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定例会。ssk、まるみ屋、ハマチ、gen、私のフルメンバー。5人いればいろいろできるぜーと期待に胸膨らませていたが……終わってみればパンレガ2を5回(うち4回敗北)やって終わったw 私見てただけw●パンデミック:レガシー シーズン2(黄箱) ネタバレ防止のため写真なし。そしてネタバレを避けると感想で書けることもほとんどないw 前回のプレイで1、2月と辛勝しての3月からだったので、まあ2回プレイして4月まで勝ったら別ゲーやればいいかなーと思ってたら、まさかの3月4月と4連敗w ツイッターなんかで「難易度高い」とか「心折れそう」とかつぶやいてる人たちを見て、内心「ふん、ヌルゲーマーどもめ……」と鼻で笑ってたけど、ごめんなさいしないといけないね……普通に負けるわw 引きも悪かった。最悪と言っていいだろう。4回中2回は初手エピデミックだったし、2枚連続エピデミックも1回あった。もう1回は勝ちにいけば勝てたところで遺産を残しにいったら負けたので、これは慢心と言われても仕方ないが、相当ピンポイントな引き悪の結果ではあった。 初手エピデミックの2回では、その時点で負けを覚悟して次回につなぐプレイングをしてれば連敗はなかったかもしれない。しかしそうせずにあくまで勝ちを目指し、結果ぎりぎりで負けてしまって、その次の回でもほぼ頭からやり直し>敗北という流れだった。結果は最悪だったが、これを判断ミスと責めるのも酷だろう。 4月下旬には見つけるべきものも見つけ、5月上旬に勝利してこの日は終了。苦しい戦いを続けてると、発見があるたびに歓声が沸き起こる。RPG的な観点から見れば必要以上に楽しめているからいいのかもしれんw ネタバレぎりぎりラインを攻めて言えることは、「フレーバーテキストを侮るな」ということ。パンレガ1では、毎回指令という形でおおよそやることが指示された上で、その大半が目的カードで明確に示されてた。パンレガ2も(今のところは)だいたいそうなってるが、きわめて重要なのにそうなっていない(あるいは重要さがわかりにくい)ものもある。おそらく、序盤に負けがこんでるチームと勝ち越してるチームの違いはそれで、いかに早くあそこでアレをアレしているかの差だろう。 とにかく各月開始時のフレーバーテキストを読むのだ。何をすべきなのか。それはどこでできるのか。何が必要なのか。それはどこにあるのか。何ならルールブックに書かれてるフレーバーテキストももう一度読み直すといい。なぜ自分たちは大規模感染に巻き込まれずにいられたのか。「ヘイヴン」とはどういうものを指すのか。このあたりをしっかり理解できていれば、どこで何をすればいいかが分かるかもしれない。 これからプレイするチームが、4連敗した先人たちの轍を踏まないことを祈ってるよw
2018.01.27
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なんでも2015年に「Kingdom Death: Monster」というミニチュアもりもりゲーが出てたそうで。こいつがミニチュアの造形のよさで評判なんだけども、ゲームとしてもかなりの出来らしいと。その1.5版がキックスターターで出資募集してたので、我らがいたるさんがバッカーになり、ついに届いたのでプレイの運びとなった。●キングダム・デス:モンスター Today's MASTERPIECE!! 実は前回のゲーム会の時点で届いてたので、そのとき箱の中身を少しだけ見せてもらった。 でかい。このときはそのでかさに圧倒されて目につかなかったが、箱の中央にでかでかと「MINIATURE ASSEMBLY」と書いてある。「MINIATURE」ではない。「MINIATURE “ASSEMBLY”」だ。ほんの少しでも頭を使ってこれを読んでおけば、プレイ当日の悲劇を避けることができただろう。 また、このゲームのパブリッシャーはルールを公開しない方針だったため、当日までどんなゲームかまったく知らずにいた。もしルールが公開されていれば、それを読んだ段階で気づいただろう。いや、少しでも下調べしようとBGGを見ていれば……あるいはメンバーの中に、「ゾンビサイド」などのぬるいミニチュアゲーではなく「ウォーハンマー40000」などをプレイしているガチミニチュアゲーマーがいれば……だが、そうはならなかった。それゆえに悲劇が起こった。 いざプレイするかと箱を開けて出てきたのがこれですよw プラモじゃねーか!(ミニチュアです)。右にあるのは一般的な大きさの腕時計。ランナーの最下段に並んでるのがミニチュアの手だ。いかに小さいかが分かるだろう。素人がプレイ直前に素組みできるレベルじゃねーw ルールブック中でも大きくページを割いて用意されてる「最初のミニチュアの組み立て」。ルールが公開されてさえいれば……てか事前に読んでたのにここをスルーしたいたるさんもどうかと思うがw まあ嘆いていても始まらない。繰り返すが、道具もなしにその場で組むのはとうてい無理なサイズだったので、代用品を使ってプレイすることにした。