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前回同様サタスペキャラビルド考察をやっていきます。今回は「後方支援型」ということで、妨害や回復ができるビルド。【教養意地型ビルド】・初期作成例犯罪:4 生活:1 恋愛:1 教養:5 戦闘:3肉体:4 精神:3反応:8 攻撃:1 破壊:1※教養以外はお好みで調整初期カルマ「技術屋(教養)」+「情報屋」or「用心棒」オススメ異能「鷹の目」「後の先」「SDR」相手の割り込み、補助異能を確実に妨害する型。「仁義なき戦い」や「追撃」といった、協力な異能を1人で2回防げるのはかなり強力。この型の強みは、殺し屋か用心棒で「後の先」を取得すれば、情報屋を1回取るだけで「SDR」以外の最低限必要な異能は揃う点。路上生活教養亜侠なら、1セッションで型が完成する。その後の成長は、チーム構成に合わせて調整。裏職人を狙って「合成」を取得すれば、精神点をコストにして装備欄を圧縮できる便利屋に。「SDR」を取得するまでは、精神点を回復できるアイテムを常に装備しておくこと。※味方に「もてなし」を使ってもらうのもあり「SDR」があるなら、支援行動が空くので、「俺が法律だ!」や「分析」を使う支援特化にしてもいい。また、ガリ勉趣味おたから「何でも学習帳」が手に入れば、他人が使用した異能をコピーできる。1回だけなら破壊するリスクもないので、趣味の1つはガリ勉がオススメ。【ゆさぶり連鎖型ビルド】・初期作成例犯罪:4 生活:1 恋愛:1 教養:5 戦闘:3肉体:4 精神:3反応:8 攻撃:1 破壊:1※路上生活情報亜侠からの育成初期カルマ「ペテン師」or「桜族」オススメ異能「魔王」「ゆさぶり」「さぁ、撃たせろ」「怪鳥音」敵が行動不能になったところを、「ゆさぶり」を使い追加でもう一体堕とす型。「魔王」を使うことで、対象が少しでも律や迷になる確率を上げる。「怪鳥音」があれば、強制的に迷にできるので非常に相性がいい。【俗悪話搭載行動阻害ビルド】・初期作成例犯罪:4 生活:1 恋愛:1 教養:5 戦闘:3肉体:4 精神:3反応:8 攻撃:1 破壊:1※路上生活情報亜侠からの育成初期カルマ「情報屋」or「桜族」オススメ異能「魔王」「多趣味」「十枚舌」「電波」「狂犬」「俗悪話」「怪鳥音」毎ラウンド「俗悪話」を使用し、性業値の高いキャラのFB逆転を封印する型。注意点として、「使用者と同じ趣味を持つ者」全員が対象になるため、趣味が一致していると味方も巻き込むリスクがある。※激が出ればFB逆転を封印されないので、性業値を固定できる「名酒珠箒」とも相性がいい同じ桜族の異能に「さぁ、撃たせろ」があるが、どちらの方が強いかは構成次第。「俗悪話」対象:視界内にいる「使用者と趣味が一致した者」全員コスト:なし効果:対象が律/迷になった場合、そのラウンドは精神ブーストとFB逆転ができなくなる激が出ると「使用者の精神点が激の数x1回復」「さぁ、撃たせろ」対象:単体コスト:精神点2点効果:対象にモラル判定をさせる(修羅場はおそらく貫通する)「さぁ、撃たせろ」は、即時に敵を無力化できるという点がシンプルに強いが、連続で使用すると精神点の消費が重く、精神点が枯れて気絶し、流れ弾で死亡……というのを見たことがあるので、その点も意識する必要がある。逆に「俗悪話」は、直接相手を無力化できる異能ではないが、いろいろと組み合わせることができる異能が多い。「狂犬」で相手の判定回数を0にした状態で、集中砲火を浴びせる。「邪魔」「十枚舌」「電波」を重ね掛けし、無理矢理FBを出させる。FBした対象を「隙狙い」で狙い撃ちし、攻撃全振りの戦闘亜侠の攻撃の起点にする。開幕、激を出したキャラに「抱きしめる」を使用し、そのままトリコにする。味方の「暴走」発動の起点にする。といった感じで、自分が思いつくだけでもいろいろな使い方ができる。ただし、使用者の趣味の数が少ないうちはあまり真価を発揮しないので、早めに生活と教養を伸ばすか「多趣味」を取って最低6個以上趣味を取得しておきたい。【教養ヒーラービルド】・初期作成例犯罪:3 生活:1 恋愛:1 教養:5 戦闘:3肉体:5 精神:4反応:9 攻撃:1 破壊:1初期カルマ「リーダー」+「裏職人」or「用心棒」オススメ異能「もてなし」「活!!」「奥の手」「罠」「医龍」「SDR」「チームワーク」+「医龍」の組み合わせで、味方の回復を行う型。