Valve อัพเกรดความสามารถให้ Proton ซอฟต์แวร์ compatibility layer สำหรับเล่นเกมวินโดวส์บนลินุกซ์ ซึ่งใช้งานทั้งบน Steam for Linux และ Steam Deck
ฟีเจอร์ใหม่คือรองรับเทคโนโลยีฝั่ง NVIDIA อย่าง DLSS 3 Frame Generation และ NVIDIA Optical Flow API ที่ใช้คำนวณความเปลี่ยนแปลงของพิกเซลในแต่ละเฟรม ช่วยให้จับการเคลื่อนไหวของวัตถุบนวิดีโอได้ดีขึ้น
เกมเด่นของค่าย EA ในไตรมาสที่ผ่านมาคือ เกมอเมริกันฟุตบอล EA SPORTS College Football 25 ที่มีผู้เล่นมากกว่า 5 ล้านคน โดยปัจจัยที่ทำให้เกมนี้โด่งดัง มีทั้งการเป็นเกมในซีรีส์ College Football ที่คัมแบ็คภาคแรกในรอบ 11 ปี (ภาคสุดท้ายคือ NCAA Football 14 ออกปี 2013) รวมถึงการได้สิทธิในหน้าตานักกีฬา ทีมอเมริกันฟุตบอล และสนามแข่งจำนวน 134 สนาม ตรงตามสนามจริงๆ ส่งผลให้แฟนๆ กีฬาเข้ามาเล่นทีมที่ตัวเองเชียร์กันได้ถ้วนหน้า ไม่ว่าเชียร์ทีมไหน
AMD มีเทคนิคการสร้างเฟรมเพื่อเพิ่มเฟรมเรตชื่อ AMD Fluid Motion Frames (AFMF) (เป็นคนละอย่างกับ FSR ที่มีเรื่องอัพสเกลความละเอียดภาพด้วย โดย AFMF เพิ่มเฟรมอย่างเดียวไม่ขยายภาพ แต่ก็เกี่ยวเนื่องกัน) ล่าสุดออก AFMF 2 ที่มีความสามารถเพิ่มขึ้นแล้ว
ความสามารถที่เพิ่มเข้ามาใน AFMF 2 คือลด latency ที่เกิดจากการสร้างเฟรมลงได้เฉลี่ย 28% (ทดสอบกับ Cyberpunk 2077 ความละเอียด 4K) และสามารถใช้ร่วมกับเทคนิค Anti-Lag 2 ของจีพียู Radeon ได้ด้วย
หลายคนแถวนี้น่าจะเคยเห็น The Sphere อาคารรูปโดมทรงกลมขนาดใหญ่ในเมืองลาสเวกัส ซึ่งมีจอภาพ LED ทั้งด้านนอกและด้านใน กินพื้นที่จอรวมกัน 750,000 ตารางฟุต
NVIDIA มีบล็อกอธิบายเบื้องหลังการแสดงผลภาพบนหน้าจอใหญ่ขนาดนี้ ว่าใช้ จีพียู NVIDIA RTX A6000 (เปิดตัวปี 2020 สถาปัตยกรรม Ampere) จำนวน 150 ตัวช่วยกันเรนเดอร์หน้าจอความละเอียด 16x16K ด้านใน และหน้าจอด้านนอกที่มีไฟ LED ทั้งหมด 1.2 ล้านดวง ถือเป็นหน้าจอ LED ที่ใหญ่ที่สุดในโลก
Arm เปิดตัวเทคนิคการอัพสเกลภาพของตัวเองชื่อว่า Accuracy Super Resolution ตัวย่อ Arm ASR โดยพัฒนาต่อมาจาก AMD FSR 2 ที่เปิดเป็นโอเพนซอร์สอยู่แล้ว
Arm บอกว่าเทคนิคอัพสเกลภาพแบ่งได้ 2 วิธีใหญ่ๆ คือ spatial ที่เรียบง่ายกว่า เพราะใช้ภาพจากเฟรมเดียวกันมาคำนวณการอัพสเกล ประหยัดพลังการคำนวณมากกว่า แต่มีข้อเสียคือภาพที่ได้อาจเบลอ แนวทางนี้ใช้ใน FSR 1 ส่วนอีกวิธีคือ temporal ที่ซับซ้อนกว่า ใช้ภาพจากหลายเฟรมมาช่วยคำนวณ เปลืองพลังประมวลผลมากกว่า แต่ได้คุณภาพผลลัพธ์ดีกว่า และหากใช้เทคนิคนี้ร่วมกับข้อมูลจากเอนจินเกม จะช่วยให้ผลลัพธ์ดีขึ้น แนวทางนี้ใช้กับ FSR 2