幸い、いたるさん宅には「グルームヘイヴン」など、かっちょいいPCやモンスターを使うゲームがたくさんある……。 そして実際のプレイ風景がこちらです。四方にいるのが屈強な半裸の男女4人。中央にいる巨大な(巨大です)怪物(怪物です)は我々を食い殺そうとしている邪悪なホワイトライオン(ライオンです)。PCは転倒することがあり、モンスターは向きが重要となるが、それらのルールにも問題なく対応できる優れたソリューションだ。まあボドゲやTRPGは想像力こそ最大の武器だからね! 心の目でご覧くださいw おふざけはともかくとして。この日はチュートリアルだけプレイしたので、キャンペーンに関する細々としたルールは省略され、メインとなる敵との戦闘部分のみ。「あるときプレイヤーたちが目覚めると、そこは真っ暗闇で、身につけているのはわずかなぼろ布のみ。なぜこんなところにいるのかさえ分からなかったが、意識を取り戻したとたんにホワイトライオンが襲いかかってきた! 次々食い殺される他の人間たち。残った4人は手元に転がっていた石を握りしめ、生き残るために絶望的な戦いに挑んだ」という感じ。 ここ数年で増えてきた、ゲームマスターのいらないTRPGといったところか。モンスターは人間が操るのではなく、カードデックによって制御される。「視界内で一番近い敵を攻撃。いない場合は死角外の敵を攻撃。それもいない場合は索敵する」といったようなことが書いてあるカードが何枚かあり、最初は何をしてくるか分からない。戦闘が長引けばデックが一巡することもあるので(長期戦はおおむねPC不利なのであまりよくはないが)敵の動きを多少は予測できるようになる。 敵が相当に強いので、チュートリアルから歯ごたえがある。こちらの攻撃は、まず命中した上で相手の装甲を抜かないとダメージにならないのに対し、向こうの攻撃は当たったらおおむね即座に1ダメージ。ぼろ布をまとってる腰回りだけはちょっと固い。頼りになるなぼろ布w さらに同じ箇所に3発食らったら致命的なダメージとなる可能性がある(ダイスを振って、いわゆる痛打表を参照するのだ)。 私のキャラ。元ネタの「BM ネクタール」では3回のBMハザードを生き延びた歴戦の猛者だが、この日は頭をライオンに噛まれて一発で痛打表送りとなり、サバイバルポイント(いざというときに使えるヒーローポイントとかポシビリティみたいなもの)をもらうことも使うこともできない体になってしまった……もう引退しかないw で、普通にやってるとPC全滅してもおかしくないくらいのバランスなんだが、ここで最初に拾った石ころが生きてくる。こいつは白兵戦武器としては下の下だが、なんと投げればどれだけ距離が離れていても必ず命中し、しかもロールの必要なくクリティカルするという優れものなのだ。すごいな石ころ! 投げたら使い捨てだけどなw ということで、しばらくは手に持った石ころで殴りつけて削り、残りHPが石ころの数に等しくなったところで全員で投げつけて勝利した。キャンペーンの続きのことは何も考えていないプレイングだが、まずは生き残らんと話にならんしなw ゲームのメインとなるのがこの戦闘部分なのは間違いなく、そしてそれだけで充分おもしろいのだが、その後の成長もこのゲームの醍醐味だ。キャラが(ほんのわずかに)成長するのもTRPG的でうれしいが、PC以外の生存者を発見し、みんなで村を作って発展させていくことになるのだ。冒険のたびに村にさまざまな施設を建設し、戦闘で手に入れた素材(モンスターの内臓とか骨とか皮とか)をそこで武器や防具などに加工することができる。このゲームではキャラが成長する=年をとるということなので、しばらくすると引退することになるから、そのためにオルド(隠語)して次世代を増やすのも大切だ。 そしておもしろいのが、キャンペーンシナリオがある(と思われる)ものの、他のゲームとは異なり、同じシナリオ(つまり同じモンスター)に何度でも挑むことができる。なぜそんなことするかというと、そいつが落とすレア素材が目当てだ。たとえばホワイトライオンが落とすたてがみなんかは特殊装備の制作に必要になるが、これを得るには攻撃が命中したときの部位決定で、対応するカードが出た上でクリティカルしなきゃならない。まあ狙ってできることじゃないw なので欲しければ何度も挑戦することになる。そうして武装を整えてから次の敵に挑みたいわけだが、一度勝った相手も雑魚というわけではないので、どうするかは悩みどころだ。 村を育てるところは「迷宮キングダム」、世代交代しつつ強くなっていくところは「俺の屍を越えてゆけ」、素材を集めて装備を作るところは「モンスターハンター」に似てる。どれも傑作なんだから、それらを足して煮詰めたこのゲームがおもしろくないわけがない。最初は猿に毛が生えた程度のPCたちが(何しろ最初に得るスキルが「言語」だw)、将来的には銃器を使えるほどの文明まで発展するみたいだから、相当長いスパンで遊べるようになってるはずだ。値段、入手難度、ミニチュアを組む(そして塗る)手間などをクリアできるなら持ってて損はしない優れものだよ。大学のサークルとかだったらメンバーで割り勘してたまり場に置いておくのもいいかもね。