この広告は30日以上更新がないブログに表示されております。
新規記事の投稿を行うことで、非表示にすることが可能です。
広告
posted by fanblog
2022年10月09日
クロノクロス、攻略。
久方ぶりです、毎度のことながら大変ご無沙汰しております。私です。
この度ついに、ついに、ついに……!!!!
クロノクロス を攻略させて頂きました………!!!!!!
今、ほんとうにたった今エンディングを見終えたばかりで、興奮冷めやらぬ私でありますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
クロノクロス 、私が記憶していたよりも遥かに、本当に強くどこまでも、素晴らしいゲームでありました…。筆舌に尽くし難く、感動に打ち震えております。本当に、やって良かった。
きっと中学そこらじゃこのゲームの奥深さとか繊細さが分からなかったんだろうな…実際ちょっと 複雑な物語 ではあったので…。今になってこれをじっくりプレイできたことは、私のゲーム史にとって本当に宝だと思います。
ここ数年で色んなゲームと向き合い、心の病と葛藤をしつつ参りましたが、その中でも屈指の感動かもしれません。世界観が本当に私の胸にクリティカルヒットでありました。
そんな情熱が燃え尽きないうちに、今回の攻略記を綴っていこうと思います。
ゲームの 基本情報 から 大まかなシステム 、そして クリアに関する記録やエンディングに関する諸々 ですね。攻略済みの方はもちろん、気になってるけど手が出ずにいる…なんて方にも参考にして頂ければと思います!
※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。
はじめに(ちょっとした補足と訂正)
レポートを書き綴る前にひとつだけ、皆様に訂正をしたいことがございます。
私、起動レポートにて 「クロノトリガーとの関わりはそこまで深くない」なんてほざいてましたが、 そんなことは一切!!ありませんでした!!!! すみません!!!!
いくら昔の記憶とはいえ、いくらクソガキだったとはいえ、これは大変な誤認でありました!!起動レポートの方にも注釈で訂正を入れておきます!!!本当にこの屑が!!!
確かに、 ゲームの世界観や雰囲気、システム面などゲームとしての中身を見れば、クロノトリガーとは大きく異なっている と思います。ゲームとしての特性に限って言えば、別物と言っても過言ではないでしょう。
ただ、 世界観やシナリオ展開。
これに関してはもう クロノトリガーのプレイ経験があった方が絶対に良い!!!!
絶対にプレイ経験が必要かと言われれば、未経験でも楽しめるのかもしれません。(私は経験ありきのプレイでしたので、未プレイでどのように見えて来るのか想像があまりできないのですが…) クロノクロス単体だけでも、とても深く繊細で作り込まれたゲーム だと思います。
ですが、 クロノトリガーから引き継いできた世界やキャラクターも終盤特に存在感が大きく て、これは前作を知っていた方が感動が大きいなと思うわけです。簡単に言ってしまえば、 面白味倍増! ということでしょうか。
最終段階で全てが繋がって来た時に、 前作との繋がり も大きく見えてきます。
反対に言えばそれまではそこまで関わって来ないとも言えますし、これまでの私は終盤までの部分を記憶していたということなんだと思います。
とにかく話が包むにつれて物凄く複雑なので…。
長いお話になりまして誠に申し訳ありませんが、つまりは
「クロノトリガーとしっかり繋がって来るよ」 ということと、
「前作をプレイしていた方が終盤の盛り上がりも一塩だよ」 ということ。
だけども、
「クロノクロスとしての完成度も物凄く高い」 ので、クロノトリガーありきの七光りゲーではないということも、ここに合わせて記させて頂きます。
どちらも等しく名作で、そ れぞれに違った味と感動がある ということを、私からはお伝えさせて頂きたい所存です。とにかく本当に素晴らしい。
世界観などについてはゲーム情報の記事で詳しく見ていきたいと思いますので、そちらの更新をお待ち頂ければと思います。この繋がりを知っていくのが本当に感慨深くてたまらんのです。
さて私の無能っぷりはここまでに、いよいよ攻略を踏まえた記録と参りましょう!
よろしくお願い申し上げます!