「罠」を取得して火力に貢献するも良し、「もてなし」や「活!!」を修得して更に回復性能を伸ばしてもいい。「医龍」は使用時に精神点を消費するので、「SDR」を取得するなどしてスタミナ切れを起こさないように。能力値の関係で攻撃には直接参加できないのがネックだが、サポート要員は攻撃してる暇あったら味方の援護した方が強い。どうしても攻撃したい場合は、散弾でもぶっ放そう。「奥の手」+「活!!」の組み合わせは、行動不能の味方をその場で蘇生できる強力なコンボ。難易度11も、チームワークで難易度を下げることで無理矢理成功させる。ただ、取得難易度が高い(最低でも親分x2)ため、どちらかというとDD向けの構成。蘇生魔法を使うRPGのボスを再現したい場合は使ってみてほしい。「俗悪話搭載行動阻害ビルド」と「教養ヒーラービルド」を混ぜたキャラがこちら。こちらは意地の代わりにチームワークを選択。状況に合わせて「俺が法律だ!」「活!!」「暗示」「俗悪話」「封印」「医龍」を使い分ける。単体だと前回紹介した蛍よりも倒しやすいが、チームを組まれると驚異度が増す。中盤から終盤に掛けてのセッションで、盟約戦闘員クラスのキャラ数体と組ませたら性格の悪い厄介なボスとして運用できるだろう。【まとめ】今回は4つの後方支援特化の型を紹介しました。異能構成の関係上、教養重視のキャラビルドが多かったですが、「俺が法律だ!」を使わないのであれば、後方支援役は教養の高いキャラの担当になると思います。そういったキャラを作りたい場合は、とりあえず教養優先で能力を伸ばすことをオススメします。また、後方支援型は上手く決まれば強力な反面、自力で火力を出しにくく、味方依存の戦闘スタイルになりがちなので、誰に対して異能を使うかを意識しましょう。3日連続で投稿しましたが、次回何を書くかは未定。何かネタが思いついたらまた投稿します。※『「万能征服連盟」活動録』後日譚は近いうちに投稿予定アジアンパンクRPGサタスペ 亜侠必死的冒険 (Role & roll RPGシリーズ) [ 河嶋陶一朗 ]ロケットno.1 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]鉄火場と鉄砲玉 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]サタスペ・スペシァル サタスペ15周年記念サプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]デッドマン・ウォーキング サタスペエキスパンション (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]TRPG生誕50周年記念企画 まるごと一冊冒険企画局プラス [ 冒険企画局 ]
2025.01.19

前回に引き続き、サタスペキャラビルド考察。今回は防御型について解説します。【戦闘技術屋型】・初期作成例犯罪:3 生活:3 恋愛:1 教養:2 戦闘:5肉体:5 精神:3反応:7 攻撃:7 破壊:1※戦闘力は好みで調整初期カルマ「技術屋(戦闘)」+「殺し屋」オススメ異能:「反撃」「妨害」「警告」「SDR」「酔拳」精神点3消費で、ハメ技を自動成功させる型。このコンボは結構有名なので、知っている人も多いはず。使用例としては、突撃攻撃してきた相手にダメージを跳ね返す逆に自分が突撃攻撃した時に成功度が低かったときの保険で取る変わり種で言うと、爆発ダメージを通常のダメージに変換して軽減なしの高火力を叩き込むといった使い方ができる。汎用性の高さでは「チームワーク」にやや劣るものの、「意地」は常駐なので1ラウンドに何度でも使用できる。また、「鷹の目」による妨害を受けない、乱数を恐れなくていいなど、不確定要素が嫌いなタイプの人間はこちらを勧める。また、戦闘技術屋は、その後の異能構成を考えやすいのが利点。「殺し屋」カルマを取ったら遠距離攻撃に対応する目的で「反撃」を取得してもいいし、「用心棒」になったときは「妨害」や「警告」を取って味方を守る異能構成にしてもいい。欠点は、自分より戦闘が高い相手には「意地(戦闘)」を使用できないこと。初期作成だと戦闘を最高で5までしか上げられないので、この型を活かす場合は必然的に戦闘を伸ばすことになる。「鉄壁」との相性はそこまでなので、タンクというよりは、耐久力が高い前衛として運用することになるだろう。