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物心付いてから今日までレトロゲームが宝物。鬱を患い心を見失いつつあるけれど、ゲームを好きな気持ちは忘れたくない。確かめるためにも記録をしたため、純粋に味わうことを大切にしていこう。Twitter:@phantom__U 実況プレイ動画(肉声):https://www.nicovideo.jp/user/128887181

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2022年10月09日

クロノクロス、攻略。



久方ぶりです、毎度のことながら大変ご無沙汰しております。私です。
この度ついに、ついに、ついに……!!!!
fin.jpg
クロノクロス を攻略させて頂きました………!!!!!!



今、ほんとうにたった今エンディングを見終えたばかりで、興奮冷めやらぬ私でありますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
クロノクロス 、私が記憶していたよりも遥かに、本当に強くどこまでも、素晴らしいゲームでありました…。筆舌に尽くし難く、感動に打ち震えております。本当に、やって良かった。



きっと中学そこらじゃこのゲームの奥深さとか繊細さが分からなかったんだろうな…実際ちょっと 複雑な物語 ではあったので…。今になってこれをじっくりプレイできたことは、私のゲーム史にとって本当に宝だと思います。

ここ数年で色んなゲームと向き合い、心の病と葛藤をしつつ参りましたが、その中でも屈指の感動かもしれません。世界観が本当に私の胸にクリティカルヒットでありました。



そんな情熱が燃え尽きないうちに、今回の攻略記を綴っていこうと思います。
ゲームの 基本情報 から 大まかなシステム 、そして クリアに関する記録やエンディングに関する諸々 ですね。攻略済みの方はもちろん、気になってるけど手が出ずにいる…なんて方にも参考にして頂ければと思います!




※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。



はじめに(ちょっとした補足と訂正)

レポートを書き綴る前にひとつだけ、皆様に訂正をしたいことがございます。
私、起動レポートにて 「クロノトリガーとの関わりはそこまで深くない」なんてほざいてましたが、 そんなことは一切!!ありませんでした!!!! すみません!!!!

いくら昔の記憶とはいえ、いくらクソガキだったとはいえ、これは大変な誤認でありました!!起動レポートの方にも注釈で訂正を入れておきます!!!本当にこの屑が!!!


確かに、 ゲームの世界観や雰囲気、システム面などゲームとしての中身を見れば、クロノトリガーとは大きく異なっている と思います。ゲームとしての特性に限って言えば、別物と言っても過言ではないでしょう。


ただ、 世界観やシナリオ展開。
これに関してはもう クロノトリガーのプレイ経験があった方が絶対に良い!!!!


絶対にプレイ経験が必要かと言われれば、未経験でも楽しめるのかもしれません。(私は経験ありきのプレイでしたので、未プレイでどのように見えて来るのか想像があまりできないのですが…) クロノクロス単体だけでも、とても深く繊細で作り込まれたゲーム だと思います。


ですが、 クロノトリガーから引き継いできた世界やキャラクターも終盤特に存在感が大きく て、これは前作を知っていた方が感動が大きいなと思うわけです。簡単に言ってしまえば、 面白味倍増! ということでしょうか。


最終段階で全てが繋がって来た時に、 前作との繋がり も大きく見えてきます。
反対に言えばそれまではそこまで関わって来ないとも言えますし、これまでの私は終盤までの部分を記憶していたということなんだと思います。

とにかく話が包むにつれて物凄く複雑なので…。


長いお話になりまして誠に申し訳ありませんが、つまりは
「クロノトリガーとしっかり繋がって来るよ」 ということと、
「前作をプレイしていた方が終盤の盛り上がりも一塩だよ」 ということ。

だけども、

「クロノクロスとしての完成度も物凄く高い」 ので、クロノトリガーありきの七光りゲーではないということも、ここに合わせて記させて頂きます。


どちらも等しく名作で、そ れぞれに違った味と感動がある ということを、私からはお伝えさせて頂きたい所存です。とにかく本当に素晴らしい。

世界観などについてはゲーム情報の記事で詳しく見ていきたいと思いますので、そちらの更新をお待ち頂ければと思います。この繋がりを知っていくのが本当に感慨深くてたまらんのです。


さて私の無能っぷりはここまでに、いよいよ攻略を踏まえた記録と参りましょう!
よろしくお願い申し上げます!



難易度

まずゲームとしての難易度ですが、 基本的にはサクサクプレイ が可能です。
特に序盤などはこんなにどんどん進んじゃっていいの?というくらい、本当にさっくりサクサク快適プレイ。

戦闘システムにはルールがいくつかありますが、 直感的なプレイでも問題なく進んでいける でしょう。脳筋プレイ専門店だった過去の私にも楽しく遊べていたくらいなので、是非お気軽に見て頂きたいなと思いますが。


基本的に、 メインシナリオを進めていく上で息詰まることはあまりありません。 自然に物語が流れていくような、イベントシーンも細やかに配置されていますので、大変分かりやすく進んでいけます。


敵との戦闘やレベリングについてはどうかと申しますと、ズバリ。
クロノクロスには戦闘Lv.というものがありません!
というより、 経験値という概念がない のかも。

戦闘を重ねれば重ねるほど強くなるというものでもなく、 レベルスター を獲得することによって成長していく感じでしょうか。


【レベルスター】
特定のボス(イベント戦)を撃破することによって獲得 する。
能力値等々はレベルスターの獲得によって各自上昇。 上昇率にはキャラクターごとの個性があり、基本性能の育成などは特になし。
レベルスター.jpg


なので、レベル上げに躍起になるようなこともありません。
詳しく調べてみたところ、キャラクターの成長には 限界値 があり、レベルスターの獲得によってその 限界値が底上げされる仕組み のようですね。

私はレベルスターの獲得からしばらくの間様子を見つつ、上昇が見られなくなった時点(限界値に達した時点)で戦闘は極力避けました。これはかなりストレスフリーです。


戦闘については レベルよりも戦略 が重要かもしれません。下の項目で詳細は説明をしていきますので、気になる方はスクロールしてみてくださいな!


クロノクロス においては、メインシナリオ以外にも広くいろんな要素が盛り込まれていて、それをどこまで追い求めるかによって難易度が変化してくると思っています。

例えば 装備を集めたり、エレメントを集めたり、仲間を集める のにも色んな条件やタイミングがあったりするので、網羅しようとするとそれなりに骨を折ることは否めないでしょう。そうでなくとも、中盤の探索ターン(メインシナリオ)では結構迷います。


基本的に いつどこにでも入れるマップ構造 になっていて、 手の届く場所は常に開いている という状態。移動手段も徒歩と舟の二種類ですので、かなり早い段階で世界中どこにでも行けてしまいます。

だからこそ探索ターンへ入った瞬間、「どこへ行ったらよいのやら…?」となる場合が少なくないという訳ですね。もちろんヒントは大いにありますが、 伏線的にちょっと前に情報が出ていたり して、どこまでそれを拾えるかが一つのポイント。


進行によって町の状況が変わっていたり、聞ける情報が変わっていたり もありますので、こまめな探索がこれ重要。サブイベントや収集系までとなると、自力では難しいかな…と個人的には思ったり。
私はアルティマニア大先生に何度も質問をさせて頂きました。軟弱な奴め…!

というのも、 後々に探索不可になってしまう場所 もあるわけで…取りこぼしを防ぐためには時にズルをしたっていいじゃないですか…?ゲーマーとしては二流ですが、まあ…いいでしょう!(甘い)


探索をしていく上で難しいと感じたのは、 全く同じマップの世界が二つという根本的な世界観です。どちらの世界のどこをどこまで、どのように探索したのか、そこに何があったのか、というところが覚えきれなくなってきます。(なお揮発性メモリ)

記憶力や情報の整理に長けた方なら良いでしょうが、そうでない私のような方の場合、ここで若干躓く可能性が高いです。実際私はメインシナリオで一回彷徨い果てました…。
そこ見てなかったかー!オイオイオイ!って感じでしたね。それだけが唯一悔やまれる私の黒星…。



あとはそうだなあ… 住人に二回以上話し掛ける とか、割と重要な操作テクですね。 二回目で初めて貰えるアイテム とかあって、その辺も隈なくとなると結構な体力になるんじゃなかろうか。本当に細部まで作り込まれたゲームです。


あれこれと広く取り上げてみればキリがないような作品ですが、基本的な部分で言えば、 難易度は易〜中難度 くらいかと思います。中盤から終盤にかけてはややしっかりめなプレイが必要ですが、どうしても分からない…!ということはほとんどないかと。

重要なアイテム と、 重要な場所 さえきっちり覚えていれば大丈夫なはず!基本的にストレスはさほどありません。そんな感じ。



戦闘について

当時は何気なく脳筋でしたが、これがちゃんと理解してみれば奥深いシステムなんだね…。といってもそこまで難しいわけではなく、より効率的に攻略を進めていく上では知っていた方がお得だよね!な戦闘ルールです。

戦闘.jpg

まず基本的な構造ですが、操作はそれぞれ コマンド選択 によって行います。全員選択→行動ターン(DQ式)ではなく、 選択と同時に行動が反映されるFFスタイル。


キャラクターは 「スタミナ」 を使って行動し、スタミナさえあればいつでも行動が可能です。 敵の行動はプレイヤーサイドの合間合間に入って来る ので、選択ウインドウが出ている状態から割り込まれることはありません。じっくり選べるの有難いね…


ただ敵の行動速度も一定ではなく、どのタイミングで割り込まれるかはひとつの賭けかも。 スタミナの残に関わらず、行動一回一回が区切りとなっている のでこの辺は割と駆け引きだったりします。



【スタミナ】
キャラクター達はそれぞれスタミナゲージを消費して行動をすると説明をしましたが、その行動によって消費するスタミナの量が変わってきます。


?@通常攻撃…弱<中<強の順でスタミナを消費する
?Aエレメント…スタミナゲージを全て消費する



通常攻撃の場合 残りのスタミナに見合った強さ しか選択が出来ず、スタミナが無くなった時点でそのキャラクターの行動は終了となります。

エレメントの場合 スタミナゲージが1以上残っていれば使用が可能 で、そこからスタミナのMax分を差し引くことで技を繰り出すことになります。
つまり、 スタミナがマイナスになる ということ。
マイナスの間は当然何の行動も取ることが出来ず、 全回復にも時間が掛かります。


一度に通常攻撃とエレメントをぶち込みクールタイムを長く耐える か、 ゼロ以上をキープしてこまめな行動を維持する か、この辺は戦略でもありひとつの好みとも言えるでしょう。


私の場合、 大事な戦いでは後者 を取ることの方が多いかもしれません。雑魚戦ではそこまで気にしませんが、クールタイムで動けないというのがボス戦などではやはり厳しいですね。相手の一手で戦況が大きく変わるし、回復や補助の手が回せない時間が恐ろしい。

なるべくいつでも動けるように、スタミナを維持しておくことは片隅に置いておきたいなと思う私でありました。



【通常攻撃(弱<中<強)】
通常攻撃ひとつを取っても、クロノクロスでは 三段階から選択が可能 です。
当然スタミナの消費量も 弱<中<強 となりますが、ここでのポイントは攻撃に対する 命中率 です。


通常攻撃には 命中率 がそれぞれ定められていて、 弱>中>強 となっている訳ですね。弱い攻撃ほど当たりやすく、強い攻撃ほど外れやすくなっています。


また、 攻撃を命中させる毎にそれぞれの命中率は上昇し 「次の攻撃が当たりやすくなる」 という構造です。従って、手堅く戦うのであればまずは弱で攻撃をしつつ、命中率が上がったところで強攻撃に切り替えていくという戦法が定石。


この命中率というのが侮れず、結構バンバンmissを生むので馬鹿に出来ません。もちろん初手に表示される命中率に関しては個体値ですので、キャラクターや装備に寄って変わって来るものと思います。(そこまで見ていない)


攻撃のHit如何に関わらず、外れた場合にもスタミナは消費される のでmissは一番の残念ムーブと言えるでしょう。だからそう焦っちゃダメ。


さらにもうひとつ重要なのが、 通常攻撃のHitはエレメントの使用に不可欠 だということ。
エレメントについても下に説明をしていきますが、要するに 通常攻撃を当てることで初めてエレメントが使えるようになる という仕組みです。


ただ物理攻撃でダメージを与えるだけでなく、より効率的で安全な戦闘を進めていくためにも通常攻撃は欠かせない要素なんですね!


【エレメント】
クロノクロスでは通常攻撃以外について、全てエレメントで以て賄います。
個数単位で存在 し、 アイテムのように拾ったり、お店で買ったり、敵からドロップしたり といった方法で収集します。アイテムと技を合わせたような扱いになるのかな。

エレメント以外のアイテムは全て貴重品の扱いで、 消費アイテムなどの概念はありません。
とにかく全てがエレメント。これが難しいんだ。


なにが難しいって、

・エレメントはキャラクターそれぞれに決まった数しか配置が出来ず
・一度の戦闘で一回しか使えない


というのが難しいんですよね!
回復に関しては消費エレメントといって、いわゆる消費アイテムのように使うものもあるのですが、それも一枠に5個ずつの制限があり、その分だけ技エレメントが配置できないというデメリットもあります。


誰にどのエレメントをどのように配置するのか、 これが戦闘の要と言えるでしょう。
特に厳しいのが、 戦闘不能回復の手段があまりに少なすぎる… という点。私がクリアした現段階で、戦闘不能回復は2つしか手元にありませんでした。それも、全回復ではなく割合回復という…
(※今調べてみたところ、全回復の蘇生技も一つあるそうです!私は入手し損ねていました!ガッデム!)


例えば呪文みたいに何度も使えたり、フェニ尾みたいに複数ストックのアイテムがあれば安心なのですが…一回きりの使用で2,3のストックでは…とても…。まあ、いけることにはいけるんですが!

というより、 戦闘不能状態で戦闘を終えたとして、そのデメリットも特に無い ようです。レベルスターの入手時にまとまった成長を得ることは出来ませんが、 キャラクターとしての限界値は上昇している状態で、通常の戦闘から少しずつ成長を得ることが出来る とのこと。


なあ〜んだ!それなら全員生存にこだわることもないかもね!
戦闘不能状態で戦闘を終えた場合も、 フィールドに帰った時点でHP1に復活 をしています。

エレメントとは戦闘でのみ使えるもので、消費エレメントを除き、 フィールドでは基本的に使うことが出来ません。 フィールドでの蘇生方法がないために、自動で復活してくれるようになっているのかもしれませんね?


さてエレメントについては、 誰にでもグリッド(エレメントを配置する枠)さえあれば装備と使用が可能 なものとなっています。が、例外もあり。これについて少しだけご紹介をさせてください。
これがまた面白い所なんだよな!



?@先天属性(全6種)
まずエレメントの基本ですが、エレメントには全部で 6種類の属性 があります。


赤 ⇔ 青
緑 ⇔ 黄
白 ⇔ 黒



以上のように、 それぞれが弱点として対応。 逆に同属性を吸収するような敵も居ます。
そして キャラクターにもそれぞれ生まれ持った属性 があり、これを 先天属性と言うんですね。


基本的に先天属性に関わらずエレメントは自由に配置が出来るのですが、 いくつかの強力なエレメントには先天属性の制限が設けられています。
(ex:先天属性白のみ装備が可能、など)


なので、いくら強力なエレメントを入手したとしても、それがいつでも使えるとは限らない訳です。 戦闘パーティーはフルMaxで3人 なので、最大3色までしか強力な技は戦闘に持っていけないと。これもまた取捨選択が難しい!

敵にもそれぞれ属性がある ので、それを分かっているのであれば相手に合わせてパーティーを組んであげると効率的かつ色んな戦闘が楽しめてGOODではないでしょうか!


?A召喚エレメント
強力と言えば、ファンタジーと言えば!やっぱりこれです召喚技!
クロノクロスにも召喚技というのがありまして、これもエレメントによって使用が可能となっています。


ただし!強力な分、使用までの条件もかなりハードルが高い…という…。
先天属性の指定 はもちろんのこと、 戦闘中に使用するエレメント にも注意が必要なんですね!


まず、戦闘モードにおいては 「フィールドエフェクト」 なるものが存在します。
戦闘.jpg
↑画面左上のウロコみたいなやつ

これは 戦闘中に使用されたエレメントの属性 を反映したもので、同時に3つまでが残ります。一つ使うごとにその属性が記憶され、古いものから押し出されるという形。

このフィールドエフェクトは エレメントの効力にも影響を発揮 しますが、何より召喚エレメントの使用条件であるという事が大きいです。



いいかよく聞いてくれ…


召喚エレメントとは、 フィールドエフェクトが対象の召喚属性一色になっている時しか使えないんだっ!!!


つまり、召喚を行うには、 召喚したいエレメントと同じ属性のエレメントを3回連続で使用しなければいけない と言うこと。途中に違う色が入った場合にはやり直し。

これ、敵もエレメント使ってくるから結構難しいんだ…。
上手いことスタミナとパワーレベルをコントロールして、一気にエフェクトを溜めなきゃいけない。


だが、それだけ達成感も最上なんだね!!
やっぱり飛び抜けて強力だし、演出も大迫力でカッコいい。是非とも一回は挑戦して欲しい所業です。


召喚エレメントは 各属性に2種類ずつ あり、全部で16種類となりますが、私はもちろん全て入手させて頂きました!!ああ、そうとも!!

一つ(より強力な方)はボス戦から必ず入手できるものなので、普通にプレイしていけば勝手に揃うものなのですが、もう一つの方は自分から取りにいかないと手には入りません。



その方法とは?

ズバリ、 敵から奪う!! これしかない!

エレメントには トラップ と呼ばれるものがあり、特定の技を吸い取ることができるようになっています。これを 通常の戦闘で使用し、敵から入手する という算段です。他に方法はありません。


これはね…アルティマニアありきで揃えたのですが…正直、自力では難しいんじゃないかな…。


というのも、 通常の戦闘で雑魚敵が召喚エレメントを使ってくることはまずありません。 そもそも、意識して揃えない限りフィールドエフェクトが揃わないです。

なので、どの敵が召喚技を持っているのか手ぶらでは一切分からないんですよ。この辺は素直に攻略を見てもいいんじゃないかなと…私は妥協点を提案するわけですが…。どうでしょう。


さらに!
召喚方法にはもうひとつ特筆すべきことがございます!
それは…


虹の装備に必要な素材を生み出すということ!!


虹の素材というとクロノトリガーから引き継いできたところでありますし、 最強装備 といえば黙っちゃおれんですよね。分かります。


そんな虹の装備を作るためには、他にも特別な素材が必要となってきます。
それが、 「輝く素材」 というもの。
これ、 召喚エレメントで敵を撃破時にしか入手できない レアアイテムなんですよねっ!!んまあ〜!!難しいこと言ってくれるじゃないの!


この辺はやり込みになってくるので別の記事にて改めますが、召喚エレメントには 厳しい使用条件が存在し、その分だけ色んな特典が付く ということなんですね。
こういう色んな設定ぶち込んでくるの、私はとっても大好きなんだよ。ワクワクするよね。


?B連携技
これはおまけ程度のお話ですが…
エレメントには、 複数人による連携技 というものもあるんです!!
ちなみに私は使ったことがありません。ひとつくらいは見ておけばよかったかな…

何故使わなかったのかと言いますと、これもまたかなり限定的な技だからです。
キャラクターにはそれぞれ固有エレメントが3つずつある のですが、この固有エレメントが干渉しあって連携技を作るんですよね。


要は 特定のキャラクター同士が揃って初めて連携技が成立する わけで、この辺りもクロノトリガーとリンクする部分ではあるのですが…。クロノトリガーと違い、 全員が全員連携技を持っているのではない んです…!

この特定キャラクターの組み合わせというのが本当にとても限定的で、なかなか私選抜に入って来ない方達ばかりなんだ…っ、分かってくれ…。


ということで、私はこの辺りあまり詳しく語れはしないのですが、次の記事にてその条件などサラリとお浚いできたらいいかなと…思います…。すいません…。



とまあ、戦闘についてはこんな感じでしょうか。
気にしなくても基本的には戦えるんだけど、こだわってみたらそれだけ色んな世界が見えるよねっていう。そんな戦闘システムだと思います。

技のひとつひとつに属性があって、フィールドにも属性があって、それに関連したエレメントがあって、 どこまでも強くコントロールできる面白さ。それでいてそこまで難解でもない、割と直感的に分かるシステムなんじゃないかなと個人的には思うのですが。

それって本当に凄いことだよね。今回プレイしてみて、改めて手を叩いてしまいました。(拍手)
演出も強さと比例していて強くなるほどカッコいい。各キャラクターオリジナルの技があるのも魅力的ですね。本当にバランスがいい。


戦闘面においては特に エレメントが奥深い クロノクロスでありました!



ラスボス戦について

さてラスボスですが…実はクロノクロスって、 エンディングが2種類ある って知ってました?
このラスボス戦での戦い方で、 グッドエンド バッドエンド かに分かれるらしいです。ノーマルじゃなくてバッドなんだ…!?


ゲーマーとしてはどちらのエンディングも見たいところではありますが、私はグッドの方だけを迎えさせて頂きました…やっぱりここまでプレイしてきて、用意されたものを漏れなく楽しむためとは言えども、バッドエンドは選べない…。し、これから先も自分のプレイでは見られないと思う…。ごめんな…


さて肝心の戦い方ですが、グッドエンドを目指すのであれば、完全に イベント戦 だと思ってください。HPを削って倒すのではなく、 特定の条件を満たすことで撃破します。

この条件については明確な答えがあるわけではありませんが、ヒントはしっかり、 必ず目に入る形 で置かれています。あとはそれに気が付けるかどうか…でしょう。話を聞いていく中にもヒントがあり、それぞれを繋げることで答えを導き出せるようになっています。


ここへたどり着くまでに色んな謎が紐解けていって、

どうして戦うのか、
何のために戦うのか、
敵の正体 は、誰彼の正体は、
過去と未来の関係は、
この物語の始まりと終わり は、

みたいなことが色々分かってきて、とにかくもう本当に、最終決戦への集約が凄いんだ。正義のためとか、なんかもうそんなんじゃないんだ。もちろん守るべきものを守るために、戦うんだけどさ。


クロノトリガーからのキャラクター も出てきたりして、胸アツ展開の全てをここに置いて来た…!みたいなことになってるんだよ。若干情報量が多すぎて鬱の私には難儀する部分もあったけど…。
メモ.jpg
(↑大体こんな感じでやってます。)

ラスボス自体もなんだかちょっと切なくてさ、本当にどこまでも美しいゲームだなって思わせてくれる。


実際の攻略方法についてはネタバレになるのでざっくりとさせて頂きますが、要するに クロノクロスを使う ということなんですね。タイトル回収アツすぎなんだよなぁ…。


クロノクロスがどんなものかを聞いていれば、自ずと答えは見えてくるはず。
局所的な話をすれば、 全てのエレメントを順に沿って使用する ことにはなるのですが、この攻略においても私はひとつ脱帽しました。


先ほど召喚エレメントを紹介する際、フィールドエフェクトを揃えるのが大変だと述べてきましたが、要するに 順番通りに属性を並べるって事前準備がないと難しい わけです。端的に言えば、キャラクターが連続で使用するのがもっとも効率的ですよね。


つまりは パワーレベルを最大限に溜めつつ、スタミナも回復、すべてそろった状態から一気に連続してエレメントを使用する ということになってきます。

味方の行動によってスタミナは徐々に回復するので、エレメント使用でスタミナが切れても他の誰かがエレメントを使用することでほんの少しだけ回復し、それを繰り返していくのですが…


丁度すべての条件が揃う段階で、全員のスタミナが切れた んですよね…。エレメントの連続使用でジリ貧になっていく中、最後の一手で力を使い果たすというか…まさかスタミナのシステムも、この戦いのためにあったのか…?と思わせるくらい、私はぞっとしてしまいました。

ただの偶然なのかもしれないですが、初めからこの戦いが決まっていたものと言われるようで、この時のために全てが成り立っていたと言われるようで、運命をテーマにしているだけにぞっとしました。本当に凄い。



装備が整っていたこともあってか、そこまで苦戦は強いられませんでした。むしろ、最終ダンジョンに控えるボスの方が苦戦したかもしれない。(いつもの)
かなり 規則的な行動をする相手 なので、強すぎる脅威という感覚はなかったです。おそらく、準備をしっかり整えていれば、通常の倒し方をするにしてもそう難しくはないはず…多分。

ちなみに最終直前のパーティーはこんな感じ。
セルジュ.jpg
キッド.jpg

ツマル.jpg
最終パーティー.jpg

やっぱりキッドは外せなかったなあ…3人目はお気にのツマルちゃん。


そんなこんなで、ラスボスに関しては少し 切ないような儚さ を感じつつ、戦わせて頂きました。これまで重ねて来た戦いの全てが、この戦いに繋がっていたような、そんな気がします。



エンディングについて

ラスボス戦が集結した後、 グッドエンディング ではすべてが元の時間軸に戻っていきます。
これまでの世界とこれからの世界を、誰かが語って教えてくれました。


星は、自然界を潰す人間たちを憎んでいました。
人は、種を守るためにあらゆるものを支配していました。
セルジュ達は、未来を守るために星と戦いました。


本当は、何が正しかったのでしょう。
奪い合い、殺し合う世界は、 新たな進化の過程 だと誰かが言っていました。


新たな進化を生み出すために、多くの時間と、多くの命を犠牲にする。
だけどそれは、決して無駄なことじゃない。
進化のためにそのどれもが必要だったと、 無駄な生命などこの世界にひとつもない と、誰かが教えてくれました。


その進化に辿り着くことを、全ての生命が夢に見ていて。
全ての夢が、その星が生まれる前のひとつの夢で。
一つの夢が、その先に生まれる宇宙になって。
新たな宇宙は、その次の世界を夢に見る。


この世界は全て 夢の海 に還るのだと。


これまでの物語は、そんな過程のひとつだったのかもしれません。
過去と未来と運命と、生命と進化。 全てが複雑に絡み合う、とても壮大なお話でした。

全ての戦いが終わった今、セルジュ達は、この星は、新たな未来を創っていくのでしょう。
セルジュは、本当の生を紡ぐのでしょう。


しかし、時空を超える物語として。全てが元に戻るとは、 これまでの全てが失われる ということでもあります。これ、本当に切ないところですよね。


始まりがあって、冒険があって、元の世界を取り戻す。
変わり始めたその瞬間から元の世界をやり直すなら、 始まってから今までの全てがなくなってしまう。 全部なかったことになる。


でも、その先できっとまた会えるとしたら。
そこから本当の何かが始まる のかもしれませんね。是非ともそうであって欲しいと、私は今こうして願っています。


時空を超えた冒険って、時空を超えた仲間って、いつかは散り散りになるのが悲しいよね。
でも、もともと交わるはずのない人たちで、それがあるべき形だから…仕方ないのかな。
ただ元に戻るだけなのに、これまでの全てをなかったことになんて出来ないです。プレイヤーたちは、そんな無情を背負ってこの物語を締め括るのかな。