ช่อง Digital Foundry ที่เชี่ยวชาญเรื่องกราฟิกของวิดีโอเกม วิเคราะห์เหตุผลที่เกมบน PS5 กลับให้ภาพออกมาดีกว่า Xbox Series X แม้ว่าสมรรถนะทางเทคนิคของ Xbox Series X เหนือกว่า โดยใช้ข้อมูลจากการพูดคุยกับนักพัฒนาเกมหลายรายเป็นเวลาหลายปี
Digital Foundry สรุปว่าเหตุผลที่น่าจะเป็นไปได้ มี 2 ข้อประกอบกัน
- คอมไพเลอร์จีพียูของ PS5 มีประสิทธิภาพมากกว่าฝั่ง Xbox เพราะเปิดให้เข้าถึง API ระดับล่างได้เยอะกว่า ทำให้นักพัฒนาควบคุมการทำงานของจีพียูได้ละเอียดกว่า ใช้พลังของจีพียูคุ้มค่า
- ธรรมชาติของจีพียู PS5 มีจำนวนคอร์ compute unit น้อยกว่า Xbox Series X (36 vs 52 คอร์) รวมถึงมีคอร์น้อยกว่า PS4 ด้วย (58 คอร์) เปิดโอกาสให้ PS5 บูสต์คล็อคได้ทั้งซีพียูและจีพียู จึงประมวลผลงานบางประเภท รันเกมเอนจินบางตัวได้ดีกว่า เป็นความตั้งใจของทีมโซนี่ตั้งแต่ตอนออกแบบ
AMD ออก FidelityFX Super Resolution (FSR) เวอร์ชัน 3.1 อัพเกรดเพิ่มขึ้นเล็กน้อยจาก FSR 3.0 ที่ออกเมื่อปลายปี 2023 แก้ปัญหาเรื่องคุณภาพของภาพ และเทคนิคการสร้างเฟรมให้ใช้ร่วมกับเทคนิคอื่นได้ดีขึ้น (FSR ใช้ได้กับทั้ง Radeon 5000 ขึ้นไป และ GeForce RTX 20 ขึ้นไปอยู่แล้ว)
ไมโครซอฟท์เปิดให้ใช้งาน DirectSR API กลางของ OS สำหรับการอัพสเกลภาพ Super Resolution (SR) ที่ใช้กับจีพียูได้ทุกค่าย ทั้ง AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), Intel XeSS, and NVIDIA DLSS Super Resolution
การมาถึงของ DirectSR ทำให้นักพัฒนาเกมสาย DirectX ทำงานง่ายขึ้น เพราะเขียนเกมให้รองรับ DirectSR อย่างเดียวพอ แล้ว DirectSR จะไปคุยกับจีพียูแต่ละค่ายให้เอง ผลลัพธ์ที่ได้คือเราคงได้เห็นเกมที่รองรับการทำอัพสเกลภาพกันเยอะขึ้น เพราะทำได้ง่ายขึ้นมาก
ในเบื้องต้น DirectSR รองรับ AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.2 มาพร้อมในตัว ส่วนอีก 2 ค่ายรองรับที่ระดับไดรเวอร์แล้วเช่นกัน
กูเกิลออกไลบรารีสำหรับบันทึกไฟล์ภาพเป็น JPEG ตัวใหม่ชื่อ Jpegli มีอัตราการบีบอัดภาพดีกว่าเดิม 35% เมื่อเทียบกับไลบรารี libjpeg62 ตัวที่ใช้งานกันแพร่หลายในปัจจุบัน