【生活型】・初期作成例犯罪:3 生活:5 恋愛:1 教養:2 戦闘:4肉体:3 精神:3反応:7 攻撃:3 破壊:1初期カルマ「技術屋(生活)」+「闇商人」オススメ異能:「デリバリー」「信用」「戦騎」「大哥長」「SDR」この型は初期作成の時点だと、そこまで強くない。生活6以上かつ、トランク量産体制が整うことで真価を発揮する。普段は「氏族」経由で取得した「道場」を使い、生活の値でセーブ判定。即死級のダメージは「意地(生活)」でデリバリーを確定で発動させ、「肉の壁」を購入。「肉の壁」を消費することで、どんなダメージも無効化できる。戦車などの重装甲の乗り物を購入し、ダメージそのものを抑えるのもあり。※おそらくは後者が一般的な使い方「信用」は敵の装備を奪えるので、武器を奪って無力化が可能。トラウマを重ねすぎると使い物にならなくなるので、使う相手は慎重に選ぶこと。※死体に武器を返却するのをDDが許可すれば連打するのはありか戦闘技術屋型に比べると準備に手間が掛かるが、受け性能は抜群。装備補充にも貢献できるので、戦闘以外での汎用性はこちらの方が高い。【恋愛型】・初期作成例犯罪:3 生活:1 恋愛:5 教養:2 戦闘:3肉体:5 精神:3反応:7 攻撃:3 破壊:1※攻撃しないなら反応9にしてもいい初期カルマ「荒事師」+「用心棒」or「桜族」+おたから枠を奥義「美貌拳」オススメ異能:「殺陣」「護身術」「鉄壁」「聖痕」「妖婦」「スローモーション」「鎧の肌」タンクの恋愛亜侠?と疑問に思うかもしれないが、意外にも恋愛亜侠はタンク性能が高め。というのも、「美貌拳」は「ダメージを受けたときに恋愛の値だけ精神点が回復する」奥義なので、精神点消費でセーブ判定の難易度を下げられる「スローモーション」と相性がいい。※というかこれ以外の方法でこの2つの異能を活かすのが難しいそこに成功度1につき2点軽減する「殺陣」を組み合わせると、ダメージ10点でも容易に受けられる壁役の完成。仮に「殺陣」がなくても、爆愛娘々で「妖婦」を取得すれば、トリコ量産からの防御力増加というコンボが可能。4人チームで3人トリコだった場合、常時3点軽減。余裕があったらやっておくといい。・異能の取得例「美貌拳」→「殺陣」→「スローモーション」→「妖婦」→「鉄壁」→「護身術」or「鎧の肌」「桜族」襲撃で銀行強盗・臭い飯を狙い、性業値を10以上にする※その後表で前科を引ければ、性業値は気にしなくていい性業値が高いと律って攻撃に参加できなくなるリスクも、「修羅場」で相殺できる「爆愛娘々」キャラシにイラスト、恋人、トリコx3恋愛亜侠なら簡単に条件は満たせるだろう。上記の通り異能を取得した場合、1~2回のセッションで必要な異能が揃う。一通り異能が揃ったらチームを守る盾になろう。「恋愛型タンク」の発展系がこちら蛍のステータスは戦闘7、犯罪6、恋愛5なので「恋愛型」と呼んでいいかは怪しいが、基本的な異能構成は同じ。戦闘の汎用おたから「勇気のマフラー」は「聖痕」との相性◎恋愛5もあれば精神点の回復量は充分なので、恋愛型に拘らないのであれば、最終的に戦闘を伸ばすとより強いタンクになる。DDが恋愛型のボスとして使うのもあり。【まとめ】以上、3種類の防御型を解説しましたが、いかがだったでしょうか。防御型は発想次第でいろいろと個性を出せるので、自分にあった型を見つけてみてください。次回は「後方支援型」についてまとめたいと思います。アジアンパンクRPGサタスペ 亜侠必死的冒険 (Role & roll RPGシリーズ) [ 河嶋陶一朗 ]ロケットno.1 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]鉄火場と鉄砲玉 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]サタスペ・スペシァル サタスペ15周年記念サプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]デッドマン・ウォーキング サタスペエキスパンション (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]TRPG生誕50周年記念企画 まるごと一冊冒険企画局プラス [ 冒険企画局 ]
2025.01.18