でも、 私達プレイヤーが覚えていることで彼らの時間も残り続ける んだなと思うと、それもそれで感慨深いね。ああ…たまらんわ…。胸が苦しい…。


最後までずっと切なくて、苦しくて、色んな事を考えさせられました。結局、何が正しくて何が違うとか、そんなものはないのかもしれません。それぞれがただ、 生きていただけ なのかもしれない。

とっても優しくて、とっても寂しいエンディングでした。生きるって、幸せって、凄く複雑なバランスのなかにあるのかもしれないと、考えさせられます。


いつかまた別のどこかで、この旅のことは覚えてなくても、彼らが出会っていて欲しい。
彼らの物語がただ平穏に続いていくことを、私はここに願っています。


そして画面はエンドロールへ。
エンディングテーマには、 「RADICAL DREAMERS ~盗めない宝石~ 」 が流れますが、これもまた綺麗な歌で大好きです。
ゲーム内にも流れる音楽ですね。タイトルも歌詞も、終わってから見ると感慨深くて…もう言葉になりません。本当に美しすぎる。


素晴らしい物語と、エンディングでした。




感想

本当に本当に、 美しく幻想的 で、 儚くて寂しくて 、複雑で、繊細で、 丁寧に編み込まれた世界 だったと思います。とにかく全てが美しい。


世界観やテーマもそうですが、 セルジュ達の脆い幼さ も見ていてとても切なくなりました。脆くて儚いんだけど、だからこそ凄く綺麗で大切で、尊い。少年少女の微妙な機微みたいなものを、本当に細やかに美しく描いた物語だと思います。綺麗すぎて涙が出ちゃう。


背景や音楽の美しさも素晴らしく、 幻想的で神々しさまで感じられる演出 がとにかく素晴らしい。この世界に行ってみたいと思わせるような、底抜けに美しい世界です。そして切ない。

この繊細さと儚さが、クロノクロスの世界観なのではないかと、私は個人的に思います。テーマにしても何にしても、一言では言い表せないような複雑さで。それぞれが壊れかけていたり、あるいは既に壊れていたり。


時間の支配や種の進化など高度な研究 を扱っていたり、得体のしれない不穏さもあっていいですね。
本当に、ファンタジーの全てが詰まっています。 別次元の世界 とか、 過去とか未来 とか、 龍とか異種族 とか、とにかくすべての要素が絡み合っていて、どれもがちゃんと織りなされている。物凄い情報量とバランスで出来た世界です。


昔から印象に残っていたシーンなのですが、 クロノポリスでミゲルと闘うあの場面。
殺された未来 って、それだけでぎゅっとなりません?何気なく選択したことで、 選ばれなかった先の未来は死ぬ んだって…そんなこと考えたこともなかった。でも、そう言われたらそうだなとも思うし。今自分が存在しているのと同じように、別の自分が居たかもしれないと思うと、本当に今を生きるって不思議なことですね。


主要キャラクターの正体 が暴かれていくのも、予想外な展開ばかりで度肝を抜かれました。本当に凄い。全部が全部怖いくらいに繋がってる。


どうして時空が歪み始めたのかとか、どうして戦うのかとか、突き詰めて言ったらそれら全てが間違ってないように思えました。龍神たちと闘う時には、星の憎しみを聞いた時には、 人間の生命が正しいだなんて思えなかった。

人間こそ間違っていて、排除されるべきだと、妙に納得してしまうところもあったりして。 セルジュ達の行動で何かが滅ぼされたり、 新たな争いが生まれたり、そういう展開も本当に凄く考えさせられた。


きっと答えなんて見つけられないし、見つけなくていいとも思う。
正解を見つけようとすることが、そもそも間違いなのかもしれない。


そんなあらゆる観点を教えてくれた クロノクロス に、この場にて敬意を表します。
単に「クロノトリガーの続編」だなんて言わせちゃいけない。本当に素晴らしいゲームです。
私の言葉なんかではとても表現しきれない、ディスクの中に生きているとしか思えません。



最後に

思うままに書き綴りすぎて、もはやどう締め括ればいいのかも分かりません。笑

ゲームとしては進めやすく、世界観や物語はとにかく素晴らしいの一言に尽きる。
ファンタジー好きには持ってこいな要素も盛りだくさんで ロマンに溢れている のも大変すばらしい。
キャラクターが多いだけに、世界を織りなす人々にもちゃんと意味と歴史が見えて、細やかな全てが大好きです。


世界観や物語性が好きな人には、是非一度やってみてほしい。
もうずっと昔にやったきりだという人も、是非もう一度見てみて欲しい。


自分をその中に照らし合わせて、 色んな世界 が見えると思う。
自分の中にも、色んな物が見えると思う。


美しくて苦しくて、本当に深い作品でした。とても ファンタジーでドラマチック です。
問題提起が多くどれもが深いものなので、考え事が好きな人にも大変お勧め。


あらゆるものを詰め込んだ、 繊細かつ複雑な世界観。
ぜひ感じてみて欲しい。これ以上の言葉では言い表せない。
本当に大好きです。ありがとう クロノクロス。


気になる方は是非チェックしてみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
posted by at 08:57| Comment(0) | TrackBack(0) | レポート

2022年01月30日

ドラゴンクエスト レポート。



皆さんこんにちは、憂です。('-'*)
休みの前日はなんだかもったいなくて一睡もできませんね。



さてそんな私ですが、今回は ドラゴンクエスト初代FC版 について記録を残していこうと存じます!!
タイトル.jpg

ゲームを齧ったことのある人なら誰しもが知っている、 RPGの原点であり頂点 でもあるこのソフト…なんと近所のゲームショップで売られていたという運命の悪戯!



これはもう、買うしかないでしょ!?



ということで、年末年始にしこしこと嗜んでおりました。
今更何を説明することもないでしょうが、プレイの記録として。手応えや感想を主に毎度の如くレポートと致します。

あの頃の思い出を、一緒に辿って頂ければ幸いです!



※ネタバレを含みます。




難易度


全体を通した難易度ですが、 やや高め… なくらいかな?ゲーム初心者にもとっつきやすいレベルかと思います。


まず第一に話の流れとしては随所に ヒント が置かれ、詰まることはほとんどありません。

時にヒントを見つけられない場面もありますが、そう広くないフィールドなので、根気良く探索をしてあげれば基本的には問題なし。




では、一体何がその難易度を上げているのかというと…?




ズバリ、 戦闘面 です!!!



第一に、 「敵が多すぎる」
列でも成してるんか?というくらい、数歩で魔物がこんにちは。行くも地獄、引くも地獄とはこのことかと。


次いで、 「ステータス異常の存在感」
行動範囲の少ない初代ドラクエですが、その分ステータス異常が占める割合は大きいのではないでしょうか。もちろん、使いこなすことでバトルを有利に進めることもできますが、やはり注意すべきは敵の技。

個人的な感覚として、 勇者はかなりステータス攻撃に弱い 気がします。一度食らってしまえば最後、そのままガメオベラまでなだれ込むなんて惨事もあり…軽視できません!

レベル的に優勢だからと油断してたらラリホーで永遠の眠りにつかされたりしてね。あるある。(学習しろ)


なにしろ初代ドラクエは 敵とタイマンを張る のが原則ですから、勇者に何かあった時カバーができないんです!これがつらい…。相手も一体なので攻防は規則的ですが、だからこそ 力の差が表れやすい とも言えるでしょう。



とは言え、死んでしまっても大丈夫(?)。 死亡時にはレベルや経験値を維持して復活する ことができます! お金は半分に減ってしまいます が、進行度は据え置きというあたり嬉しいですね。やればやるほど、確実に成長していきますので!そこまでガメオベラの代償は大きくないんじゃないかなと、私としては思うところであります。



他に特筆すべきことがあるとすれば、あとは 金銭問題 でしょうかね…。
何をするんでも、お金が掛かりすぎる! 物価高すぎ問題!!
加えてお金は稼ぎにくいときている…レベル上げよりもお金を貯めることの方に苦労したかもしれない…。


そうなってくると、ガメオベラで半額になっちゃうのはやっぱりキツイよね!
大金を稼ごうとすればするほど、失うものも大きくなる…。当然 銀行なんてものはありません から、すべてポケットの中に入れておかなければならないわけです。安全地帯はありません。骨折れるワァ!


まぁでも、逆に言えばこれだけなものです。
地道に積み重ねていけばどうとでもなります ので、総合評価としてはやや高めなくらいかと思います。ていうか、これくらいは高くないとね!?



戦闘について


言わずもがな、ドラクエといえば コマンド式のターン制。 バトル開始時の先制攻撃を除けば、基本的には 勇者がターンの先行を取る ことができます。素早さの概念はあまりないのかな?

なので、基本的に ターン終了時に命さえあれば回復は間に合う という寸法です。と言っても、相手の攻撃力が上回っていればジリジリと追い詰められて死にゆくことにはなりますが…(哀れ)。


RPGの原点だけあって、戦闘システムもいたってシンプル。いわゆるオーソドックスというやつですね。ここが全ての始まりなわけです。



コマンドとしては、

コマンド.png



以上の4つ。
物理攻撃と魔法攻撃の差は、さほど大きく感じられませんでしたが…耐性とかはあるんだろうか?プレイしている感覚としては、どちらを使っても ダメージにさほど違いはない ように思いました。

なので、呪文は専ら補助と回復に。



にげるコマンドもよく使わせてもらいましたが、これは レベル差によって成功率が変動する のかなという体感があります。逃げたい敵ほど逃げられない…。


逃げ損ねるとそのターンは一方的に行動を許してしまいます から、ギリギリの状態だとそれだけでかなりリスキーなんですよね。無駄にHPを削ってしまうし、最悪ガメオベラに至りますから…。 素直に戦っていた方が安く済んだ というケースも、無きにしも非ず。

とは言え戦えばそこでMP消費は免れませんし、 うまいこと逃げられた方がバイタリティを温存できる というのも事実。こればかりは運であり賭けですが、要は勇んで死ぬかヒヨッて死ぬか。覚悟しなければならないわけです。


否、否。
勇んで生きるか、忍んで生きるか。


意思を強く持つことが大切ですね?



ちなみにですが、個人的にはステ攻の効き目にもレベル差があったりするのかな?なんて思ったり。それとも個々に耐性があるのか…どっちなんだろう。比較的、 終盤の敵にはステータス攻撃が効き難かった 感覚があります。

なので、最後の方はほぼほぼ愚直に叩いてましたね…。たたかうか、回復するか、みたいな。ただ ステ攻をしてくる敵に関してはマホトーンに有用性がある ので、そこはある程度の失敗を見込んだ上で唱えてました。じゃないとラリホーなんかされた日には、死んでしまうのでね…。



どうあれ、戦闘のシステムは辛めの設計。シンプルながらに際どいバランスを提示してきている印象です。補助魔法の分だけ戦略性もなくはありませんが、基本的には 根本的なレベルが物を言う のではないでしょうか。思うに、レベル上げは必須です。


勇者はレベルアップによってのみ身体能力を強化、魔法を習得していきます。 ドーピングアイテムや職業などはありません ので、強くするならバトルあるのみ!この実直さがいいのよね、レトロは。



ラスボスについて


私は今回のプレイにおいて、このラスボス戦には大変な感銘を受けました…。
特別なことは何もありません。 むしろ、何もないのが実に良かった!!


シンプルにたたかう。
威厳と漢気あふれるバトル。


あつい。アツすぎる!!!!!
なおかつ、 歴然たる力の差 にシビれる!!!


原点であるからこそ、新鮮だったのだ…。
数多のゲームをプレイしてきたが(それほどでもない)、ここまで拮抗しないバトルもなかなかない。と思う。


それくらい、竜王は 格上の相手 でした。
最後の最後、相手が倒れるその瞬間まで勝ちは信じ難かったんです。


特別な演出も、特別な行動も何もなく、ただひたすらに 力比べ。 それもまた不安を煽りました。何か勝つための条件を落としているのではないか…?これまでのゲーム経験があればこそ、そう思わされるというか。


そんな不安を感じながら戦いを続け、勝利を掴む。
まさに勇者が感じている緊張感や緊迫感を、その手に感じているような感覚でした!!


戦術としては特に説明するようなこともなく、 これまでの戦闘となんら変わりない と言っていいでしょう。それでいて確かな威厳と強敵感を漂わせるのだから、竜王はまさに魔王というに相応しいわけです。


伝説の始まりを飾るに相応しい、 力と恐怖の象徴 でした。
もちろん、勇者のレベル次第ではありますが… 最大にしてもなお緊張感は残る ような気がします。攻略法が分かっていれば別ですが、何も知らずに挑んでいればこのハラハラ感は拭えないでしょう。


そうなんだよ、そのハラハラ感が私の性癖(?)にぐっさり刺さったわけなんですわよ!?!?
わかるかぁ〜…この高ぶりが…。


要するに、めっちゃ強くて怖くて、圧迫感のある相手ということです。
勝つために必要なのは、諦めない勇気と、挫けぬ根気。そして信じる心。
勇者として相応しい戦い を繰り広げられたその先に、勝利は待っているというわけです!!!



これが…RPGの祖だと…そういうことなんですね…。
やはり偉大だと…偉業であったと…そう言わざるを得ないわけです……。



エンディングについて

ラスボスを倒した後には、意外にもそのままエンディングへと向かわないドラクエ?T。先に攻略したDQ7でも体感したことですが、思えば初代からその形態を取っていたのかと感慨深い次第です。


そう!
撃破からエンディングまでの間に、世界を闊歩することができるんですよね!


魔王を倒したことによって世界がどのように変化したのか。これを実際に肌で感じながら王様のもとへと帰還するわけです。こういう演出、私はすごい好き。戦いの後始末というか、後日談というか。 世界そのものが生きてる 感じがして、達成感とか幸福感がマシマシなんだよねぇ!!


さすがに町人全員に個別の会話があるわけではありませんが、それでもいい。おまいら全員救われたってことさえ分かれば、勇者は満足なんだよ…。


そして、 出発の地ラダトーム へ帰ればあとはエンディングあるのみ。
いつもとは違った景色に出迎えられつつ、ワクワクも最高潮待ったなし。城であり、兵であり、勇者である、その全てが詰まった最後の画面。王道だからこそ輝く隊列。


成し遂げたのだと一歩一歩噛み締めていけば、王様からのありがたいお言葉に祝福され、そしてさらに!勇者が、自分の意志を掲げるわけです!!これがまたいいね!かっこいいね!!

私の分身として冒険してきた彼も、いよいよこの世界に自我を育み、生きていくわけです。その選択がまたハードボイルド。勇者たるや。


そしてそこからはファンファーレ、そしてスタッフロールと続くわけでございます。 ファンファーレに始まりファンファーレに終わる 、それがドラゴンクエスト。素晴らしい。


王道の中の王道、それでいて色褪せない。すべての原点でありルーツ。それをしみじみと感じさせられるエンディングだったと、ここに記録させて頂きます。


THE・ハッピーエンド!!!




BAD END


初代ドラクエといえば。みんなのトラウマ ”BAD END”。
多くのトラウマを生んできた(?)ドラクエ?Tですが、極めつけはやっぱりこれでしょうね。


ラスボス戦の直前、勇者にはとある取引が持ちかけられます。そしてプレイヤーに委ねられる、 究極の二択 ———はい or いいえ。


こういう時の二択ってなんだかんだお遊びで、結局は一本道に矯正される的なところあるじゃんか?その先入観を嘲笑いに来てますよ、これは。容赦なくBAD END地獄行きです。


まず第一に、 演出が怖い。 画面真っ赤になるし。エンディングよろしく一切動かないし。なにこれ怖。子ども泣くわよ。


んで、追い討ちに リスタート呪文。 これやばい。BAD画面からのこれは怖い。二度刺すな。とは言え、復活の呪文カキカキボンズであれば結果的に問題はありません。逆に言えば、復活の呪文なくして復活はないと、文字通りのことでございました。


結果として支障がないあたり遊び心なのかなとも思いますが、これもう一回崖から突き落としてるんだよね。実際は縄で繋がれてたけど、みたいな。

でも、そういうスレスレのお遊びが私は好きだゾ。ただひとつだけ言えるのは、 部屋を真っ暗にしてやっちゃダメ なんだゾ。怖いから。




感想


なんだろう、どうしてこんなにもワクワクするんだろうね。ただ古いからとか、味があるからとか、そんなんじゃなくて。

ゲームで遊ぶっていうことの 原点に立ち返る というか、驚いたり笑ったり、考えたり閃いたり、粘ったり。なんかそういうのが、ダイレクトに感じられるような気がして、プレイしている瞬間が本当に好き。

クリアした感想としては、そんなようなことが一番かもしれません。


少ない容量なだけあって構成はかなり シンプル なんだけど、チープさみたいなものは全然なくて、むしろこれから起こる出来事にワクワクするんだよね。王道なのに、道筋は分かりやすく用意されてるのに、なんかよく分かんないけど 未知なる冒険 って感じ。


冒険の全てがここに詰まってる。まさに根であり骨であり。


剣と魔法の王道ファンタジー として、装備品の入手や魔法の習得なんかもしっかり楽しい!装備品は値段と名前でなんかワクワクして、あーだこーだ考えたり、憧れを持ってコツコツ稼いだりすんのがいいよね。

魔法は名前だけじゃよく分かんなくて試し打ちとかすんのよね。で、こんなことできんのか〜!ってなるのがいいんだよね。そうなんだよね。


レトロならではの 小ネタ もいちいち面白いですよね!開発者方の遊び心というか、完成度だけじゃなく、楽しんで作っているような感じが◎。 別次元の味 が組み込まれているのは、レトロゲーの醍醐味だと思います。

開発者同士しか分からなかったり、ファンにしか分からなかったりする、そんな内輪感も好き。その輪に私も入れてくれ!って思うし、いつの間にかそこに加われていたらいいなと思うね。そんな日のためにこれからもレトロゲームに触れていきたいなと。思うわけです。



最後にやっぱり鬼畜だなと思ったのは、 BAD END ですわね!!
演出が怖いのもあるけど、わざわざ振り出しの呪文を教えてくるのがマジで恐ろしい。復活の呪文が上書きシステムだったら終わってるもん。

幸いにして 復活の呪文は過去のものも全部有効 だから助かるけど、あそこで単にガメオベラじゃなく一回振り出しを経験させるの発想がやばすぎる。発想の源が狂ってる。歴史に名を残すはずですわ!!



とまあ、これだけ色んな要素が詰められた、ドラクエ?Tいわば宝石箱だということです。
小さい箱の中に、いっぱい詰め込んだね!まったくすごいね!
程よくのめり込める難易度でもあり、色んな発見もあり、 簡潔ながらにとても楽しめる作品 でした。やっぱいいなあ。




おわりに


語るまでもなく有名かつ伝説のソフトでありますが、実際にやってみるとまた生きた経験として面白い。一度プレイした経験があっても、擦り切れるほどやり込んでいたとしても、それはそれで楽しめるような。本当に 色褪せないゲーム だと思います。

当時の小ネタもそうだし、時代背景を思わせるような雰囲気だとか、そういうのもひっくるめてゲームの良さだよね。 一つの物語の中に色んなものが見える 気がして、好きです。



人類の希望を一身に背負った勇者!
孤独な旅路!
強敵に立ち向かう勇敢な姿!




己の中に、見たいのなら。いいから黙って、 ドラクエ?T をやれ!!
お前こそが、ロトの血を引く勇者だ!!!!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2021年07月11日

WILD ARMS レポート。




おはようございます、憂です。('-'*)



この度、無事 WILD ARMS をクリア致しましたのでご報告!!
ED.jpg

特別行き詰ることなく、比較的サクサク攻略できたかなと思います!



前半にはやや身構えていた私でありますが、走り抜けた先に見えたものは…?とんでもない。緑豊かな Beautiful World。 詳しくはこれからしたためていきます。




ひとつ結論を言わせてもらうとすれば、 丸い(とても良い) です。何が良いか?世界観、ストーリー展開、そして結末。やり込み、やり応えという意味では特別抜きん出ていないようにも思いますが、何せ 空気感 が温かかった…。



さぁさぁ気になる方はお立ち会い!ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認していきますよ〜!
今回は基本情報の他、戦闘のポイントなどをご紹介。

参考になれば幸いです!




※ネタバレを含みます。ご注意ください。





難易度


まずは難易度ですが、メインストーリーを進める上では 特別高くありません。 基本的には行き詰ることなく進めるでしょう。


ただひとつ懸念を抱くとすれば、 謎解き 。これが終盤、結構難しかったです!発想力はもちろん、持てる能力やアイテムの把握、 ひらめき 。パズル要素も難しいところがありました。



と言っても解けないほどではなく、絶妙なバランスです。ひとつひとつの情報を整理し、順を追って確認することさえできれば、活路は見えます。基本的には その場の情報だけで解ける ようになっていますので、難易度はちょ〜うどいい頭のストレッチ!

解いてみれば「そんなことだったのか〜!」と、納得できます。例えて言うならば、 ゼルダの伝説 のようなあの感じ。



戦闘に関しても、 レベル上げを意識することなく進めました。 ただ、ある程度の戦略は必要かと思います。相手の弱点を突きつつ、MPを使いすぎないバランス。また後半には ステータス攻撃 が多いので、状態異常への対策・治癒を万全にしておくスタンスも重要です。



そしてボス戦はもとより、 雑魚との戦いも戦略的に! 長期になるほどHPやMPを削られ、ダンジョン攻略にも陰が差します。雑魚ながらにステータス攻撃を持っているケースもあり、下手をすると予想外に痛手を受けるかも…。

なるべく短期決戦を狙いたいとことですが、そうなるとMP消費は避けられない。 MP温存との兼ね合い はどうするか、この駆け引きが妙ですね。

ただその辺は 装備品で補える部分 でもあり、「攻略次第では問題ない」と結論付けます!




本筋からやや外れたところで言えば、 情報収集 が少し大変だったかな。何気ないところに転がっているというか、 積極的に探さないと見つけられない情報 が多いように思います。やり込み部分やサブ要素は特に!

伏線だけ堂々と転がしておいて、肝心の鍵はどこぞに溶け込ませるなんて…イケズなこと (* ´Д゜*)



しかもその鍵というのが 既に持っている情報 だったりと…高度なパズルゲーム。これまでに得た情報がどこに繋がってくるか、その情報整理がひとつ探索のポイントと言えるでしょう。 序盤に得た情報が終盤のものと組み合わさる ことも…?あったりなかったり!マジか〜!



本棚で見られる情報 なんかも侮れません。ついつい流し読みなんてしてたら大きなヒントを見落としてしまうかも!?特に本棚の情報はすぐに使うとも限らないので、そのあたり難しい気がします。収集能力はもちろん、 インプット・アウトプット も重要…。簡単ではありませんが、その分ピースがハマッた時の快感はひとしおです!



また情報収集においては、 街人もそれぞれ重要参考人 です。住民の話は 攻略に伴って変化していく ので、一度攻略を済ませた土地でも油断できないんですね。新たな情報をこぼしてくれることも多く、こまめな巡回がカギとなります。



終盤にはシンプルに世界中を飛び回ることも大事ですね。 一見何もないところ に、ガーディアン達が息を潜めているかも…。というか、力を失くしているからこそ何もない所に居るのかな。



いずれにしても、 ローラーさえしていけば確実に尾を掴める範疇 です。問題は、どこまでそれを徹底できるか?根気の勝負かもしれません。

私?私はちょっと…カンニングしちゃった!クソッ!その上でやっぱり思うのが、届かない距離じゃない、ってことですね。




スムーズにいかないところもありますが、いずれも 根気次第で乗り越えられるレベル です。サブ要素まで含めて、一切不可能じゃないところで作られている!そんな印象を受けます。



た・だ・し!
隠しボス に関しては、例外ですよ!隠しボスにも数体いるので個体差はありますが、ハッキリ言って強いです。 生半可なレベルでは倒せない 相手もいます。分析と対策を練った上で、一定のレベルが必要となるでしょう。

この辺りはあくまでもやり込みの範囲ですので、本編の難易度には影響しませんがね?やり込みを含めれば ピリ辛の難易度 と言えそうです!



ゲーマーとしてはやり込み要素って、やっぱり外せないよね?<(・∀・)>ニヤ





戦闘について


戦闘形態のベースは、オーソドックスな コマンド型のターン式 。ターン頭にキャラクター全員の行動を決定し、バトルシーンでは反応値が高い者から行動を起こします。


文字でなくアイコンで選択したり、十字キーに対応した形を取っていたりと 操作感は直感的!
バトル画面.jpg

一口にコマンド型と言っても、ゲームによって色んな個性がありますね。全くゲームってのは奥が深いなぁ!(歓喜)




さてポイントですが、完全ターン制とあれば 戦略の組み立て ですね?攻め方や守り方、そして回復のタイミング。細かい要素を確認しつつ、全貌を見ていきましょう!





属性の相性


WILD AMRSの世界には、 7つの属性 が存在します。 「火・水・風・地・雷・聖・魔」 の7つ。相互関係は今のところ把握できていないのですが(笑)(笑い事ではない)、弱点や耐性の影響力が大きいのは確かで、活用するに越したことはありません。


特に 敵サイド の耐性が強力で、 無効や吸収 まで存在しています。 無効吸収はプレイヤー側にない特性 なので、根本的に不利とも言えるでしょう。故に、属性を有効活用した効率的な攻撃が重要なんです!


弱点を突き、耐性を避ける。 言うまでもない戦略ですが、基本が大事なの。



ちなみにですが、弱点は サーチ魔法 を使うことで探れます。1ターンを消費して情報を得るは損か得か…私はいつもながら迷いますが、結局情報戦を制した者が勝つと思うんだよ。分かってんだろ?ペイス…



ただし、サーチ魔法で調べられるのは弱点まで。 耐性を見抜くことはできません! 弱点がある場合は大体その対極が耐性だとは思いますが…そもそも弱点がない場合には耐性も特定困難。

その場合には魔法や 属性攻撃を使わない というのが一番有力かも? 物理攻撃や防御面は強化ができる ので、下手に魔法で攻撃するよりは効果的に戦えると思うのです。




話は戻って弱点への攻撃ですが、 通常から2倍のダメージ が加えられるようになっています。属性魔法だけでなく、 属性付加の装備 を使っても同様。魔法の数が少ない序盤においては、一度敵情を視察した上で準備してあげるのがいいかもしれません。


後半には 属性を付加してくれる装備品(アクセサリー的ポジション) がありますので、これを活用するのも◎!装備で補うことは MPの温存 にも繋がるので、何気にありがたいです。 弱点を突くのも、物理攻撃を補助するのも、防御を固めるのも、基本的にはMPの仕事 だからね!





