この広告は30日以上更新がないブログに表示されております。
新規記事の投稿を行うことで、非表示にすることが可能です。
広告
posted by fanblog
2020年08月15日
FE紋章の謎 起動。
こんにちは、憂です。('-'*)
重厚感あるRPGが続いたところで、今回はまた少し違ったゲームジャンルに手を伸ばしてみました。
その名も、 「ファイアーエムブレム」 !サブタイトルは 「紋章の謎」 !
数年前に聖地秋葉原にて購入したきり、静かに眠り続けていたこのソフト…今をもってようやく陽の目を浴びることとなりました。お待たせ!
ゲームハードは SFC 、 前作の内容を第1部に置いた2部構成 となっています。
ジャンルとしては、私史上はじめての シミュレーションRPG 。RPGはRPGでも、そのゲーム性や戦略的な部分に主軸が置かれたRPGです。
ちなみに私、ゲーム自体は全くの初見ではありません。
というのも、過去に 「ゲームセンターCX」 にて有野課長がプレイしているのをチラと見たことがありまして!
その時は安易に「自分と交わることのない世界」だと見ていましたが…今では 「ゲームへの想いを豊かにする重要なエッセンス」 として迎え入れるに至っております。歳を重ねるとは味わい深いものですね。
違った世界に触れることで改めて自分の中にRPGの世界が確立され、ゲーム全体としての面白さもまた多角的に感じられる。一面的にしか物事を見れないのはもったいない上、失礼なのでは…と感じたところでございました。
そんな私のフロンティアこと FE紋章の謎 、今回からその記録を記していこうと思います。
既プレイの方には思い出を辿っていける、未プレイの方には輪郭を掴んでもらえる、そんな機会になれば嬉しいです。
※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。
起動
電源を入れると、雄大な管楽器の音色と共にゆっくりとエムブレムが浮かび上がります。
ONからダイレクトにゲームソフトの世界が広がっていくのは、レトロ時代の風合いですよね。好きです。
特にボタンを押さないままにしていると、そのままプロローグへと繋がっていきます。
そこで流れるのは、 本編へと繋がる序章 のようなもの。はるか昔の神話を辿るような雰囲気です。背景には壁画のような独特なタッチの情景が描かれ、その上に語りの文が流れていきます。
語られるのは 暗黒竜に支配された世界 と、これを救った 神の伝説 。伍色の光から生まれた剣が悪しき力を鎮め、伍色に輝く盾が悪しき魂を石に帰したのでした。
神の光臨により世界は救われ、平和な時代が訪れた といいます。
そして暗黒竜が再び目を覚ましたとき、神はその剣を選ばれし者へ遣わし闇を払うだろう——そんな括りからタイトル画面が浮上します。
このプロローグは、 本編の土台となる世界観 かもしれませんね。はじめは前作のあらすじかとも思ったのですが、PUSH STARTで続く画面へ行けば 前作を含めた2部構成 であると分かり、さらに昔へ遡った逸話に近いものかと思い至った次第です。
タイトル画面からさらに操作を放置していると、タイトルBGMから繋がって、 クラス(=職業やジョブのようなもの)別の能力紹介 が始まります。
これがまた、今後に広がる展開を想像させるんですよねぇ!もう膨らんじゃってしょうがない!
どんな軍隊に育て上げようかなとか、このユニットは強そうだから組み込みたいなとか、どうやったら手に入れられるのかなとか…とにかくもう 始まる前から戦略の楽しみが目白押し!
上級クラスとかその存在がもうカッコいいし絶対強いし、憧れますね…。しかもこの映像の締めくくりがまた好奇心を掻き立てるんです…。
主人公のマルスを最後に、 「プレイヤーのメインユニットとして最も大事な活躍をする」 って!!なにその紹介!圧倒的主人公!プレイヤーのバディ!!!どんな戦いが待っているの〜!?!?