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サタスペにおけるキャラビルドについて少し語りたくなったので、自分なりに考えたものをここに載せていきたいと思います。今回は戦闘編ということで、火力特化型のキャラビルドを書いていきます。【射撃型ビルド】・初期作成例犯罪:4 生活:3 恋愛:1 教養:1 戦闘:5肉体:4 精神:3反応力:7 攻撃力:6 破壊力:1※盟約戦闘員の反応力6を抜ける調整オススメ異能:「銃撃」「阿修羅」「狙撃」「血の狂宴」「一騎当千」戦闘型のキャラを作成する場合、初心者にオススメの型。やることは至ってシンプルで、先手を取ってから「銃撃」で範囲攻撃をバラ撒き敵を殲滅。サタスペの場合、雑魚の攻撃が集中するだけで死のリスクがつきまとうので、反応力が高い範囲攻撃が1つあるだけで安定感が増す。射撃型は判定回数を増やすために精神点を消費する場面が結構多いので、精神点を回復できる「血の狂宴」は、ぜひとも取得したい。「阿修羅」は2種類の射撃武器のいいとこ取りが可能。チースペとM2ブローニングの場合、命中難易度7(両手攻撃なので実質6) ダメージ+10 フルといった、破格の武器性能で攻撃可能。また、「毒」等の特殊機能を有効活用するのにも適しているので、そういうトリッキーな戦い方がしたい人にはオススメ。「補助」異能なので連続攻撃に向かない点にだけ注意。「狙撃」に関しては、余裕があったら欲しいという印象。命中難易度低下に加えて、誤射をしなくなる効果は便利だが、ジオラマによっては移動しないと敵に攻撃が届かないことがあるので、異能を発動できないことも。味方に白兵型がいないと必要性が薄れるので、チームの構成次第で優先度は下がる。味方に白兵型がいるかつ、射線を無視できる趣味おたから「愛鷹」等を所持しているなら、取得する価値はある。【白兵型ビルド】・初期作成例犯罪:3 生活:3 恋愛:1 教養:2 戦闘:5肉体:5 精神:3反応力:1 攻撃力:6 破壊力:8※追撃、仁義なき戦い、先の先がある場合→酔拳型犯罪:3 生活:3 恋愛:1 教養:2 戦闘:5肉体:5 精神:3反応力:7 攻撃力:7 破壊力:1オススメ異能:「仁義なき戦い」「追撃」「ハメ技」「酔拳」反応力を犠牲に、高火力の近接攻撃を叩き込む型。中途半端に破壊力を上げても意味がないので、できる限り7~9は欲しい。※酔拳なしだと 反応:1 攻撃:6 破壊:7 が最低ライン破壊力に戦闘力を振る必要がある分、どうしても反応力が下がってしまうが、白兵型の敵が突撃攻撃を仕掛けた際に射撃型よりも対処がしやすく、高火力で攻撃できる場面が多い。また、与えるダメージがキャラの破壊力依存なので、あまり高い武器を買わなくてもどうにかなるのは強みと言える。※趣味的バット装備の場合、生活1でも維持できる「酔拳」を取得した場合、素の破壊力は1固定なので、その分を反応力に回すことができる。中毒値の高い麻薬アイテムを使うことで高火力を出せるが、数値が麻薬アイテムの中毒値で固定されるため「牙」や「軽業」といった、破壊力を上昇させる異能とは相性が悪い。※「武探流」等の異能を使わなければ取得機会はないが、念のため補足白兵型で必須となる異能は「追撃」。セーブ判定に成功したキャラのマスに移動して攻撃できる異能なので、白兵型は真っ先に取得したいところ。注意点として、相手がセーブ判定に「成功」しないと使用できず、「追撃」を使った追加攻撃は「白兵武器」でないと行えないので、阿修羅搭載の射撃型との相性は悪い。白兵型はその性質上、敵陣のど真ん中に突っ込むことになるので、ある程度の耐久力が必要。特に「ハメ技」は、同じマスに敵がいれば、味方が誤射した場合でも敵にダメージを押しつけられるので、射撃型よりも取得優先度は高い。運良く親分のカルマが取れた場合は「仁義なき戦い」を取得すると、活躍の場がぐっと増える。精神点1D6消費は地味に重いが、低い反応力を補えるのでぜひとも優先して取得したい。似たような効果を持つ奥義として肉体点を減少させて使用する「先の先」があるが、肉体点の回復手段が限定されるサタスペでは、使いこなすのは難しい。ただしこちらは、最初の1ターンのみ使用できる「仁義なき戦い」と違い毎ラウンド使用可能なので、回復を連打できるチーム構成なら取ってみるのもあり。下記は「仁義なき戦い」と「先の先」の違いをまとめたもの「仁義なき戦い」カルマ:親分コスト:精神点1D6使用すると、最初の1ラウンド仁義持ちだけが行動できる一回の血戦につき、最初しか使えない「先の先」カルマ:殺し屋or用心棒(奥義)コスト:肉体点1D6使用すると、行動宣言したキャラより先に行動できる毎ラウンド、誰かが行動したときに割り込んで使用できる。