第です。


世界観としては、 子供たちの冒険 ということで、コミカルな演出が多いように思います。
敵も動物や人間が多く、序盤においては禍々しさもありません。
陽気 さや 華やかさ が目立つ雰囲気だと感じました。



ただ、そんな前作とは違う空気感に、ふわふわとした疑問も抱いています。

前作との繋がりはどうあるのか 、という点です。
ギーグは前作の黒幕であり、今作でもボスという位置づけにあります。



そしてサブタイトルは「 ギーグの逆襲 」。



前作でネスが追い返したギーグが、再び地球を闇に包み込もうとしているシナリオなのかと予測していただけに、その存在が非常に気になります。


逆襲ってことは、前作との関係があるはず…?
それとも初対面なのか?
ブンブーンの話を聞いた段階でネスに気付くものはあったのか?


この謎を解明するためにも、早く先へ進みたいですね!



今作は グッズ PSIの情報 が加えられている他、ネスが冒険に出る キッカケ 道中の目的 もはっきりしているため、非常に展開が分かりやすくなっています。
音を集める理由も初めから明らかにされており、倒すべき相手も既に分かっています。


これが最後にはどう着地するのか、期待に胸が膨らみますね。



調子が不安定なため、一度に進めることはできないのですが、地道にクリアを目指して行きたいと思います。
クリアを迎えることができればまたこのブログで、ご報告しますね。



この記事で MOTHER2 面白そう!と思っていただけたのであれば、是非クリアレポートを待たずにプレイしてみてください! 名作に触れる機会 は、いつになっても貴重なものです。


今にはないものこそ、自分の中に何かを芽生えさせることでしょう。



不朽の名作 MOTHER2 、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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タグ: 起動 SFC MOTHER2
posted by at 10:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 起動

2018年04月22日

MOTHER 起動。



こんばんは、憂です。('-'*)



私事ですが、このところ転居等々でゴタゴタしておりまして、ゲームプレイのできない悲しく寂しい日々を過ごしておりました。

が!!片付けが一段落しましたので、そそくさとテレビ+ゲームの接続を済ませ…。



MOTHERタイトル.JPG

本日より!満を持して!!ついに!!!!
MOTHER 攻略、始動致します!!!



出会いはいつ頃だったか、ゲーム音楽メドレー動画を再生し、ゲーム音楽オーケストラへ赴くうちに、 名作としての存在感 を私の中に放ち始めていたこのタイトル…


そしてそこに付随するコアなファンの存在、思い出を語る 熱い心 輝き
その力も相まって、いつしか憧れのゲームソフトとして私の心を支配していました。


その伝説のゲームソフト MOTHER を、自らの手に取り、ゲーム機に差込み、電源を入れる感慨深さ…それだけで指が震えるほどです。


もともと MOTHER のマの字も知らなかった不届き者なのですが、その名を知った時から今に至るまで、思いは募る一方でした。


たとえば動画投稿サイトにて ゲーム音楽 を聴くとき、そこには視聴者達のコメントが寄せられているのですが、見ればそこにはかつてのプレイヤーたちそれぞれの 熱い思い が綴られているのです。
溢れんばかりに流れる名シーンと思しきセリフ、それに共感し感嘆するコメントの数々…
音楽を聴くだけで胸を打たれ、その当時を振り返り 涙する様子 がそこに込められているのです。

なんと眩く尊いものか…。


私もその想いを感じてみたい!
この手で動かし、この目で見届けたい!
そして輝かしい人々の中に埋もれたい… 共有したい …!