難易度
まずゲームとしての難易度ですが、 基本的にはサクサクプレイ が可能です。
特に序盤などはこんなにどんどん進んじゃっていいの?というくらい、本当にさっくりサクサク快適プレイ。
戦闘システムにはルールがいくつかありますが、 直感的なプレイでも問題なく進んでいける でしょう。脳筋プレイ専門店だった過去の私にも楽しく遊べていたくらいなので、是非お気軽に見て頂きたいなと思いますが。
基本的に、 メインシナリオを進めていく上で息詰まることはあまりありません。 自然に物語が流れていくような、イベントシーンも細やかに配置されていますので、大変分かりやすく進んでいけます。
敵との戦闘やレベリングについてはどうかと申しますと、ズバリ。
クロノクロスには戦闘Lv.というものがありません!
というより、 経験値という概念がない のかも。
戦闘を重ねれば重ねるほど強くなるというものでもなく、 レベルスター を獲得することによって成長していく感じでしょうか。
【レベルスター】
特定のボス(イベント戦)を撃破することによって獲得 する。
能力値等々はレベルスターの獲得によって各自上昇。 上昇率にはキャラクターごとの個性があり、基本性能の育成などは特になし。
なので、レベル上げに躍起になるようなこともありません。
詳しく調べてみたところ、キャラクターの成長には 限界値 があり、レベルスターの獲得によってその 限界値が底上げされる仕組み のようですね。
私はレベルスターの獲得からしばらくの間様子を見つつ、上昇が見られなくなった時点(限界値に達した時点)で戦闘は極力避けました。これはかなりストレスフリーです。
戦闘については レベルよりも戦略 が重要かもしれません。下の項目で詳細は説明をしていきますので、気になる方はスクロールしてみてくださいな!
クロノクロス においては、メインシナリオ以外にも広くいろんな要素が盛り込まれていて、それをどこまで追い求めるかによって難易度が変化してくると思っています。
例えば 装備を集めたり、エレメントを集めたり、仲間を集める のにも色んな条件やタイミングがあったりするので、網羅しようとするとそれなりに骨を折ることは否めないでしょう。そうでなくとも、中盤の探索ターン(メインシナリオ)では結構迷います。
基本的に いつどこにでも入れるマップ構造 になっていて、 手の届く場所は常に開いている という状態。移動手段も徒歩と舟の二種類ですので、かなり早い段階で世界中どこにでも行けてしまいます。
だからこそ探索ターンへ入った瞬間、「どこへ行ったらよいのやら…?」となる場合が少なくないという訳ですね。もちろんヒントは大いにありますが、 伏線的にちょっと前に情報が出ていたり して、どこまでそれを拾えるかが一つのポイント。
進行によって町の状況が変わっていたり、聞ける情報が変わっていたり もありますので、こまめな探索がこれ重要。サブイベントや収集系までとなると、自力では難しいかな…と個人的には思ったり。
私はアルティマニア大先生に何度も質問をさせて頂きました。軟弱な奴め…!