Jpegli ถูกเขียนขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ใช้เทคนิคใหม่ๆ ในการเข้ารหัส/ถอดรหัส (encode/decode) ไฟล์ JPEG โดยยังคงความเข้ากันได้กับมาตรฐาน JPEG ของเดิม และถึงแม้ทำงานบีบอัดได้ดีขึ้น ไฟล์ภาพขนาดเล็กลง แต่ก็ยังความเร็วในการบีบอัด-คลายการบีบอัด ได้ระดับเดียวกับ libjpeg-turbo และ MozJPG
Chrome for Windows รองรับฟีเจอร์จัดการความคมชัดของฟอนต์ Windows ClearType Text Tuner ซึ่งจะส่งผลให้ Chrome เรนเดอร์ฟอนต์ได้คมชัดกว่าเดิม
เดิมที Chromium เรียกใช้เอนจินแสดงผลกราฟิก 2D ชื่อ Skia ของกูเกิลเอง มีระบบจัดการความคมชัดของข้อความ แต่ใช้วิธี hard code ค่าตามระบบปฏิบัติการ ผู้ใช้ไม่สามารถแก้ไขปรับแต่งค่าเองภายหลังได้ ส่งผลให้ในบางอุปกรณ์อาจมีปัญหาเรื่องการแสดงผลฟอนต์บ้าง
ส่วน Windows นั้นมีฟีเจอร์ชื่อ ClearType Text Tuner ให้ผู้ใช้ปรับแต่งความคมชัดของฟอนต์ตามที่เห็นบนหน้าจอ และแอพพลิเคชันต่างๆ สามารถเรียกใช้ค่าเหล่านี้ได้อัตโนมัติ (หากแสดงผลข้อความด้วย DirectWrite)
ไมโครซอฟท์เปิดตัว DirectSR เป็น API ใหม่ในตระกูล DirectX ช่วยใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์ของจีพียูทำ Super Resolution (SR) หรือการขยายสเกลภาพให้ละเอียดขึ้น
เราเห็นฟีเจอร์จำพวก NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution, Intel XeSS ออกสู่ตลาดกันมาสักระยะ การออก API ตัวนี้จะช่วยให้นักพัฒนาเกมทำงานง่ายขึ้น เพราะเขียนเกมให้รองรับ DirectSR อย่างเดียวพอ แล้ว DirectSR ไปคุยต่อกับจีพียูแต่ละค่ายให้เอง
ผู้ใช้ทวิตเตอร์ชื่อ @PhantomOfEarth โพสต์ภาพของฟีเจอร์ใหม่ใน Windows 11 Insider 24H2 ที่ยังไม่เปิดตัว ชื่อว่า Automatic Super Resolution หรือชื่อย่อ Auto SR โดยเป็นตัวเลือกอยู่ในหน้า Settings > System > Display > Graphics
คำอธิบายฟีเจอร์นี้ระบุว่าเป็นการใช้ AI ช่วยปรับแต่งรายละเอียดของภาพ โดยสามารถใช้ได้ทั้งแอพและเกม และสามารถตั้งค่าเปิดใช้ได้กับแอพเป็นรายตัวด้วย
NVIDIA เปิดตัวฟีเจอร์ใหม่ RTX Video HDR ให้การ์ดจอตระกูล RTX โดยใช้ Tensor Core ช่วยอัพเกรดวิดีโอจาก SDR เป็น HDR ให้อัตโนมัติ
ฟีเจอร์นี้ยังสามารถใช้ร่วมกับ NVIDIA Video Super Resolution ที่ใช้จีพียูช่วยอัพสเกลวิดีโอให้ความละเอียดสูงขึ้น แปลว่าเราสามารถแปลงวิดีโอความละเอียดต่ำ เป็นวิดีโอความละเอียดสูง + HDR ได้พร้อมกันในทีเดียว