とまぁ、プレイする前からここまで胸たぎらせておりました(笑)
それほどまでに 魅力的な人の想い を生んだ、その渦の中心に座するゲームソフトということですね。


ちなみに MOTHER さん、人生で初めて入手したFCソフトになりますので、記憶のマグマにまで深く刻まれること請負です…!(;;)


前置きが長くなりましたが、起動時のレポートとして報告させて頂きます(゚0゚)(。_。)ペコッ



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




<起動>


電源をONにした瞬間から音楽が始まり、ゆったりとクレジット表示、そのままゲームタイトルへと進んでいきます。


宇宙を思わせる黒背景に浮かぶMOTHERの文字と地球。
電子音の織り成すメロディー。

そんな無駄のない 素朴さ に、心を洗われるようです。



ゼルダの伝説夢を見る島DX も同じ電子音でしたが、それとは全く違う印象を受けました。
違うゲームだから違うのは当たり前と思うかもしれません。
しかし、同じ容量と同じ素材で印象を大きく変えることは、きっと簡単ではないでしょう。
同じ要素から 構成の違い だけでこんなにも変えられる、その可能性に感服です。



MOTHER のタイトル画面は、映像も音楽もとても穏やかで、広い世界観を感じさせます。
まるで 夢の中 にいるような心地です。


スタートボタンを押すとプレイデータの選択画面へ。
な、なんと、ファミコンにして セーブ式 !?
パスワード式 が一般的かと思っていた私には衝撃の一瞬でした。
まさかのメモリ機能…恐るべしMOTHER…。



ニューゲームを始めると、 名前を決める 画面に映ります。
ここで決められるのは主人公の他に 3名 、設定は始めに全て終えてしまうようですね。
そして 好きな献立 の入力までお願いされます。
どこで使うんだ!?とワクワクしながら入力。


主人公の少年を考えればハンバーグあたりが無難かな?と思いつつ、正直に 茶碗蒸し を設定しました。
好物なんですよね、私の。



設定が終わると、プロローグがナレーションされます。
そこで分かる 舞台背景 と、 対面する脅威 については次の項目にてかいつまんで記載させて頂きますね。


ちなみに ドラクエ ではそのような物語的補足は一切ないので、同じRPGでも全然違うなぁと当たり前ながら実感します。
もちろん ドラクエ の良さはその点にもありますから、それはそれで大事に抱擁したいのが私なのですが。
それぞれの特徴を感じられることが嬉しいですね。




<オープニング>

物語に端を発する事件… プロローグ

1900年代の初め、それは アメリカの田舎町 での出来事。
黒雲が現れ、とある夫婦が 行方不明 になった。

夫はその2年後に戻るも、どこで何をしていたかについて話すことはなく、 不思議な研究 に没頭するようになる。
そして妻はついに 帰らなかった という…。



それから大分未来の話、1988年のこと。
少年ネスの旅は、 マザーズデイの街外れ から始まります。


きっかけは、ある日の朝に起きた ポルターガイスト現象 です。
部屋の家具に襲われるも何とか撃退し、事態が沈静化したところで外出中の父親から電話を受け取りました。



「曽祖父が その類 の研究をしていたから、何か分かるかもしれない。」



父に言われるまま地下室を覗いてみると、そこに曽祖父の日記を見つけます。
しかし幼いネスに理解できたのは、 謎の合言葉 だけ。
これだけを手掛りに、世界の異変を探さなくてはいけないようです。


心配そうな母親と2人の妹を残し、まずは マザーズデイの街 へ。


街にたどり着いてみると、既に誰もが 怪奇現象 に動揺している状態でした。
聞けば、墓場や動物園などあらゆる場所で異常な事が起こっているようです。


ネス は町の長に会い、その解決に乗り出しました。
そしてそこに何等かの意図が働いていることを目の当たりにします。



この異変は単なる超常現象ではない。
世界は何者かの手によって、狂い出している。



至る所で巻き起こる 不可解な現象 を追いかけるように、あるいは不思議な力に引き寄せられるように、少年ネスの冒険が始まります。
自分がすべきことはなんなのか、数少ない情報の中から導き出してください。




<感触>

操作の始まりは唐突で、一切の無駄がありません。
気付いたときが始まりなのです。
そして最初の戦闘も 唐突 …びっくりして声を漏らしてしまいました(^^;)笑


会話による場面展開や基本知識の収集などは特になく、 まずは操作 といった感じ。
習うより慣れろという奴ですね。
スタートではかなり困惑しました!笑


世界観としては、絶望的な状況からの抵抗というよりも、 小さな事件 から動き出すような始まり方です。



戦闘も早々にあるのですが、正直な印象としてはあまり おどろおどろしくない です。
悪者です!という雰囲気はあまり感じないというか…何等かの力によって狂わされているのかな?と思わされます。