というのも、 後々に探索不可になってしまう場所 もあるわけで…取りこぼしを防ぐためには時にズルをしたっていいじゃないですか…?ゲーマーとしては二流ですが、まあ…いいでしょう!(甘い)
探索をしていく上で難しいと感じたのは、 全く同じマップの世界が二つという根本的な世界観です。どちらの世界のどこをどこまで、どのように探索したのか、そこに何があったのか、というところが覚えきれなくなってきます。(なお揮発性メモリ)
記憶力や情報の整理に長けた方なら良いでしょうが、そうでない私のような方の場合、ここで若干躓く可能性が高いです。実際私はメインシナリオで一回彷徨い果てました…。
そこ見てなかったかー!オイオイオイ!って感じでしたね。それだけが唯一悔やまれる私の黒星…。
あとはそうだなあ… 住人に二回以上話し掛ける とか、割と重要な操作テクですね。 二回目で初めて貰えるアイテム とかあって、その辺も隈なくとなると結構な体力になるんじゃなかろうか。本当に細部まで作り込まれたゲームです。
あれこれと広く取り上げてみればキリがないような作品ですが、基本的な部分で言えば、 難易度は易〜中難度 くらいかと思います。中盤から終盤にかけてはややしっかりめなプレイが必要ですが、どうしても分からない…!ということはほとんどないかと。
重要なアイテム と、 重要な場所 さえきっちり覚えていれば大丈夫なはず!基本的にストレスはさほどありません。そんな感じ。
戦闘について
当時は何気なく脳筋でしたが、これがちゃんと理解してみれば奥深いシステムなんだね…。といってもそこまで難しいわけではなく、より効率的に攻略を進めていく上では知っていた方がお得だよね!な戦闘ルールです。
まず基本的な構造ですが、操作はそれぞれ コマンド選択 によって行います。全員選択→行動ターン(DQ式)ではなく、 選択と同時に行動が反映されるFFスタイル。
キャラクターは 「スタミナ」 を使って行動し、スタミナさえあればいつでも行動が可能です。 敵の行動はプレイヤーサイドの合間合間に入って来る ので、選択ウインドウが出ている状態から割り込まれることはありません。じっくり選べるの有難いね…
ただ敵の行動速度も一定ではなく、どのタイミングで割り込まれるかはひとつの賭けかも。 スタミナの残に関わらず、行動一回一回が区切りとなっている のでこの辺は割と駆け引きだったりします。
【スタミナ】
キャラクター達はそれぞれスタミナゲージを消費して行動をすると説明をしましたが、その行動によって消費するスタミナの量が変わってきます。
?@通常攻撃…弱<中<強の順でスタミナを消費する
?Aエレメント…スタミナゲージを全て消費する
?Aエレメント…スタミナゲージを全て消費する
通常攻撃の場合 は 残りのスタミナに見合った強さ しか選択が出来ず、スタミナが無くなった時点でそのキャラクターの行動は終了となります。
エレメントの場合 は スタミナゲージが1以上残っていれば使用が可能 で、そこからスタミナのMax分を差し引くことで技を繰り出すことになります。
つまり、 スタミナがマイナスになる ということ。
マイナスの間は当然何の行動も取ることが出来ず、 全回復にも時間が掛かります。
一度に通常攻撃とエレメントをぶち込みクールタイムを長く耐える か、 ゼロ以上をキープしてこまめな行動を維持する か、この辺は戦略でもありひとつの好みとも言えるでしょう。
私の場合、 大事な戦いでは後者 を取ることの方が多いかもしれません。雑魚戦ではそこまで気にしませんが、クールタイムで動けないというのがボス戦などではやはり厳しいですね。相手の一手で戦況が大きく変わるし、回復や補助の手が回せない時間が恐ろしい。
なるべくいつでも動けるように、スタミナを維持しておくことは片隅に置いておきたいなと思う私でありました。
【通常攻撃(弱<中<強)】
通常攻撃ひとつを取っても、クロノクロスでは 三段階から選択が可能 です。
当然スタミナの消費量も 弱<中<強 となりますが、ここでのポイントは攻撃に対する 命中率 です。
通常攻撃には 命中率 がそれぞれ定められていて、 弱>中>強 となっている訳ですね。弱い攻撃ほど当たりやすく、強い攻撃ほど外れやすくなっています。
また、 攻撃を命中させる毎にそれぞれの命中率は上昇し 「次の攻撃が当たりやすくなる」 という構造です。従って、手堅く戦うのであればまずは弱で攻撃をしつつ、命中率が上がったところで強攻撃に切り替えていくという戦法が定石。
この命中率というのが侮れず、結構バンバンmissを生むので馬鹿に出来ません。もちろん初手に表示される命中率に関しては個体値ですので、キャラクターや装備に寄って変わって来るものと思います。(そこまで見ていない)
攻撃のHit如何に関わらず、外れた場合にもスタミナは消費される のでmissは一番の残念ムーブと言えるでしょう。だからそう焦っちゃダメ。
さらにもうひとつ重要なのが、 通常攻撃のHitはエレメントの使用に不可欠 だということ。
エレメントについても下に説明をしていきますが、要するに 通常攻撃を当てることで初めてエレメントが使えるようになる という仕組みです。
ただ物理攻撃でダメージを与えるだけでなく、より効率的で安全な戦闘を進めていくためにも通常攻撃は欠かせない要素なんですね!