必殺技


必殺技とは、 キャラクターが各々独自に持っている特技 のようなものです。MPなど特定のエネルギーを消費しますが、基本的には 常時選択が可能。

ではそれぞれの効果と、習得方法などについて見てみましょう!バトル・育成好きの私としてはやや辛い意見も出そうですが…皆さんはどうかな!?



【ARM】:ロディ

まずはロディ君の 「ARM」 から。いわゆる「ARMS=武器・兵器」から来ているのかと思いきや、「Ancient Relics Machine」すなわち 「古代に遺された兵器」の略称らしいです。


攻撃手段としてARMを使う技なので、 ARMを入手しない限り、技もまた増えていきません。 ARMの数=使える技の数 となります。


ARMの入手は専らダンジョン内、 宝箱からアイテムをGETする要領 で。基本的に通常の探索でコンプリートできるとは思いますが、 後からの回収ができない場合もあるので、常にリアルタイムでの入手を心がけたいですね…!



攻撃の内容としては、 単体攻撃、グループ攻撃、全体攻撃 の3種類。 特殊効果などは特になく 、純粋に力として技を繰り出します。ココ、個人的にはもう少しバリエーションが欲しいと思ってしまいました…!


が、その分ひとつのステップが加わっています。何を隠そう、 強化システム! これがまた難しい!ARMごとに 攻撃力・命中率・残弾数 をグレードアップすることができるのですが…どれを強化する?というのが優柔不断には実に困難極まりない!!

こういう武器や技の強化育成システムって今でこそ多くあるけど、みんな何を基準に組み立てているんだろう…?



強化できるといっても上限はあるわけで、入手時期が遅いものほど基本性能や上限は高いですよね?となると、序盤にどこまで投資していいものか…。いつもギリギリまでノータッチで、終盤にまとめてドカンとブーストカスタムしてます。( ゚ε゚;)

結果的に無駄はないけど、それまでの間にうま味がなさすぎるというか…もっと 効果的に強化する術 があるのでは!?!?長年の悩みです…。


例えば 先に入手したARMを強化したとして、次に手に入れたものが現存のものより低い性能だったら。これ、どっちを育てます?ってことなんですよ!!伸びしろにも差があるとすれば、現状見えている数値だけで強い弱いの判断もできません。当然ながら強化にはそこそこの金額をはたきますし、難しくないですか!?!?


結果、 お気に入りを決めて集中的に強化する という安定策に落ち着く私…こんなソリッドなプレイングに満足していいんか!?!?もっと楽しめる方法があるんじゃないのか!?!?うわああああ!!!!



【早撃ち】:ザック

続いて、ザック氏の 「早撃ち」 。早撃ちと言っても銃ではなく剣技の一種で、私としては居合い切り的なイメージを持っています。


攻撃以外にも 特殊効果や回復技まで網羅し、 使い勝手は抜群!あらゆるシーンに対応できちゃいます。ただし、技を増やすには ストーリー進行やダンジョン中のギミック など、特定条件のクリアが必要。ロディとはまた違った形式ですが、ザックもまた レベルアップとは別の方法 で技を習得していくんですね。


ここでひとつ厄介なのが、条件をクリアしただけでは足りないということ。そこで得られるタネを元に、 実際の戦闘で完成させなければ技として使うことができません。 そしてこれがなかなか成功しない…!

それでもザックの早撃ちには幅広い効果が期待されるので、ここは頑張りどころ。


強力な技ほどMP消費も激しいですが、 MPの消費量を減らせるドーピングアイテム もあり、ある程度自由にカスタムできます。




【魔法】:セシリア

公女セシリアちゃんがお使いになられますのは、RPGおなじみの 「魔法」 。MPを消費することで、所有の魔法を発動します。


習得については先述の通り、 特殊アイテム「クレストグラフ」に書き込むことでカスタムします。 魔法の作成は町の魔法屋か、世界各地に点在する魔法ギルドでのみ可能。

作成時に全ての魔法を把握 でき、そしてそのどれもが選べる…もちろんMPには限界がありますが、使いたいものを選んで使えるというのは斬新じゃないです?? 攻撃、回復、補助、フィールド魔法さえ全て、 使いたいように使えちゃいます!


初めこそクレストグラフが少ないので取捨選択にはなりますが、後半にはほぼ全ての魔法を所持できるほどになります。習得には困らないでしょう!


問題はそれらを使いこなせるか…というところ。弱点を狙って属性攻撃?相手の攻撃に備えて防御魔法?行動順を活かして回復?いかに使いやすく効果的な魔法陣を描けるか、腕の見せ所です!

幼少期のワンパターン戦法はもう卒業したんだよ…ボクは…




フォースアビリティ


さて次はいよいよ、 「フォース」 を使った技についてご紹介!WILD ARMS特有の新しいシステムではないでしょうか?



まず第一に、フォースとは 戦闘中にのみカウントされるエネルギー であり、必殺技とは全く別の次元で技を発動します。技の内容はキャラクター独自のもので、それぞれ 全4種

つまるところは「闘気」ですので、キャラクター自身の精神や潜在能力を反映しているものと考えられます。そのため、技の習得もこれまたストーリー進行と共に。



ロディ
1.ロックオン
  →ARMを100%命中させる
2.マテリアル
  →装備中のガーディアンを召還する
3.ディフェンサー
  →味方を単体物理攻撃から守る
4.ブーストアタック
  →ARMの命中率100%
  →威力3倍


ARMは命中率がなかなかにシビアなので、一見地味そうな ロックオン こそ活躍してくれます。強いけど命中率が…、残弾数が…なんてときに思い切ってぶっぱなせるのが良い!1段階目の技なのでフォースも溜めやすく、命中率強化は先延ばしにしてもいいかと思えるほど。


上位互換に当たる ブーストアタック はフォースMAXなのでそう頻繁に使えませんが、ここぞの場面では 圧倒的な攻撃力を誇る大技 です。フォースを集めるのにロックオンの我慢は苦いですが、少ない弾数で確実に削りたいというときにはやっぱりこれ!


p.s.
調べてみて初めて気付きましたが、意外にも ディフェンサー のポテンシャルが高いです。要は「かばう」アクションですが、 防御をした状態 での盾らしく、耐久性に定評がありました!ていうか、「かばう」って基本的にそういうものなの…?

単体の物理攻撃 に限られるのでどこまで活用できるのかは微妙なところですが、ターンを稼いで態勢を整えるとすれば、活躍してくれそうじゃないです???



ザック

1.アクセラレイター
  →敵味方の誰よりも早く行動できる
2.マテリアル
  →装備中のガーディアンを召還
3.ソニックビジョン
  →ステータス上昇+クリティカル
4.ダブルコマンド
  →2回行動


ザックはとにかく アクセラレイターとソニックビジョンが優秀 すぎる!!これだけでもやっていけるよ!!(言い過ぎ)


ターン最速で動けるアクセラレイター は、ピンチを救う大いなる一手となり得ます。どれだけ崩れかかった状況でも、確実に先手で回復ができるという安心感。 行動範囲に制限がない というのも魅力ですね!

早撃ちとアイテムのどちらも選べる、これが地味にありがたい。アイテムは守備範囲が広いからね…!


そして極めつけは ソニックビジョン! ステータス上昇にクリティカル確定は強すぎるでしょ!?3段目なのでアクセラレイターをきっちり我慢していかなければいけないのは辛いですが、その分威力は絶大。ザック氏は本当に有能選手だよ。



セシリア
1.ミスティック
  →アイテムから特殊効果を引き出す
2.マテリアル
  →装備中のガーディアンを召還
3.ハイ・マテリアル
  →マテリアルの強化版
4.ダブルキャスト
  →連続魔法


使いやすさとコスパに関しては ミスティック がピカイチ! MP消費なく魔法同等の効果を発動します。 消耗品に限らず装備品まで対象としているのが嬉しい!


消耗品からは通常よりも高い効果を引き出し、装備品からは様々な特殊効果が引き出せます。 装備品はミスティックをしてもなくならず 、まさにノーリスク!


ただし!1段階目といえどフォースを溜めなければいけない点で、初手に使えないのが難。特に優先度の高いものは魔法としてストックしておくと、より手堅いです。また選択画面では効果が表示されないため、試し打ちとメモ書きも忘れずに。



そして ハイ・マテリアル 。これは召還するガーディアンに左右されますが、選ぶものによっては超強力!起死回生の一手となります。 全体大回復+攻撃 とかね!!全体に大回復だけでも御の字なのに、攻撃までしてくれるなんて万能すぎでは???




運勢


WILD ARMSでもうひとつ気になるのが、運のステータス。ステータスと言っても数値ではなく、 WORST<BAD<NORMAL<GOOD<BEST の5段階表示となっています。

これ、私の想定以上に効力があったらしく驚きました!正直プレイ中はあまり重要視していなかった…



効能1.戦闘の入り
まず、運の良し悪しで 先制攻撃 が発動します。良ければプレイヤーが先制、悪ければ敵の先制です。

効能2.確率スキルの変動
クリティカル攻撃やカウンターなど不確定に起こるスキル について、運勢の良し悪しが発生率を左右するようです。回避や技の成功率にも影響があるのかな…?

効能3.ランダム要素への影響
私が最も重要視するのはこの項目! 特定の技に掛かるランダム要素 ですが、ここへの影響が極めて大きいんです!…というか、そもそもランダム要素が入っていることすらイマイチ把握していなかった私でありますが?(論外)


運気が適用される技には、 連続系 パルプンテ系 の2種類があります。特に連続系の技では 最大10回 も攻撃できると聞いて!?まじかよスゲーな!!!


ただし、運勢は無慈悲にも変動しまくります。レベルアップによって上昇していくのではなく、 特定のタイミングで±2 もバッサリ入れ替わってしまうとか…。見るたびBADかWORSTだった気がするのは、そういうことだったんだね!?(運が悪すぎ問題)


つまり、運気の良し悪しは プレイヤーにコントロールしきれない ということ。アイテムや装飾品の活用で最悪を免れることはできますが、いずれにしても使いどころが肝心です。




以上、戦闘体系としては特殊な部分も多いWILD ARMSですが、いかんせん技が多くない!柔軟性が低い分、パターン化してしまう感は否めないですね…

いかに強力に組み合わせ、 使いやすくカスタマイズできるか? その点が、戦闘の幅を決定付けそうです。私は今回その点が…ちょっと弱かったな…!!まだまだゲーマーと言うには程遠いですね。



ちなみにラスボス直前のステータスはこんな感じ↓
クリア値.jpg

サブイベントを残しているので最終的にはもっと強くなると思いますが、ストーリー攻略としてはこのレベルで滞りありませんでした。

HPやMPなど基本性能は諸々レベルに基づくものの、戦略としては技のカスタマイズが大きいので、必ずしもレベル上げが必須という感じはありませんでした!



ちなみにですが戦闘中の映像は、 3D構造 となっています。勝利.jpg
視点がくるくると動くカメラワークなので、画面酔いが発生する可能性が大…!ソースは俺。私はもう、2次元しか愛せない体なの…。





ラスボス戦について


やや不意打ちぎみに始まるラスボス戦ですが(笑)、それでも対処できるほどには 難易度低め な印象です。というより、その前に戦える隠しボスが強すぎて霞む現象かも…?


いや、それを差し引いても、ラスボスにしては戦いやすかったと思う!というのも、 全体攻撃がない んですよね。


一撃で被ダメ3000前後の強力な技 即死技 を使ってくるあたり凶悪ですが、対象が単体であればいくらでもカバーができます。ザックが死んでしまった場合は純粋に反応値勝負になってくるので危うさが無いわけではありませんが…概ね問題なし。

3人いれば、回復チャンスは最低でも2回あるからね!


ただ防衛力が高いため、削り方には戦略が必要です。といっても、原始的な戦法だったりするんだけど。基本的には、弱点やステータス攻撃など小細工を狙わず、 単純な攻撃力 で削っていきます。


ボス戦全体に言えることですが、 弱点やステータス効果などの穴はあまりない 気がします。弱体化系の効果は使えないこともなさそうですが…1ターンを賭ける度胸があるかないか。これプレイしてみると意外に勇気がいるんですよね!分かります!?


なので、 確実に発揮される味方への補助をメイン に、石橋を叩いて歩くのが鉄板。ここで大切なのが、物理防御や魔法防御だけで安心しないことです!確かに直接HPに繋がる部分も大切ですが、それと同じくらい ステータス防御も大事!!

ステータス異常の強さって、大人になってから改めて気付かされるんだよ…。



WILD ARMSでは ステータス攻撃に耐性を作る魔法 があるため、それさえ活用できれば問題ありません。ただ、その効果がどれほど持続されるのかは分からないので、余裕を持って重ねがけする必要があります。

補助効果はそれぞれ 戦闘が終わるまで継続されるもの もあれば、 数回で切れてしまうもの もあり、使い分けが難しめ。というか、防衛できなくなってて慌てて重ねがけたりしてた!


ともかく、それさえ気をつけていれば問題なく倒せる相手です。これまでの戦闘経験を活かして戦いましょう!これが俺達の集大成だッ!



エンディングについて


ラスボス戦が終わると、その戦いに伴う結末を見届け、エンディングへと移ります。その結末にはちょっぴり切ない気持ちもありますが、戦いの幕引きを思わせる穏やかさも同時にありました。


このゲームのメインテーマとも言える、 「心」 が動かした結末。ひとつの時代が終わりを迎えたかのようなもの寂しさ。その先に広がる未来…そんな感じでしょうか。



エンディングとしては、終戦後の取りまとめから平和を取り戻していく日常風景、そして新たな旅立ちを描いています。そして、 セシリアの手紙 から振り返る3人の冒険の日々と、心の変化。


彼らの成長が多くを物語っていて、ただただ感慨深い締めくくりとなっています。キャラクターの語り口で終わるっていうのがまたいいよね!人間味を感じられるし、セシリアの人間性というか、 彼ら3人が感じてきたこと も色々伝わってくる感じがして。


キャラクター同士の掛け合い が見られるのも親心くすぐんのよ!FF6とかもそうだったけど、なんか壮絶な戦いの後の微笑ましさってヤバいよね。お前ら…命入ってんな…!ってなる。


そして最後には 3人の仲良し展開 という満腹セット!みんなそれぞれ成長を感じるし、お互いに心を許してる感じが微笑ましくて仕方ない。特にセシリアのパワーが◎。

もともとセシリアは好きなタイプのキャラじゃなかったんだけど、最後の語りを見れば、本当はこんなに可愛い子だったんだな…て思えます。多分、 3人の中で一番心に変化があったキャラクター じゃないかな。


最後にはサバサバっとして、強引さが出てきた感じ!ちょっとしつこい系なんだけど、それが心地良いというか。軽口を叩けるくらいのタフさが出てきて、頼もしいくらいです。これからはセシリアが、周りを引っ張っていくのかもね。



そう思うと、苦悩を抱えることも人として大切だけど、 それを乗り越えること はそれ以上に素晴らしいことなんだなと思うよ…(痛感)。自分のためにもそうだし、やっぱり客観的な印象が全然違う。本当によく頑張ったねセシリア…



そして極めつけは最後の最後!!!!!!
この戦いに終止符を打った自分ら3人を称え、希望を取り戻したファルガイアの人々に感謝し、そして……





そして……!?!?!?!?





そしてなんだよなぁ!!!!
これについて触れている情報をあまり見かけないのですが、これは私… プレイヤーをも称えてくれている のだと…思っています…!!!!!(感激)



プレイヤーに関してはさ、 主人公をもう1人の自分として投影する パターンと、 神の手として物語を導くパターン の2通りあると思うんよね。んで、今回はどちらかというと後者で受け取っていたわけ。


でね、親心を持ってエンディングを見届けていたわけ。よかったねと、お前たちよく頑張りましたと。


それがだよ。あなたも頑張ったのよと言わんばかりのこの演出がもうたまらんのよ!!分かるか!?!?ゲームとプレイヤーが交わるこの瞬間の煌きが!!!こういうことなんだよゲームの良さっていうのは…!(※個人の感想です)



ゲームがあって、プレイヤーがある。 だけど同時に、 プレイヤーがあってゲームがある。 その関係性が、私は好きです。

別次元なのに、自分がそこにいる。どんな形であれ、それを思わせてくれるのがレトロゲームの良いところだと私は思っています。



そして最後には、エンディングテーマ 「青空に誓って」 に乗ってアニメ静止画とスタッフロール。ロディを中心に、ザックとセシリア、そしてこの冒険を支えてくれたキャラクター達が映り、物語の終結を感じさせます。

WILD ARMSはそれこそ、アニメ展開しても良さそうな物語じゃないかしら。キャラクターそれぞれの個性や立ち回りが分かりやすいし、メインの3人が立っていて、 心に問いかけるストーリー もいいよね。




思い返せば返すほど、 キャラクター達の感情 が舞い込んでくるようで、今まさに味わい深さを感じています。



シナリオに重みがあるだけあって、 物語調の演出 が感動を誘うエンディングでした!3人の仲が深まっていることもしっかり感じられて、良いですね。改めて物語の軌跡を辿らせてくれるエンディングテーマも、感慨深い。

色々あったけど、君が笑ってくれてよかったよ。ロディ。




感想


なかなか掴みには難を感じていましたが、終わってみれば何のその。 どんどんと深みが増してくる ような作品でした!


心の闇から始まるストーリーも、次第にその背景が見えてくると、入り込めるようになっていきます。そしてその 呪縛から解放されていく道のり …これよ。



基本的にイベント自体はあっさりしていますが、その中にもしっかりとしたメッセージがあり、 分かりやすく変化を描いている と思います。ただその変化をどう受け止めるか…キャラクター達の物分りが良いということもあり、淡々と読み進めてしまう人もいるかもしれませんね。


でも、その積み重ねなんだよ。彼らの変化に伴って、物語の中身が埋まっていくような感じがします。驚かされる 衝撃の事実 もあり、後半は特に密度が高い!



中でも、個人的にはロディの存在感が好きでした。一番成長を感じるのはセシリアだけど、 一番闇が深いのはロディ だと思う。ロディ自身というか、彼の生い立ちや背景がね…。


かつ、彼の寡黙さがすごく良かった!一切喋らないキャラクターなんだけど自我はしっかり感じられて、プレイヤーの分身ではなく個人として独立した上での寡黙さ。


それでいて 「優しい」 という個性が本当によく感じられる。悲しみの感情もすごく伝わってくる。特別な存在感とオーラのあるキャラクターだと思います。OP映像でも分かるように、人一倍心が豊かで努力家で、健気に見えるんですよね…。



あたたかな心と言えばもうひとつ。唯一力を貸してくれるゴーレム、 「アースガルズ」 もアツかった!心がないはずの機械や兵器に宿る心ほど、純粋なものってないよね…。



敵サイドについては基本的に分かりやすく悪役でしたが、それぞれを取り上げてみると、案外 まとまりがない ようにも見えます。叶わぬ願望や呪縛、はぐれ者までいるというバラつき具合。


一体誰がこの組織を動かす黒幕だったのでしょう…。もちろんリーダー的な存在はいますが、彼もまた1人の犠牲者だったように思えてなりません。いろんな事情が混在した組織でしたね。


ただ、最終的には壊滅して然るべきだったと思います。侵略者には違いないし、 戦うことで解き放たれる呪縛 もありますからね。それぞれがもっと違う形で願いを形にできたらよかったんじゃないかなぁ…。

シンプルにマザーが悪いやん?????と思ってますハイ。




さて置き、ゲーム性に関しては 戦闘面 に若干物足りなく、 相性の良し悪し がありそうです。もう少しワクワク感が欲しかった…個人的には、ね!

ただ謎解きは歯応え抜群で、 アクションだけでもしっかりとボリュームがあります。 これ、RPGですごいよね。グッズを使ったフィールドアクションって、今のRPGでもあまりなさそう。


そして音楽。壮大で広がりがあって、表情豊か。ゲーム音楽好きなら一度は聴いてみて欲しい作品となっております!レトロのピコピコ音から進化して、今にも引けを取らない完成度。

まずはOPの 「荒野の果てへ」 から、とりあえずでいいから聴いてみて!良いと思ったらこの手を握れ!(握手)



全体を通した私個人の感想としては、やっぱり世界観が好きです。ストーリーのメッセージ性にキャラクター達の信念や心の動きもいいですが、 それを支える空気感 がどこまでも素敵。その上に描かれる物語、深まっていく理解…うーん、イイ!



テーマはベタなようだけど、行き着くところは結局これなのかもしれませんね。 愛とか勇気とか希望とか …綺麗事なんかじゃなくて、本当に存在して、本当に世界を変えられるものって、そういうところにあるのかもしれません。





おわりに


WILD ARMS、実に 多くの要素が詰まったゲーム だと思います。好みが分かれるかも?と思う部分もありますが、這い上がるような成長物語には考えさせられるものも多いです。


カスタム要素 謎解き要素 など、一捻りも二捻りも加わったゲーム性がまた斬新!RPGながらに色んな側面を味わえるのは、純粋に面白いと思います。



そして最後に。
この物語のカギを握るのは、 人の「心」 です。それは、現実にも通ずるものがあるのではないでしょうか?

何かを強く信じる力が、明日を作り上げていくのかもしれません。何かと消極的になりがちな私、そしてそんな時代にもう一度その可能性を教えてくれる作品ではないかと、ここに記録します。



王道ながらに一風変わった WILD ARMS 、気になる方は是非チェックしてみてくださいね!では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
タグ: WILD ARMS PS
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2021年04月11日

レトロフリーク 紹介。



こんにちは、憂です。('-'*)
今回はベリベリ活気的な機器をご紹介したく、記事を作成致しました!!!

レトロフリーク.jpg

その名も、 「レトロフリーク」
知ってる人は知っている、知らない人は覚えてね。



何を隠そう、レトロゲーム 11種類を1台で請け負うスペシャル互換機!!!!
接続.jpg
コン接続.jpg
ええ!?!?1台で11種!?!?!???(?д?)!!



互換機と言えばFC・SFCの2種類くらいのものと思っていたワタクシですが、気づかぬ間にも時代は進歩しているようです。




対応ソフトは、


?@ファミリーコンピュータ
?Aスーパーファミコン
?BSuper Nintendo Entertainment System(NTSC/PAL)
?Cゲームボーイ
?Dゲームボーイカラー
?Eゲームボーイアドバンス
?Fメガドライブ(NTSC/PAL)
?GGENESIS(北米版メガドライブ)
?HPCエンジン
?ITurboGrafx-16(海外版PCエンジン)
?JPCエンジン スーパーグラフィックス
 ※公式サイトより抜粋



いや、聞いたことないハードまであるよ!(素人丸出し)
GBやGBCが 外付けなし でできるのは嬉しいですね。特にGBCなんてスーパーゲームボーイ非対応だもんで、どうしたものかと悩んだりしてたくらいです!

悩んだ結果、GCとゲームボーイプレイヤーをセット購入しましたけど…レトロフリークあれば出番ないね…
GCやるのに使うからいいけどね!!



歴史を辿ってみると、どうやら 発売開始は2015年 …?最近ではありますが、どちらかというと結構前からあったんだなという印象。まったく知らなかった…



そんな私が今回、なぜレトロフリークにたどり着いたのか?
そのお話を少しさせてください…。

実物.jpg




悲劇は突然に、訪れました。
ある朝いつもの通りに目を覚まし、顔を洗い、今日もやるぞと電源を入れたゲーム…。



データが…消えた……?



第8章まで進んでいたはずの紋章の謎第1部暗黒戦争編のデータが!?!?
最初から始める!?!?!?!?!?



あの神秘的なメロディーがどこか切なく、諭すようにも聞こえ、私は…私は……




めのまえが まっしろに なった!




このままではいけない。このハード(FCコンボ)ではレトロゲーム道は茨の道だ…!それも購入したのは数年前、Long Long Ago...の話。きっと今ではもっと 進化した互換機 があるはずだ…そう思い、私はネットの海を彷徨いました。



正規品を買えって?
本当ならそうしたいですとも!!でも高いんだ…とても今の財政状況では無理…
いつか状態が回復してお金に余裕ができたら買いたい。コレクションとしてでもいいから買いたい。死んだときには一緒に火葬してほしい。



というのも今は空想の域を出ないので、技術を詰め込んだ利器に頼らせて頂きたく…。いやはや大変な試みですね、 サイバーガジェット さん。



レトロフリークもそこらの互換機に比べれば高価な代物ですが、純正品でハードを揃えると思えば 圧倒的に破格。 しかもゲームプレイだけでなく、安心かつ便利な機能も多数搭載!!これはもう、レトロゲーマーなら一度は検討して頂きたいと、声を大にして申し上げます。




安心安全かつ進化した機能

レトロフリーク1台で11種類のゲームソフトを遊べるというだけで夢のような作品なのに、加えてさらに活気的な機能を搭載した最新の互換機。では主にどんな機能が付いているのか?ご紹介していきましょう!




1.セーブデータを本体に保存

レトロゲームのデータ情報は、 カセットに直接書き込まれるのがデフォルト です。カセットさえ持ち運べば、どの本体を使っても同じデータが遊べるという身軽な仕様!


ですが、本体との接続エラーでデータが消えてしまうことも多く、そもそもデータを維持するのにバッテリーの寿命がありました。(内臓のバッテリーが切れてしまうと、 カセット内にセーブすることができません! )(知らなかった)



そんな過去の限界、脆弱性をカバーするのがレトロフリークの 本体セーブ機能!! 最大のメリットと言っても過言ではありません。



ゲーム本体でセーブデータを管理できるとなれば、 カセット内のセーブ機能は不要 になりますよね。カセット内のセーブ機能が生きていようが死んでいようが、全くもって関係ないということです!!



これによって、 電池切れや接続エラーによるデータ消失のリスクが解消 されます。かなり有益な進歩ではないでしょうか?絶対的な安心感。是非感じて欲しい。



また 既にバッテリーが切れてしまったカセットでも、これまで通りにセーブを活用して遊ぶことができます。 今持っているカセットが未来永劫現役として活躍できるなんて…夢のような話じゃないですか!!!



特別な操作などは一切なく、いつものように ゲーム内でセーブするだけでOK! 本来の操作感そのままにセーブの安全が保証されるなんて……(?oдo?)(絶命)



しかも!それだけではありません!
カセット内のデータを本体に取り込むことも可能!! 今まで積み重ねてきた時間と記憶が、これから先に抹消されることはないんです!!えぇ…!!!!


思い入れのあるゲームと、思い出のデータ…その両者を守りながら未来へと繋げていく。理想的な過去と現在の共存ですね!?!?





2.ゲームデータのインストール(microSD使用)

レトロフリークでは、microSDの併用によって、接続したゲームのインストールまでも可能。つまり、インストール以降は カセットがなくても遊べちゃう! スゴ!!


インストールの際にはカセットの接続とmicroSDの併用が必須ですが、一度インストールさえしてしまえば、レトロフリーク本体が オリジナルの宝箱 になるってことですよ!高まりしかない!!