「なんでお前と戦わなきゃいけないんだ!?」



と、声に出してつっこんでしまうような敵もいたり…(゚×゚*)プッ


主人公 ネス 君は小さな異変から旅立つことになりますが、母親はそれをどこかで覚悟していたように言葉を残します。
本当は旅に出させたくはないのだけれど…その時が来てしまったのね、とでも言いたげな。
自宅に 不在の父親 の存在も何か世界の異変に関係があるのだろうか…と勘ぐってしまいますね。


ちなみに父親とは 電話 を通してのみ、話をすることができます。
戦闘した分だけ お金 を口座に振り込んでくれたり(自動)、次のレベルまでに必要な 経験値 を教えてくれたり、データを記録してくれたりします。
DQで言うならば王様ポジションですね。


さらに言うと、 ネス 君の曽祖父は怪奇現象というのか、 不思議な力 の研究をしていたらしく、そのこともまたネス一家の特殊性を際立たせています。
この地球の危機にどう関与しているのか、気になるところです。



正直なところ、ネス君自身に謎があるような気もします。



マザーズデイ でトラブルを解決したのは、ネスが期待されていたからではありません。
しかし、解決できたのはネス君だったからこそなんですよね。


特別な力が作用していたからこそ、特別な力を持つネス君が対抗できた。
ネス君のの持つ力が相手のものと重なるようで、 この危機と切り離せない存在感 を思わせます…完全に私見ですけれど(*゚ー゚)>ポリポリ



そして早速ながら私、マザーズデイの問題を解決したところで、次なる目的地を見失ってしまいました。
大地に近いようなカメラワークのためか、 画面上に映る情報が少なめ なのもネック…。
見渡す限りの草原、なんてことが少なくありません。



つまり… 探索が大変



虱潰しはかなりの根気を要しますし、何より自分がどの辺りを歩いているのか分からなくなって迷子になる、なんてこともしばしば。


また、攻略にあたっては 町の人の話を聞くのが重要 だと聞いていましたが、見つけられる限りの町人に聞いても目ぼしい情報が得られなかったり…。とにかく手元にある何とはないような情報を潰していくしかありません。


根気よく情報を探しているうちに、まだ通れない場所もあったりで探索範囲が狭まり、イベントを回収、なんやかんやで先に進んで行くことができます…。



またこの旅の最中には、 メロディー を覚えることがあります。
集める毎にステータス画面右下に音符マークが増えるところを見ると、全部で 8つ 集められるようです。


メロディーもいいけど 仲間 がいるのなら早く見つけたい…力尽きながら思うのでありました。
一人旅って死と隣り合わせだからハラハラですよね。



ちなみに、 ガメオベラ すると所持金は半分になります。
銀行口座に入っている分は変化なく無事 なので、冒険の際には預金しておくことをオススメします。



そのまま電源OFFにしたことはまだないのでその場合の再開については分かりませんが、 ガメオベラ からそのままコンテニューすると、 経験値は獲得したまま で、HPは 全快 しています。
ただし PPは必ず0 になっていますので、冒険再開の前に休息をとることを忘れないでくださいね。




あ、パパだ!最初の冒険はこの辺でセーブ。
お互いよく頑張ったよな。おやすみ…




(プレイ開始日:2018.4.21)



<操作感>


マップ上のPSI使用やグッズの使用は DQ のそれと操作感は似ているかなぁと思います。
フィールドを背景にメニュー画面が開き、そこで行動が取れる形です。


戦闘の形式 もDQに近いと言えば分かりやすいでしょうか。
画面に正面からの敵の姿が現れ、パーティーメンバーのステータスと戦闘コマンドが表示されます。


こちらのコマンド入力が終わると実際に戦闘が行われ、 素早い者から順に 行動を起こします。
コマンド戦闘ではここの見極めが重要ですね!?