とまあ、鼻息を荒くしつつもPUSH STARTです。
オープニング
初めからを選ぶと、本編に繋がる背景が文章にて語られます。
物語の始まりは、今よりも100年前のこと。 竜人族の王メディウス率いるドルーア帝国 が、アカネイア大陸を侵略した 「ドルーア戦争」 です。
聖アカネイア王国はこれにより壊滅、世界は危機に瀕します。しかし、 田舎町アリティアの若者アンリ がこれを救ったのでした。 神剣ファルシオン を手に入れ、暗黒竜メディウスを討ち破ったのです。
ドルーア帝国は滅び、世界には平和が取り戻されました。
ところがドルーア戦争から100年が経った今、 ドルーアにメディウスが復活 してしまいます。そして2つの隣国を併合し、ドルーア帝国を再建。再びアカネイアへの侵略が始まります。
聖アカネイア王国は圧倒的な力を前に敗北を喫し、 王女ニーナ を残して壊滅。英雄の血を引くアリティアの王もまた、 同盟国の裏切り により壊滅を余儀なくされてしまいます。
まだ幼かったアリティアの王子は、姉の手配により小さな島国へと逃されるのでした。その王子こそ、この物語の 主人公マルス です。
マルスは騎士団に守られながら島へと辿りつき、 タリス王国 の元で力を養いつつ過ごします。そして、2年の月日が経ったある日のこと…
慌てた様子でマルスを訪ねてきたのは タリスの王女シーダ 。彼女が告げたのは、戦いの火蓋を落とす——襲撃の知らせでした。
王子マルスは、これを機にいよいよ 国を背負う戦い へ踏み出します。悪しき竜を打ち破り、愛する祖国を取り戻すために。
基本システム
FEのゲームシステムとしては、 自軍と敵軍のターン制による攻防 です。自軍の行動の後敵軍の行動があり、これを交互に行うことで戦況が繰り広げられていきます。
ユニット(=軍を構成する人材)にはそれぞれクラスがあり、行動範囲や戦闘能力は大きく限定されています。クラスによって戦闘における役割や強み・弱点も異なりますので、どのユニットを戦線に立たせ、どのような順序を描くのか組み立てていくことがポイント。
敵軍との戦闘は、ユニット同士がぶつかった時にのみ起こります。戦闘の流れとしては、ぶつかったユニット同士が1対1で対峙し、攻防する形式。ターンの攻守に関わらず、攻撃と反撃で一撃ずつ打つのが基本です。
そして 相手のアジトを制圧 すればステージクリア!
構造は至ってシンプルですね。シンプルだからこそ面白く、そこに無限大の可能性が広がっているような気がします。
そんな中で私が最も驚いたのは… 死んだ仲間が生き返らないということ!!
これこそFE特有のシステムではないでしょうか!?少なくとも私がプレイしていたRPGでは、戦闘不能は回復が可能です。それがFEでは例外なく 復帰が不可能 。まさに死を思わせるほど重たい敗北…となります。
とは言え、 マルスさえ生きていればゲームは続行。 進めていくことができます。仲間の死を「俺の屍を超えて行け」と受け止めるのか、「嫌な夢だった」とやり直すのか…プレイスタイルは分かれるでしょう。
それからもうひとつ。ひっそりと潜む厄介なシステム—— 「武器の耐久」 についても説明を。
通常、ゲームのアイテムには所持数というものがありますよね。使えばなくなる、消耗品の概念として当然に浸透しているものです。しかし、武器などの装備品には…どうでしょう?
FEでは、なんと 武器にも使用回数が定められているんです! それすなわち、「耐久力」。 相手を攻撃するたびに使用回数が消費され、0になると同時に壊れてしまう …リアリティに富んだ設定が施されています。
最初は武器も使い捨てなのかと驚きましたが、そんなわけありませんね常識的に考えて。ゲーム内できちんと教えてくれました…。
となると、 どの敵にどの武器で攻撃するか 、この辺りも細やかな分析が必要となりそうです。脳死プレイは一切できないでしょうね!フル稼働です!