การใช้งานจำเป็นต้องมีการ์ดจอตระกูล RTX และจอภาพที่รองรับ HDR10 จากนั้นอัพเดตไดรเวอร์รอบเดือนมกราคม 2024, เปิดใช้ฟีเจอร์ Windows HDR แล้วเข้าไปตั้งค่า RTX Video Enhancement ใน NVIDIA Control Panel
ที่มา - NVIDIA
NVIDIA มีเครื่องมือม็อดเกมเก่าที่ระดับรันไทม์ชื่อ NVIDIA RTX Remix เปิดตัวมาตั้งแต่ปี 2022 ใช้ม็อดเกม Portal และ Half-Life 2 ยกระดับกราฟิกใหม่ให้เป็นยุค RTX
RTX Remix ถูกโอเพนซอร์สในปี 2023 และล่าสุดออกเวอร์ชัน 0.4 นับเป็น Open Beta พร้อมให้คนทั่วไปทดสอบกันแล้ว
การทำงานของ RTX Remix คือปรับแก้ไปป์ไลน์กราฟิกของเกมเก่าๆ ที่เป็น DirectX 8 และ 9 เปิดให้นำโมเดล เท็กซ์เจอร์ ระบบแสงของยุคใหม่ๆ เข้าไปใส่ในตัวเกมเดิม โดยเพิ่ม GUI และเครื่องมืออำนวยความสะดวกที่ NVIDIA พัฒนาเพิ่มเข้ามาให้ม็อดเดอร์ทำงานง่ายขึ้น
เราเห็น ค่าย NVIDIA มีฟีเจอร์ Video Super Resolution ช่วยอัพสเกลวิดีโอ โดยใช้ได้กับทั้งการชมวิดีโอผ่านเบราว์เซอร์ และ ผ่าน VLC กันไปแล้ว
ล่าสุดมีข่าวว่าฝั่งของค่าย AMD กำลังพัฒนาฟีเจอร์แบบเดียวกันในชื่อ FidelityFX Super Resolution โดยโชว์การใช้จีพียูอัพสเกลภาพจาก 720p เป็น 1440p แล้วภาพไม่แตกด้วย
AMD เริ่มโชว์ฟีเจอร์นี้ในงาน CES 2024 โดยบอกว่ากำลังร่วมมือกับ VLC พัฒนาแอพให้รองรับฟีเจอร์นี้ ซึ่งจะออกภายในไตรมาส 1/2024
NVIDIA โชว์ความคืบหน้าของ โปรเจค Half-Life 2 RTX ที่เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม 2023 โดยเป็นการนำเกม Half-Life 2 มาม็อดกราฟิกใหม่ ปั้นโมเดลใหม่ โดยผ่าน เอนจิน NVIDIA Remix ที่ม็อดกันตอนเรนเดอร์ภาพโดยไม่ต้องไปยุ่งกับเกมเพลย์เดิม
เวลาผ่านไปหลายเดือน NVIDIA กลับมาพร้อมเทรลเลอร์ใหม่ Ravenholm ที่นอกจากมีการปั้นโมเดลใหม่ๆ แล้ว ยังพัฒนาให้เกมรองรับ เทคนิค DLSS 3.5 ทำ ray reconstruction เพื่อความสมจริงที่มากขึ้นของระบบแสงในเกมด้วย
Half-Life 2 RTX จะเปิดให้ทดสอบแบบ Open Beta วันที่ 22 มกราคมนี้
เราเห็นเทคนิคการสร้างเฟรมจากผู้ผลิตการ์ดจอ ทั้ง DLSS 3 ของ NVIDIA และ FSR 3 ของ AMD ล่าสุดฝั่งอินเทลก็เริ่มขยับแล้ว ด้วยการนำเสนอ เปเปอร์เทคนิค ExtraSS ในงาน SIGGRAPH Asia 2023 ที่ซิดนีย์เมื่อสัปดาห์ก่อน
เทคนิคการสร้างเฟรมของอินเทลเรียกว่า ExtraSS โดยเป็นการต่อยอดจากเทคนิคการอัพสเกลภาพ Intel XeSS ที่มีอยู่ก่อน ความแตกต่างของ ExtraSS กับ DLSS 3/FSR 3 คืออินเทลใช้วิธีการสร้างเฟรมแบบ Extrapolation ในขณะที่ค่ายอื่นใช้วิธี Interpolation