回復 は攻撃を耐え切れるギリギリのタイミングが一番得だと思います。
既にギリギリであれば攻撃を受ける前に、少し余裕があるならば相手のターンが終わってからの方が無駄がない。


補助能力 については先に発動するに越したことはないのですが…始めのうちは厳しいですね。
守備力強化系 は相手のターンより先に、 守備力弱化系 は味方の攻撃より先に。
味方の攻撃力強化系はその対象よりも先に…これが望ましいタイミングだと思います。


なかなか思い通りにはいかないので、最初は根気よくレベルを上げるのが一番ですね。
あるいは、 パワーアップアイテム の配分次第で多少は…。



レベル については、比較的上がりやすいかな?
フィールドやダンジョンが予想以上に広く、迷いやすいこともあり意図せず上がります。
それだけ 敵が強い とも言えます。

油断していると ガメオベラ 、余裕です。



少し厳しいのは、 持ち物の容量が少ない ことです。
たくさん入る袋などはなく、一人につき 8つ までしか持てません。
貴重品も含まれ、消耗品もひとつずつ場所を取ります。


かなり厳選しても 回復グッズはせいぜい3個 とか、それくらい。
たとえば貴重品あるいはキーアイテムだと思われるもの、預けて行きたいけど道中に使う場面が出てきたらどうする?取りに戻る手間を考えると持ち歩く方がいいかと、整理できないのです。


心配性というのか、断捨離できないタイプなんですよね…。
備えあれば、憂いなし



それともうひとつ厄介なのが、 能力の名前から効果が連想できないこと !!
説明書きは用意されていないので試して確認…するのですが、「なにもおこらない。」と言われてしまうと、ハズレということは分かっても正解にはたどり着けません。


同じ種類の能力 も多数あるようですから、それを把握するのは少々難儀です。
ゲームソフトの説明書とかに載っていたのかしら?
残念ながらソフトのみの購入なのでそこまで確認することはできず…文明の利器に頼ってしまいました。


レトロゲーム大好きマゾ野郎 は虱潰しに試して効果を確認したりするのかな?
うーん、そこまでの域に達したいであります。



序盤はかなり探り探り、行けない所を潰して行ける所に進んでいく、そんな感じでしょうか。
じんわり感動する と評価され名作といえば名の挙がるこのゲーム…前途は多難ですが先が楽しみです!





<感想>

THE ファミコン!という感じの グラフィック がたまらないですね。
部屋の広さに対する家具の小ささが不自然で良いですね、最高です。

現実的でないところがまさにバーチャルで、ゲームの世界を楽しませてくれます。


個人的には、魔法や技ではなく、 PSI(超能力) というところにこのゲームの個性を感じます。
同じ非科学的な力でも、魔法よりも現実に近い感じがしますよね。
能力の中身を見ればそう違いはないのかもしれませんが、そこで世界観が大きく変わると思います。


世界各地の異変が、 不思議な現象 として起こっていることも。
旅の目的が大いなる悪の撃破ではないということも。


魔王の侵略でもなく、戦争が起こるでもなく、クリスタルが砕け散るでもなく、いくつかの不可解な事件から辿るように進んでいくのが新鮮なような…。
結論が出ていない 状態での旅路と言う感じ。
上手く表現できないのが残念ですが、どことなく 日常的な雰囲気 なのが印象的です。


戦闘のBGMもロックンロール的な音楽が使われていたり、 重たくない空気感 なのが独特。
魔物を倒すというよりは 悪い子を懲らしめる 、みたいな。


絵本の中の物語のような、可愛らしい世界観だなぁと常々思います。


それだけに、この物語の ゴール がなかなか見えてきません。
どんな結末を迎えるのか、ワクワクします。


ファミコンと侮る無かれ、 やり応え 難解さ も充分今に通用します。
むしろ自分で探していくその余地が面白みを増しています。


そして他の誰かを連れている時に流れる BGM 、個人的に動画で聴きなれたそれを本家で聴くことが出来たとき、これがみんなの言う MOTHER なのか…と早くも感激してしまいました。