お手軽に遊べるだけでなく、 カセットの傷みや劣化を防ぐ 意味もあり、大切なゲームを労わることにもなります。遊ぶ遊ばないに関わらず、宝物はできるだけ傷付けずにおきたいですよね。そんなゲーマーの愛情をサポートしてくれる機能でもあるんです。ありがとう。



※microSD:256MB〜2GB
 microSDHC:4GB〜32GB のみ対応。
(microSDXCは非対応です!)
※ゲーマーシップに則って、正しく活用しましょう!




3.周辺機器が充実

本体だけでも11種類のカセットを網羅するレトロフリークですが、周辺機器を使えば さらに幅広く!さらに当時の趣を楽しめる 仕様に!




・対応ソフトの拡張・
本体とは別売りの機器で、2種類。それぞれを揃えた場合、 全部で15種類 のゲームソフトをレトロフリークで遊べるようになっちゃうんです!


【ギアコンバーター】税抜7,000円
?@ゲームギア(カートリッジ)
?Aセガ・マークIII(カートリッジ/マイカード・マークIII)
?BSG−1000(カートリッジ/マイカード/オセロマルチビジョン用カートリッジ)


【NESカートリッジコンバーター】税抜2,000円
・Nintendo Entertainment System(NTSC/PAL)



・コントローラーの拡張・
レトロフリークには 専用のコントローラー(USB接続)が付属 しており、どのゲームにも使用することができます。それだけでなく、PS3および4の純正コントローラーなど USB接続のコントローラーであれば、いずれも接続が可能。


ですが、レトロゲームを愛して止まないプレイヤーであれば、当時のフィット感で楽しみたい!なんて方もいるのでは??そんなあなたにオススメしたいのが、 レトロフリーク・コントローラーアダプター!! 各種ゲーム機の純正コントローラーを接続して使用することができます!!






【コントローラーアダプター】税抜6,000円
?@AV仕様ファミリーコンピュータ コントローラー端子
?Aメガドライブ コントローラー端子
?BPCエンジン コントローラー端子
?Cスーパーファミコン コントローラー端子
?Dファミリーコンピュータ エキスパンド コネクタ



またゲームセンターガチ勢には、 アーケードスティック まで開発(税抜14,800円)。いやスゲーよ…サイバーガジェットさん…。頭上がんないよ…。




4.高品質な映像と音声

レトロフリーク本体は、 HDMI接続でテレビへ出力 します。高解像度のテレビにも対応できる上、 映像自体も自動で高画質にしてくれる という画期的なお仕事!音声についても同様です。


8bitや16bitのレトロ感はそのままに、クリアな状態で楽しめるということですね!


またレトロフリークの設定如何では、お好みの映像やサウンドモードにセットすることもできます!より快適に、レトロゲームが遊べちゃいますよ!



5.便利な機能

現代に生まれたレトロフリークには、 現代的な便利(チート)機能 が様々に搭載されています。レトロ好きとしてはさほど重要な部分ではないかと思いますが…?


圧倒的に効率を高めてプレイすることができ、レトロ初心者や日々忙しい方にも対応!レトロゲームのハードルがぐっと下がります。



【クイックセーブ機能】
ゲーム中、 いつでもどこでも好きな場所で中断セーブをすることができます。 再開は、その画面から。カセット自体の機能とは独立しており、どんなセーブ形態のゲームでも一時保存が可能です。


レトロゲームにはセーブ機能がなかったり、鬼畜なタイトルバックがあったりと心折設計が多いですが、クイックセーブを使えばなんのその。単純にクリア画面を目指す、エンディングまで辿り着く、という意味では有用性は高いでしょう。


しかし、レトロゲームはその鬼畜難易度が特徴であり魅力でもあります。レトロゲーマーとしては、邪道と言わざるを得ない…対抗していきたいですね!



【ゲームの高速化・スロー化】
やり直しの多いレトロゲームでは、重複部分に多大なる時間を費やすこともしばしば…。スキップ機能など当然なく、ひたすらに等速でリベンジするしかありませんでした。


しかし、レトロフリークを使えばどこ吹く風! 高速化によって無駄を省く ことができます。またスロー化を使えば、コンマ1秒を争う激ムズ案件にも活路が見出せるかもしれません。




その他、 細部に渡るカスタマイズ が可能ですが、細かすぎて素人には分からなかったので割愛…。気になる方は調べてみてくださいね!





おわりに

レトロゲームをこれから先もまだまだ遊びたい!生涯現役だ!そう思う方にはうってつけのゲーム機材。


古いだけにどうしても不安定で脆さの目立つレトロゲームを、しっかり補強してくれます。それでいて 味わいや操作感はそのまま! 痒いところに手が届くとはこのことか…まったく素晴らしい。


「データを守り、ソフトを守る」 という意味でも、嬉しい選択肢だと思います。ゲーマーにとって、ゲームデータやその思い出はかけがえのない財産です。現代の技術を借りて、古き良きをあたためていきませんか?



これでまた、コレクト欲が刺激されちゃったよ!
手元にあってもできない…そんなリスクとはオサラバだーっ!!!°???(???)???
欲しいものは、欲しいだけ集めていい!!




ありがとう、 レトロフリーク
レトロゲームでお悩みの皆様へ、ご検討してみては?
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

レトロフリーク(コントローラーアダプターセット)

価格: 18,700円
(2021/4/10 14:31時点)
感想(18件)

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2021年04月07日

ゆめにっき 考察まとめ(深層部)。



こんばんは、憂です。('-'*)
いよいよ ゆめにっき考察 も、大詰めですね。
火星さん.png



・地獄
・火星
・窓付き
・エンディング



今回はこちらの考察と、そこから考えさせられた物事、そしてプレイ全体を通した私自身の記録等々まで含めて、ここにしたためていきます。よしなに…。





地獄

真っ赤な背景の 果て無き迷路 。ぐわんぐわんと脳を揺さぶる重低音が延々続いています。この場所を長く彷徨い続けていると気分が悪くなりそうなので注意。出入り口は数ヵ所、決まった世界と行き来ができます。


とにかく道、道、道の迷宮で、入り組んだ道筋の全貌はまるでQRコードのよう。しかし そのモザイクがタイトルの「ゆめにっき」を描いている とも言われ…ここが夢の中枢なのかと思わせます。


その名も「地獄」。このゲームの中で、プレイヤーは窓付きの地獄=現実を見ているのかな。地獄が他の世界と繋がっているところから見ても、ここが 窓付きの世界にとって集約される場所 と言えそうです。





オブジェクトとしては、

・発狂鳥人間
・自販機
・首なしのひとつ目

…くらいかな? 夢であり現実であり、自分自身でもある「ゆめにっき」 の要素が顔を覗かせています。





湖回廊

地獄から行けるエリア。湖回廊には2つのマップがあり、ひとつは別の世界から繋がっていますが、もうひとつは地獄からしか行くことができません。


水面に掛かる桟橋のマップで、水面には謎の生物が漂っています。が、特別恐ろしい印象はなく、どことなく もの寂しいようなひっそりとした空間。



地獄以外では、腹の中のマップ→湖回廊→下水道と繋がっています。腹の中からは 「釣り人」 を介してワープし、釣り上げられるように桟橋へ。


腹の中も湖回廊も、共に窓付きの内部を表す世界に見えますが…釣り人の存在がそのバランスを取っていたのかもしれませんね。ジリジリ渦巻く負の感情と、黄昏や諦めのような静かな心。どちらも前向きではないにしろ、動と静の意味では、バランスが大事ですね。




ふとる

湖回廊でGETできるエフェクト。桟橋の端で何かを猛然と食べ続けている細身の巨人に触れ、獲得します。食べることはもちろん、その人自身の細さにも意味がありそうです。




考えられる説としては2つ。

?@欲求
?A衝動


いずれにしても、 食への執着 が表れているものだと思います。飢餓状態にあるか…もしくは摂食障害とか。



個人的に感じたのは、後者の方です。食べても食べても満たされない…それと同時に痩せたいという気持ちも表れているかもしれません。だとすれば、 摂食障害(たとえば過食嘔吐など) に発展していることまで考えられます。



前者を取れば、 食事を満足に与えられていない=虐待 と受け取ることもできますね。細すぎる巨人の姿は、やせ細った現実の姿なのかも。





夢の深層(ベッドの先)

夢の中では、窓付きの部屋以外にもいくつかのベッドが点在しています。それぞれ潜ることができ、確率でワープが発生。


ワープ先はどのベッドも共通で、長い長い下り階段へ出ます。下りた先には デパートへ続く扉 と、 炎が燃え盛る通路 の2ルート。デパートは先に紹介したデパートエリアと同じですが、 ベッドから行った場合には100%で屋上へのカラーコーンが撤去されています。




宇宙船

ベッドの先にしかない、セコムマサダ先生のいる空間。奥には大きなベッドがあり、確率でイベントが発生します。地球という住処を飛び立った宇宙船は、窓付きにとって解放への希望だったかもしれませんね。




セコムマサダ先生

「先生」と呼ばれているだけあって、おそらくは大人、そして 男性 だと考えられています。


見た目こそ若干特異ではありますが、窓付きに危害を加えることもなく、話しかければ声を返してくれる存在です。少なくとも安全な相手と認識されていたのではないでしょうか。


宇宙船に乗って空を旅しているあたり、窓付きにとっては 別世界へと連れて行ってくれる存在 だったかもしれません。不思議で、未知なる可能性があったかも。窓付き自身を変えてくれるような存在だったとも考えられます。



ゆめにっきの中では珍しく、表情が豊かなのもひとつの特徴。包丁を持つ窓付きに対して後ずさりをしたり、状況に応じて声色が変わったりなど、 人間らしさ を感じさせます。故に愛着を感じやすく、人気を博すキャラクター。無論、私も好き。




墜落

宇宙船奥のベッドに潜ることで起きる、確率のイベント。 ベッドに潜る→部屋が暗くなる→墜落 という流れで発生し、このことから一定のドラマが考察されています。




まずひとつに、 ベッドに潜るということ。
ゆめにっきにおいては珍しくない挙動ですが、宇宙船のそれに限っては 入った時の膨らみ方 が違います。他のどのベッドに入る時よりも、大きいんです。


これが意味するのは、 「1人ではない」 ということ。おそらくは、 セコムマサダ先生と一緒 なのではないかと考えられています。




そしてふたつめに、 部屋が暗くなるまでの時間
基本的に窓付きはベッドへ入るや否や別の世界へと渡っていきます。現実から夢へ入る時でさえたったの3秒ですよね。


それが、宇宙船のベッドに限っては じっくりと待たなければ暗く落ちていきません。 何故か?



考えられる意味は、「眠るまでに時間が掛かっている」ということ。つまり、ベッドに入ってから入眠するまでの間に 何らかの行為 があるということです。




そして最後に、 墜落
これは、窓付き自身の衝撃やショック…もしくはもっと具体的に、 「堕胎」 と見る説も多いです。本来望まれたその場所ではなく、予定外に堕ちたもの…とすれば、濃厚に考え得る推察ではないでしょうか。


一連の流れからして、非常に説得力の高い見方だと思います。それほどまでにメッセージ性を感じさせる、インパクトの強いイベントなんですよね。 窓付きの心身に大きな傷を残した出来事 、その象徴だろうと思っています。




火星さん

宇宙船が不時着した惑星——火星の奥に佇むキャラクター。 「こびと」 のエフェクトがなければ、会いに行くことはできません。


悲しげな物語を感じさせる音楽に、 打ち捨てられたような寂れた空間 。その奥にひっそりと立ち、ただただ静かに涙を流し続けています。


語らずとも多くの背景を思わせる、悲しくも魅力的な存在ではないでしょうか。考察班の中でも、かなり積極的に広げられています。




火星さんの表す意味としては、


?@死に分かれた胎児
?A窓付き自身の心


とする説が有力。過去には前者の方で解釈していた私ですが、今回のプレイないし考察では後者の見方もなるほどと感じています。


どちらの説にしても、窓付きが 妊娠から堕胎を経験した故に生まれた空間 である可能性は高いでしょう。宇宙船の墜落イベントから、その事実は免れない気がします。




前者においては、火星さんそのものを「胎児」とし、悲しみの空間は 胎児の抱える悲しみ を表していると解釈します。母親に会えなかった寂しさややりきれない気持ち、無念や未練のようなものがありそうです。



火星さんを胎児と見る根拠としては、

・こびとしか通れない入り口
・空間を取り巻くノイズ
・不完全に見える姿かたち。

このあたりでしょうか。



こびとしか通れない入り口は、さながら 産道 を思わせます。産道から外へ出ることが叶わぬまま、堕ちてしまった胎児…なのでしょうか。


空間を取り巻くノイズは、 胎内 と考えることができます。どこかで聞いた話ですが、お腹の中にいる間、子どもにはビニール袋をクシャクシャと鳴らしたような音が聞こえているらしく…。


そして不完全に見える姿かたちは、 人間になりかけた命 ——胎児の象徴。まだ人の形を成していないその段階で、火星さんの命は途絶えたのかもしれませんね…。



以上の点を考慮すれば、火星さんを胎児と見るに違和感はそれほどありません。火星さん自身の空間でありながら、 窓付きとしても罪悪感や深い悲しみを滲ませた空間 と言えるでしょう。



しかしながら、後者の説も負けず劣らずの存在感。大元の出来事は同じと考えられるので、上記それぞれの点については同じ解釈でも相違ないはず。



唯一、火星さんを窓付きの心と見る根拠としては、 「包丁で刺したときの傷」 です。ゆめにっきにおける基本的な包丁の効果は 抹消 ですが、火星さんに関しては死に絶えることがありません。



涙は止まることなく、 消えない傷だけが残ります。



それは、傷を抱えてなお生き続けている窓付き自身とも捉えられないでしょうか?そしてその傷は、癒えることがない心の傷。


だとすれば、窓付きが抱える心の傷は死に至るほど強烈であり、 既に何度も崩壊を重ねている とも考えられます。



窓付き自身が包丁で傷を付けているところを見ると、あらゆる物事において 自分を責めている かもしれませんね。他人を責めることができないのかも…?優しすぎる性格ゆえか、それとも歪められた感覚のためか。



自分で自分を傷付けるようになった時、人は生きる力を失います。「自分を守れるのは自分だけ」という言葉があるように、自分は自分にとって最後の砦。

それさえも牙を剥くのであれば…あとは無防備に削られていくだけです。消えてしまうのも時間の問題ですよね。そんな状態で、どうして「生きよう」と思えるでしょう?




火星については 夢の最深部 とも呼ばれていて、窓付きの根本・本心の領域だと考察されます。窓付き自身が殺し続けてきた心の姿が、火星さんなのかもしれませんよね。


いずれにしても、火星という空間、火星さんの存在が窓付きにとって重篤な悲しみの記憶であることは間違いなさそうです。同時に、神聖かつ 窓付きにとって大切に思う世界 なのではないでしょうか。




【個人的な見解】
火星さんに関する考察はどれも安定的であり納得に足るものですが、個人的には後者の 「窓付き自身」 と見る説を提唱したいです。


が、その正体はさほど重要でなく、 存在そのものに感じる何か こそ大切だと思っています。おそらく火星さんの空間は汚れのない、純粋な悲しみの世界。傷つき、やり場を失った感情の末路ではないでしょうか。


だとすれば、その傷を負った誰かは、とても綺麗で優しい人だと思います。相手を思いやってこそ傷付くこともあるだろうし、狂った世界の中ではまともな人ほど苦痛を伴うという持論もあります。


頑張ってるから疲れるし、真剣だから傷つくし…負の要素って、必ずしも良くないところから生まれるものではないと思います。


それを信じているからこそ、陰のある人って放っておけないしそれだけでなんか好感持っちゃうというか。負の感情が暴走しちゃうのも、大丈夫だよって言ってあげたくなるね。


窓付きはきっと1人で頑張りすぎたんだろうし、そうせざるを得なかった。何もできなくても、せめてそばに寄り添ってあげられたら…そう思います。





窓付き

ゆめにっきの主人公。胸元に描かれた模様から、その名前が定着したようです。思うにこれは、 心と外を繋ぐ窓 なのではないでしょうか。そして、窓付きの窓はモザイクのように霞んでいます。


つまり。窓付きの心は誰にも見えず、 自分にさえも分からなくなっている ということなのかもしれません。



また窓付きの由来には、 「行くとダメ(ikutodame)」 を反対に読んだとする説も。現実の世界に強い拒絶を表していることが読み取れますね。




窓付きの部屋

冒頭にお話した部分ですが、これまで見てきた夢の内容を踏まえて、皆さんはどのように考えますでしょうか?



?@閉じ込められている
?A自分から閉じこもっている



この2つは似て非なる性質であり、 窓付きの意思がどこにあるか を決定的に分ける要素です。この部屋に限らず、夢の至る部分に影響する考察となるのではないでしょうか。




「閉じ込められている」というのは、つまり 監禁されている ということです。父親からの虐待を思えば、家庭内で監禁状態が生じていることも不思議ではありませんよね。 窓付きの人権が徹底的に否定・抑圧された世界観 となります。



後者に関しては、 窓付き自身が外の世界を拒絶し殻に篭っている状態 。過酷な現実が押し寄せ、自覚し、苦悩し、希死念慮が渦巻く世界観と言えるでしょう。





【個人的な見解】
2つの可能性を見た中で、私としては「出たくても出られない」のと「出たくないのに出なきゃいけない」という八方塞りな状況を考えました。窓付きにとっては、 どちらの状況も同時にあって、そのどちらにも救いがなかった んじゃないのかな。


だからこそ、終わらせるために死を選んだ。幼い少女をそこまで追い詰める、現実とはあまりにも残酷なものです。





エンディング

「自殺」 という形で終わる窓付きの生、ゆめにっき。窓付きが救われるための手段として、それが唯一だったのかはわかりません。


ですが、そこにしか希望がないと思うのは、切迫した精神状態であれば当然のことでもあります。窓付きにとっての救済は、ここにしかなかったのではないでしょうか。客観的な立場から見ても、そう思います。


皆さんは、これをどのように受け止めたのでしょう?
ここからは、エンディング=窓付きの自殺について考えを深めてみます。




自殺は悪か?

まずひとつに、「自殺は悪なのか」という点です。


一般論としては、神に与えられた命、親から授かった命を自ら絶つなんて罪深い…のかもしれません。この時点で私は若干の違和感を覚えなくもないのですが、言わんとしていることも分かるので、難しいですね。


ただはっきりと言いたいのは、 「自殺は悪ではない」 ということ。仮に命を絶つことが悪いのだとすれば、それは 本人ではなく周囲の責任 だと思います。


本当に悪いのは自殺そのものではなく、自殺に及ばせた環境や経緯なのではないでしょうか?自分を削りながら生きていくだけの世界なら、むしろ続けることの方が間違っている気がします。

もはや自分のものではなくなった人生に、否定を示して悪いことなんてあるでしょうか?



私個人としては、窓付きが何を選んでも正解だと思うし、肯定したいです。死を考える人にとっては、それが 唯一の救い だと思うから。そしてそれは、決して本人ひとりだけの問題じゃない。


と言っても状況はそれぞれですから一概に言えませんけど…自殺がどうこうっていう議論はそろそろ終わって欲しいね。背景とか過程を見れば、そもそも「自殺」だなんて一括りに考えられないと思うんだ…(※個人の意見です)。





自殺エンドは幸せなのか?

「死=BAD」と考えるのはごく普通のことで、虚無を生む結末に肯定的な感覚はなかなか得られないと思います。しかし、これを解放への手段と見れば、 ハッピーエンド と考えることもできなくはありません。不幸中の幸い程度ではありますが…。



要は、 「生きることこそ地獄で、死ぬことだけが幸せの形だった」 という考え方。それを考えさせるのがひとつのテーマだったりするのかな?



とは言え、魂という概念を抜けば、そこに救いはないとも思います。苦しいまま打ち切られた人生は、「哀しいもの」になってしまうから。生きてさえいれば可能性があるというのも、間違いではないし。

世間的には 「自ら死を選んだ可哀相な子」 としか評価されないだろうし、それも不本意ですよね。自殺を選んだ本人は、本来の自分を見失いながらも苦しみ抜いて生きていたのに。どれだけ他人を思いやって努力をしても、同情や哀れみしか残らない。



そう考えれば、生きている方が得な気もしてきます。ただそこで思うのが、 幸せの可能性なんてどう信じればいいのか? ということ。だって未来の可能性というのは、未知数で誰にも予測ができません。努力の有無に関わらず。



そんな不確かなものを頼りに、どこまで頑張れるでしょうか?確証のないものだけで、あらゆることに耐え切れますか?生きてて良かったというのは結果論に過ぎず、特別に説得力があるとは思えません。



見えないものと見てきたものとでは、その重みが違うんだから。



偏見ゴリゴリの殴り書き状態ですが…つまるところ、 どっちを選んでも本人にとっては正解 だろうということです。本人以外に、その選択を否定する資格なんてありませんよね。



願わくはその先に、その人の幸せがあってほしい。ですね。






おわりに

何一つ説明のないこのゲームでは、そのあらゆる部分にあらゆる可能性があって、限りない広がりがあると思います。 答えがないから終わりがない 、底なし沼のように深い世界です。


決して明るい世界観ではありませんが、 人間の業を考えさせてくれる という意味では、とても良いゲームなのではないでしょうか。せっかく謎めいているんだから、考えないともったいないですね。


もちろん、全てを察するのは難しいです。というか、答えのないものを察するというのもおかしな話…?なので、誰かの意見をとっかかりにしながら紐解いていけたらいいんじゃないかな。



単純に 夢の中を歩く っていう楽しみ方も、ありだと思います。どんなゲームをとっても、楽しみ方なんて人それぞれですから。それを共有していく中で、いろんな発見があったり深みを感じていけたら、また楽しいのかなって思いますよ。




私はゆめにっきを通して、 固定観念 というものを再確認しました。物事にはいろんな可能性があって、いろんな見方考え方があるんだなと…それが面白かったですね。


またその中で、自分の感覚について考えさせられることも多かった。一般論や可能性を探すのはそう難しくないとしても、 自分の中に感じるもの を見つけるのは簡単じゃなかった。


見つけられたとしてもすごく曖昧だったりして、それをなかなか表現することができなかったりもしました。自分の中のことが、一番不確かだったかもしれません。



窓付きを通して自分を省み、感覚に働きかけ、こうして表現に問いかけることもでき…改めてゲームから自分自身を考えさせられた気がします。



長い長い付き合いになりましたが、なんだかとても 不思議な時間 でした。そんないちプレイヤーの戯言にここまでお付き合いを頂きまして…感謝の気持ちをここに。挨拶として。



暗く重たい世界観ではありますが、だからこそ 辛い気持ちに優しくなれる ような、そんなゲームです。自分の感覚を再認識できるかもしれません。




あなただけのゆめにっきを、見つけてみてくださいね。



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2021年03月28日

ゆめにっき 考察まとめ(後半)。


こんにちは、憂です。('-'*)
前回に引き続き、 ゆめにっきの考察 を整理・紹介していきます!
ポニ子.png

今回は扉の世界の後半、 壁画の世界〜森の世界 まで。よろしくどうぞ!
(2022/03/21 追記:下水道、バラック集落)




壁画の世界

どこかの民族風な壁画が点在するフロア。やや神聖にも感じられる場所ですが、考察の材料には乏しくほとんど手が付けられていません。


ただし、ここに置かれた 「ロングヘアー」 「ブロンド」 のエフェクトには一定の解釈が生まれています。




ロングヘアー・ブロンド

どちらも窓付きの髪型を変化させるエフェクト。 変身願望の表れ ではないかと言われています。髪型でイメージチェンジする人がいるように、窓付きも「自分を変えたい」と思っていたのかもしれません。

追記:髪と同じくらい全面的に描かれている口について、「文句」や「陰口」など負のイメージがあるのでは?とも思いました。

変わりたくても変われない、そんな理由がそこにあるのかもしれません。



血だまり

髪エフェクトの近くに広がる血だまり。エンディングで見られるものと同じで、 窓付きの死 を表しているのでは…とも考えられます。


ただロングヘアーやブロンド付近のものについては重く捉えすぎず、 変身願望の裏付け として見る方が無難かな。今までの自分を殺し、新しい自分に生まれ変わりたかったのかも。変身願望って、要はそういうことですよね。




ウンコヘアー

場所は違いますが、髪型に関するエフェクトとしてもうひとつ獲得するもの。そしてここにも上記と同じ血だまりがあります。


状況としては似たようにも見えますが、その実は全くの別物ではないでしょうか。というのも、ウンコヘアーの効果に 「ハエがたかる」 というマイナス要素があるからです。


嫌がらせ、それも 具体的な経験が絡んでいる 可能性まであります。とすれば、ここに限って血だまりが表すのは概念的なものではなく、もっと実体のあるものだったと言えそうです。「自殺を意識した」もしくは、 「心が死んだ」 ような…。




下水道

壁画の世界から繋がるフロア。現実との関連性が低く、解釈の曖昧な領域です。さすがに下水道へ入るというのは現実的ではなく、窓付きにとっても イメージから関連付けられた架空の場所 に過ぎないかもしれません。

暗くてじめじめしていて不気味、なおかつ不衛生で不快…そんなイメージかな。正体不明の生物や刺しても死なないスライムなど、自分の力が及ばない何か、 得体の知れない不安や恐怖 を表していた可能性もありそうです。


【追記】 コメントにて頂きました!ありがとうございます!
下水道のマップについて、 「工場」 「製鉄所」 のイメージを水道設備などに置き換えた世界ではないかという考察を頂戴しました。壁に掛けてある絵は、そこで 障碍を負った人たち を表したものだろうと。その絵が表す表情や体の形状には、その要素が見受けられるのだそうです。

たとえば、体の形状。
ぐちゃぐちゃになっているのは、機械に巻き込まれた痕。溶け出しているようなものは、アルカリ性の洗浄液によるもの。 工場で起こり得る災害に合致する というわけですね。また片腕を挙げている様子に、"障碍"というものを強く感じたそうです。

また「工場」という考察からは、「バラック」への関連も出てきています。(バラックの項目にも追記あり)
ゆめにっきに登場するバラックは、 工場で障碍を負った人々の集落 なのではないかということ。


そしてこの一連の流れには、 貧困・暴力・恐怖・死 のイメージが紐付いている。窓付き自身に直接の関係があったかは分かりませんが、私としてはそこに共鳴するものを見たのかもしれないと感じています。その世界の中に、自分を見たのかもしれませんね。


この辺りは私に全く見識なく想像も付きませんでしたが…まるでピッタリと当てはまるようで、驚いています。恐ろしいことですが、否定はできないというか…。視界の片隅にあるようで、何も知らないままの世界でした。ゆめにっきの中に留まらず、私自身にひとつの世界が広がったような気がしています。

貴重なご意見・情報、本当にありがとうございました!ゆめにっきの中にある世界の数々と、まだ見ぬ現実の世界に驚かされつつ、感動を覚えます。本当にありがとう。


腹の中

下水道の先に広がる世界。何者かの口から入る場所ゆえに「腹の中」なのか、あるいは 窓付き自身の「腹の中」 ———本音の中なのか…どうなんでしょう。


暗く重たくギスギスした空間で、後者だとすれば窓付きの精神状態をいたく考えさせられますね。




雪の世界

ゆめにっきの中では珍しく、穏やかで可愛くも綺麗な世界。考察はほとんどされていませんが、そこまでマイナスなイメージはなさそう。


ただ寒さという要素に、 心的な心細さ を解釈している説はありました。確かに、一理ありそうですね。とは言え、個人的にはそこまで悲観している部分ではないような気がしています。




かまくら子

何の反応もなく、ただひたすらに眠っているだけの少女。不穏なゆめにっきをプレイしていればむしろ安心感さえ覚える存在ですが、考えれば考えるほど、そうではないかもしれません。


と言うのも、話しかけても反応が無かったことについて「窓付きの状況に気が付かない」もしくは 「見てみぬフリをしている」 とも考えられるからです。


よく言えば、 中立を保っていた人物。 窓付きにしてみれば、寂しい気持ちはありつつも、恨みや敵意を抱く相手ではなかったんだろうと解釈します。夢の中で人間の形をしている時点で、大きな障害ではなかったんじゃないかな。


ただ、プラスでもなかったという結論にはなりそうです。




浅瀬

ピンク一面の夢色世界。一見ふわふわして可愛らしいようにも見えますが、どこか 不安定で崩れてしまいそうな危うさ も感じられます。


その不穏さが、先に待つポニ子とウボアの展開を予兆しているのかもしれませんね。窓付き自身、どこかで感じ取っていた可能性も…あるいは。




ポニ子

浅瀬の家?に居る女の子。可愛らしい部屋に窓付きと同じくらいの背丈、ごく普通の女の子らしい容姿をしています。

しっかり人間らしく描かれているところを見ると、 窓付きにとって近しい相手かつ前向きな印象を抱く相手 だったのではないでしょうか。



しかし、ポニ子との関係は決して穏やかではありません。 部屋のスイッチを消す ことから、その世界は一変します。部屋の至るところに顔が浮かび上がり、少女の姿は不気味な物体へ…




ウボア

ポニ子の部屋の電気を消すことで表れる何か。ポニ子の姿が消え、代わりのように表れるウボアは、 ポニ子と表裏一体の関係 にあると考えられます。


では、具体的にどのような関係があったのでしょうか?これには大きく2つの説が見受けられました。




?@窓付きの子ども(親子説)
?A窓付きの友達(友人説)




【親子説】
ポニ子を窓付きの子どもと解釈する一説。浅瀬のマップを窓付きの胎内とし、そこから繋がって、ポニ子を 窓付きの胎児 と見ます。この場合にウボアが表すのは、 堕胎。


堕胎によるショックやポニ子への罪悪感のようなものが、あの絶望的で恐ろしい空間を作り出したのかも?