わざわざ白兵型に射撃武器を持たせる必要があるかは不明だが、持たせるなら「鉄球」がオススメ。命中9で破壊力をそのまま叩きつけられるのは優秀。装備欄に余裕がないなら、最悪趣味的武器を投げるのもあり。趣味的武器を投げた場合は血戦終了まで武器がなくなるので、その点は注意が必要。【暗器型ビルド】・初期作成例犯罪:5 生活:3 恋愛:1 教養:2 戦闘:3肉体:5 精神:3反応力:9 攻撃力:1 破壊力:1※反応を7まで下げて攻撃力を3に上げるのもありオススメ異能:「忍術」「隠し穴」「銃工」「無音殺傷術」暗器武器で飛べない攻撃を連打する特殊な型。戦闘力は反応力に極振りすればいいので、戦闘が多少低くても運用が可能。犯罪特化なら、「シルバープレート」によるブーストで序盤でも12点以上のダメージを狙える。戦闘以外もこなせるキャラを作るなら、一考の余地あり。ただし暗器の効果は、一回の血戦につき一度しか使用できないので、手持ちの暗器武器がなくなると一気に弱体化する点には注意。※種類が異なる暗器武器なら、同じ血戦でも使用可能。「忍術」は抜き撃ちの難易度増加を相殺する奥義。攻撃力が低いうちは、「反撃」よりも使い勝手がいい。意図せず殺し屋になったときに取得するだけの価値はある。※用心棒なら防御系の異能を取った方が強いので優先度は低め「隠し穴」は任意の武器に暗器を付与できる異能。RPG-7を使い捨ての暗器武器にし、飛べない爆発6を叩き込むこともできる。※反撃のラケットで跳ね返されたら普通に死ぬので注意「銃工」は、直接血戦で使うことはないが、暗器武器に爆発3を付与できる。チースペを暗器手榴弾に改造できるので、お手軽に量産できる飛べない範囲攻撃としては非常に優秀。サブウェポンとしてチーム全員に持たせるだけでも充分驚異になる。「無音殺傷術」は、同じマスにいるキャラに対して攻撃するときに発動できる暗器付与異能。「追撃」と組み合わるコンボもできなくはなさそうだが、実用性があるかは不明。攻撃力1の変態白兵型キャラを使いたいなら取るのもありか。マイナー異能を活かすような特殊レギュレーションで使いこなせたら盛り上がるかもしれない。ダメージが12点越えたら基本飛べないとか言っちゃいけない【まとめ】チームに一人は欲しい戦闘特化型キャラですが、戦闘に専念し過ぎると殺し屋票しか貰えなくなる通称「殺し屋ループ」に陥りがちなので、もしも別のカルマの異能が欲しい場合はロールプレイや立ち回りでのカバーが必須。能力値をどのように振り分けているかにもよりますが、襲撃や情報収集でほかのキャラより活躍し、戦闘でのキル数を抑える、などがわかりやすい例でしょうか。ただ、血戦でとにかく活躍したい場合は、殺し屋ループもそこまで悪くないので、「親分」「用心棒」「キジルシ」がたまーに取れたらラッキーぐらいでいいと思います。次回は「防御型」のキャラビルドについてまとめる予定です。「火力特化型」に比べると運用難易度は上がりますが、サタスペにおけるタンク職の強みを知っておくと戦略の幅が広がるので、知っておいて損はないです。アジアンパンクRPGサタスペ 亜侠必死的冒険 (Role & roll RPGシリーズ) [ 河嶋陶一朗 ]ロケットno.1 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]鉄火場と鉄砲玉 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]サタスペ・スペシァル サタスペ15周年記念サプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]デッドマン・ウォーキング サタスペエキスパンション (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]TRPG生誕50周年記念企画 まるごと一冊冒険企画局プラス [ 冒険企画局 ]
2025.01.17