でも、もしプレイするなら先の情報は無いほうがいいかな…。
全てを終わらせた後に聴いた方が、感動もひとしおなんじゃないかなぁ。


そのゲームに関する記憶情報は全て 実物から 獲得したいですね。
まぁ、私の場合は音楽から出会ったので何とも言い難いのですが…。


当時のプレイヤーに近く遊ぶのであれば、まっさらな状態が一番!
とは言え、もし事前情報がある程度の世界観を既に構築してしまったとしても、攻略の先には必ず それを超えるもの が待っているはずです。


自分の手で為し得ることが、ゲームというものです。
その感動を私は手に入れて発信していきます。


そしてそれが、皆さんが感動を手に入れることの きっかけ になれば嬉しいな。



少年少女の微笑ましい旅路がどんな感動を呼ぶのか、敬意を胸に攻略を目指していこうと思います!!

では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ


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posted by at 21:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 起動

2017年11月30日

夢を見る島DX 起動。



こんばんは、憂です。('-'*)


本日 ゼルダの伝説夢を見る島DX を起動致しました!
IMG_8126.JPG



スタートしたその時の新鮮な気持ちをここに綴り、次回には クリア後の感想 としたいと思います。


プレイ進行中の実況記事も作成するつもりだったのですが、いざやってみるとこのテンションで続けるスキルも精神力もない…。
ここは無理をせず、 ゲームの楽しさ をプレッシャーで崩されないように、最初と最後だけに絞ろう。
断腸の思いで、そう決断致しました。


むしろその方がネタバレも控えられて、手に取るワクワク感を皆様に残せるんじゃないか?という、都合の良い一石二鳥も期待しつつ。(*^-^*)ゞテヘヘ



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるように、重要なネタバレは控えます。




<起動>


スーパーゲームボーイの起動音(シャリラーン♪)の時点でもう懐かしさが凄い。
その後には、 ゲーム画面とテレビ画面の空白を埋めるフレーム が浮かび上がってきます。
これも懐かしいですね。


スーパーゲームボーイ用に オリジナルのフレームデザイン が内蔵してあるか否かは、カセットによると思います。
今回の夢をみる島DXには組み込まれてありました!やったね!

ゲームボーイカラー のソフトには内臓されてるのかしら?
スーパーゲームボーイの発売時期によると思いますが、今となっては把握しかねますので、あればラッキーくらいの気持ちでやってます。


夢をみる島DX のオリジナルデザインには、舞台となる島の全体像が描かれていました。
マップ的なそれではなく上空から 島自体 を映したもの。
そびえ立つ山と、その上に鎮座する卵が目を引きます。

これから始まる冒険をより確かにイメージさせ、そしてその世界へ入り込ませてくれる細やかな気遣い、遊び心、実に素晴らしい。ありがとう。



そしてすぐにOPムービーが始まります。
展開の早さはレトロゲームのいい所ですね!無駄がない!


突然流れ出すのは レトロを代表するようなピコピコ音 …ゲームしてる感が胸に湧き上がります。
ゲームらしさというか、何ものにも代え難いひとつの個性ですよね。
早くも嬉しくてニンマリ。(^ω^)


内容としてはゲーム内のあらすじではなく、 冒険に至る経緯 を教えてくれるムービーでした。
詳しくは次の項目にて後述させて頂きますね。


本編へ続くムービーが終わると、タイトル画面へ切り替わります。
皆さまご存知のメインテーマをBGMに、 力みなぎる冒険 を予感させてくれます!
アクションするぞ!という感じ。(※個人的な見解です念のため。)


そしてデータ選択の画面へ。
ゼルダシリーズでは セーブ&ロード が基本システムで、GBソフトの本作も例に倣っています。
データ数は最大 3つ


カセット1つで親子兄弟回して遊べるので、嬉しいですねヽ(*´∀`)ノ
まぁ、取り合いで喧嘩にもなり得るのですが…。

故に、同じ時期に同じゲームをやるのはオススメしません!
1人クリアしたら、次の1人がやる 。これです。

少々脱線しましたね、すみませんσ(^_^;)