【エレメント】
クロノクロスでは通常攻撃以外について、全てエレメントで以て賄います。
個数単位で存在 し、 アイテムのように拾ったり、お店で買ったり、敵からドロップしたり といった方法で収集します。アイテムと技を合わせたような扱いになるのかな。
エレメント以外のアイテムは全て貴重品の扱いで、 消費アイテムなどの概念はありません。
とにかく全てがエレメント。これが難しいんだ。
なにが難しいって、
・エレメントはキャラクターそれぞれに決まった数しか配置が出来ず
・一度の戦闘で一回しか使えない
というのが難しいんですよね!
回復に関しては消費エレメントといって、いわゆる消費アイテムのように使うものもあるのですが、それも一枠に5個ずつの制限があり、その分だけ技エレメントが配置できないというデメリットもあります。
誰にどのエレメントをどのように配置するのか、 これが戦闘の要と言えるでしょう。
特に厳しいのが、 戦闘不能回復の手段があまりに少なすぎる… という点。私がクリアした現段階で、戦闘不能回復は2つしか手元にありませんでした。それも、全回復ではなく割合回復という…
(※今調べてみたところ、全回復の蘇生技も一つあるそうです!私は入手し損ねていました!ガッデム!)
例えば呪文みたいに何度も使えたり、フェニ尾みたいに複数ストックのアイテムがあれば安心なのですが…一回きりの使用で2,3のストックでは…とても…。まあ、いけることにはいけるんですが!
というより、 戦闘不能状態で戦闘を終えたとして、そのデメリットも特に無い ようです。レベルスターの入手時にまとまった成長を得ることは出来ませんが、 キャラクターとしての限界値は上昇している状態で、通常の戦闘から少しずつ成長を得ることが出来る とのこと。
なあ〜んだ!それなら全員生存にこだわることもないかもね!
戦闘不能状態で戦闘を終えた場合も、 フィールドに帰った時点でHP1に復活 をしています。
エレメントとは戦闘でのみ使えるもので、消費エレメントを除き、 フィールドでは基本的に使うことが出来ません。 フィールドでの蘇生方法がないために、自動で復活してくれるようになっているのかもしれませんね?
さてエレメントについては、 誰にでもグリッド(エレメントを配置する枠)さえあれば装備と使用が可能 なものとなっています。が、例外もあり。これについて少しだけご紹介をさせてください。
これがまた面白い所なんだよな!
?@先天属性(全6種)
まずエレメントの基本ですが、エレメントには全部で 6種類の属性 があります。
赤 ⇔ 青
緑 ⇔ 黄
白 ⇔ 黒
緑 ⇔ 黄
白 ⇔ 黒
以上のように、 それぞれが弱点として対応。 逆に同属性を吸収するような敵も居ます。
そして キャラクターにもそれぞれ生まれ持った属性 があり、これを 先天属性と言うんですね。
基本的に先天属性に関わらずエレメントは自由に配置が出来るのですが、 いくつかの強力なエレメントには先天属性の制限が設けられています。
(ex:先天属性白のみ装備が可能、など)
なので、いくら強力なエレメントを入手したとしても、それがいつでも使えるとは限らない訳です。 戦闘パーティーはフルMaxで3人 なので、最大3色までしか強力な技は戦闘に持っていけないと。これもまた取捨選択が難しい!
敵にもそれぞれ属性がある ので、それを分かっているのであれば相手に合わせてパーティーを組んであげると効率的かつ色んな戦闘が楽しめてGOODではないでしょうか!
?A召喚エレメント
強力と言えば、ファンタジーと言えば!やっぱりこれです召喚技!
クロノクロスにも召喚技というのがありまして、これもエレメントによって使用が可能となっています。
ただし!強力な分、使用までの条件もかなりハードルが高い…という…。
先天属性の指定 はもちろんのこと、 戦闘中に使用するエレメント にも注意が必要なんですね!