【友人説】
ポニ子について、 もともと窓付きの友達だった と見る一説。それが、ふとしたキッカケで恐ろしい何かに逆転してしまった…と解釈します。

考えられる可能性としては、 「ポニ子が窓付きを裏切った」 もしくは 「窓付きがポニ子を裏切った」 という2つが有力でしょうか。



この2択であれば、個人的には前者かなと思います。ウボアの 笑っているような表情 を見ると…悪意がありそうで。ウボアに変わる瞬間の衝撃や恐怖感を取っても、「窓付きが裏切ったことによる罪悪感」では足りないんじゃないかな…。




【個人的な結論】
いずれの説にしても衝撃的な事件があったことに変わりなく、可能性としては考えられそうです。が、個人的なところを言うとすれば、 友人説 の方が馴染み良いような。


というのも、 ポニ子の容姿があまりにも窓付きと並んでいる から。胎児とするにはあまりにも、輪郭がはっきりしすぎているように思います。先々の成長を思い描くにしても、あそこまで具体的にイメージを作り上げるのは不自然じゃないでしょうか。故に、友人説を推します。



また個人的な見解にはなりますが、ウボアに触れたときのクシャ現象について 「裏切った相手への拒絶」、「裏切られたことへの否定・反発」 ではないかと推察しています。現実に拒絶を示したというよりは、夢の中ではせめて対抗したい…そんな気持ちなのかなと。



そしてウボアからワープする白黒の世界…これは文字通り 窓付きの何かが色を失った ものと捉えます。終わりのないループにはまり込むのも、 絶望的な状態に迷い込んだ と言えそうです。




ちなみに…
ポニ子がウボアに変わってしまう背景についても諸説ありますが、ここは何とも言えません。もともと窓付きを疎ましがっていたのか、それとも鳥人間たちに感化されたのか…可能性はどちらも考えられます。

ただ窓付きの立場からそれを特定することはできないし…断定しなくてもいいのかなと結論付きました。




ポニ子とウボアに関してはインパクトが強い分、色んな世界観が解釈されています。どれが正解ということはなく、自分にどう見えるかを大切にしていきたいですね。





暗闇の世界

エフェクト「でんとう」を使うことで始めて歩けるフロア。お先真っ暗の絶望か、暗中模索のような不安感か…




包丁

暗闇の世界でGETできるエフェクト。唯一他のものに接触できる効果を持ち、 相手を消し去るこ とができます。


安直に「攻撃性」と見ることもできますが、消し去ることで 「解放されたい」 という願望を表しているとも考えられますなかったことにしたい、過去を否定するための破壊衝動。

それは極論、自分自身を消し去ることにも繋がります。全てを消し去りたいと思うとき、自分さえ消えれば全てが消えると気付くから。



包丁は、窓付きにとって 最後の意思 であり、最後の叫びだったのではないでしょうか…。




ぜんまい通り

暗闇の世界から繋がる世界。山菜のぜんまいから名を取っているのか、それらしい植物がうっそうと生い茂っています。




ピクニック広場

ぜんまい通りのどこかにある空間。 鳥人間たち がお弁当を持ち寄り、音楽に合わせてダンスを踊り、ピクニックを楽しんでします。

特徴的なのは、 その中へ入ることができない という点。ぜんまいが邪魔をして、窓付きは広場へ足を踏み入れることができません。



ここから考えられるのは、 「仲間はずれ」や「無関心」 ではないでしょうか。鳥人間たちの意図的な村八分はもちろんのこと、窓付きのことなどすっかり忘れて楽しく遊んでいる…とも考えられました。


どの世界においても加害者というものは、自分のしていることの重みを知りません。対象のいない空間では、無邪気に自分の人生を謳歌しているものなんです。そんな無神経さが、ピクニック広場からは感じられました。



窓付きはこれに対して、どう思っていたのでしょう。優しい人こそ、被害に遭っても相手を責められないものです。




タオル

ぜんまい通りから荒野にかけてGETできるエフェクト。効果から見るに、 窓付きの身を守るもの だったと見て良さそうです。


問題は、 タオルに包まれなければならなかったという状況。 寒さを凌がなければならなかった、その手段がタオルしかなかった、ということから、暖を取らせてもらえないような嫌がらせがあったと考察されています。


ゆめにっきの全体像からすれば、こうした解釈も確かに説得力がありますが…私としては、あまり悪い方向性に固執して考えたくはないなぁとも思ったり。


ただ窓付きにとってタオルが 物理的な「冷たさ」の象徴 だった可能性は否定しきれません。くしゃみもしてたしね。




温泉さん

荒野にぽつんと佇む建物の中、温泉に浸かっている生物。情報が少なく考察にもバラつきが見られますが、「心臓」や「動脈」、「へその緒」、「胎児」等々いずれも命に関連し、砂漠の中の水源と言う意味でも、 生命力を意味する場所 かもしれません。


特徴的なのは、 温泉さんを刺したときの変化。 温泉さんは包丁で刺しても消えることなく、体の色が赤から青へと変わります。ポンプのような動きは止まり、冷たくなった亡骸を思わせました。



思うに、温泉さんは 窓付きがイメージする「命」そのもの ではないでしょうか。窓付きには、実際に命を奪ってしまった経験があるのかもしれません。その瞬間のイメージを温泉さんが表しているという、ひとつの見方。

そこまでいくと考えすぎかもしれないけど、生命という部分は納得できますね。それ以上でもそれ以下でもないのかな。




空中庭園

ぜんまい通り→荒野から行ける長い長い階段の先、公園のような空間。先には崖があり、夜景とUFOを見ることができます。


このUFOがセコムマサダ先生の宇宙船なのかどうか …個人的に気になってはいます。たとえば自由で未知数なUFOに憧れる部分があって、セコムマサダ先生の中にも、同じような性質を感じたとか…それが夢の中で繋がった…的な。


少なからずUFOという共通点の中に、何かしらの意味があるような気がしています。 崖横の建物に咲く白い花の音 、あれもセコムマサダ先生を思わせたりして。



あるいは逆に UFOがセコムマサダ先生の象徴で、窓付きが夜の公園ないし公衆トイレでセコムマサダ先生を思い浮かべた とも考えられます。

だとすると、窓付きは夜の公園で心を落ち着かせる必要があり、セコムマサダ先生に覚える安心感をそこに植えつけたのかもしれない。

でもその先は、コンクリ廃墟…。うーん…しかし…




コンクリ廃墟

空中庭園から繋がる世界。名前の通り殺風景で、命の息吹を一切感じさせません。窓付きがたどり着いた虚無か、 感情の欠落 など表しているのでしょうか。




おばけ

コンクリ廃墟でGETできるエフェクト。三角の布を額に巻き、窓付きは幽霊になってしまいます。

見たとおり、 窓付きの何かが死んでしまった 可能性が高いです。あるいは、 死んだ者のように扱われていた のかもしれません。




バラック集落

荒野からたどり着ける世界。バラックというのは空き地や被災地、焼け跡などに建てられる仮設の建造物のことで、本来は駐屯兵のための細長い宿舎を指すものらしいです(wikipediaより抜粋)。

つまり、ゆめにっきにおけるバラック集落もまた 何らかの被害を受けた集落 であることが推察されます。実際、戦後の日本を表していると考察している説も見られました。


だとすれば尚更、質素で困窮した空間だと考えられますが、殺伐とした空気はありません。むしろ人間の暖かい部分が見えるような気さえしました。


お互いに支え合って生きている人たちの、素朴なあたたかさ、 人間の良心 を表しているのかもしれません。でもそれは窓付きの世界ではなく、何か別のところに見た世界ではないでしょうか。それこそ戦後の日本だとすれば、学校の授業やテレビか何かで見たのかも。


バラック集落から8bitの世界に行けることを考えても、 別世界への逃避 として見ている可能性はありそうです。


【追記】 コメントにて頂きました!下水道の項目と関連しています。
ありがたく頂戴しました情報によりますと、このバラックは 「工場や製鉄所に勤務し障碍を負った人たちの終着地」 としての集落という解釈が生まれます。

だとすれば、窓付きにとっても決して遠い世界ではなかったのではないでしょうか。実際に、その周辺で生活していた可能性もあります。工場なんて、どこにでもありますからね。


全体のイメージとしては変わりありませんが、より身近なものとして捉えるとまた違った残酷さがあるように思います。劣悪な環境での強制的な労働、その結果地域社会から弾かれ、質素な生活さえ強いられるという…人間社会の闇ではないでしょうか。

そしてそんな状況が現実かつ身近にありつつも、それを知らない私のような人間がいるということも。窓付きは、私よりずっとその世界に近く共鳴していたのかもしれませんね。


合点がいくと共に、また新たに考えさせられることや感じることもありました。ゆめにっきにも現実にも、まだまだ知らない世界があるのだと痛感します。そのことを教えてくれたコメント主様へ感謝を込めて、追記と致します。ありがとうございました!



FCマップ

バラック集落からワープした先、8bitの世界。同じ8bitでも鬼の家のマップとは毛色が違い、 より冒険度の高い世界観 になっています。王道のファンタジーRPGというか。


おそらくはこちらも、単純にゲームの世界ではないかと思います。現実を反映しているというよりは、窓付きが見る 空想の世界 というか。窓付きがただ素直に楽しめる空間として、夢の中に現れた世界。

故に、具体的な対象物に特別な意味はない気がします。今出せる、結論としては。




水溜りの世界

その名の通り水溜りがたくさんあるフロア。ポイントは、 水溜りに移る空模様 です。


現実の世界に見える空と同じ なんですよ。現実の空模様にも何種類かありますが…そのうちのひとつに、全く同じものがあるんです。故にこの場所は 現実とかなり近い世界 かなと、プレイしながら感じていました。



考察を調べてみると、水溜りのリアルさを見るに実際の経験に基づいているのではと解釈がされています。つまりは、 夜道を徘徊した ということ。

しかし、窓付きほど精神的にも肉体的にも拘束された子どもが、夜道を徘徊なんてできるのでしょうか?



徘徊ではなく、別の目的を持って出歩いたか、もしくは 誰かに連れられて歩いた と考える方が自然な気がします。




樹海

水溜りの世界からは、「死体さん」の居る樹海へと入っていくことができます。自販機が置かれていたりして、どこか 現実味も感じさせる空間 です。




死体さん

道路に横たわっている死体。周囲にはカラーコーンが置かれ、事件事故の現場として処理されている様子が分かります。


死体さんからは「しんごう」のエフェクトを手に入れることができ、これにより 死体さんは交通事故にあった とする説が濃厚です。


そして窓付きはその現場を 実際に目撃してしまった のではないかと言われています。カラーコーンや血だまりがあったり、倒れている姿かたちまで具体的に表れているから。想像の域を超えているということですね。


誰が、ということではなく「事故」が印象的だったとして、死体さんは「死体」として認識されているようです。





ブロックの世界

無数のブロックが乱立し、マフラー子が点在しています。この空間が表すところは、未だ不明。




マフラー子

話しかけることで窓付きをワープさせる女の子。意外に情報が少なく考察もあまりされていないようですが…
透明人間のような見た目をしているあたり、存在感の割にぼんやりとした記憶しか残っていない相手…?だったのでしょうか。


ただし、 しんごうを使うと全体を見ることができる ようになります。意図的に姿を見せていなかったのかもしれませんね。顔を隠していたとか…悪い意味ではなく、内気な子だったのかも。


帽子とマフラーのエフェクトでお揃いコーデができるところを見ると、 比較的仲の良い子 だったようにも思えます。何らかの事情で、長くは遊べなかったりしたのかな。


それで、思い出のアイテムだけがくっきりと残る形になったとか。そのあたりが考えられますね。全体像のマフラー子、可愛いし。




白黒世界

ブロックの世界から繋がるフロア。「白黒」が表す意味には、2つの解釈が生まれています。



?@過去
?A死後



【過去】
たとえば昔の写真やテレビのように、白黒とは過ぎ去った過去を思わせる効果があります。色あせるという意味でも、色を失うことは過去を連想させますよね。


【死後】
お葬式や喪服、ご霊前など、白黒には「死」を表す意味もあります。あの世には色がないというのも、想像できる部分がありますね。



どちらを取るかは人それぞれ…どちらも可能性としてはありうる考え方だと思います。が、私個人としては「過去説」寄りかもしれません。それには、モノ子とモノ江の存在が関連しています。




モノ子

白黒世界にいる女の子。一見普通の女の子のようですが、信号を使うと一変します。人間らしい姿形は大きく崩れ、見るも無惨なことに…。


「しんごう」と言うトリガーから関連して、 交通事故に遭った のではないかと言われています。しんごうと死体さんの関係から見ても、モノ子を交通事故と結びつけるのは違和感がありません。


ただし、しんごうさえ使わなければ人間らしい普通の見た目。モノ子は窓付きにとって、まともに関わり合える存在だった可能性が高いです。




モノ江

白黒世界にいる女の子。特別恐ろしいことはなく、話しかけると微笑みを返してくれます。 モノ子と姉妹関係 であるとするのが多数説。特別な変化がないところを見ると、窓付きとは近からず遠からずだったのでしょうか。「死」と結びつけるにも情報が少ないです。


思うに、モノ江は死んだ人間ではなく、 モノ子だけが他界してしまった のだと考えます。何らかの事情でその場に居合わせた窓付きに対し、良からぬ感情を抱いていたのかも。モノ江の表情は、どことなく冷ややかな微笑みにも見えませんか?



事実はどうあれ、行き場のない怒りや悲しみはどこかへ流れ行くものなのかもしれません。





【モノ子とモノ江と窓付き】
窓付きとモノ子は友達、モノ江はその姉。そんな構図が私の頭には浮かんでいます。時間軸としては、過去。モノ子は死に、モノ江は生きている。


思うに、窓付きはモノ子の交通事故に遭遇し、 「友達の死」を目の当たりにしてしまった のではないでしょうか。ただし、遭遇してしまっただけ。窓付きが直接的に関わっていたとは思えません。

たまたま目撃してしまったか、赤信号を渡っていくモノ子を止め切れなかったなど…客観的な事実として 窓付きが責任を感じる部分はなかった だろう、と考えます。



それでも、モノ江は矛先を窓付きに向けてしまった。窓付きに向けるしかなかったのかもしれません。事故当時、一番近くにいたのが窓付きだったのかも。

責めるべきじゃない。けれど、責めずにいられない。その2つの気持ちが、あの微妙な表情に表れているように思いました。



あるいは、 窓付きの罪悪感がものの見方を歪めてしまった か。客観的な事実に関わらず、窓付きが何らかの負い目を感じていた可能性は高いです。「助けられなかった」ところから、「見殺しにした」ところまで発展するかもしれません。



包丁で刺さなければ通れない道があったり、はねられた首が浮かび上がったり、白黒の世界は 「人が死ぬこと」「殺すこと」に対する窓付きのピーキーな認識 を表しているのではないでしょうか。


本当はそうじゃなかったとしても。



どちらにせよ、窓付きはこの姉妹に負い目を感じている。その自責を強調するのがモノ江の存在だと思っています。残された人間の中で、負の感情が渦巻いてしまったのかもしれませんね。




森の世界

特別な要素がないとも言われるエリア。実際、 現実の「森」と変わらないような雰囲気 で、特別意味を持つとは考えにくいです。


考えられるとすれば、迷い込んで抜け出せない状況とか、先が見えない不安とか悩みとか、そんなところでしょうか。 地獄への入り口が直接エリアに置かれている という点は、ひとつポイントかもしれません。





小休止


以上で扉の世界12の考察とします。全てを網羅しているわけではありませんが、個人的に捉えている大枠はこんな感じ。

次回は地獄、夢の深層(ベッドの先)、窓付きについてなど、 全体に関わる部分 の考察をまとめていきます。よろしければそちらもどうぞ!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2021年03月20日

ゆめにっき 考察まとめ(前半)。





こんばんは、憂です。('-'*)
今回から、 ゆめにっきにまつわる考察 をまとめつつ、紹介していきます。
窓付き.png






まずはじめに…


ゆめにっきとは全てが 抽象的かつ定まりのない世界 です。その全てを分析することは、根本的にできないと思っています。可能性を網羅することも、断定的に言うことも、きっと相応しくないですよね。



なので、ここでは 「私が気になった・考えたもの」 あるいは「調べていく中でなるほどと感じたもの」、 「多くのプレイヤーを惹きつけているもの」 など、ある程度フォーカスを絞ってお送りしていきます。



ネット上の情報に加え私自身の見解もちょこちょこ交えていきますので、一緒に考えてもらえたりしたら嬉しいです!よしなに!







窓付きの部屋


高層マンションの一室。一見すると何の変哲もない部屋ごく普通の部屋ですが、 窓付きはこの部屋を出ることができません。 ムリ!ダメ!



ではなぜ、部屋を出ることができないのでしょうか?その可能性としては、2つの説が考えられています。



1.閉じ込められている
2.自分から閉じこもっている



要は、 自分の意思によって作り出されているのか否か というところ。ですが、この状況だけではどちらの可能性も五分五分で、判断し難いですね。夢の中から少しずつ情報を汲み取り、見つけていくものかもしれません。



なので私としても、 全てのまとめを終えた最後 に改めてここへ触れていくつもりです。気になる方は最後の方をチェックしてみてくださいね。





扉の部屋



夢の中、窓付きの部屋を出た先にあるひとつめ部屋です。 全部で12の扉 がぐるりと並んでいます。




時計回りに、

「数字の世界」
「ネオンの世界」
「盾民族の世界」
「ろうそくの世界」
「目玉の世界」
「落書きの世界」
「壁画の世界」
「雪の世界」
「暗闇の世界」
「水溜りの世界」
「ブロックの世界」
「森の世界」


以上12種類。窓付きが持つ記憶の断片、その入り口かもしれません。以下はこの順に従って、考察をご紹介していきます。






数字の世界


名前の通り、床に無数の数字が散らばった世界です。ピカピカ光る扉と、チャックの扉が設置。扉の先には、 「電灯の世界」「ベッドの部屋」「赤の王様」 などがあります。この世界全体に関する解釈としては2つ。



?@学校
?A風俗店



【学校】
学校と解釈する根拠としては、 「算数」 の存在が挙げられます。窓付きの推定年齢から連想される、シンプルなものですね。


この見方においては、 窓付き→小学生(くらい?)+数字→算数→学校 と繋がります。



【風俗店】
風俗店と見る説では、数字を 「金銭」 、チャックの扉を 「社会の窓」 として「性風俗」を解釈しています。


派手に光る扉や艶かしい足の生物を取っても、よからぬお店の雰囲気は確かにあるでしょう。また 電灯の世界から「夜」の要素を組み込む ことでも、説得力の高い一説です。




以上どちらの説も考え得る世界観ですが、 先に繋がる空間との関係性 はどうでしょうか。「電灯の世界」や「赤の王様」に視野を広げつつ、関連性を考察していきます。




電灯の世界

真っ暗な背景に、電灯の光だけが見える世界です。安直に、 「夜」 を解釈して良いかと思います。


そもそも窓付きのような少女が、真っ暗な夜に出歩くことなんてあるでしょうか?あるとすれば、 夜の世界に関わっている か…もしくは何らかの事情で 夜遅くまで学校に残されていた のかもしれませんね。





赤の王様

数字の世界からチャックの扉を通した先、その奥に待ち構える 強制起床イベント の主です。その手前には、「キュッキュくん」もいます。


窓付きが飛び起きるほどの凶悪な存在ですが、赤の王様に関してはズバリ 「父親」 と見るのが多数派です。私としてもこれに異論はありません。なぜなら赤の王様へ続く扉が… 窓付きの部屋と同じデザイン だから。


同じデザインの扉があしらわれる場所といえば、同じ建物の中くらいですよね。つまり、窓付きの家の内部——家庭の中に、強烈なストレスをもたらす存在がいるということになります。



ではなぜ、窓付きは父親に強烈なストレスを感じるのでしょうか?個人的に キュッキュくん の存在は、これを裏付けていると思います。



キュッキュくん

ゆめにっきの中では癒しとも言われる、インパクトの強いキャラクター。キュッキュと音を立てながら、ひたすらに階段の手すりを擦り続けています。実害はありませんが、圧倒的な存在感が絶妙に不気味…。癒し…?



キュッキュくんが表す意味としては、その色や形状、仕草から連想されるもの——男性の某ではないか…と言われています。そしてその先に待つ赤の王様、極度の恐怖。

つまりは、 「父親の虐待」 を示していることになりそうです。あまり深く掘り下げるのは胸が痛みますが…おそらくそうなのだろうと、私自身も直感的に感じました。




以上のことから、個人的には数字の世界全体が「性」に関わっているものと考えます。その方が、一貫性がありません?


ただ「学校」としても、嫌がらせか何かで夜遅くまで拘束されていたように解釈できますし、あとはそれぞれの捉え方次第となりそうです。その場合には、夜遅くに帰る事から「赤の王様」が関連付くかもしれません。




ちなみにですが、数字の世界においては 「コミケ部屋」 についても興味深く考察させて頂きました。



コミケ部屋

所狭しと生足の生物がひしめき、歩くのもままならない部屋。包丁で数を減らしていかないと進めませんが、 労力に見合う収穫はありません。 行き止まりに、ひょっとこ面のようなオブジェクトだけがあるだけ。


この部屋をプレイしたときには、「手間をかけて進んだ割には何もない」がっかり感というか虚しさのようなものを感じました。まさにその「無駄足感」が、この部屋の象徴だと考えられているんです。


要は、 「どれだけ他人を傷つけて押しのけても、その先には何もない」 とか 「どれだけ苦労しても無駄」 みたいな 虚無の空間 。正直、どちらの意味でも共感できるというか、言い得て妙かなと思っています。


現実って、こういうことの連続だったりしますよね。何かを掴めることの方が、少ないのかも。だからこそ、努力の積み重ねが必要とも言えますけどね…。







ネオンの部屋


ネオンと言えば安直に夜の繁華街がイメージされますが…どうでしょう?たくさんの生物がうろついているあたりも、賑やかな夜の街っぽいですよね。

ネット上では特筆されておらず、言うまでもないといったところかな。


問題は、なぜ窓付きがそんな世界を夢に見るのか…という点です。ここにも窓付きの危うい事情があるかもしれません。ネオン街へ頻繁に出入りしなければならなかった、とかね。「ネオン」のエフェクトを見ても、窓付きが夜の街の住人になってしまったことは考えられそうです。あくまでも想像に過ぎませんが…。






盾民族の部屋



その名の通り、盾を持った民族風のオブジェクトが乱立しているフロア。これを考察するとすれば、 「自分とは違う人種」 的なことでしょうか。と言っても、お互いに干渉はなく、実際歩いていく中でも特別怖い感じは受けませんでした。



ねこ

盾民族の世界でGETできるエフェクト。周りの生物を引き寄せる効果から、 「ネコ被り」 を意味していると解釈されています。

盾民族の世界が 他者との隔たり を意味しているとすれば、窓付きはそんな中で生きていく術として「ねこ」を手に入れたのかもしれませんね。



FC小屋

盾民族の世界から繋がる世界。砂嵐の通路を抜けた先に広がる、 8bitの世界 です。「ファミコン」の呼称が付けられているように、グラフィックや音楽など全てがゲームらしい雰囲気で展開されています。

MOTHERにインスパイアされたという情報もあり、実際見てすぐに連想されるほど既視感がありました。


その感覚の通り、FC小屋は窓付きにとっても 「ゲームの世界」 であると考えられています。要は 「ゲームの中に入り込みたい」 という願望の世界。ゲームが好きな子どもなら誰もが妄想するところかとは思いますが、現実逃避とも言えますね。



周りとの距離感、コミュニケーション、その先にゲームの世界。これら全てを繋げて考えるとすれば、 周囲に上手く馴染んでいけなかった背景 が浮かんできます。


苦悩し、諦めずに打開策を見つけようとしてなお、なかなか報われずに苦しんでいたのかもしれません。あるいは、人間関係の闇を覗いてしまったのか…。






ろうそくの世界


たくさんのろうそくが灯る暗闇の世界。これには、 「命の灯火」 という解釈があります。だとすると、ろうそくの世界は 「生と死」を司る場 なのでしょうか。

たくさんのろうそくは、現実に生きる人と亡くなっていく人の実情を窓付きに感じさせているのかもしれません。



こびと

ろうそくの世界でGETできるエフェクト。剣士のような姿で、マップ上を活発に動き回っています。事前情報がない段階においては「剣士→勇者→勇気」と解釈していた小人ですが…

ろうそくの世界が仮に「生と死」の世界だとすれば、こびとは 小さな「殺意」 の表れだったのでは?と思ったり。ろうそくの火を消しかねない勢いと、剣士の格好からその攻撃性を解釈します。


またこびとは火星さんへも経由するエフェクトであって、これを当てはめると 火星さんにも「死」や「殺める」ような要素を付加する ことになります。

火星さんについては追って紹介していきますが、さほど違和感なく繋げられるようで…あり得るかもしれない、というところです。



鳥人間

随所に登場する生物ですが、ろうそくの世界でのみ 「神速の鳥人間」 になるということで、ここに取り上げます。


ろうそくの世界が死と隣り合わせの世界なのだとすれば、そこから神速で密室に飛ばしてしまう鳥人間は… 窓付きを「死」から遠ざけようとしている のでしょうか?