いかに緻密に組み立てられるか 、 いかに先を見越せるか 、それがこのゲームの基本であり醍醐味と言えるかもしれません。そして私は、どこまでこれにしがみついていけるのか…?
感触
キャラクターをどう動かし、どの敵とぶつけていくか…これを構築する 戦略のゲーム 。ただ時間を掛ければ強くなれるというものではありません。
初めのうちこそ基礎的な構成ですが、今後どこまで対応していけるのか…といったところ。オーソドックスなRPGとは違い ”軍”として多くの兵士を指揮する わけですから、これまでになく視野を広く持たなければならないでしょう。
同じ戦力のぶつかり合いでも、 「1対1が複数発生する紛争」 と 「1つの集団がまとまって攻防を繰り返す戦闘」 とは全く違います!果たして私に、できるのだろうか!?
それでいて、 ユニットもまたそれぞれ成長していきます。 異なる能力と、異なる行動範囲。そして 個々の成長率もまた違う んです。この育成をどこまで戦略に組み込んでいけるか…考えるべきポイントは多いでしょう。進めていくうちにも、新たな課題が見つかってくるかもしれません。
ジャンルとしてはRPGの類ですが、物語の構成は至ってシンプル。無駄のない情報と流れを持ち、ゲーム性を邪魔しません。それでいて、 仲間が増えていくイベントには確かなストーリー がある。
悪に立ち向かうマルスと、共に戦わんとする人々の決意。王道を突き進むその中に、どんなドラマがあるのでしょうか?
プレイヤーそれぞれが導く、 ドラマと戦略のゲーム です。
操作感
今までドラクエやFFを主として遊んできた身としては、初めてのゲーム性に戸惑いがありました。操作の仕方が全く…分からないのです!
中古にて購入したこのソフト、説明書など付属しておらず…当たり前のような顔で鎮座する操作画面に、私は為す術もなく1ターンを無駄にしたのでした…(初見・第1章にて)
とは言え、操作の内訳さえ分かってしまえばさほど難しくはありません。
基本的に、 動かしたいユニットを選択→行動を決定 という流れです。 誰をどの順番で動かすかは全て手動 で行い、思うまま自由に軍を指揮できます。
自軍のターン中であれば、いつでも ボタンひとつで個々の性能を確認 することができ、敵との距離感や戦地での役割分担に役立ちます。武器やアイテムの効果についても、アイテム選択の画面から確認が可能。不明点はまずありません。
結論——操作としてもシンプルかつ明快で、ゲーム性さえ分かれば問題はないでしょう。細かいところは「習うより慣れろ」といったところです。
いずれにしても戦略、戦略です。 どのユニットを選び、どの手段を選び、どんな進路を描くのか。 非常に歯ごたえのあるゲームだろうと、心臓が震えています。
感想
かなり個人的なところではありますが、未だかつてない新しいジャンルに踏み入ったという新鮮味がすごいです。同じRPGの畑であるとは言え、 シミュレーションの色が非常に濃い!真っ濃い!
プレイしていて確かに感じる、シミュレート感。紛争を動かしているという臨場感(?)。何をどうしても、戦略を凝らす意外にできません。先に起こるであろう攻防の想定、相手の動きを読まんとする推測、そしてこれらの正と誤…。
このゲームをプレイするに当たっては、どうしてもこれらが巻き起こります。そして気付けば数時間が食われる…まさに時間食いのゲーム…!!