まず、戦闘モードにおいては 「フィールドエフェクト」 なるものが存在します。
↑画面左上のウロコみたいなやつ
これは 戦闘中に使用されたエレメントの属性 を反映したもので、同時に3つまでが残ります。一つ使うごとにその属性が記憶され、古いものから押し出されるという形。
このフィールドエフェクトは エレメントの効力にも影響を発揮 しますが、何より召喚エレメントの使用条件であるという事が大きいです。
いいかよく聞いてくれ…
召喚エレメントとは、 フィールドエフェクトが対象の召喚属性一色になっている時しか使えないんだっ!!!
つまり、召喚を行うには、 召喚したいエレメントと同じ属性のエレメントを3回連続で使用しなければいけない と言うこと。途中に違う色が入った場合にはやり直し。
これ、敵もエレメント使ってくるから結構難しいんだ…。
上手いことスタミナとパワーレベルをコントロールして、一気にエフェクトを溜めなきゃいけない。
だが、それだけ達成感も最上なんだね!!
やっぱり飛び抜けて強力だし、演出も大迫力でカッコいい。是非とも一回は挑戦して欲しい所業です。
召喚エレメントは 各属性に2種類ずつ あり、全部で16種類となりますが、私はもちろん全て入手させて頂きました!!ああ、そうとも!!
一つ(より強力な方)はボス戦から必ず入手できるものなので、普通にプレイしていけば勝手に揃うものなのですが、もう一つの方は自分から取りにいかないと手には入りません。
その方法とは?
ズバリ、 敵から奪う!! これしかない!
エレメントには トラップ と呼ばれるものがあり、特定の技を吸い取ることができるようになっています。これを 通常の戦闘で使用し、敵から入手する という算段です。他に方法はありません。
これはね…アルティマニアありきで揃えたのですが…正直、自力では難しいんじゃないかな…。
というのも、 通常の戦闘で雑魚敵が召喚エレメントを使ってくることはまずありません。 そもそも、意識して揃えない限りフィールドエフェクトが揃わないです。
なので、どの敵が召喚技を持っているのか手ぶらでは一切分からないんですよ。この辺は素直に攻略を見てもいいんじゃないかなと…私は妥協点を提案するわけですが…。どうでしょう。
さらに!
召喚方法にはもうひとつ特筆すべきことがございます!
それは…
虹の装備に必要な素材を生み出すということ!!
虹の素材というとクロノトリガーから引き継いできたところでありますし、 最強装備 といえば黙っちゃおれんですよね。分かります。
そんな虹の装備を作るためには、他にも特別な素材が必要となってきます。
それが、 「輝く素材」 というもの。
これ、 召喚エレメントで敵を撃破時にしか入手できない レアアイテムなんですよねっ!!んまあ〜!!難しいこと言ってくれるじゃないの!
この辺はやり込みになってくるので別の記事にて改めますが、召喚エレメントには 厳しい使用条件が存在し、その分だけ色んな特典が付く ということなんですね。
こういう色んな設定ぶち込んでくるの、私はとっても大好きなんだよ。ワクワクするよね。
?B連携技
これはおまけ程度のお話ですが…
エレメントには、 複数人による連携技 というものもあるんです!!
ちなみに私は使ったことがありません。ひとつくらいは見ておけばよかったかな…
何故使わなかったのかと言いますと、これもまたかなり限定的な技だからです。
キャラクターにはそれぞれ固有エレメントが3つずつある のですが、この固有エレメントが干渉しあって連携技を作るんですよね。
要は 特定のキャラクター同士が揃って初めて連携技が成立する わけで、この辺りもクロノトリガーとリンクする部分ではあるのですが…。クロノトリガーと違い、 全員が全員連携技を持っているのではない んです…!