だとすれば、それは善意か悪意か。 「窓付きに危害を加える相手」 と解釈されやすい鳥人間ですが、実は良い意味を汲み取る考察もあるんです。面白いところですね。



?@窓付きを死から守る者(善意)
?A窓付きの殺意を押さえ込む者(悪意)



前者の場合は、鳥人間を 窓付き自身の防衛本能 のように解釈がされます。窓付きの命を守るために、強制的な拘束してしまう…と。


そして後者においては、 窓付きがもたらす「死」を封じ込める存在 と考察します。他者への殺意はもちろん、窓付き自身への殺意をも否定することで自由を奪っているような。

あるいは、現実の苦しみから逃すまいとするような悪意、脅迫、 マインドコントロール的な障害。 窓付きを強く管理する意味で「親」と解釈する説もありました。


ただ、ろうそくの世界(=死)から離れてしまえば、鳥人間を窓付き自身と捉えたり善意と見たりするのは無理があるかと思います。その根拠は、ピクニック広場。これについては「ぜんまい通り」のところで、再度見ていきます。






目玉の世界


目玉や腕、足、それから口など、人体の部位がそれぞれ分断されて転がっているフロア。 他人の目や挙動を必要以上に気にしている心理 なのかなと、と考えます。


「誰がいつどのように」ということはほとんど関係なくて、目が、腕が、足が、口あるいは言葉が、ということを独立的に見ている表れじゃないでしょうか。



すると文脈や背景は考慮できなくなり、 他人から受け取る情報はどんどん端的に強調され …幻覚幻聴が起こっていく可能性までありそうです。どんどん精神的に追い詰められていくだろうし、正常な判断を失っている状態なのではと、私なりに解釈してみました。



めだまうで

目玉の世界でGETできるエフェクト。見た目から安直に、「どどめき」を連想している私でありますが…。要は自分自身からの目線…これでいいのか、良くないだろうみたいな 自問自答に苦しんでいる状態 です。


ただ、もっと素直に捉えて、「目を伏せる」「その場から逃げる」という 「逃避」 を解釈している説もあります。どんな状況からも扉の間に戻ってこれるし、それでいて現実にも戻らずに済む…一番の安全策かもしれません。実際。


どちらにしても同じような解釈にはなりますが、イメージとしては 「逃避の中にどどめきの要素がある」 、ですかね。






落書きの世界


地面が無数の落書きで埋められたフロア。自転車のエフェクトをGETすることができます。落書きにしても自転車にしても、 幼少期を思わせる要素 ではないでしょうか。踏んだら音がするあたりも、子どもが喜びそうだし。

ただそれにしては背景やBGMが不穏、というのが気になります。窓付きにとっては、 幼少期から既に不穏な人生 だったのかもしれません。



ちなみにですが、このマップは攻略サイトなどで全貌を見ることができ、 小さな落書きが大きな絵を描いている ことが分かります。大きく2つの絵が描かれていますが…意味は全く分かりません。たまごっちのハズレキャラクターみたいな、謎の生物が描かれています。


ただその構造からすれば、 ひとつひとつの小さな経験なり感情が、いつのまにかひとつの大きな人格なり柱を形成していく ということが言えそうです。

でもその大きな絵にも意味を見出せないというのはつまり、どうなのかなー…。



デパート

落書きの世界から繋がるもうひとつの世界。デパートという呼称がありながら、 「病院」とする解釈もあります。 個人的には病院説。

と言うのも、「トクト君」や「笛」のエフェクトなどと関連して見てみると、病院の方がしっくりくるからです。



トクト君

建物の一角に存在する生物。話しかけると体を傾け、頭から赤い液体をトクトクと流し続けるキャラクターです。


ざっくり言うならば、トクト君は 「血液」 に関するメタファーではないでしょうか。とすると、「体にまつわること→病院」と連想することができます。

すぐ後ろのポスターが子宮の形に似ていることから「月経」、さらに言えば「初潮」ではないかとも言われています。




デパート(病院)でGETできるエフェクト。笛がある部屋には特別なBGMが設けられていて、空間全体に何らかの意味があるようにも考えさせられます。


考察としては、 「音楽療法」 。つまり治療の一環としてある場所ではないかということです。根拠と言えるものはほとんどありませんが、このフロア全体の一貫性から、そのように捉えるのが一番馴染みいいかなと思います。


また笛のエフェクトからは、 窓付きが小学生くらいの年齢 であると分かります。



屋上

エスカレーターから行けるフロア。 遠い景色と、建物の外観 を見ることができます。建物の外観は、やはりデパートというより病院っぽいような。簡素な感じ。


また 「魔女」のエフェクト使用に限って空へ飛び立つことができる ようになっていますが、これを 「死」や「希死念慮」 に結びつけるとすれば、それもまた病院へと繋がります。



空中浮遊

屋上から魔女のエフェクトを使って発生させるイベント。ホウキにまたがり、大空を飛び回ることができます。


考察するに、現実逃避のひとつではないでしょうか。 息苦しい現実から解き放たれて、鳥のように自由に… というのは、悩みを抱える人間なら誰もが思い描くものかもしれません。


そしてそれが負のエネルギーに振り切れたとき、死として実現してしまうのかもしれません。屋上イベントからの強制起床の演出は、 エンディングの伏線 とも言われています。




樹海

デパート(病院)から繋がる、もうひとつの世界。この世界自体が表すものは不明ですが…樹海から富士の樹海を連想するとすれば、 「自殺」のイメージ を起こすこともできます。



かえる

樹海や森の世界でGETできるエフェクト。これといった使い道もなく、ほとんど考察されていません。私としても、謎のまま今に至っています。


ブロック大空洞

樹海から繋がる世界。幾何学的な、四角だらけのワープフロアです。こちらもほとんど考察の対象にはなっていないようですが、個人的に。


なんとなくイメージするのは、現実の世界から分断された空間。ひぐらしで言うカケラの海みたいな、 離れた次元から俯瞰的に色んな世界を見れる場所 なのかなと…。



FC地下遺跡

ブロック大空洞から繋がる世界。FC小屋同様、 8bitの世界観 で全てが構成されています。ゲームの世界に浸ろうとする、現実逃避の表れでしょうか。



バグ

FC地下遺跡で起こる強制起床のイベント。バグと呼ばれているように、FCの世界が崩れ壊れていくようにして夢が終わります。


これが表すのは、 「現実逃避の限界」 です。ゲームの世界にいるだけでは逃れられない、現実に引き戻されるってことかな…。どんなにのめり込んでも、決して本当の居場所にはなれない世界ですからね。

ゲームを拠り所とする身としては切ない答えですが…否定はしきれません。







小休止


以上、6つの世界のまとめとします。ひとつでも引っかかるものがあれば、いいな。考えるほど、分からなくなるところもありますが。



残る6つの扉については、また次の記事にてまとめていきます!気になる方は、またどうぞ覗いてみてくださいね。では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2021年02月14日

FE紋章の謎(第2部:英雄戦争編) レポート。


おはようございます、憂です。('-'*)
長引くおうち生活、皆様いかがお過ごしでしょうか。


私はと言いますと…!
根性に意地と執念、そして愛情をブレンドした結果、何とか FE紋章の謎 クリアまでこぎ着けましたー!!(やんややんや)
Fin..jpg



まったくどうして何ヶ月、時間を水泡に帰したことでしょう…実に長い長い戦いでした。
「何度目の今日だろう」とループの世界に陥りかけたほどですが、それも今となっては良き思い出。
(※なかなか更新が乱れており、記事の期間とはズレが生じています。申し訳ありません。)


第1部からさらに難易度を上げてきた 第2部:英雄戦争編。
ただ難しいだけでなく、 複雑な人間模様 も印象的でした。



また歴史を追って解き明かされていく 「紋章の謎」 も、意外な展開です。正と悪を考えさせられるような、物事の偏りを明らかにするような。物議を醸す内容だと、個人的には思っています。



第1部に比べ、第2部ではあらゆる角度から重みが加わり、一層の厚みを増していました。 闇が深い というか、残忍というか…衝撃的です。

皆さんはこのゲームに、どんなイメージを残すでしょうか?



そんなところを確認していきたいワタクシであります(`Д´)ゞ
難易度やシステム面 についても、いつもの通り見ていきますよー!




※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。



難易度



第1部にゲーム性を学び、挑んだ第2部。
ある程度慣れ親しんだ形に、多少は難度も軽減されるのでは…そう思ってもおかしくはありません。



ですが実際は、そう甘くない!!!
またしても 難しいと断言できる難易度 です。


では、 具体的に何がどう難しかったのか?
実際にプレイしていく中で個人的に難しいと感じたポイントを、それぞれ小分けにまとめてみるよ!




1.序盤から上級クラス


全体を通して難しいことは言うまでもありませんが、特に 序盤〜中盤 が規格外に難しかったとお伝えしたい。


というのも、 第2章から早々に!ドラゴンナイト(Dナイト)がわんさと出てくる んですよね!!
ええ!?第2章じゃこっちは育成どころか戦力すらまとまってないけど!?!?



Dナイト と言えばペガサスナイト(Pナイト)の上位互換。攻撃と防御はもちろん、高い移動力で敵軍の弱点を狙い討つ強クラス。それが育成のいの字もまだない序盤に容赦なく出てくるとは…我が目を疑いましたとも。


戦いの経験に乏しい第2章では、立ち回りで上を行くしかありません。当然ながら、これが難しい。


コンピューターも賢いですから、 こちらの動きに合わせて 最善を尽くしてきます。ほんのちょっとの隙が致命的な打撃となって返ってくる…なんてことは、よくある話。


相手の動きを読み、計算し、誘導する。 ここまでの操作が、基礎的に求められるプレイヤー装備と言えます。




2.サブミッション


基盤の難しさに上級クラスの猛攻、これに加えて 各章様々なサブミッションが置かれている ことも難点。
(※ステージクリアとは別に起きているイベントとして、この場では「サブミッション」と紹介させて頂きます。)

進行上クリアする必要はありません が、パーペキ主義ならば逃しがたい要素です。



これの何が難しいって、スピード感がシビアすぎ!
最短ルート 最小限のターン数 でなければ攻略できないケースなど…とても片手間にできる内容ではありません。


例えば盗賊からのアイテム奪還や、無意味な争いの制止、遠く離れた仲間の救出などなど。犠牲を払わないためには、迅速な行動が必要となります。


軍の強みである集団が活かせない、陣営を崩されてしまう仕組み。
今回の難易度に繋がる、ひとつの要素だと思います。




3.相手の取捨選択


第2部では、 マップ上の敵を全滅させない方が良い ケースもあります。ストーリー的な意味もありますが、単純に強敵すぎてリスクが高いという意味でも…。


具体的な話をすると、本作では 衝突が積極的に起こらない状況 もあるんですよね。相手が様子を見ているなど、こちらからアプローチしない限りは戦いが動かない関係性です。


この場合には、素直に戦いを避ける方が賢明だったりします。悪戯に飛び込んでしまうと、逆鱗に触れたかのように叩きのめされますから…(経験者は語る)。


逃げるは恥でなければ、役にも立つ!ひとつの戦略です。この状況判断も、プレイヤーの手腕かな。




4.杖の種類


魔道士あるいは司祭ユニットに使える道具「杖」ですが、第2部ではその種類も増えています。基本的な回復の他、 様々なユニットの特殊能力を網羅する という幅広さ!


とは言え、特殊な杖には 厳しい使用回数が決められている ので注意が必要。大体3〜5回くらいかな?

これら杖の使い方が、攻略の明暗を分ける…とか分けないとか。


使えば有利になることは、正直言って間違いありません。ただ、その後に使わなければ攻略できないような場面が出てくるとすれば…そう安易にも使えませんよね。


私としても、今が辛いか後が辛いか、どちらを取るかは悩みどころでした。「使った方が楽」だけでなく 「使わなければいけない」 ケースもあるため、状況判断が重要になってきます。


貧乏性の私から言わせて頂くとすれば…残しておくに越したことはない!これに尽きますけれど。




5.増援部隊


増援部隊とは、 章の途中から参戦してくる敵軍 のことで、第1部から引き継がれるシステムのひとつです。
第1部をプレイしてきた身としては慣れっこの展開なのですが、なんというか… 数、めっちゃ多い。 なにこれ。



一度に出現する数も多ければ、後続する数も多い。囲まれたり消耗させられたりなんてことは、珍しくありません。クリア目前にして大のどんでん返しが展開されたあの瞬間…夢であるように(DEEN)と脳が現実逃避したことを覚えています。



また増援部隊は経験値として有益な存在ですが、 そこそこの強さで絶え間なく出てくる となると、もはや経験値どころではありません。


第1部のときに比べて、かなり強力になってるんじゃないかなと思う。後から数人出てくるだけの戦力だと、ゆめゆめ侮るなかれ!





第1部の難しさに加えて、以上5つの難点。考えることがたくさん増えて、てんてこまいでした!でもそれが少しずつ構築されていく過程、戦略ゲームの醍醐味ですね。玄人向けではあると思うけど、素晴らしいバランス。





最終章&ラスボスについて



ラスボスを語るにあたっては、まずその演出を取り上げないわけに参りません!!!攻略としては、実力の全てをぶつけるというよりも 、特定の行動を積み重ねていく感じ ですね。



ポイントは、ズバリ 人間関係。 これです。



これまでサブリミナル的に見てきた関係性がこの重要な局面で回収されていくとは…鳥肌がスタンディングオベーションでした。
要は、 サブ的に展開されてきた人間模様・ドラマ がその実サブではなかったという!サブどころかカギになっていると!!!


物語をしっかりと読み解いてきた身としては、非常に面白い演出だったと思っています。物語であることを改めて感じさせられる、ドラマチックな展開。


そして、それをスムーズに受け取って回収することができた自分の感覚にも嬉しくなりました。ちゃんとゲームから物事を受け取れてる!ってことが、嬉しい。



これらのイベントと平行しながら進んでいくラスボス戦ですが、やはり1対1かつ軍勢でまとまって動けるとなると、 戦い自体はそこまで苦しくありません。

第1部と同様、 特定の武器 が必要にはなりますが、少しずつ削っていくことで確実に倒すことができます。相手からの攻撃も一撃必殺ではないので、回復さえ安定していれば問題ないでしょう。



ただひとつ厄介なのは… 増援 です。



次のターンには強制的に消えてしまう増援、すなわち 1度限りの攻撃 となりますが、こちらとしても態勢の整わない状況が続くので楽観できません。(イベントの関係で)

これまでに鍛え上げてきた人材であれば問題とならない相手。しかし、そうでなければ話は別ですね。



未熟なユニットが狙われてしまえば、無情にも一撃で死んでしまいます。 全員の生還を目指しているとすれば、ここで目の前が真っ暗になるわけです。



しかもここでリセットが躊躇われるのは、最終面が 3段階の連面 だということ。1度のユニット選択から3連続でステージが展開する構成となっています。



つまり、最終面の3でリセットした場合、 攻略中の面も含めてステージが3つも戻されてしまう ということ!!!これはキツイ…。1つ戻されるだけでも大変なのに!

大軍で行動することの基本戦略をきちんと踏襲するということが、最終面でも重要なんですね。私はこれがちょっと疎かになっていたのか…最後の最後で犠牲が…



でも大丈夫! 復活の杖 を回収してあれば、ある程度はゴリ押しもできるよ!注意すべきは、その回収を見落とさないことです。宝箱は全部開けないとね。






ちなみに最終選抜はこんな感じ↓
ステータス1.jpg
ステータス2.jpg





色んな条件を満たしてようやく成し遂げられる完全攻略ですが、それぞれのピースがはまったときの快感はこの上ありません!


ただしそのピースを見極めるには、 第1部のプレイ が必須ではないかと。第2部の情報だけでは足りず、 第1部での人間模様やエンディングに流れる後日談 を読み解くことも重要になってきます。細かい。


どこまでこのゲームに浸透できているか、それを試されているのかもしれませんね。



とは言え、 このイベントの成功いかんで攻略の可否が決まるわけではない ですが…。敵を倒すことだけが…タイセツなのかな…。




エンディングについて



攻略画面を背景に、そのまま会話が展開していきます。それぞれが苦難や使命から解放され、お祝いムードが満開!


しかし、そんな大団円が見られるのは、 全員を生存させた場合のみ。 ユニット同士の会話が多いだけに、その生死による差は大きいようです。


希望に満ちた再出発となるか、悲しみを背負う終戦となるか、その後の未来を導くのは プレイヤーの手腕 ひとつということ。マルチエンディングのような微妙な具合、絶妙だなと思います。



そしてそこからは英雄戦争の後が描かれ、後世に語り継がれる伝説としてこの戦いが締めくくられます。ひとつの歴史を、ここに残しましたね。

あとは第1部同様、 ステージ戦績と個人戦績 。積み重ねてきた戦いを振り返りましょう…頑張ったんだから。



特に苦戦したところは…どこだろう?それぞれ違った難しさで躓いたな。



まぁでも、難しさを覚悟した上でなお衝撃を受けたのはやっぱり 第2章 …盗賊からの奪還とDナイトのダブルパンチ!!


さらには 説得で仲間にできるユニット もあり。その説得者が盗賊担当のPナイトという意地悪さよ…orz


とにかくやることが多すぎました。やめて叩き上げないで!褒めて伸ばして!




また第8章のソウルフル・ブリッジもかなりの難関だったと記憶しています。


敵に挟み撃ちされた状態 から始まる上、やっぱりタスクが多い。さらに特徴的なのが、 撤退戦 であるということ。圧倒的に不利な状況です。



そのうえ、

・盗賊からのアイテム奪還
・村への訪問
・敵ユニットの説得


以上3つのタスク。
しかも、ターン設定のあるお急ぎ案件!ムリィ!


めちゃくちゃ忙しいです、この面。集大成かってくらい、あらゆるミッションが詰め込まれている。目と脳みそが3つくらい欲しくなる。いやほんと、頑張ったね…。



総ターン数は715。
ユニット数は45名、戦死者は0でした!


プレイを終えてなお感じるのは、 序盤〜中盤の方が難しくないですか? ということ。正直、後半に関しては比較的 攻略しやすかった ように思います。中盤までが難しすぎるだけ?



というか、これで戦況の動きを表している!?単にゲームバランスというだけでなく、勢力を変動させることで物語を裏付けていたのかも…(今)

まぁ、かと言ってめちゃくちゃ死にましたけどね。



それはさておくとして。
全体の振り返りの後には 個人戦績・後日談 と続きますが、これが意外に面白い。キャラクターごとの扱いの差がwww


華々しい道を辿っていく者もいれば、素朴な生活を送る者、復興に尽力する者、それぞれがそれぞれに花を咲かせている…かと思いきや。

(製作陣により)あっさりと殺されてしまうユニットや、犯罪者の名を担ぐ者も…( ^ω^)カシムwwwww
ていうか、カシムにおいてはゲーム内でも扱いおかしかったんだがwww


第2部の方が キャラクターそれぞれの個性 をたくさん見られたかなーと、個人的には感じています。面白かった。( ^ω^)カ、カシムwwwww



そして!!!
エンディングはここからが見どころ…というか、これが 本当のエンディング というべきか。



第2部ではこの後にスタッフロールが続き、合間にキャラクターそれぞれのワンシーンが映ります。見たところそのシーンには、終戦後の動きだけでなく、 物語を大きく動かしたターニングポイント と思われるシーンも多いです。

第1部、あるいはそれよりも前から構築されてきた人々の歴史を断片的に見ているようでした。プレイ中には言葉でしか見られなかったことが、それぞれこんな風に動いていたんだなぁ…と。



特に印象的なのは、キャラクターそれぞれに抱く転機—— 出会いのシーン 行動が現れたシーン です。ほんの一瞬浮かび上がるだけの静止画から、深い感情が滲み出てくるようで、本当に素晴らしい。



この長い長い物語を振り返るというだけでも、感慨深いですよね。シンプルながらに重みのある、味わい深いエンディングだと思います。



個人的には、ジュリアンとマリアのシーンが好きかな。ちらっとナバールが見えてるのもいい。アイツ一匹狼な割に、人情深いとこあるんだよなァ…!!!


あと一瞬見ただけではよく分からなかったので調べ直したのですが、 オグマとシーダのシーン が壮大ながらも儚くてグッときます。オグマって多くを語らないけど、すごい壮絶な過去と一途な想いを持ってるんだなって思うよね。

長年育んできた一途な想いが報われない展開ってすごくすごく切ないけど、すごくすごく尊くて、私はたまらなく好きだよ。



さてスタッフロールも終わり、いよいよEND画面か…と思ったらまだまだ続くよ!
弟切草もびっくりの火炎を背景に、 「完全制覇記録 アカネイア大陸史」 が流れます。どうやらこのロールは、暗黒戦争編から続けて完全クリアをした者にのみ見ることができるボーナスデータらしいです!!



4000年前の竜族の興りから衰退、迫害、メディウスによる侵攻、そして 暗黒戦争 …さらにはその復興から縺れ、反乱、 英雄戦争 …終結。

ロードマルスの誕生までを記録した、偉大なる歴史がここに刻まれるんです。本当に、激動の歴史。なんだろう、すごく胸打たれる大きな感情が渦巻きます。思い出しただけで胸が高鳴るのは、何の仕業ですか?




全体として ハッピーエンドとは言いがたい結末 ですが、そのほろ苦さや不揃いな人間臭さがある意味、大勢を描いてきたこのゲームの味なのかもしれません。



本当に、壮大で深く罪深い物語でした。それを最後に、改めて思わせてくれるエンディングとなっています。




感想



難しさもさることながら、 物語の厚みを感じた一作!
色々とゲーム性についてお話ししてきましたが、背景の部分にも大きな存在感があるということですね。

ゲーム進行にも影響してくる物語は、嫌でも混乱の情勢を知らしめます。



各地で勃発する争いは、 互いに本意でない ことも…あったりなかったり。国という組織に属するが故に、兵士達は戦いを強いられるものなのかもしれません。

国を守ることの使命と誇りが志と相反していた場合、どうするのが正解なんでしょうね。



そんな複雑な事情がいくつも重なるのが、 英雄戦争編 でした。「正義と悪」の概念がいかに一面的で不確かであるか、考えさせられます。

最終的にたどり着く敵でさえも、例外ではありません。今直接には悪事を招いたかもしれませんが、果たしてそれを悪と言い切れるのか…。



思うに、身勝手な人物によって被害を受けた者が、その痛みに耐えかねて暴走してしまったのではないでしょうか。メディウスにしても、暗黒皇帝にしても、一概には責められないだろうと感じています。

頑張っても報われない、届かない、やりきれない気持ち、だって苦しいもん。それを1人で抱え込むとすれば、誰しもがこうなる可能性を持っているはず。だから悲しい。



実際、個人的な好感度としては メディウス側に上がって、解放軍側にやや下がっています。 暗黒皇帝に関しては哀れみに近い感情かもしれないけど(・・;)




そもそもの 原因を作った存在 こそが、問題なんじゃないかな。




それでも、結果的に惨事を起こしてしまう者が悪いのでしょうか?どんなことでも受け止めて、昇華させるべきなのか…


だとしてもそれは、簡単なことじゃないですよね。フェアじゃないし。
故に私は、どうしても根源を憎むスタンスになるんですが…。皆さんは、どうかな?





おわりに


思いのほか 闇の深いシナリオ に、驚きの連続でした。
でもそれが、私は結構好きなんだ(∩?o?∩)キャッ



物事の真相というものは、蓋を開けてみるまで分かりませんね。報われない部分などもあり、心残りというかわだかまりを残すのがまた味わい深いです。物語の妙ってやつかな。



ゲーム性 に関しては、第1部に比べて多様性が広がり、攻略もより複雑になっています!その幅広さをいかに落とし込んでいけるか、これがカギとなりそう。




さぁさぁ難しさは折り紙つき!
ハードな噛み応えが欲しいなら、 FE紋章の謎 は持って来い!

お気に入りのユニットを見つけるのも、楽しみ方のひとつです♪
ぜひ1人1人と向き合ってみてくださいね。



FE紋章の謎、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ





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2020年11月24日

FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) レポート。



こんばんは、憂です。('-'*)



更新が大変遅くなりまして、毎度のことながら申し訳ありません。気が付けばかれこれ数ヶ月…色々ありましたがようやっと!なんとか! FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) クリア致しました!!
IMG_0112.JPG

本当に長かった…。



実を言いますと今回、ゲーム進行に関わる深刻なトラブルがありまして…これによっても大幅な遅れが発生しました…。FE紋章の謎のレポとして詳細は省きますが、機会があれば別途お話しますゆえ…よしなに。ヾ(´ε`;)ゝ



とは言えそれを差し引いても、このゲームにはかなりの時間を要しました!記事を書いている暇もないくらい、必死に喰らい付いてしまった私。これはまさに、 頭を使う面白さ です。

どさくさ紛れに懺悔を致しますが、攻略にのめり込むあまり写真の記録をすっかり失念していたという話…。故に この度はデータがほとんどございません! お許しください…!



代わりといっては何ですが、 私の超個人的な攻略の記録 を若干の補足資料と致します。その様子から少しでも何か伝われば…いいのだけれど…。




非常にやり応えがあり、 時間泥棒 とも思える 「ファイアーエムブレム」 。予想はしていましたが、それをはるかに凌駕するボリューム感でした!


ネット上でも名作と称えられる本作ですが、実に納得の手応えを覚えています。なんといっても ゲーム性が高い! 高度なシステムはプレイヤーを選ぶとも言えますが、新たな世界を開拓する可能性もまた強く秘めています。



じっくりと時間を掛けて攻め落とすゲーム こそ、既プレイヤーとの談義は一層盛り上がるのではないでしょうか。そういった意味でもこの記事を公開したく、今懸命にキーボードを叩いております!よろしくお願いします!