とは言え、 始めて間もないうちは行き詰ることもなく、戦略ゲームを体に馴染ませていくことができます。 実際、若干の苦手意識を感じていた私でも、「誰に何を任せようか」というところからすんなりエンジョイできているのですから。
あとはこれからいかに難易度が高まっていくか…というところ。一戦ごとの難易度はもちろん、それに見合った育成をしていくことができるのかという不安。
戦略ゲームといえども、 レベルという概念がある以上は育成も大きな要素です。 先になって見なければ分からない部分も多いですが…後で悔やまないためには、常に最善を尽くす必要があります。
では、その最善はどこまで求められているのか…。 限界をどこまで追い求められるのか 、そんな不安定なプレイングにもなりそうです。
でも、何があったって、仲間は誰一人死なせたくないんだッッッ!これひとつを目標に、無理はしないまでの限界を突き進んでいこうと思います。
おそらくシナリオ的には長くない展開かと思いますが、 物語的な厚みとはまた違ったやり応え がありそうです!
戦略ゲームの金字塔 ファイアーエムブレム 。
その中に繋がる人と人とを背負いつつ、戦いに身を投じてみてはいかがでしょうか。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
タグ: SFC ファイアーエムブレム
2020年08月01日
FF8 リノアル説。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回は FF8 について、とある一説を取り上げてみようと思います。
公式に発表されているものではありませんが、全く信憑性がない訳でもない。いくつかの根拠を以って考察される、 非公式 でありながらも実に興味深い一説です。
私個人としても大変面白く拝見し、その内容はもちろん、ここまでの答えに辿り着けるその洞察力と発想に感嘆しました。これはもう、愛ですね。
こういうものに出会う度思うけど、ゲームの中にプレイヤーへの余白やゆとりがあるのって、いいよね…。 プレイヤーそれぞれの答えが見出せる 柔軟性!ゲームとプレイヤーがフュージョンして新しい何かが生まれるという化学反応!無限に広がる大宇宙なんだよねぇ!
真偽いかんではなくひとつの見方として、一度触れてみてはいかがでしょう?
FF8 という世界が、また違って見えてくるはず。
※盛大な ネタバレ記事 です!
既プレイの方、あるいは今後プレイの予定が1ミリもない方に推奨します!!
リノアル説
リノアル説とは、 「リノア=アルティミシア」 と考察する見解です。要は、 アルティミシアを未来のリノアとして解釈 しています。
根拠
リノア=アルティミシアと考えられる根拠として、以下の6つをご紹介します。
?@オープニングムービーの中で、 黒い羽 の中からリノアが現れる
→アルティミシアの翼も黒い
?Aエンディング中にリノアとアルティミシアの顔が 重なる
→これに対するスコールの表情と涙は、 「リノアを殺してしまった」 ことへの気付き?
?B オープニングとエンディング のリノアの温度差
エンディング中では必死に探し回っているのに対し、オープニングでは漠然と立ち尽くしている
→オープニングのリノアはスコールを忘れかけている?
→ アルティミシア撃破後に再会できなかった世界線?
騎士スコールを失ったことで魔女の力に飲み込まれ、アルティミシアへと変貌?
→ 2人の再会によってループが断ち切られる? (=エンディングムービー)
?C 時間圧縮 の目的
→スコールに殺してもらうため?