この特定キャラクターの組み合わせというのが本当にとても限定的で、なかなか私選抜に入って来ない方達ばかりなんだ…っ、分かってくれ…。
ということで、私はこの辺りあまり詳しく語れはしないのですが、次の記事にてその条件などサラリとお浚いできたらいいかなと…思います…。すいません…。
とまあ、戦闘についてはこんな感じでしょうか。
気にしなくても基本的には戦えるんだけど、こだわってみたらそれだけ色んな世界が見えるよねっていう。そんな戦闘システムだと思います。
技のひとつひとつに属性があって、フィールドにも属性があって、それに関連したエレメントがあって、 どこまでも強くコントロールできる面白さ。それでいてそこまで難解でもない、割と直感的に分かるシステムなんじゃないかなと個人的には思うのですが。
それって本当に凄いことだよね。今回プレイしてみて、改めて手を叩いてしまいました。(拍手)
演出も強さと比例していて強くなるほどカッコいい。各キャラクターオリジナルの技があるのも魅力的ですね。本当にバランスがいい。
戦闘面においては特に エレメントが奥深い クロノクロスでありました!
ラスボス戦について
さてラスボスですが…実はクロノクロスって、 エンディングが2種類ある って知ってました?
このラスボス戦での戦い方で、 グッドエンド か バッドエンド かに分かれるらしいです。ノーマルじゃなくてバッドなんだ…!?
ゲーマーとしてはどちらのエンディングも見たいところではありますが、私はグッドの方だけを迎えさせて頂きました…やっぱりここまでプレイしてきて、用意されたものを漏れなく楽しむためとは言えども、バッドエンドは選べない…。し、これから先も自分のプレイでは見られないと思う…。ごめんな…
さて肝心の戦い方ですが、グッドエンドを目指すのであれば、完全に イベント戦 だと思ってください。HPを削って倒すのではなく、 特定の条件を満たすことで撃破します。
この条件については明確な答えがあるわけではありませんが、ヒントはしっかり、 必ず目に入る形 で置かれています。あとはそれに気が付けるかどうか…でしょう。話を聞いていく中にもヒントがあり、それぞれを繋げることで答えを導き出せるようになっています。
ここへたどり着くまでに色んな謎が紐解けていって、
どうして戦うのか、
何のために戦うのか、
敵の正体 は、誰彼の正体は、
過去と未来の関係は、
この物語の始まりと終わり は、
みたいなことが色々分かってきて、とにかくもう本当に、最終決戦への集約が凄いんだ。正義のためとか、なんかもうそんなんじゃないんだ。もちろん守るべきものを守るために、戦うんだけどさ。
クロノトリガーからのキャラクター も出てきたりして、胸アツ展開の全てをここに置いて来た…!みたいなことになってるんだよ。若干情報量が多すぎて鬱の私には難儀する部分もあったけど…。
(↑大体こんな感じでやってます。)
ラスボス自体もなんだかちょっと切なくてさ、本当にどこまでも美しいゲームだなって思わせてくれる。
実際の攻略方法についてはネタバレになるのでざっくりとさせて頂きますが、要するに クロノクロスを使う ということなんですね。タイトル回収アツすぎなんだよなぁ…。
クロノクロスがどんなものかを聞いていれば、自ずと答えは見えてくるはず。
局所的な話をすれば、 全てのエレメントを順に沿って使用する ことにはなるのですが、この攻略においても私はひとつ脱帽しました。
先ほど召喚エレメントを紹介する際、フィールドエフェクトを揃えるのが大変だと述べてきましたが、要するに 順番通りに属性を並べるって事前準備がないと難しい わけです。端的に言えば、キャラクターが連続で使用するのがもっとも効率的ですよね。
つまりは パワーレベルを最大限に溜めつつ、スタミナも回復、すべてそろった状態から一気に連続してエレメントを使用する ということになってきます。
味方の行動によってスタミナは徐々に回復するので、エレメント使用でスタミナが切れても他の誰かがエレメントを使用することでほんの少しだけ回復し、それを繰り返していくのですが…