<オープニング>


映し出されるのは、 強風吹き荒み波高く、雷鳴とどろき豪雨降り注ぐ 荒れた海の様子。
その中を懸命に進む一隻の船がありました。
その舵を取るのは、旅人 リンク です。


稲妻に刺され海に飲み込まれてしまったリンクは、とある島の海岸にたどり着きます。
それは コホリント という名の、地図に乗らない島。


少女 マリン に助けられ、リンクは意識を取り戻します。
しかし、装備していたはずの剣がどこにも見当たりません。
あの嵐でどこかへ投げ出されてしまったのかもしれないと、盾ひとつを手に海辺へ。


家を出ると、そこにはいくつもの魔物の姿がありました。
マリンに聞いた話では、リンクが島に流れ着いたときから 魔物が増えてきている らしいのです。


単なる偶然か、それとも リンク の存在が何等かの影響を及ぼしているのか。
いずれにしても、この島に良くない変化が起こっているのは明らかでした。



海辺に投げ出された剣を懐に戻すと、今度はどこからか フクロウ がやって来ます。
そこで告げられたのは、リンクがこの島の運命を背負っているということでした。


曰く、「 島の神「風のさかな」を目覚めさせる使者 である」と。


魔物が騒いでいることについても、「島に現れた"使者"を食い止めるため」と説明しました。
それは、リンクが"使者"であることを裏付けるもの。


そして最後に言い残したのは、 「風のさかな」を起こさない限り島を出られない ということ。



偶然か必然か、 リンク はこの島における使命を授かり、旅を続けるためにはそれを果たさなければなりません。
この島での冒険は、どうしても避けられないもの。



冒険の目的は、 風のさかなを目覚めさせること
そのためには、 特別な楽器で音を奏でる必要がある



何も知らない旅人 リンク がこの島の正体を探り、その使命の先に何を見るのか。

謎を紐解いていく冒険が始まります。





<感触>


おそらくは旅の途中たまたま嵐に見舞われてしまったリンク君、たまたま漂着した島で自分が その運命を握ることになる とは思ってもみなかったでしょうね!
フクロウが喋り出した時点で何か感じ取ったかも分かりません。


というより、島から出られないと言われたら冒険せざるを得ないというか。
使者としての務めを果たさなければ と思うでしょうな…。



逃れられない…!



と、タスクの発生に圧力を感じたことでしょう。
とは言え、面倒見の良さそうなフクロウさんが居てくれて安心しているかも?


そう言えば、リンク君はフクロウにサポートされることが多いですね。
時のオカリナでも喋るフクロウが助言をくれたなぁ…と思い出しつつ。
幸せの象徴 ですからね。


しかしながらここまでのプレイで、私は既に迷いました。


フクロウさんに次なる目的地を知らされるのですが、その前に 必要なカギは森にあるから探して行きなさい とも言われまして。
ここで早速行き詰まりかけたわけです。( ´゚д゚`)アチャー


これについては、通るべき場所を通れないと 思い込んでいた ために詰んだだけなのですが。
押せる石を押せないと思ってしまったのが敗因…。

敵を全滅させればいいのか、草を全部狩ればいいのか、落とし穴に敵を落とせばいいのか、色々迷走した結果いたってシンプルな初歩的仕掛けだったというオチ。
これを 灯台下暗し と言うのか、言わないのか…。


何はともあれ次へのカギはGETして、起動初回のプレイはセーブです。


ちなみにセーブの方法というのが、 ボタンを全部同時に押す という難儀なもので、これにもなかなか時間を要しました。
全部とは?まずそこから分からず。。゚(゚ノ∀`゚)゚。
十字キーやRL、スタート、セレクト、ABXYとありますけど!?