(リノアは 「もし自分が悪い魔女になってしまったら、その時はスコールに殺されたい」 と発言している。)
?D グリーヴァ のことを知っている
→スコールとリノアだけが知っているもの。
?E アルティミシア城とイデアの家 が太い鎖で繋がれている
→イデアの家はリノアにとって 「約束の地」
アルティミシアがリノアだとすれば、アルティミシアの中にも強い思い入れがあるとして筋が通る
オープニングとエンディングの演出については、実際に考察の余地を感じました。一見しただけでも、なんらかの繋がりを感じさせるというか。 意図的に重ねられている ようにも見えます。
またアルティミシアがグリーヴァを召還したことも、考えてみればちょっと不思議ですよね。過去の人間にジャンクションすることで会話や思考を読み取ることは出来ますが… リノアがスコールからグリーヴァの話を聞いたのは魔女になる前。 アルティミシアにとっては、リアルタイムに知り得ることはできない情報です。
とすれば、 リノア自身の情報としてアルティミシアの中に残っていた と考えることができます。
ただし、 精神をリンクしたことでジャンクションから過去の部分についても読み取れた か、もしくは リノアの思考回路にグリーヴァが浸透していた …という可能性もあり。どちらも否定はし切れず グレーゾーン といったところ。
時間圧縮の目的については、アルティミシア自身 「全てを否定し永遠の存在となること」 と明言していますが、心のどこかにそれ以外の何かを持っていたとしてもおかしくないでしょう。(アルティミシアについて知る機会はほとんどないので…。)
暴走する魔女の力を止めてほしい、殺して欲しい という願いが残っていたとしたら… その相手と対峙するために時間圧縮を求めていた と考えることができます。エルオーネの力に執着し過去にこだわっていたことを考えれば、そこに最後を託したい存在—— 「最愛の人」 が居たのかも。
そして、それが スコール なのだとしたら…相手はリノアと考えるのが自然です。「殺されるならスコールに」という発言が伏線として生きてくるあたり、リノアル説をまことしやかに感じさせますね。
最後に、 アルティミシア城とイデアの家 についてはどうでしょう。両者は 太い鎖で強く繋がっています。 アルティミシアにとっても、イデアの家が特別な場所だったのかもしれません。
第一にイデアの家とは、リノアにとって 「スコールと再会する約束の場所」 です。強い思い入れを感じさせるとすれば、その 「約束の地」 であることが最も近く考えられるでしょう。アルティミシア自身はスコールのことを覚えていませんが、 意識のもっと深いところではその約束や意思が生きていたのかも… ?
リノアル説の矛盾として 「アルティミシアがSeeDやスコールのことを知らない」 点が上げられますが、 G.F.の副作用 などを考えれば特別不自然なことではないのかなと個人的には思います。魔女の力に飲み込まれていく中で、人間としての記憶や感情が薄れていったとも考えられなくはありません。
いずれにしても、 正解が明確にされていない分だけ可能性は無限大に広がります。 これが正解云々ではなく考えられるひとつの道と思えば、実に面白味の深い作品だと改めて引き込まれますね。
リノアル説から見るFF8
もし仮に、リノア=アルティミシアだとしたら。 FF8の世界観 はどのように捉えられるでしょうか?
もともとFF8とは、 ループの中にある世界 です。
1. 過去のイデア が瀕死の魔女(アルティミシア)からハインを継承
↓
2.ガルバディア・ガーデンでのイデア戦後、リノアがイデアのハインを継承し魔女となる
↓
3.アルティミシアが時間圧縮の後、瀕死の状態で 過去のイデア にハインを継承
3と1が繋がることでハインは未来へ続くことなく、延々と繰り返されています。 また過去のイデアがアルティミシアからハインを継承するときにはスコールも居合わせており、これが SeeDのルーツ となっています。ループを確定的にする要素ですね。
つまり、 物語は初めから既に繰り返しの中 にあり、スコールが目指していたSeeDは 「未来のスコールが過去のイデアに出会ったことで始まった組織」 だったということです。スコールがアルティミシアを倒すことは、いわゆる定められた運命なんですね。
問題は、 アルティミシア撃破後にスコールが元の世界に戻れるか否か という点。エンディングで見たように、おそらくスコールは繰り返しの度に時空の狭間へ堕ちているのでしょう。
それによりリノアはスコールを失い、記憶を失い、魔女の力に飲み込まれて アルティミシアへと変貌 してしまう。ただそれでも、過去のイデアにハインを継承することで アルティミシア以降の未来に魔女は生まれない ことにはなります。
これに関しては 「魔女の力を時間の中に閉じ込めた」 という見方もあり、魔女の哀しい物語を途絶えさせるために敢えて過去へ継承していたとしたら、そこにリノアの最後の力を見ることも。
以上のことをまとめると、
1.【過去】イデアが瀕死のアルティミシアからハインを継承
= 未来のアルティミシア消滅
↓
2.スコールが時空の狭間に堕ち、 魔女リノアがアルティミシアとして誕生
=過去への干渉が始まる
↓
3.【現在】リノアがイデアからハインを継承
↓
4.アルティミシア撃破、ハインは 過去のイデア へ継承される
↓
1に戻る。
以上のようになります。
このループから脱したのが、プレイヤーの導くエンディングの世界です。
スコールとリノアが再会することでアルティミシアは生まれず、 過去への干渉も起こりません。ループは途切れ、リノアとスコールも元の世界へと戻る。最高のハッピーエンドへ向かうというわけです!