丁度すべての条件が揃う段階で、全員のスタミナが切れた んですよね…。エレメントの連続使用でジリ貧になっていく中、最後の一手で力を使い果たすというか…まさかスタミナのシステムも、この戦いのためにあったのか…?と思わせるくらい、私はぞっとしてしまいました。
ただの偶然なのかもしれないですが、初めからこの戦いが決まっていたものと言われるようで、この時のために全てが成り立っていたと言われるようで、運命をテーマにしているだけにぞっとしました。本当に凄い。
装備が整っていたこともあってか、そこまで苦戦は強いられませんでした。むしろ、最終ダンジョンに控えるボスの方が苦戦したかもしれない。(いつもの)
かなり 規則的な行動をする相手 なので、強すぎる脅威という感覚はなかったです。おそらく、準備をしっかり整えていれば、通常の倒し方をするにしてもそう難しくはないはず…多分。
ちなみに最終直前のパーティーはこんな感じ。
やっぱりキッドは外せなかったなあ…3人目はお気にのツマルちゃん。
そんなこんなで、ラスボスに関しては少し 切ないような儚さ を感じつつ、戦わせて頂きました。これまで重ねて来た戦いの全てが、この戦いに繋がっていたような、そんな気がします。
エンディングについて
ラスボス戦が集結した後、 グッドエンディング ではすべてが元の時間軸に戻っていきます。
これまでの世界とこれからの世界を、誰かが語って教えてくれました。
星は、自然界を潰す人間たちを憎んでいました。
人は、種を守るためにあらゆるものを支配していました。
セルジュ達は、未来を守るために星と戦いました。
本当は、何が正しかったのでしょう。
奪い合い、殺し合う世界は、 新たな進化の過程 だと誰かが言っていました。
新たな進化を生み出すために、多くの時間と、多くの命を犠牲にする。
だけどそれは、決して無駄なことじゃない。
進化のためにそのどれもが必要だったと、 無駄な生命などこの世界にひとつもない と、誰かが教えてくれました。
その進化に辿り着くことを、全ての生命が夢に見ていて。
全ての夢が、その星が生まれる前のひとつの夢で。
一つの夢が、その先に生まれる宇宙になって。
新たな宇宙は、その次の世界を夢に見る。
この世界は全て 夢の海 に還るのだと。
これまでの物語は、そんな過程のひとつだったのかもしれません。
過去と未来と運命と、生命と進化。 全てが複雑に絡み合う、とても壮大なお話でした。
全ての戦いが終わった今、セルジュ達は、この星は、新たな未来を創っていくのでしょう。
セルジュは、本当の生を紡ぐのでしょう。
しかし、時空を超える物語として。全てが元に戻るとは、 これまでの全てが失われる ということでもあります。これ、本当に切ないところですよね。
始まりがあって、冒険があって、元の世界を取り戻す。
変わり始めたその瞬間から元の世界をやり直すなら、 始まってから今までの全てがなくなってしまう。 全部なかったことになる。
でも、その先できっとまた会えるとしたら。
そこから本当の何かが始まる のかもしれませんね。是非ともそうであって欲しいと、私は今こうして願っています。
時空を超えた冒険って、時空を超えた仲間って、いつかは散り散りになるのが悲しいよね。
でも、もともと交わるはずのない人たちで、それがあるべき形だから…仕方ないのかな。
ただ元に戻るだけなのに、これまでの全てをなかったことになんて出来ないです。プレイヤーたちは、そんな無情を背負ってこの物語を締め括るのかな。
でも、 私達プレイヤーが覚えていることで彼らの時間も残り続ける んだなと思うと、それもそれで感慨深いね。ああ…たまらんわ…。胸が苦しい…。
最後までずっと切なくて、苦しくて、色んな事を考えさせられました。結局、何が正しくて何が違うとか、そんなものはないのかもしれません。それぞれがただ、 生きていただけ なのかもしれない。
とっても優しくて、とっても寂しいエンディングでした。生きるって、幸せって、凄く複雑なバランスのなかにあるのかもしれないと、考えさせられます。
いつかまた別のどこかで、この旅のことは覚えてなくても、彼らが出会っていて欲しい。
彼らの物語がただ平穏に続いていくことを、私はここに願っています。
そして画面はエンドロールへ。
エンディングテーマには、 「RADICAL DREAMERS ~盗めない宝石~ 」 が流れますが、これもまた綺麗な歌で大好きです。