หลังจาก AMD โอเพนซอร์ส FSR 3.0 ซอฟต์แวร์ช่วยสร้างเฟรมเรตที่ใช้กับการ์ดจอได้ทุกค่าย สิ่งที่เกิดขึ้นก็เป็นไปตามคาด นั่นคือมีนักพัฒนาจำนวนหนึ่งออกม็อดให้การ์ดจอรุ่นต่างๆ ใช้งาน FSR 3.0 กันแล้ว
การ์ดจอกลุ่มเป้าหมายสำคัญคือ GeForce RTX ซีรีส์ 30 ที่ไม่ได้เทคโนโลยี DLSS 3 ของค่ายตัวเองแบบเดียวกับซีรีส์ 40 ทางออกจึงเป็นการพึ่งพาซอฟต์แวร์จากค่ายคู่แข่ง AMD ให้การ์ดเหล่านี้สามารถใช้งานเทคนิคสร้างเฟรม เพื่อเพิ่มเฟรมเรตได้
AMD เปิดซอร์สโค้ดของ FidelityFX Super Resolution 3 หรือ FSR 3.0 ซอฟต์แวร์สร้างเฟรมเพื่อเพิ่มเฟรมเรต ที่สามารถใช้งานกับการ์ดจอได้ทุกค่าย ที่เริ่มปล่อยให้ใช้งานตั้งแต่เดือนกันยายน
ซอร์สโค้ดสามารถดาวน์โหลดได้จาก เว็บไซต์ GPUOpen ของ AMD โดยใช้สัญญาอนุญาตแบบ MIT ที่เปิดกว้างสุดๆ เพื่อหวังให้นักพัฒนาเกมและชุมชนกราฟิกนำไปใช้งานอย่างแพร่หลาย
Bethesda ออกอัพเดตเกม Starfield เวอร์ชัน 1.8.86 มีของใหม่ที่สำคัญคือรองรับเทคโนโลยี DLSS ฝั่ง NVIDIA ทำให้เกมเมอร์ที่ใช้การ์ดจอ NVIDIA เข้าถึงฟีเจอร์จำพวก DLSS Super Resolution, Deep Learning Anti-aliasing (DLAA), Nvidia Reflex Low Latency, DLSS Frame generation ได้แล้ว
เกม Starfield มีพาร์ทเนอร์ร่วมเปิดตัวเป็น AMD Radeon ทำให้ช่วงแรกเกมรองรับเฉพาะเทคโนโลยีฝั่ง AMD เท่านั้น เป็นจุดอ่อนสำคัญสำหรับเกมเวอร์ชันพีซี (แม้มีเกมเมอร์บางรายพยายามดัดแปลงให้รองรับ DLSS ก็ตาม) แต่หลังจากเวลาผ่านมาราว 2 เดือน เกมก็รองรับ DLSS อย่างเป็นทางการแล้ว
AMD ปล่อยอัพเดต FidelityFX Super Resolution 3 หรือ FSR 3.0 ที่เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม ตอนนี้มีเกมรองรับแล้ว 2 เกมคือ Forspoken และ Immortals of Aveum ที่ออกแพตช์มารองรับแล้วเรียบร้อย
FSR 3 อัพเกรดจาก FSR 2 โดยเพิ่มฟีเจอร์ Frame Generation สร้างเฟรมใหม่เพื่อเพิ่มเฟรมเรต แบบเดียวกับ DLSS 3 ของฝั่ง NVIDIA แต่เทคนิคของ AMD ไม่อิงกับฮาร์ดแวร์จีพียูแบบเดียวกับ DLSS 3 ทำให้สามารถใช้กับการ์ดจอได้ทั่วไป
Procreate แอพวาดภาพชื่อดังบน iPad เปิดตัวแอพใหม่ Procreate Dreamsต่อยอดจากงานวาดภาพมาสู่การทำแอนิเมชัน 2D
แนวทางของ Procreate Dreams ยังคงเป็นการใช้ปากกาเพื่อวาดภาพบนหน้าจอแท็บเล็ต แต่เพิ่มฟีเจอร์ด้านการทำแอนิเมชั่น ไทม์ไลน์เข้ามาด้วย จุดเด่นของมันคือ UI ที่เอื้อให้นิ้วสัมผัสหรือใช้ปากกาควบคุมไทม์ไลน์ บวกกับการแสดงผลลัพธ์แบบเรียลไทม์ ทำให้โฟลว์การทำงาน วาดรูปไป สั่งให้เคลื่อนไหวไปด้วยนั้นลื่นไหล