おわりに
非公式の一説であり、否定的な意見も多いリノアル説ですが、非常に味わい深いと思いませんか?このループを理解し、エンディングからその断ち切りを見たときは、正直言って感動しました。
素直に「なるほど」と思わされる部分も多く…ファンが持つゲームへの情熱には頭が上がらないなぁと思います。これを最初に考察した人がすごすぎて。
ただひとつ気になるのは、リノアル説からループを断ち切ったと解釈した場合、 過去がどうなるのか ということです。アルティミシアが生まれないことで過去への干渉もなくなり、過去は必然的に動いてしまうはず。今に影響することはないのかなど、気になることは少なくありません。このあたりは時空系の難しいところですね。
過去は変わらないものでありながら、 未来が変わることで同時に変化してしまうもの でもある。ループに組み込まれた世界は一層複雑です。FF8は前に進んでいくだけのものと考えていましたが、こうして見るとそうでもないような…。
考えれば考えるほど正解に近づくようで、遠ざかるようでもあります。というか、そもそも答えなんてないのだから、どこまで考えても正解なんて導き出せないですよね。なにそれ無限に楽しめるじゃん…。
ちなみにですが、 「エンディングを迎えたリノアはアルティミシアから元に戻ったリノア」 と考える説もあり、これに則るとアルティミシアを倒した【現在】のリノアは取り残されアルティミシアへ… ループは途切れない ことになります。
しかしそれだと、 エンディング後の世界にアルティミシアからの干渉がないのは不自然 …というか、エンディングの意味がありません。 アルティミシアが干渉してくる過去と誕生するまでの未来の間にある、束の間の平和 ということになりませんか?…分からなくなってきた!
答えのない問いを追い続けていると頭がパンクしてしまうので、結論を見出すのはやめておきましょう。ただ、ハッピーエンドとして考えるならば、 リノアとスコールによってループは断ち切られた とするのが一番無難な気がします。
ループの断絶はリノアル説に関わらず共通して言えることですが、個人的には リノアル説からアルティミシア誕生の未来まで消滅させる流れ がしっくりかなぁと思うところです。
アルティミシアが遠い未来の魔女だからこそ、その誕生まで根絶させなければ終わりと言えない気がして…。未来のアルティミシアを倒しても、現在から先の未来に誕生の種があるとしたら…根本的な解決にはならないですよね?
そんなことをぐるぐると考え続けて、結果リノアル説に落ち着きました。
皆さんはどのように考えるのでしょう?FF8経験者の方であれば、一度足を踏み入れてみて欲しい領域です!
ふぅ…少しばかり脳みそが疲れたみたいです。糖分を摂取しましょう。
一つの作品にここまで考えを巡らせられるというのは、本当に素晴らしいことですね。
正解が明示されていないからこそ幅広く深く世界が広がる …限りなく終わりがない!それが楽しい。
もう一度プレイしてみようか…なんて思ってもらえたら幸いです。
この辺の議論を酒の肴なんかにできたら最高でしょうね!?そんな友達が欲しかったんだ…。
もしゲーム友達が居るなら、一緒にプレイして朝まで生討論もいいかもしれません。是非、挑戦してみてはいかがでしょう!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
タグ: FF8 PS