本編終了時のPCデータ。各キャラの型と裏設定的なものも同時に掲載。『「万能征服連盟」活動録』【KARMA】「用心棒(MVP)」敵の攻撃から仲間を守る「チームの盾」として活躍。彼女がいなければ全滅とまではいかなくても、死者が出てもおかしくなかった。【New】「用心棒」回復力/命の重さ「音楽無頼」ゲリラライブ/解散「屍人」呪花「恋人」女子高生「眷属」華火【Status】戦闘+2 恋愛+1 精神+1攻撃力+1 破壊力+3【After】(5)大物の覚えがめでたい【型】犯罪型から戦闘型にジョブチェンジ。勇気のマフラーの効果で1点のダメージで重傷化。これにより、聖痕ブーストが簡単に発動するようになり、スローモーションによる難易度低下を活かせるようになった。また、素の肉体が高いので爆発は軽減される可能性が高く、出目が上振れるとRPG-7すら耐えることも。白兵攻撃もさらしと防弾装備の効果で最低2点は軽減されるので、ハメ技などでダメージを押しつけるか、断罪などのBPではなくMPにダメージを与える異能で倒すしかない。※身内に搦め手なしで蛍を倒せそうなのがいるが、あれは存在がバグなので参考にしないこと【裏話】何も知らない(元)一般人枠ということで、「オリジン表」の結果次第で設定が大きく異なるキャラになる可能性があった。具体的な例を挙げると、「盟約有名人の隠し子」「屍人時代の記憶を失った仙峡」「狂華とは別の手術を施された改造人間」等設定なんぞ後付けでいいやろの精神でオリジン表を振った結果「ミュータント」。おたから効果が「危険な剣山」という、単体だとどう扱っていいかわからないものが出たため、バックストーリーを盛るようなことはあまりせず、防御系の異能の応用で棘盾を出せるようにした。峰打ちなしで「不殺」を貫き通す辺り、ダイスにキャラの意思が宿ってるとしか思えない。マヒ攻撃もそれなりに使ったとはいえ、チースペによる攻撃でも何度か敵を無力化している辺り、いろいろと「持っている」キャラだと思われる。【KARMA】「色事師」全体を通して蛍の側に居続け、彼女を支えるパートナーとして立ち回った。トドメの一撃を「合体攻撃」で締めたのもポイントが高かった。【New】「色事師」赤い糸/モテモテ「屍人」羽根「汎用」隠れた才能(マネージャー)「強奪」狙撃「仇敵」怪獣王【Status】戦闘+1 恋愛+1 肉体+2 精神+1反応力+4【After】(7)様々な教訓※変更なし【型】状況に合わせて異形を発動させる仙峡。蛍ほど防御に特化してはいないものの、とりまきと異形を重ねれば防御力が上がるので耐久力はほぼ同じ。酔拳の効果で安定した火力(酒使用で破壊力7点)を出せるので、近中距離型として活躍できる。味方に蛍がいる場合は合体攻撃で援護もできる。※ロバートでも代用可能だが、火力を出すなら蛍安定【裏話】物覚えつく前に母親を亡くし、父親ともほとんど接点がない。何なら父親は、誕生日に娘を邪神の生け贄に捧げるなど親としては最底辺。ロバートから甘やかされて育ったとはいえ、それでも心の奥底で寂しさを感じていた。愛情に飢えているバイアが世話焼き(苦労人)気質の蛍に懐いたのは必然だったと言える。余談だが、メインキャラの幼女は過酷な運命を背負わされるという某日本一のゲーム会社と同じような考えでキャラ付けされた。【KARMA】「親分」チームが分裂しかねない状況でも、なんとかチームをまとめあげることでリーダーの意地を見せた。血戦でも的確な指示を出すことで、戦局を有利に進めた。【New】「親分」俺が法律だ!/お大尽「武龍」死亡遊戯/功夫「屍人」仮面【Status】戦闘+2 教養+1 肉体+1 精神+1反応力+3 攻撃力+2※精神+1はランダム表効果※トラウマは回復済み、MP:9/9は誤り、正しくはMP:10/10【After】(5)苦労の数だけ喜び exp+1【型】回復、バフ、デバフを振りまく後方支援型。減った体力は「もてなし」「医龍」で回復。たとえ味方が戦闘不能になっても、「奥の手」+「活!!」のコンボで瞬時に蘇生できる。「俗悪話」は癖が強いが、上手くかみ合えば一部の敵を完封できるなど、非常に厄介。※激が出てもロマンス判定の起点にできるので地味に強いまた、「俺が法律だ!」を修得したことで、直接行動を阻害することもできるように。その面倒なキャラ性能から優先して落としたいキャラだが、「とっておきのチョコレート」と「死亡遊戯」の組み合わせで、だいたい2~3ターンも経てば勝手に復活してくる。盟約戦闘員クラスを数体置けば、それだけでキャンペーンボスを担当できるようになるだろう。【裏話】ハスター(正確には黄衣の王)の力を宿したヤバイやつ。最初期はだいぶはっちゃけていたが、シナリオがシリアスになった関係で性格も落ち着いていった。