※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。





難易度



特異かつ斬新なゲーム性を持つファイアーエムブレムシリーズ。今回初めてプレイに当たったビギナーこと私から、その難易度をご説明させて頂きます。

言うまでもなく FEの難易度とは、そのゲーム性に由来するもの でしょう。軍勢を率いるその性質こそFEの骨であり血肉であり、醍醐味ですよね。




では、遠慮なく言わせて頂きます。





ハチャメチャに む ず か し い !!!





ビックリするくらい難しいよ!プレイングの方針によって難易度の振り幅は大きいでしょうが、 イベントやユニットをコンプリートするとなれば、難易度は極めて高い と言って間違いありません。



ちなみに私は、「イベントコンプリート」「仲間から犠牲を出さない」を掲げていましたが… 1ステージに累計10時間以上掛ける こともあり…。

と言ってもそれは、専ら中盤〜終盤あたりですが…それにしたって難しい。何度同じステージを繰り返したことか。同じ日を繰り返してるのかと思ったもん。




では、一体何がそこまで難しいのか?分析してみましょう。



1.「高度な知略戦」



誰がどこへどのタイミングで動き、何をするのか。
この選択一つが戦況を大きく揺るがします。



一歩間違えば死、あるいは有力アイテムを逃すなど大きな損失を被りかねません。 1ターンですべてが覆る緊張感 、完全攻略を目指す上では特にシビアな戦いが繰り広げられるでしょう。



なにせ、 敵軍の行動がいちいち秀逸 なんです。
確実にプレイヤーの隙を突いてくる挙動…ただの一度でも、うっかりなんて許されません。


たとえば ユニット1人を集中攻撃してきたり、特攻を使って弱点を狙ってきたり …戦略としては基本中の基本ですが、これを相手が確実に押さえてくるとなると、かなり厳しくなってきます。


常に敵軍の行動を予測すること、 観察と計算 がプレイヤーに求められるスキルです。そこに穴が生じれば…その時点で勝利への扉は閉ざされるでしょう。



2.「ユニットが蘇生しない」




起動レポートにも書いた通り、 FEでは死んだ仲間を復活させることができません。 FEの中枢とも言えるこのシステムは、最大の難点としても過言ではないはず。



戦力として痛いのはもちろん、後のイベント回収に影響することもあり、注意が必要です。



戦力という側面から見れば、 ジリ貧→詰み の可能性が考えられます。攻撃や防御、行動の範囲まで含めて諸々の選択が狭まり、厳しい戦いを強いられるでしょう。互角の戦いが展開されるなかで、母数が減るのは間違いなく痛手です。


イベントに関しては、 ユニットの死亡により回収不可能となるケース があります。基本的に、 特定キャラクターの存在が発生条件になっている からです。


イベントにおいては 「仲間獲得」 「レアアイテム入手」 など有力なアドバンテージが用意されていますが、これを逃すとなれば…言うまでもありませんね。益々難しくなります。(結局言う)


ひとつの損失が、連鎖的に膨らんでいく ということです。


またイベントには 各ユニットの背景を垣間見ること もあります。ゲームシステム主軸のFEですが、戦いの意味や目的がある以上、そこに集まる人々の思惑も様々です。戦力だけでなく、世界観や軍勢の意志・目的が見えるのも面白いですね。



以上2点により、 ユニットの死は圧倒的な不利を生むもの と説明します。その上で蘇生できないというシステムは明らかに鬼畜。軍勢の全てを管理しなければならない…難易度も上がるわけです。

実に練り込まれた作品です…恐るべし。(゚ー゚;A




3.「武器の使用制限」


これも起動レポートにて若干触れたのですが、 FEの武器にはそれぞれ耐久性という名の使用回数が設けられています。これは 攻撃に伴って減少し、 0になることで武器を鉄屑と化してしまう 数値です。


武器は壊れてしまうとその性能を失い、 全て等しく無力化 されます。ノーマルな武器であれば道中買い足すこともできますが、特攻スキルを持つものやイベント入手のレアものなどはそうもいかず…。使いどころを見極める必要が出てきます。


終盤のステージに温存しておきたい気持ちと、目前の苦戦を切り拓きたい気持ちの葛藤…至る場面にありました。(~ヘ~;)



武器の如何が全てではないですが、 大きなアドバンテージ であることも確かです。使いどころを間違えないよう、攻撃手段の選択は慎重に。私はとにかく貧乏性なので、常に温存の方向に振り切れてましたが!




4.「お金の入手が限定的」



武器を買うにもアイテムを買うにも必要なお金。本作では、その入手もまた自由ではありません。


自分で掴み取るというよりは、 村からの支援や敵からのドロップ など、 外部から貰い受けるケース が基本となっています。言ってしまえば、 ゲーム全体を通して得られる金額が固定されている ということ(闘技場の儲けは除く)。



敵を倒すことで無制限にお金を稼げるシステムとは違い、自由にコントロールできない金銭状況は戦略的な性質を持ちます。目先の強化も大切ですが、 後々の強力な武器やスキルアップのアイテムを掴むためには温存も必要 …このあたりの駆け引きが難しくも奥深いですね。



5.「レベルの上限」



FE紋章の謎(第1部)を攻略した限りでは、ユニットのレベルに上限を確認できました。個体差はなく、 全員共通で20が上限 となっています。


上級クラスのあるユニットであれば、 基本級と上級で合わせて40 ですが、スキルアップのないユニットであれば純粋に19回のレベルアップで成長はストップです。(※ちなみにマルスはクラスアップがなく、MAX20Lv。)



レベルアップによる能力値の上昇はパーセンテージ(%)による確率変動 で、プレイするごとに成長の伸びは微妙に異なります。




たとえばマルスの成長率を例に挙げると、

マルス成長率.png
※技:必殺の発生確率
 武器Lv:装備できる武器に影響するもの
※詳しくは ゲーム情報 で!



HPが伸びやすく、一方で守備は伸び悩むと分かります。
この数値はゲーム内で確認できないため、攻略情報から調査しなければなりませんが…(ちなみに私は中盤から活用させて頂きました!)


この数値によってユニットの強みと弱みを分析すれば、進撃の編成や軍勢での役割分担に有用です。また、どの数値を強化すべきか、その課題も見えてくるでしょう。

レベルアップの回数が制限されている以上、 いかにその機会を活用できるか はひとつのポイントと言えます。




6.「経験値が有限」



レベルアップに関連して、戦闘から得られる経験値についても説明を。
キャラ育成に必要な経験値は敵を撃破することで獲得できますが、FEでは 敵の数にも限りがあります。


敵が無限でないとすれば、 得られる経験値も有限 (闘技場は除く)。軍という多勢を管理するうえで、限られた経験値しか獲得できないのは地味にシビアな問題だと思うわけです、ハイ。



軍の編成としては最大12〜15人で進撃することが多く、 少なくとも12人以上の育成が必要 となります。まとまった戦力を効率よく育成するためには、 経験値を必要以上に分散させないことが重要。


攻略的な目線から言えば、 早い段階で軍の1軍(最終メンバー)を決め、優先的に育成すること がポイントとなるでしょう。その選抜に有用なのが、先の「成長率」の情報です。



ユニットごとの個性まで組めれば最上級の指揮官ですが、 合計の%を見るだけでも充分に全体の戦力を固めることができます。 能力値はアイテム次第で後から補強もできるので、多少弱みがあっても大丈夫。



単純に好みのキャラクターを使うことも攻略スタイルとしてはありなのですが、その場合は 「レベルの上限」 が壁となるでしょう。クラスチェンジの有無によって伸び代は大きく変わります。



軍勢の強化においては、 あらゆる要素を鑑みて計画的に選択していくことが不可欠 です。そのためには、ある程度の情報収集もあって然るべきではないでしょうか。でなければ、完全攻略は無理…不可能に近い気がします…。




以上ざっと並べただけでも 6つの難点。 ゲーム性ひとつからこれだけの戦略的要素が浮かび上がってくるあたり、やはりFEは難度(完成度)の高い作品ですね。



時間と労力、集中力、根気… プレイヤー自身にも一定の能力が求められている のではないでしょうか!難しい、これは間違いありません。

だからこそのめり込める、魅力も間違いないでしょう。




戦闘について


戦闘の基本システムについては、 自軍と敵軍のターン制かつ1対1の攻防が繰り返される 構成となっています。単純明快でありながら、戦略としては幅広く奥深い。


というのも、攻守の差だけが全てではないから。以下にポイントを整理してみましょう!



1.「反撃」



自軍敵軍それぞれの攻撃はターン制によって交互に行われますが、個々の戦闘には 「受け手の反撃」 が伴います。


反撃とは守備のターンに自動発生する行動手段で、 自分の攻撃範囲内において攻撃された場合にのみ起こります 。逆に言えば、 攻撃範囲外から攻撃を受けた場合には反撃ができないということ。



たとえば…

弓兵:隣り合った位置からの攻撃が出来ないユニット
   → 隣り合った位置からの攻撃に反撃できない。


これを応用すれば、あらゆる場面で 反撃を受けることなく一方的にダメージを与えることができます。 逆も然りですので、守備ターンの動きまで考慮してユニットを動かしてあげるのが賢い選択。


反撃のリスクを計算せず頭ごなしに攻めるだけでは、かえって身を滅ぼします。攻めるべきか守るべきかは、 その時々の状況を見ながら慎重に判断 しなければならないでしょう。「ガンガンいこうぜ」は通用しません!



2.「攻守の相性」



軍を構成するユニットクラスの中には、特定の 「弱点」 を持つものも存在します。これに対応する攻撃を 「特攻」 といい、弱点に対して 通常から約3倍のダメージを与えることができます。 間違いなく致命的ですね。



例えば…
飛行タイプ(PナイトやDナイトなど)→弓矢に弱い



反対に言えば、 「弓矢は飛行タイプに対して特攻できる」 ということです。攻撃の立場から見れば弓兵を飛行タイプに近づけたいところですが、守備の立場から見ればできるだけ引き離しておきたいですね。

敵の配置に合わせてユニットを運んであげること も、ひとつの戦略となります。



また攻守の相性はユニットクラスに限らず 武器のスキルによって付加される ケースも多いです。戦闘員の身を案ずるのであれば、相手の装備品にまで注意を凝らしてあげましょう。




3.「連戦」



守備のターンにおいては、 1人のユニットが複数の敵を相手にする可能性があります。 1人当たりの攻撃ターンが1回きりでも、受ける側に回数制限はないためです。


相手の攻撃範囲に味方のユニットが配置されている限り、狙われるリスクは免れません。 近しい敵ユニットを把握し、その攻撃範囲をきちんと計算しましょう。いかに相手の攻撃を予測し最小限に抑えられるか、守備力に乏しいユニットを守れるか、守備の計画もまた重要なのです。



敵軍の賢いところは、攻撃範囲に置かれたマルス軍のうち、 もっとも効率よく削れる相手を狙ってくる という点…。ステータスが低い者はもちろん、孤立しているユニットがいれば集中砲火を狙ってきます。


特攻武器を持っている場合には、その相性から相手を選んでくることもあるでしょう。とにかく、 効率的で合理的なアクションを起こします。 恐ろしいことに…。いやホント。



また連戦が発生するケースとしては、 味方ユニットの力量が相手を大きく上回るパターン もあります。1人のみを相手する配置にあっても、反撃で相手を倒してしまえば延々その攻撃枠が埋まらないからです。


特に戦力がまとまってぶつかり合っているような状況では、 倒し続ける限り戦闘がループします。 ちりも積もれば山となるように、なまじ強いがためにかえって命を落とすことも…。

逆に「倒さないでくれ」と願ったことも少なくありませんでした…!(^▽^;)




4.「確率要素」



FEの戦闘では、数値による絶対的な攻防が全てではありません。 確率から算出される部分もあり、ある程度は運が絡んでいるとも言えます。


例えば攻撃の回避や一撃必殺の発生などは、確率でしか備えることができません。厄介なのは、発生率を高く備えている場合に限らず、 たった1%でも起こり得る ということ。


自軍にしても敵軍にしても、必殺や回避は一発逆転のカギを握る切り札と言えるでしょう。



ちなみに一撃必殺の攻撃は、 通常の3倍の攻撃力 を発揮します。もともと攻撃力の高いユニットであれば、まさに一撃で相手を必殺します。




ではここで、実体験から例をひとつ。


数トライを重ね、数時間を費やしたステージボス戦にてトドメを残すまで追い詰めた一戦がありました。
特攻がなくとも、必殺が出なくとも、 当たりさえすれば勝てる戦闘。 勝利を確信していた一戦。

そこで相手に 攻撃を回避され 、なおかつ 必殺の一撃を食らわされ 、死に追いやられたことがあります…。




めのまえが まっくらに なった!



とにかく、回避にしても一撃必殺にしても、 可能性が1%でもある限り油断はできない ということです。運も実力のうちといいますが、運をいかに味方にできるかは確かに大きいと痛感しましたね…。



5.「敵の増援」



ゲームシステムに慣れてくる頃には、「敵の増援」要素も組み込まれてきます。その名の通り後から敵が追って増えるシステムで、 進撃時のマップでは確認ができません。 事前情報がないために、初見では対応しきれず仲間を失うことも…。




以上5つが大まかなポイントです。
攻めと守りの単純構成でありながら、 要所要所に細かな戦略的要素 を秘めていますね。これらをいかに活用できるか、それが勝敗を決するでしょう。


視野を広く持ち、より多くの可能性に気付くこと で、最善のルートは導き出されます。その境地にたどり着くまでが、ファイアーエムブレムですね(?)。




最終章&ラスボスについて



FEにおいて難しいのは、 ボス戦よりもそれまでの過程——軍同士の攻防 です。もちろんボス自体も強力ではありますが…ボス攻略というよりは、ステージ攻略と言った方がしっくりきます。

最終章においても同様で、メディウスにたどり着くまでがまず難関でした。



なんと言っても 初期配置が4分される という難儀さ!戦力が分散された状態でスタートします。当然、それぞれの位置には敵軍が待機していますから… 敵ユニットとの相性を鑑みながら編成を組むことが第一です。

自軍をどこまでバランスよく強化できているか、これまでの育成が試される局面でもありますね。




敵陣の編成としては、


【メディウス(地竜)】
・勇者×3
・スナイパー×4
・ジェネラル×6
・マムクート(火竜)×5
・司祭×4


総勢22名。4分されたマルス軍をそれぞれ迎え撃つように配置されています。
対して私が指揮したマルス軍の編成ですが、


【マルス】
第1部 最終編成.png

総勢15名。ユニットクラスから見れば、上級位が少なく非効率なようにも思えます。
が、クラスの特性を考慮するとそうでもありません。


基本的にナイトやハンターは 上級クラスに劣る 存在ですが、攻撃手段に幅を持たせる上では有用だったりするんです。



騎乗クラスでは槍を使うユニットも、降りれば 剣を使います。 剣には特攻スキルを持つものが多いため、特定のクラスを相手する場合にはむしろ強化策となるでしょう。



どちらが強いというものではなく、それぞれに得手不得手があります。時と場合に合わせて柔軟な対応をすることが、場を制するカギとなるでしょう。


とは言っても、育成の基盤がしっかりしていれば上位下位の差はさほど問題になりませんがね?





さて進撃の編成と方向性がある程度固まれば、あとは敵の行動範囲を読み、誘導し、有利な状態でターンを進めていくことが決め手となります。分散されている状況においては、 リブローの杖 ワープの杖 があると安心です!


↓ちなみに私が攻略するまでの軌跡はこんな感じ。
第1部 最終攻略.JPG

敵のユニットクラスはもちろん、装備まで把握し計算したうえで最終配置を決定するのが良いですね。 試運転で敵の動きを実際に見てみる のもアリ!d(。ゝд・)




またターンが進んでくると、 マップ内の扉が閉ざされたり、増援にドラゴンが投下されたり と、鬼畜の所業が目白押し!手早く敵を蹴散らし、なるべく早い段階でユニット同士を合流させてあげます。


難関だらけの道中ですが、これらを突破してしまえば後は最終決戦に備えるだけ。充分な調整と堅実な攻めさえできれば、さほど難しくありません。



具体的な「対メディウス戦略」としては、 神剣ファルシオン の存在が要! 地竜(含め全てのドラゴン系)に特攻が可能な上、使用制限もない という優れもの。



メディウスは 「攻撃力半減」の特性 を持つ上に守備力も高いですが、ファルシオンの特攻をもってすれば充分に戦えます。むしろ有利なくらいかも?

三種の神器(グラディウス、パルティア、メリクルソード) があれば、援護としても充分でしょう。


反撃に気を付けつつ、効果的な攻撃と手厚い回復を固められれば安定的。ここまでたどり着いた精鋭であれば、勝利も目前です。




エンディングについて



メディウスを撃破し玉座を制圧すると、いよいよエンディングです。勝利を称える音楽を背景に、地の文によって終戦が語られ、 ひとつの時代がようやく終わりを迎えます。


勇者 マルス とアカネイアの王女ニーナ、そして始まりの地タリスから共に解放軍を支えてきた シーダ ——3人の会話が続き、次なる大陸復興への決意と祝福のムードが漂います。

まさに物語の終わり、すべてが解決されたという空気感を持ってステージマップからフェードアウトへ。



そしてそこから先に流れるのは、これまでの戦歴。 ステージごとに要したターン数 が続々と下から上へ流れていきます。どの面が難しかったのか、一目瞭然でした。 (データを残しておらず、申し訳ありません!)



個人的に難関だったと振り返るのは、 「第16章ブラックナイツ・カミュ」 かな…。相手は騎士団——パラディンの軍勢で、攻守はもちろん移動力も高いという精鋭部隊でした。


こちらの戦力はまとめつつも相手戦力はなるべく分散させたいという難しい戦略を描き、数回、十数時間かけて成し遂げたほろ苦い思い出の章…。ステージボスのカミュもめちゃくちゃ強かったし、危うく心を失いかけました。・゚・(ノ∀`)・゚・。


ただその分感慨深く、印象深い章でもあります。カミュのキャラクターも好き!敵対したまま戦闘は避けられなかったけど、誇り高くてかっこいい人だったの…。



そして最後に 総ターン数 の表示。私は 732ターン でした!
おそらくこの数には、プレイヤーと戦闘スタイルないし性格までが滲み出ていることでしょう…なんかちょっと恥ずかしい。



軍全体の戦績を振り返った後は、 全ユニットの個人戦績 が流れていきます!最後まで細かく作り込んである!


個人戦績にはそれぞれの顔と名前、勝敗の数、獲得した経験値、そして 戦争後の生活 まで描かれています。攻略のその後が垣間見える演出、大好物なんだよぁ…キャラクターや世界観の中に命を感じられるよね!+(0゚・∀・)+



有力な戦士たちは復興に力を注ぎつつ、それぞれの人間関係もチラリと見えたり… 結ばれたり結ばれなかったり …そんな人間らしさもあっていい!!苦しい戦いを乗り越えて、平和なムードに包まれているのが分かります。



なかなか本編では知りえないユニットの内情ですが、こうして最後に ひとりひとりを取り上げてくれる のは嬉しいですね。最終メンバーはたったの15人ですが、それぞれに出会いがあり、共に歩んできた事実は皆同じです。


生徒の卒業を見守る教師とは、こんな気持ちなのかしら…。なんとも言えない懐かしさと、あたたかさを感じます。あと応援したくなる気持ち。



全員の戦績が終わると、最後にはユニットの総数と 戦死者の数 が表示されます。私、 計45名の戦死0名 でした!これでコンプリートできているはず!!



そして記録の後、第2部へと続いていきます。
注意して頂きたいのは、このまま続けていくと 第1部の記録に第2部の記録が上書きされてしまう ということ!



第1部の記録と別途で残しておきたい場合には、 エンディングを迎える前にセーブデータを複製しておきましょう! そして私はこのことを過去の私に伝えたい…(;;)




ともあれ、悪を滅し平和を取り戻す、 王道ながらに幸福なエンディング となりました。戦争後には多くの課題が残されますが、数々の苦難を乗り越えてきた彼らなら、きっと明るく前向きに進んでいくでしょう。


そう思わせてくれるほど、これまでの道のりが険しく濃ゆいものだったのです。



頑張ったね、 マルス
頑張ったね、同盟軍のみんな。
頑張ったね、私。


祝杯を挙げようじゃないか。




(クリア時間:おそらく100〜200時間ほど)




感想



難しそうだと思いながら手に取ったFEでしたが、 想像をはるかに超えて難しかったです!!
戦略を組み立てることがこんなにも難しいとは…



単純に体力を削り合うというだけでは語れない、 高度な知略戦 が繰り広げられていたと思います。10人以上の軍勢を指揮することの難しさ、10人以上の軍勢を相手することの難しさ…戦いの隅々まで意識を凝らさなければならず、とてもやり応えのあるゲームでした。



やり応えありすぎて心身が追いつかないくらい…(´゚A゚`)www



FEの何が心折設計かって、 ステージ単位のセーブしかできない ところ!

一見これだけだと、そんなに心折か?って思うかもしれません。最近のヌルゲーに浸かってるんじゃないか?と…思うかもしれません。



でもね、例えば3時間掛けた攻略が一瞬で水の泡になったとして、それが10回も超えてごらんと…。心も折れるんだよと…そう言いたいの…。



それこそほんのうっかりミスやら見落としを突かれたりした日にはもう、何をやらかしているんだ自分はと、己を憎まずにいられなくなるわけですね。指揮官として失格だぞと。

まぁその度に私も学習し、指揮官としてレベルを上げていったわけですが…(多分)。



とにもかくにも頭を使いましたね!可能性を見出したり、予測したり…何気に攻撃や被ダメを計算するのに暗算したりしたのも脳トレになったと思っています。(´^ё^`)



全体のシナリオとしては 一本道で分かりやすく 、すんなり馴染みやすいです。同じ意思の下に戦士たちが集まっていく様、実に胸アツでしたねぇ!


敵軍に居ながらもマルス軍に共鳴する人がいたり、ジレンマの中で葛藤している人がいたり、 戦争の中に巡る人々の事情や思惑 がまた面白い。敵が味方になる展開って、なんであんなにもワクテカするんだろうね…


イベントの度に「がんばるゾ!」と意気込める感覚がありました。楽しかった。
背景に流れる音楽もまた雰囲気があって好きです。相手との間に流れる空気感が伝わってくるよね。




高難度なだけに、なかなか挑めないという方も多いかもしれません。実際、気軽にオススメ!とは言えないボリューム感があります。ゲームそのものとしては、その分面白いんですがね!?


腰を据えてゲームに打ち込める、 充分な時間がある方 に勧めていきたい一作です。また頭を使うことが好きな人であれば、没入感は凄まじいと思います。



どこまで軍勢をコントロールできるか、戦いの隅々まで意識を行き届けられるか、 プレイヤーを試すような高度なゲーム性。 ゲーマーであれば一度は挑戦してみてほしいものです!



おわりに



一通り記事を書き終えてみて、あまりの長さに我ながら驚いています。文が冗長なのか、ゲームのボリュームが桁違いなのか…分かりませんが、大丈夫でしょうか(不安)。



これまでRPGやアクションを主軸としてきた私にとって、FEは特に革新的な体験でした。行動のひとつひとつに無駄がなく、 全てに知略が張り巡らされているような濃密さ を感じています。


新しい境地だからこそ、キーボードを打つ指にも力が入ってしまったのかもしれません。
この膨大な文字の中に、何か引っかかるものがひとつでもあれば幸いです。



軍の編成から攻略のポイント、コツなどは プレイヤーによって様々 かと思います。
それらを共有する場となれば…私としては本望…
気になる方は是非、自分の手でプレイして味わってみてくださいね!


FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) 、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ



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2020年07月04日

FF8 レポート。



こんばんは、憂です。('-'*)


起動レポートからそう経っていない今日ではありますが、 FF8 …クリア致しました!
クリア.jpg

と言っても全くスピードクリアではなく、起動日から数えれば 1ヶ月半 ほど経過しております…起動レポートの投稿が亀過ぎたんですね…(´-ω-`;)ゞ


なかなか見聞きしたことや感じたものを言葉で説明しようとすると難しく、ついつい時間が…ブログを書くのはFF8のジャンクションシステムより難しいかもしれません。



なんてことはさておき、クリアレポートを書いていきましょう!




クリアレポートを書くに当たってFF8の評判をチラと調査してみましたが、どうやら 批判もなかなかに多い作品 のようです。その原因には、やはり ジャンクションシステムの難解さ があるらしく。あとは学園のノリというか、キャラクターの性格が好きになれないという声もちらほら…。



実際、取っ付きにくさはあるかもしれません。プレイをしてみたところ、かなり苦戦したというのが事実です。ゲーム全体の雰囲気を見ても、 4〜6とは大きく違っている ように思います。


それでも、EDを迎えればグッと動かされるものがある。
気になる方は、是非挑戦してみてほしいなぁ…。|壁|ω゚)チラッ



※ネタバレを含みます。今後にプレイを控えている方はご注意ください。



難易度



FF8は、 ゲーム性において非常に難易度が高い 作品だと思います。起動レポートでも記載した通り、ジャンクションのシステムがかなり難解です。



私の場合、ゲームの後半(Disc3あたり)からジャンクションの重要性に気付き始め、終盤にはジャンクション本来の力を利用できていたと思います。が、 理解した上でも育成は大変 でした。



G.F.や魔法の収集に時間と手間の掛かる ことが、まずひとつ。 G.F.に関してはノーヒントなものが多く 、自力で見つけられないものもありました。

私、最終ダンジョンを前にしてついに攻略サイトを見てしまいましたもの…。攻略本とか買えばよかった!ていうか、クリアしたゲームの攻略本を収集するっていうのもイイワネ…(ニチャア)



魔法の収集に関しては、 ターン消費 がネックです。
戦闘中のドローは1回分の行動として扱われ、一定数集めようとするとなかなか攻撃ができません。


システムを理解してもなお難しいというのはこの点で、これにより戦闘は長引き、リスクも増えます。戦えない時間が繰り返されるため、面倒に感じることもしばしば。明確な目的と根気なくして、満足のいく戦闘を作り上げることは難しいでしょう。




それでも、進むためにジャンクションを避けて通ることはできません。




FF8 においては レベルや装備品などの強化はあまり重要でなく 、ジャンクションこそ育成の大部分を占めます。なので、これを付属的な要素として認識しているうちはイマイチ火力を得ることができません。




ポイントは、 オーソドックスなRPG育成とは違った意識 を持つこと。




また 魔法をいかに発動するかの塩梅 も複雑になってきます。ジャンクションによる能力強化は ジャンクションした魔法の数にも影響される ため、無闇やたらと魔法を使うことができないんです。


ジャンクションしている魔法を発動してしまうと、 その分だけ能力値が削られていく のですから…まさに身を削って行動していることになります。


その後にすぐ補填できるのであれば良いですが、強力な魔法はなかなか手に入れることができません。となると、威力は強大でも 失うものまで大きい というハイリスクハイリターン。




この辺りをどのように計算して組み立てていくか、戦略においてかなり高度なレベルが求められます。




また終盤に差し掛かってくると、 G.F.から得られるアビリティ も充実してきますが、これの取捨選択にも頭を悩ませます。どれだけ多くのアビリティを覚えても、実際に活用できるのは 3つないし4つ だけ。


コマンドアビリティ にしても キャラクターアビリティ にしても、この選択一つでキャラクターの性能は大きく変わりますし、パーティー全体のバランスを見るうえでも重要です。



より強力なパーティーを作るには何が必要なのか、とても感覚ひとつでは完成させられません。





FF8 の難しさといえば、このシステムが専らではないでしょうか。ただし、上手く活用することさえできれば、 強力な戦闘スタイルを作ることも可能 です。いかに理解して活かせるか、それが好き嫌いを大きく分けるでしょう…。





ストーリーやダンジョン攻略 などの大筋の部分に関しては、物語の構成上、比較的 分かりやすい かと思います。次にどこで何をすべきなのか、明記されることも多いです。


ただし! イベントスイッチは若干見つけづらい かもしれません。目的は分かっているのに何故か進まない…と、うろうろ彷徨うこともありました。情報が抽象的だったり、ざっくりしていたり…探索に関しては総合的にシビアと言えるでしょう。



これがサブ要素ともなれば、 ヒントはほぼゼロに近い です。個人的な印象ではありますが…G.F.の取得やダンジョンのおまけ部分などには情報のないことがほとんどでした。

攻略を覗いてみて後々に気付けたことも多く、回収が間に合わないものも…。くやしい…。( *ω*)



戦闘 に関しては、 雑魚敵が割と強い 印象です。ボス戦でもないのに一戦が長い…なんてこともありました。特に終盤は。FFだと5あたりも最終ダンジョンの雑魚敵、雑魚じゃなくなかった?