分かり難かったのは、スーパーファミコンのコントローラーを握っていたからでしょう。
落ち着いて考えてみれば ゲームボーイにRL、XYは存在しません。
ボタンの概念に十字キーが入るのか否かさえ考えれば答えは見えてきます。



結論、 ABスタートセレクト同時押し。



セーブポイントではなく、 コマンドでセーブする システムですね。
そう言われてみると、ゼルダのセーブって他のシリーズじゃどうだったかな?
特定ポイントではなかったような記憶が…。




(プレイ開始日:2017.11.29)



<操作感>

ゼルダシリーズ、ゲームジャンルは アクションアドベンチャー
コマンド式 とは違い、通常画面と戦闘画面の区別がなく、 操作マップ上で敵と対峙する 形になっています。
そのためターン交代の攻防はなく、距離感から攻撃のタイミングまで全てが プレイヤーの操作 に委ねられています。
上手くいけば無傷の勝利もあり、反対に歯が立たずに ガメオベラ …なんてことも有り得ますね。


多彩な魔法やら特殊な技はなく、シンプルな 斬撃と回避、防御 を組み合わせて様々な敵に立ち向かいます。
各地で入手するアイテムによって追加されるアクションが、撃破のカギになっていることも多いです。
敵の弱点 を見つけることが戦闘のポイント!



また、アクションは攻略を進めるにつれて増えていきますが、プレイ画面のままその全てを使うことは出来ません。
各ボタンにアイテムをセット することで、画面上での使用が可能になります。


夢を見る島DXでは、 Aボタン Bボタン の二箇所に設定が可能で、剣や盾もいずれかに装備していないと使うことが出来ません。
私個人としては剣を常に装備させておきたいので、残るひとつの枠でアイテムを駆使するスタイルになるかな。


突然の襲撃に備えて、やはり剣士には剣を持たせて置くのが最善かなと。
たまに剣以外を装備させるとそれを忘れてしまって… 敵の眼前でジャンプ しちゃうみたいなこともあるあるですね。

…ですよね?



謎解きに関してはどこでどのアイテムを使うのか、その ひらめき が全てかと思います。
入手した場所で使うことは想定できますが、忘れた頃に顔を出してくるギミックもあったりなかったり…。
全ての アイテムの効果 をしっかり記憶して、行き詰ったときには初心を思い出すつもりで 色々試して みてくださいね!

謎解きの答えは力技の突破ではなく、必ず きちんと収まる何か です。
そして、一マスの落としもなく隅々までよく調べ抜く 根気 です。


プレイヤーの テクニック ひらめき だけが、リンクを導いていきます。
その達成感を獲得し、喜びをリンク君と分かち合ってみてくださいね!




<感想>

リンク君、とても滑らかに動きます。
2頭身の可愛らしいグラフィックでありながら、 アクションは細かく、動きがあります。
崖を飛び越える際には体操選手かと思う身のこなしを見せてくれました。



発売が1993,1998とありますので、 DXはリメイク なのかな?
本当は原物でやりたかったのに…間違えた…。(T-T)
まぁ、それはさておき。


いずれにしても先日プレイしたFFに比べ時期としては遠くないですが、こちらの方が レトロ感が強い!
スーパーファミコンとゲームボーイとの差でしょうか。
容量や画面解像度に差はありそうですね。


このまさに レトロな感じ がたまらないです。
単純に見えて心を惹きつけるのですから、凄いです。
リアルじゃない所に夢があって、ワクワクさせるのかもしれませんね。


考えてみれば 持ち歩いてゲームができる なんて、据え置きが主流だった時代にすごい革命です。
あの小さいソフトに小さいゲーム機。
限られた状況から作り出された、開発者方の 結晶 なんですよ。
レトロ感がひとつの魅力になっている今、制限の多かった時代も悪くないと思いませんか。



RPGとはまた全然違った世界観、雰囲気が新鮮です。
アクションアドベンチャーを手に取るのはかなり久しぶりなもので。(*¨*)
レベル上げがなく実力操作 なので、腕の見せ所ですね。
クリアした時、自信が付くような気がします(*`艸´)
謎解きも今から楽しみ!






では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ




posted by at 17:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 起動
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