キャラ作成時点では妹(バイア)は存在せず、ハスター絡みの書物を読んで神話知識を得た程度のゆるーい設定だったが、このキャラの好みが美形年下だった辻褄合わせのために急遽生えてきた。その後オリジンで「ミュータント」を引いたので、神話存在の力を宿すヤベー存在に。チームを組んでいないルートでは、ロバート単独でバイアを復活させようと画策するが、高確率で失敗すると思われる。素材集めの時点で難易度がそこそこ高く、そこから鬼畜難易度の「屍人歩」を二人でクリアしなければならない。チームワークなしだとロバートの能力は半減するので、おそらく全滅する。という感じで、実質的な相棒枠のジェットの存在がかなりデカい。口では言わないが、内心ものすごく感謝してると思われる。【KARMA】「泥棒」単独で危険地帯に突入し、記憶の欠片をひたすら集め続けた。この稼ぎがなければ、より屍人化が進行した状態でボス戦を迎えていたので、地味に貢献している。血戦では「俺が法律だ!」による盤面操作を行った。【New】「泥棒」恋泥棒/好奇心「武龍」怪鳥音/功夫「屍人」血涙【Status】犯罪+1 生活+1 恋愛+1 戦闘+1 肉体+1反応力+3【After】(7)様々な教訓。地の利(ミナミ)→威嚇【型】搦め手で相手を弱体化させる後方支援型。性業値が高い相手には「さぁ、撃たせろ」、犯罪が低い相手には「俺が法律だ!」。条件が合う対象は「恋泥棒」でトリコにして無力化。敵に近づかれた場合は「使役獣」で殴るか、「スリ」で武装解除を狙う。「袖の下」で予め「おたから使い」を取得しておけば、強力なおたからを使えるようになる。欲を言えば「デリバリー」が欲しいところだが、なくても充分戦える性能をしている。【裏話】ジュエリー探偵事務所所長改め、ジュエリーカンパニー社長。実質、独立盟約を運営しているような状態だが、盟約からの干渉は特にない――というより、手持ちの戦力が強すぎてヘタに手を出せないと言った方が正しい。本編ではジェット、狂華、ルナの三人しか事務所のメンバーは戦闘に参加しなかったが、ジェットが購入した「従業員」は全員異形持ち、それに加えて唯一異形を持たないビショップも盟約戦闘員クラスの戦闘力はあるので、ヘタな下部盟約より戦力は充実している。やってることは若干なろう系っぽいが、転生やチートなしでやってる辺り、ギャングのボスとしての素質はちゃんとあったのだろう。【KARMA】「情報屋」蛍のサポートを多少受けつつ、情報収集に尽力。短時間で情報を抜いたお陰で、チーム全員の行動に余裕ができた。【New】「情報屋」身辺調査/ガセネタ「音楽無頼」SDR/お人好し スランプ「銃侠」援護射撃/ガンヲタ「屍人」垂涎「覚醒」修羅場/弱肉強食(間違ってアドバンスカルマにしていたのをベーシックカルマに修正)※強奪の枠に「増殖」が入る【Status】犯罪+1 生活+1 教養+1 肉体+1 精神+1破壊力+1(2が正しい数値)【After】(9)運命を感じる トリコ追加なし【型】「愛馬」で敵陣に突っ込む騎乗型戦闘亜侠。素の耐久力は蛍やバイアに若干劣るものの、「増殖」があるため持久戦に強い。突撃攻撃時の最大火力は「5+2(荷物)+2(ハコ乗り)+2(黒女神)+成功度」と結構高め。仮に反応攻撃を喰らっても、忠実なペットのハメ技でワンチャンを狙えるので相性がいい。※そのまま反射させるよりも「イカサマ」でコピーして使った方が安定するまた、使用できる場面は限られるが、「垂涎」で敵の屍人から眷属を奪うこともできるので、突撃するだけかと思いきやできることは意外と多い。射線が通らない場合は移動しながら「イカサマ」で積めばいいので、毎ラウンド何かしら行動できるのは大きいだろう。【裏話】美鈴の抜けた枠を埋めるために加入させた代用キャラ。ほかのキャラとの格差を多少縮めるために「生まれ表」を数回振って、そのカルマの異能を取得させた。結果生まれたのが、愛馬で突撃するお転婆お嬢様。ぽっと出キャラなので若干空気になるかと思いきや、ボスキャラを跳ね飛ばすヤベーヤツだった。吸血鬼の本能を少しでも抑えるために、自らの手で人を殺すのは避けている。【KARMA】「殺し屋」安定の殺し屋。怪獣王相手にタイマンで勝って異能を奪ってる辺り、正気じゃあない。火力が飛び抜けて高いため、最低でも肉盾が三枚はないとお話にならない。ボスには一撃も入れなかったが、それ以上に周りのとりまきが邪魔だったので貢献度としては充分。