ゲーム内にも流れる音楽ですね。タイトルも歌詞も、終わってから見ると感慨深くて…もう言葉になりません。本当に美しすぎる。
素晴らしい物語と、エンディングでした。
感想
本当に本当に、 美しく幻想的 で、 儚くて寂しくて 、複雑で、繊細で、 丁寧に編み込まれた世界 だったと思います。とにかく全てが美しい。
世界観やテーマもそうですが、 セルジュ達の脆い幼さ も見ていてとても切なくなりました。脆くて儚いんだけど、だからこそ凄く綺麗で大切で、尊い。少年少女の微妙な機微みたいなものを、本当に細やかに美しく描いた物語だと思います。綺麗すぎて涙が出ちゃう。
背景や音楽の美しさも素晴らしく、 幻想的で神々しさまで感じられる演出 がとにかく素晴らしい。この世界に行ってみたいと思わせるような、底抜けに美しい世界です。そして切ない。
この繊細さと儚さが、クロノクロスの世界観なのではないかと、私は個人的に思います。テーマにしても何にしても、一言では言い表せないような複雑さで。それぞれが壊れかけていたり、あるいは既に壊れていたり。
時間の支配や種の進化など高度な研究 を扱っていたり、得体のしれない不穏さもあっていいですね。
本当に、ファンタジーの全てが詰まっています。 別次元の世界 とか、 過去とか未来 とか、 龍とか異種族 とか、とにかくすべての要素が絡み合っていて、どれもがちゃんと織りなされている。物凄い情報量とバランスで出来た世界です。
昔から印象に残っていたシーンなのですが、 クロノポリスでミゲルと闘うあの場面。
殺された未来 って、それだけでぎゅっとなりません?何気なく選択したことで、 選ばれなかった先の未来は死ぬ んだって…そんなこと考えたこともなかった。でも、そう言われたらそうだなとも思うし。今自分が存在しているのと同じように、別の自分が居たかもしれないと思うと、本当に今を生きるって不思議なことですね。
主要キャラクターの正体 が暴かれていくのも、予想外な展開ばかりで度肝を抜かれました。本当に凄い。全部が全部怖いくらいに繋がってる。
どうして時空が歪み始めたのかとか、どうして戦うのかとか、突き詰めて言ったらそれら全てが間違ってないように思えました。龍神たちと闘う時には、星の憎しみを聞いた時には、 人間の生命が正しいだなんて思えなかった。
人間こそ間違っていて、排除されるべきだと、妙に納得してしまうところもあったりして。 セルジュ達の行動で何かが滅ぼされたり、 新たな争いが生まれたり、そういう展開も本当に凄く考えさせられた。
きっと答えなんて見つけられないし、見つけなくていいとも思う。
正解を見つけようとすることが、そもそも間違いなのかもしれない。
そんなあらゆる観点を教えてくれた クロノクロス に、この場にて敬意を表します。
単に「クロノトリガーの続編」だなんて言わせちゃいけない。本当に素晴らしいゲームです。
私の言葉なんかではとても表現しきれない、ディスクの中に生きているとしか思えません。
最後に
思うままに書き綴りすぎて、もはやどう締め括ればいいのかも分かりません。笑
ゲームとしては進めやすく、世界観や物語はとにかく素晴らしいの一言に尽きる。
ファンタジー好きには持ってこいな要素も盛りだくさんで ロマンに溢れている のも大変すばらしい。
キャラクターが多いだけに、世界を織りなす人々にもちゃんと意味と歴史が見えて、細やかな全てが大好きです。
世界観や物語性が好きな人には、是非一度やってみてほしい。
もうずっと昔にやったきりだという人も、是非もう一度見てみて欲しい。
自分をその中に照らし合わせて、 色んな世界 が見えると思う。
自分の中にも、色んな物が見えると思う。
美しくて苦しくて、本当に深い作品でした。とても ファンタジーでドラマチック です。
問題提起が多くどれもが深いものなので、考え事が好きな人にも大変お勧め。
あらゆるものを詰め込んだ、 繊細かつ複雑な世界観。
ぜひ感じてみて欲しい。これ以上の言葉では言い表せない。
本当に大好きです。ありがとう クロノクロス。
気になる方は是非チェックしてみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