ฟีเจอร์อย่างอื่นสำหรับงานแอนิเมชันอย่างเอฟเฟคต์ ใส่เสียงประกอบ ฟอนต์ ก็มีครบถ้วน ไฟล์ผลลัพธ์ที่ได้จะเซฟเป็น .dream แล้วซิงก์ลง iCloud ให้อัตโนมัติ รายการฟีเจอร์ทั้งหมดดูได้จาก Procreate Dreams
AMD เปิดตัวเทคโนโลยีอัพสเกลภาพ FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3.0) เวอร์ชันอัพเกรดจาก FSR 2.0 ที่เปิดตัวช่วงต้นปี 2022
ของใหม่ใน FSR 3.0 คือเทคนิคการสร้างเฟรม AMD Fluid Motion Frames (AFMF) เวอร์ชันใหม่ โดยนำข้อมูลจากเกม เช่น motion vector มาสร้างเฟรมเพิ่มเติมเพื่อให้ได้เฟรมเรตที่สูงขึ้นอีกขั้น (เทียบกับ FSR 2.0 ที่ใช้เทคนิคสร้างเฟรมอีกแบบอยู่แล้ว) เทคนิคของ FSR 3.0 ออกแบบมาให้สร้างเฟรมได้โดยไม่กระทบกับ UI ของเกมด้วย (แยกส่วน UI overlay ออกมาต่างหาก ไม่เกิดปัญหาสร้างเฟรมใหม่แล้ว UI เพี้ยน)
เมื่อปีที่แล้ว 2022 NVIDIA เปิดตัวเครื่องมือม็อดเกมชื่อ NVIDIA Remix เป็นการนำเกมเก่าๆ มาม็อดกราฟิก โดยไม่จำเป็นต้องเข้าถึงเอนจินเกมโดยตรง (ม็อดแก้ตอนเรนเดอร์กราฟิกแทน)
NVIDIA Remix ยัง โอเพนซอร์ส และมีชุมชนนักม็อดนำไปใช้งานม็อดเกมเก่าหลายเกมให้รองรับกราฟิกแบบ RTX เช่น Portal RTX หรือ Skyrim
ล่าสุดปีนี้ NVIDIA จับมือกับทีมม็อดเกม Half-Life 2 จำนวน 4 ทีม ทำงานร่วมกันภายใต้ชื่อ Orbifold Studios เพื่อสร้าง Half-Life 2 RTX ขึ้นมา
NVIDIA เปิดตัวเทคโนโลยี DLSS เวอร์ชัน 3.5 มีของใหม่คือ Ray Reconstruction (RR) ช่วยให้ภาพที่อัพสเกลด้วย AI สมจริงกว่าเดิม ไม่ขาดรายละเอียดของภาพบางจุดที่เคยเกิดปัญหากับการทำ Ray Tracing ใน DLSS เวอร์ชันเก่าๆ
หลักการทำ Ray Tracing คือนำลำแสง (ray) ลองยิงเข้าไปในฉากที่สร้างโดยเอนจินเกม เพื่อดูว่าแสงสะท้อนกลับมาอย่างไร แต่ในพิกเซลที่ยิงแสงไปได้ไม่ครบถ้วนจะไม่มีข้อมูลว่าพิกเซลนั้นควรแสดงผลอย่างไร
เทคนิคที่ใช้กันในปัจจุบันคือนำภาพจากหลายเฟรม (ยิงแสงคนละรอบ) มาผสานกัน (accumulate) หรือนำข้อมูลพิกเซลใกล้เคียงกันในเฟรมเดียวกันมารวมเข้าด้วยกันกัน (interpolate) เพื่อคาดเดาข้อมูลของพิกเซลที่ขาดไป วิธีการเหล่านี้เรียกว่า denoiser ซึ่งมีข้อบกพร่องอยู่บ้าง อาจมีรายละเอียดบางจุดผิดเพี้ยน เช่น ขอบภาพบางส่วนขาด หรือ วัตถุบางอย่างปรากฏซ้ำกันในภาพ เมื่อภาพต้นฉบับแย่ นำไปอัพสเกลต่อด้วย AI ยิ่งแย่ซ้ำเข้าไปอีก