魔法を ドロー するうえでは戦闘時間がそこそこ設けられるのはアリですが、諸々のことを消耗させられるのも確かなので侮れません。下手すると ガメオベラ することも…。




とにかく システムと戦闘、探索まで難しい! 良くも悪くも、それがFF8の特徴だと思います。極められればそれこそボス戦も対策が安定するし、全能感あるんですけどね!
その辺の細かいところはゲーム情報にて改めて…。






戦闘について



戦闘は タイムゲージ式のコマンドスタイル です。
キャラクターの早さ によって、タイムゲージの速度は変わります。



行動はカスタマイズしたコマンドアビリティから選択しますが、ターン制ではない以上、 タイムゲージが速いほど有利に戦闘を進めることができます。 敵の攻撃を待たずして、溜まった回数だけ行動ができるからね!


ただ反対に言えば、 まごまごしているうちに何度も攻撃を受けてしまう …ということでもあります。雑魚戦なら大差ありませんが、ボス戦などでは一手が大きいのであらかじめの備えや計画を万全にしておきましょう。




魔法やアイテムの配置も自分でカスタマイズ が可能、使いやすいように並べておくとスムーズです。 選んでいるうちに攻撃されたりもあった気がするんだけど…その辺の時間停止はどうなってるんだろう。(゚Д゚;∂ポリポリ




なんにせよ、 戦闘のスピード感 が味わえて、ハラハラする分面白い!
その瞬間瞬間で行動が選択できる ため、無駄な行動も発生しにくいです。常に状況を見ながら行動を選べるのは、臨場感があって良きですね。




ただし 魔法を集めている段階 ではドローが戦闘の中心となり、硬直状態が続くでしょう。


ちなみにですが、ドローには キャラクターの魔力 が関係しています。 魔力が高ければドローの成功率や回収の個数も上がり 、反対に 魔力が低ければドローすらできない こともしばしば。能力値を見て役割分担するのがおすすめです。



戦闘中のコマンドをカスタマイズするシステムからも、役割分担は肝心!一人で幅広く網羅するよりも、 一点突破的に物理、魔法、攻撃、回復などをまとめた方が結果的には充実します。

とは言え、戦闘不能になることを考慮すれば、 最低限の回復を全員に持たせる 必要性もあります。その回復手段に何を選ぶかというのも、大きな選択。奥が深いですね…



コマンドアビリティについては、その種類等々詳しく、ゲーム情報の記事にまとめようと思います!気になる方は別途チェケラでお願い致しベイベ!



この辺の選択肢が増えてくる感じ、本当に楽しくて仕方ない。 コマンドアビリティ は行動こそ一つに限定されますが、効果は絶大です。 魔法と違って使用制限もないし、 上手く組み込めれば戦闘スタイルも安定してくる。


この構築していく面白さってのは、 FF8育成 の醍醐味かもしれません。思うままの形に強くしていける、可能性が幅広いと思うんだ。ホントに。




さらに特筆しておきたいのが、 特殊技 です!




キャラクターそれぞれに固定された強力な必殺技ですが、発生に条件付きというハンデがあります。 HPが3割以下になって初めて選択肢が現れる という、いわゆる ピンチ技 なんです!


強力なのはもちろん、 キャラクターの個性というか戦闘スタイルがよく表れた魅力的な技 なだけに、それがポピュラーに使えないのは少々残念…。まぁ、その分チート並みに強かったりするんですけどね。


特に スコール ゼル の特殊技は強力!!ボス戦では大活躍してくれました。
特殊技によって 特定のコマンド入力 が求められるパターンもあり、はじめはちょっと戸惑うけれど、ゲーム性としては◎!失敗したらちょっともったいないけど…その分、成功の充実感もひとしおってやつですね。



また特殊技は基本的に「ピンチ技」ですが、 魔法によって発生率を上げることも可能 です。 ピンチ状態でなくても、無差別に確立で発生するようにできる んですね。


とはいえ、その魔法は 一定時間で切れてしまう ので万能でもありません。ここぞというときに使うのがベスト。魔法を使うのもターンを消費してしまいますからね。タイミングが命です!



その辺の駆け引きがまた、ヒリヒリさせるんだよな〜!上手くハマッたらもう最高!(∩?o?∩)





最後に戦闘中の映像ですが、 プレイキャラクターと敵の両者が映る第三者カメラ で進みます。このカメラワークが凄い。


戦闘ごとにアングルが変わるのはもちろん、行動ごとに映す相手が変わったり、とにかく動きが多いです。戦闘への導入も背景からだったり、演出にこだわりを感じますね。ちょっと酔っちゃうけど…迫力があります。




いろいろと手間の掛かる戦闘、正直に言って 難易度はかなり高い です。だけどその分、 多くのポテンシャルと可能性も秘めている。 プレイヤー次第でいくらでも強く面白く、形作っていくことができるでしょう!




その難解さから賛否両論分かれるところではありますが… こだわりの強い人や最強主義者 ならハマりそう。壁を乗り越えた先に、見える景色があります!やり込みが好きな方なら絶対、オススメですよ。(b゚д゚*)




ラスボスについて



ラスボスとの戦闘は、通常の戦闘同じく HPを削ることによって進んでいきます。 が… パーティーメンバーを選べない というのが難点!というか、単純に驚きました。


私の場合メインメンバーの3人に偏って育成強化していたため、それ以外の3人は低レベル+丸腰。ラスボスに投入されたら、そりゃ焦りますわよ。( ; ロ)゚ ゚

ノージャンクションだと「たたかう」しかできない しね。




とは言え、 戦闘不能により残りの待機メンバーと自動的に交代 させられるため 、最終的にはメインキャラ3人が並びます。



戦闘開始時のリスクはありますが、結果的に見れば 3人に集中強化で間違いはない かも。分散させることで攻撃も防御も中途半端になると、それこそ火力とガードが足りずに全滅しそうです。 戦闘不能によって交代させられるシステムが、一筋の光だったのだ…

交代の仕方というか、流れはちょっと残酷ではありますけど…背に腹は変えられないというか、憂いてもいられない。



さらに言うと、この戦闘で 消えてしまう のは戦闘不能員だけではありません。



パーティーメンバーが持っている 魔法 もまた、 時間経過でランダムに消えていってしまいます。 消失した魔法は発動できないだけでなく、 ジャンクションまで強制的に解除。 戦闘が長引くほど、戦況は不利になるでしょう。


ただし、魔法の消失はランダム選択なので、 魔法欄を埋めておくほど致命傷は避けやすくなります。 基本的には運任せですが…。




攻略のポイントとしては、 いかに無駄なく短時間で決着をつけられるか という点。 コマンドアビリティ 魔法 を上手く取り入れることで、効率よく戦闘をリードしましょう!




アビリティについては別途で詳しく紹介していきますが、ラスボス戦に関しては 「オートポーション」 が非常に有用です。HPが一定の割合以下になったとき、 自動でアイテム回復 をしてくれます。


オートポーションは所有のアイテムを消費して回復を行いますが、 コマンドに「アイテム」が入っている必要はありません。 コマンドアビリティの欄を節約しつつも回復アイテムは活用できるという、スマートな戦略なんですね。




ただし使用される優先順位としては、


ハイポーション>ポーション>エクスポーション>エリクサー


なので、 HPの減少率が高かろうと何だろうと、ハイポーションがあればハイポーションを第一に使ってしまいます。 序盤〜中盤あたりならハイポーションで充分回復できますが、終盤に差し掛かってくると不完全になる場合がほとんどでしょう。


それでいて特殊技を出すには回復量が多かったり、どっちつかずな印象を受ける人までいるかも分かりません。一時しのぎとしては優秀なんですけどね。



そのため安定した回復量を求めるのであれば、 エクスポーション以下を売るなり消費するなりしておく のが定石。残HP1固定の攻撃を受けても、瞬時に 全快 できます。


オートポーションでは ダメージを受けた直後に自動で回復 をしてくれますから、敵ターン終了時点でHP1さえ残っていれば生き残りは確実!エクスポーションで全快までできるなら、回復ターンを省略できて一石二鳥ですよね!





攻撃の観点から言えば、 相手の防御を弱体化させたうえで強力な技をぶち込む のがセオリーです。FF8のラスボス戦では、 相手の物理・魔法防御を0に落とすST魔法「メルトン」 が有効なので、これを使わない手はありません。


0にしたからといってダメージがカンストすることはありませんが、感覚として 2倍近くのダメージ は与えられる印象です。


これに 特殊技 を併せたら最強of最強…攻略法としてはテッパンでしょう。特殊技に頼らずとも メルトン があるだけでかなり優勢に進められるかと思いますので、ぜひ覚えて帰ってくださいね。




ボスを弱体化させる のってRPG界ではなかなかないと思うのですが、どうなんだろう。というか、ステータス攻撃ってあんまり通用しないイメージありません?


その点FF8では 見境なくメルトンが有効 なので、リスクなく発動することができます。むしろ発動しないなんてもったいない!その他のステータス異常は通用しないことが多いんですけど、メルトンはおそらく 100% なんじゃないかな。



大ダメージで言うと他に 「グラビデ」や「ディアボロス(召還魔法)」の割合攻撃 も強力です。グラビデは相手の 残HPから計算して割合ダメージ ですが、ディアボロスの召還では MAX値から計算しての割合ダメージ なので安定して大ダメージを与えることができます。


ただし割合攻撃は相手を選び、 ボス戦では通用しない ことも多いです。言わば、1ターンを賭けたギャンブルでしょう。私の場合は余裕のあるうちに試しておくか、 ガメオベラを覚悟した瞬間 に使うことが多かったです。


どうせ死ぬなら、強く打って死ね…!ってことですな。南郷さん。





FF8をクリアまでプレイしてきた感覚としては、最終的に 魔法よりも物理攻撃が強かった 印象があります。もちろん強力な魔法はあるでしょうが、ジャンクション惜しさにあまり使うこともなく…。


安定してダメージを与えられる物理攻撃を特に信頼しておりました。 魔法は主に回復か補助に使って…あとはとにかくジャンクション。 ラスボス戦では 物理攻撃ないし特殊技 が主体になりましたね。


他にどんな戦略があるのかしら…。結局いつもテッパンというか定石を選んでしまう優等生なのよ…。






ところでFFやり込みあるあるだと思うのですが、装備集めや召還獣集め、 アルテマウェポン オメガウェポン 対策ないし撃破によって戦闘能力が上がりすぎる…なんてことありません?


かく言う私がそれでして、ラスボスには正直あまり苦戦しませんでした。
(↓最終決戦に挑んだ状態がコレ↓)
IMG_0039.JPG
IMG_0038.JPG

は吸収


アルテマウェポン・オメガウェポン攻略で強ボスとの戦い方を学んだのもひとつ、大きかったですね。それがなくとも、 ジャンクションによってキャラクター育成が完成していれば 、そこまで辛くないのかも?と思います。



強力な敵と対峙するときには、より 確実で安定的な回復手段 と、 メルトン+特殊技 が堅いです。


ちなみに特殊技は 魔法「オーラ」 を使うことで、 ピンチ条件を無視しつつ高確率で発動できる ようになります。「オーラ」はなかなか入手が難しい魔法であり、この重要性にいかに早く気付けるかが明暗を分けるでしょう。





ちなみにですが、私が最終戦に選抜したメンバーは 「スコール」「リノア」「ゼル」 です。
役割分担としては、



スコール …物理攻撃&回復
リノア …回復&補助
ゼル …物理攻撃&戦闘不能回復



以上のようになりました。


特に ゼル 魔力が低い ので魔法系のコマンドは一切使わず、 「ぶんどる・あんこく・そせい・G.F.」 で攻撃を主に緊急回復としてコマンドアビリティ蘇生を持たせました。



リノア については 物理攻撃も高いのですが、他に比べて魔力も高い ので魔法役として抜擢。コマンドは 「たたかう・ドロー・まほう・かいふく」 が基本ラインナップでした。ボス戦では常にパーティーのHP満タンを目指し、ほとんどのターンを回復に費やします。

余裕があればドローでストックためたり、魔法で補助や攻撃をしたり。



スコール 比較的オールマイティー なので、物理攻撃を主としつつも魔法コマンドまで配置。 「ぶんどる・ドロー・まほう・ちりょう」 が基本コマンドでした。魔法に関しては「オーラ」や「メルトン」、戦闘不能処置に「アレイズ」を使うくらい。基本は物理攻撃で全然間に合います。




3人それぞれに回復手段を持たせることで、いかなる状況にも対応できるよう備えさせました。それぞれが対応できる対象を考慮し、、 1ターン内での立ち上がり を実現します。

例えば、HP回復もST回復も戦闘不能回復も1人にまとめてしまうと、1ターンにいずれかひとつしか回復ができませんよね。 分散させることで最短での全快を優先 しました。



どんなに強力な一打を受けても、 立ち上がりが完璧であれば態勢は崩れません。 次の攻撃にも支障が出にくいですし、安定してダメージを与え続けることができるでしょう!生き残るだけでなく、 ジリ貧にならない対策 まですることがカギなんですね。



とは言え、ラスボス戦では こちら側にST異常を受けることがほぼなく、 HPと防御力さえあれば絶望的な状況にはならない気も…。反対に HPや防御力が低い 有用な魔法がない となると厳しいかもしれません。




情報収集によると、 育成次第では攻略が難しい と囁かれています。ラスボスの特殊技は初見殺しだとか…。育成の重要性がよく分かるラスボス戦、ということですね…。やはりゲーム初級者にはハードルの高いゲームなのかも。



しかしながら、心得てください。
時間と手間さえ掛ければ、撃破できない相手ではありません! すばらしいEDが待っているので、諦めずにトライしてみてくださいね。



エンディングについて



FF8 のエンディングには、長く深みのあるムービーが使われています。この演出が非常に良い。
全体として評判の思わしくない今作ですが、エンディングに関しては 絶賛の声 も多く見られます。



特徴としては、ラスボス撃破から ハッピーエンド一直線ではない ことでしょうか。



メインストーリーと関わる部分になりますが、スコール達がラスボスに対峙したのは 異次元の世界 のようなものです。撃破によって解放されたその世界から、スコール達はそれぞれ自分達の世界に帰らなければなりませんでした。その最後のミッションが、スコールにとってはとても難しいことだったんですね…。


もちろん、スコールが取り残されてしまうことには外部的な要因もありますが、 彼自身の脆さ のようなものもあったのではないかと思います。物語全体を通して感じられる幼さ、恐れや迷いが信じるものを見失わせたのではないかと…。



スコールは主人公でありながら、 一番脆い存在 のような気がするんですよね。だからこそ本当は仲間が必要で、仲間の存在に支えられて強く立っていたんじゃないのかな。一人取り残されて絶望する様子が、とても弱弱しくて心苦しかったのを覚えています。


最終決戦を終えて平和な生活が戻るはずなのに、絶望と隣り合わせな状況が広がる世界。スコール自身そこで立ち止まってしまうのが、また切ないのよ…。




しかし、そこで終わらないのがファイナルファンタジー! 「愛」 をテーマにした作品とあれば、答えは分かっていますね?そういうことです。





ちなみにこのシーン、 NEW GAMEからのオープニングムービーに繋がってる って…マジか!


すっかり失念していたけど、スコールとサイファーの決闘シーンの前、リノアが意味深に佇んでいるカットがあったんですよね。どうやらそのシーン、 最終決戦後にスコールを待っているリノア を映していたらしいのです…そしてそれは、 エンディングにたどり着けなかった世界線 …だとかなんとか。




ええええええええ!!!???スゴ、スゴクネ!?!?




つまり、 エンディングがすべての始まり …物語は繰り返しの中にあったということです。終わってからオープニングを見返してみると、その奥深さに驚かされますね…。

さらにこの辺りはファンの中で 様々な考察 がされています。非公式ではあるらしいのですが、非常に興味深い。次の記事で改めて触れていけたらいいかな…と予定していますので、よしなに。




クリア後の世界線では 最終的に全てが平穏へと戻り 、それぞれが本来の生活を取り戻していきます。ようやく全てが終わり、悪い夢が覚めたような気分です。



スコール達SeeD はガーデンへ戻り、 ラグナ はウィンヒルで亡き妻を想い、 サイファー もまた少年の顔を取り戻す…正直に言って、感動の一言でした。


「Eyes On Me」 の曲に乗せて、それぞれのその後——本来のあるべき姿に戻っていくその後が映し出されていく。全てが終わった、全てを乗り越えたんだと思わせてくれる温かい映像に、ただじんわりと目頭が熱くなりました。




FF8の中枢には、 人間ドラマ があると言われています。




言うなれば、勧善懲悪というよりも 「誰かが誰かのために」 悪へ立ち向かっていたのではないでしょうか。スコールもラグナも、「守るために」行動を起こしていたのではないでしょうか。



だからこそ、それを達成できたときにあたたかな感動が待っているのかもしれません。




悪役の動機としては欲望が色濃く、一見分かりやすい構造ですが… サイファー に関してはあまり嫌いになれませんでした。横暴な性格はあれ、最後に少年らしい生活へと戻れたことは、とても嬉しいです。


自分勝手でトラブルメーカーな彼も、本当は 脆く弱い人間 だったのだろうと思います。最後は意地だけで突っ張っているようにも見えました。スコールと並んで優秀だったサイファーだからこそ、本当は自分の弱さや過ちに気付いていたんじゃないのかな。

だけど、それを打開する術が見つけられなかった。自分を正当化する方法が他に見つけられなかった… 他人を信頼できず 独りぼっちだったから、力で自己表現するしかなかったのかもしれません。



IMG_0040.JPG

彼がエンディングで見せる表情は、終わってよかったと感じているものだと思います。素直になれないだけのガキんちょなんだよ、蓋を開けてみればね。一度信じた目的のためになりふり構わないあたり、情熱的というか熱血漢でもあると思うけど。




一方 ラグナ は最初から最後まで、いいやつ全開でしたね!!ラグナには周囲を笑顔にする力がある、と思う。実際、その魅力に惹きつけられている人は多いし、私自身も好きでした。スコール達より好きかもしれない。


単純だけどまっすぐで、強くて、信念のままに行動できる人。 それでいて、ちょっと謙虚だったり相手に譲歩したりする部分もある…困っている人を放っておけない 優しい一面 もまた素敵ですよね。


巻き込まれ体質なところはあるけど、最後にはようやく家族との時間を取れたようで、何よりです。平和で賑やかな生活を送ってくれ。




「Eyes On Me」 と共にムービーが終わると、続いて 「メインテーマ」 とエピローグ的映像が流れます。この演出もまた心温まり…思わず笑顔になっちゃいました。


スタッフロールの横に映る映像は、 セルフィーが回すハンディカム を通した、バラム・ガーデンのパーティー模様。セルフィー、キスティス、アーヴァイン、ゼル…戦いを共にした仲間たちが 普通の学生 としてパーティーを楽しんでいる様子が見られます。



ただただ微笑ましい。みんな仲良しで楽しそうで、可愛いんだよ。 シド校長とママ先生 も出てきて、みんなの辛い時代が終わったんだなぁと実感します。



普通の学生に戻れてよかったと思う反面、こんなにも普通の学生たちがあんなにも苦しい戦いに身を投じていたのかと胸がいっぱいになりますね。守れてよかった。



リノアとスコールは、ハンディカムの充電切れにて映されずに終わってしまいますが… 2人のその後もきちんと描かれています のでお見逃しなく!といったところです。





エンディングのスコールを見ると、色んな成長があったんだなぁと思わされます。 不完全で未熟な主人公 だったからこそ、その成長が際立つ物語でしたね。青少年たちに振り回されてる感はあまり好きじゃなかったけど…終わり良ければ全てよしというのか、充実感がすごいです。


演出のセンスも含めて 、映画を一本見終えたかのような満足感 と寂しさを覚えました。まさに大作。
シナリオ然りシステム然り、好き嫌いが分かれるのもよく分かる作品ですが、是非エンディングまで見て欲しいなぁと個人的には思います!



これぞハッピーエンド!すばらしき大団円!!
スコール サイファー それぞれの笑顔が、とても印象的で大好きです。



(プレイ時間:約90時間)

感想



終盤差し掛かるまでは、正直あまり好みではないかも…と感じていたFF8、クリアしてみて印象がガラリとかわりました。 エンディングがあまりにも美しすぎる。 全てが綺麗に収まったように見えました。


本編ではなかなか スコールとリノアにしか当てられなかったスポットライト ですが、エンディングに来てこれが広がったように思います。みんなの表情がよく見えて、嬉しかった。


自分の感情でいっぱいいっぱいの少年少女 に振り回されている感の否めないストーリー進行には、どこか羨ましいものがあったかもしれません。全力で悩んで全力で間違って、全力で突っ走っていく感じ。



そのうえ、想像以上の奥深さが眠っている。エンディングまで見てようやく、 キャラクターそれぞれに命が吹き込まれたRPG だと気が付きました。なんだろう…表情の豊かさも相まってるのかな。綺麗なだけじゃなくて、 不器用さがある のも良かった…。


プレイヤーの見てきたこと以外にもいろんな 葛藤 があったのではと、そこはかとなく思わされます。最後に見られる日常感が、本編との対比で互いに際立たせているのかもしれませんね。



難解な ゲームシステム も一度理解してしまえば可能性の塊、いつの間にやらのめり込んでいました。ついつい最強を目指したくなってしまうんですよね…魔法にしても、G.F.にしても。


それでもなかなか極めさせてくれないのが FF8
いや、 ノーヒントじゃコンプリートできない って!絶対!!相当粘着質な真性ゲーマーでない限り、果てしなく不可能に近いと思う…。



でも、それが逆にゲーム作りを楽しんでるようにも見えて、ちょっと良いよね。プレイヤーへの挑戦状というか、 ゲームを通してコミュニケーション取ってる みたいな、そんな感じがします。




最後に、 スコールとラグナ 、2つのパートについて少しだけ。
ラグナパートはスコールパートに比べて、比較的落ち着いた印象がありました。ラグナのキャラ的にドタバタ感はあるんだけど…芯があってブレないから見てて心地いい。


音楽もラグナパートの方が好みだったりします。綺麗で儚い曲が印象的。 「Julia」 とか 「Fragments of Memories」 とか。特に「Fragments of Memories」は独特で、切ない背景を思わせます。

実際、ラグナパートの真相や曲名を知ったときは、ここに込められた意味が分かったような気がして…感動でした。


ラグナは、 どこか抜けてるけど信頼に厚く、魅力的な存在 です。良い意味で少年らしさがあり、貫こうとする信念もある。スコールより主人公らしいとまで感じました。(゚m゚*)



またスコールとラグナから関連して、 時間の交差 もFF8として印象が深いです。人間関係の中で、どうしてもやり直したい過去が生まれてくる…それはスコールやエルオーネに限らず、私たちにも身近な感覚ではないでしょうか。



FF8から導き出される答えは、 「過去は変えられない」 ということ。そして、限りなく過去に近い”今”に目を向けるべきだということ。



今を嘆く上で必ず生まれる過去への自責…これに苛まれたとき、FF8から学べるものがあるかもしれません。過去をいかに受け止め、これからのためにどう行動すべきか。

過去のために今を動かし、未来のために今を重ねる のかもしれませんね。ふと最後に、そんなことを考えさせられました。




FF8は とても難しいゲーム だったけど、投げ出すにはもったいない作品です。クリアしてみれば、絶対に違う景色が見えるはず。思いを馳せれば馳せるほど、 味わい深いゲーム でした。

この記事を書きながらも、youtubeでEDムービー流しまくってるもん。マジで惚れ込みすぎた…。
みんなこれからたくさん、幸せになってくれ。




人との繋がりをこんなにも純粋に思い尽くせる この世界を、現実にも心のどこかで願っていたいですね。



おわりに



従来のRPGとは一線を画すような、 前衛的な作品 ——FF8。
終わってみてここまでハマり込むとは、自分でも驚いています。FF8に向けられる評価の全てを、私一人で網羅したような気分です(?)。


ゲーム性の難しさ、キャラクターへの共感度、 いずれも ハードルは高い と思います。ゲーム初級者にはあまりオススメできないまであるかもしれません。反対に、 やり込みや考察好きなら究極に楽しめるゲーム。



また 世界観として「学園」 テーマに「愛」 を掲げていることにも注目です。これらの要素が苦手な方には、少々楽しむことが難しいかも…。何事も向き不向きがあるので仕方ないですね。



思うに、スコール達の突っ走り感がプレイヤーを置いてけぼりにしてしまうのかもしれません。良く言えば全力、悪く言えば生き急いでいる…でしょうか。良くも悪くも、人の心や感情が印象的な作品です。



プレイヤーを選ぶほど色の濃いナンバリングですが、だからこそ ハマれば深い というのは間違いありません。気になる方は是非トライしてみてください!根気よく食い付いていくことが大事ですよ!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ



タグ: FF8 PS
posted by at 09:00| Comment(0) | TrackBack(0) | レポート
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