【New】「殺し屋」奇跡の弾道/ムラッ気「大哥長」夜王/赤い迷宮「銃侠」拳銃稼業/撃墜数「強奪」俺が法律だ!「屍人」導管【Status】犯罪+1 生活+1 肉体+1 精神+1攻撃力+1【After】(7)様々な教訓。弾丸狂→宿敵【型】「破戒」「導管」「軽業」で火力を底上げ。「修羅場」「夜王」「縄張り」で攻撃の命中難易度を低下。「聖痕」「怒りの鉄拳」で判定関数を増加。反応力の低さは「先の先」「追撃」「隙狙い」でカバー。「一騎当千」「奇跡の弾道」「銃撃」で範囲攻撃をバラ撒く。激しいBP消費も、「増殖」で回復するという鬼畜構成。攻撃面だけでもだいぶイカれてるが、それ以外も軒並みおかしい。仮に「先の先」による先制攻撃を防ぐことができても、「ハメ技」「反撃」「反撃のラケット」でカウンターをされる。それならば一撃でBP17点を越えるダメージを与えればいいと考えるかもしれないが、一度だけ10点以上のダメージを無効化できる「荒魂の壺」があるため、二回は殺さないといけないと耐久面でも隙がない。※「荒魂の壺」はNPCの攻撃でしか発動しない搦め手もロマンスは素の恋愛が高く、恋人補正で難易度が増加。「根性」「黙れ!」があるので一部の異能は実質無効化。「俺が法律だ!」も「夫婦どんぶり」使用で徐詠華から「チームワーク」を引っ張ってこれるので、無理矢理突破可能。しっかりと準備すれば勝てなくはない……が、それでも犠牲なしで勝つのはほぼ不可能だと思われる。ちなみに狂華の攻撃を数値に出すと、【鉄球+1】命6~9 9(素の破壊力)+1(エンブレム)+5(破戒)+2(軽業)+16(導管)+成功度(1~19)成功度なしで33点、最大で52点。【妖刀+1】命中5~7 2+9(素の破壊力)+1(エンブレム)+5(破戒)+2(軽業)+15(導管)+成功度(1~19)成功度なしで34点、最大で54点。※妖刀使用時にBPを1消費するので、導管の消費BPは1下げる必要ありご覧の通り、「運否天賦」等を使わなければ回避すらさせてもらえない無理ゲーである。……尚、飛んだところで追撃が飛んでくるのでどっちみち助からないが。【裏話】語るまでもなくチーム最強の幼女。BP減らして(腹太鼓)先制技(アクアジェット)撃つし、実質貝殻の鈴持ったAH特化マリルリ。本編では明言していないが、ホンチクロウの被検体「第一号」として肉体改造を受けている。髪が若干ケモ耳っぽいのは、おそらくは注入した遺伝子の影響。ほかの被検体と比較すると異形と呼べるほどの変化はなく、「多少身体能力が強化される程度」だったので、戦闘奴隷として沙京に流された。まさか適当に「廃棄」した奴隷がここまで強くなるとは、ホンチクロウの人間は誰一人として考えていなかったことだろう。ラスボスを通り越して裏ボス級の強さになった狂華だが、「戦闘」の能力値はまだ6なので「武探流」で異能を奪える対象は多い。そのため、暇を見つけてはその辺の戦闘型亜侠や盟約有名人に決闘を挑み、異能をコピーし続けている。道を歩いてたら裏ボスとエンカウントした、なんてことがこの世界線では普通にあるかもしれない。【裏話】蛍の第二人格が肉体から分離し、屍人となった存在。理不尽に対する怒りや生への執念が具現化したような存在だが、元の人格が温厚……というより苦労人気質すぎるため、本人(華火)が言うよりも性格は控えめである。ここに掲載したキャラ達は自由に使って構いませんが、あくまでも自己責任でお願いします。解くに狂華は裏ボス級の強さなので、まともな卓で回したら普通に全滅します。そういったことでトラブルが起きても、僕は責任を取れません。本当は美鈴や琴音のデータも掲載しようかと思いましたが、それはシナリオ解説と一緒にやった方がいい気がしたので、そのときに公開します。アジアンパンクRPGサタスペ 亜侠必死的冒険 (Role & roll RPGシリーズ) [ 河嶋陶一朗 ]ロケットno.1 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]鉄火場と鉄砲玉 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 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2025.01.11
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