●チャーターストーン(2回目) 写真なし。 おもしろくなることを期待しての2回目。2回目以降のセットアップルールが曖昧でいきなりつまづいた(なぜか2回目のゲーム終了時に説明カードが出てきた)。まあ特にルールも増えてないので、1回目と同じく、手数を最大限にするためにできるだけ同じ建物を繰り返し(そして必要なだけ)使い続けるプレイ。途中でルール増えたが、このプレイングを助長するようなものだったのでそのまま続行。1回目と2回目のあいだでは資源をすべて持ち越せるので(これ以降はごっそり減らされる)持ち越し資源の差で一味さんが勝った(本人の談)。 うーん。世間の評価があまりに高いので、我々が何かルールをミスってるんじゃないかという感は拭いきれないが、いくら確認しても見当たらない。そしてぶっちゃけつまらない。ルールの視認性の悪さ(全部をシールにしたのはホントクソ過ぎる)もあり、もうプレイしたくないというのが本音だ。合わないゲームをやり続ける理由もないし、もういいかなー。
2018.01.19
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ボックスアートプレイ風景 デザイナーはJames Kniffen。たぶん「スターウォーズ:X-ウィング」シリーズが代表作で、「バトルスター・ギャラクティカ」や「ルーンエイジ」の拡張も他のデザイナーと連名で作ってる。一番の人気作はウォーハンマー40000の世界が舞台の「フォービドゥン・スター」なので、ミニチュアゲー界隈では有名な人なのかもしれない。パブリッシャーは「シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲーム」を出してるFantasy Flight Games。どうやら心を入れ替えたらしく、「ルール本編が始まる前に個々の内容物について事細かに記載する」という極めて無駄なルールライティングをやめて読みやすくなってる(ページ数も比較的減ってる)ので、このパブリッシャーにアレルギーがある方も安心していただきたいw 7年前に発売された「シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲーム」(以下“前作”)同様、今作もPCゲームに着想を得た(と思われる)文明発展ゲームだ。前作がこのジャンルにおける大傑作であることは間違いないが、何しろ場所を取る上に、ちょっとした重ゲーマーでも躊躇するくらい時間がかかるという欠点があった。「ボドゲはでかくて重くて長い方がいい」が信条のアメゲーマーからもそういう声があったのだろう。今作は(比較的)コンパクトなマップで(比較的)短時間で終わるようになっており、タイトルこそ似ているがまったくの別ゲーに仕上がっている。 プレイ人数に応じた枚数のマップタイルを用意し(当然初回プレイ向けの推奨マップもあるし、自由配置ルールもある)、指定のスペースに指定のトークン(資源、蛮族、奇観、都市国家)を置き、各プレイヤーの首都を指定のスペースに置く。世界の驚異カードデックを作り、プレイヤーごとにアクションカード(フォーカスカードと呼ばれる)を準備したらゲーム開始。セットアップも前作に比べるとかなり簡単だ。 手番が一周するたびにちょっとした処理があるものの、基本的には前作同様、誰かが勝利条件を満たすまで手番のプレイを続けていく。手番にやることは非常に簡単で、自分の手元に並んだフォーカスカードから1枚を選び、その効果を実行するだけ。だがここに独特のルールを盛り込むことで、どのアクションをいつ実行するかが非常に悩ましいゲームになってる。 上図のように、フォーカスカードはフォーカスバーと呼ばれるバーの下に並べられている。たとえば第4スロットにある「外国貿易」を選んだ場合、他プレイヤーや都市国家と外交するためにマップ上で幌馬車駒を移動させることができる。しかしこのとき、駒の移動距離はカードによって決まるが、どの地形スペースを通過できるかはこのカードがあるスロットによって決まる。これより後ろに対応している地形(この例では山岳)を通ることはできないのだ。そしてアクション実行後、選んだカードは第1スロットに移動し、他のカードが1スロットずつ前に進むことになる。どのアクションも後ろのスロットで実行するほど効果が高くなる(戦闘値が増えたり、通過できる地形の種類が増えたりする)が、カードが第5スロットに移動するには最短で5手番かかる。必要なアクションを必要なタイミングで(そして必要な強さで)実行することが重要になるだろう。 フォーカスカードの初期配置は文明によって決まっており、たとえばローマでは「占星術(科学)」「外国貿易(経済)」「石工(軍事)」「初期帝国(文化)」「窯業(工業)」となっている。さらに各文明には特殊能力もあるので、この差によって初動が(もしかするとゲーム全体の動きが)異なるようになっている。 よりどりみどりの文明。時代がバラバラなのはお約束w フォーカスカード(前作の技術カードとアクションを統合したようなもの)は5種類なので、実行できるアクションも「文化」「科学」「経済」「軍事」「工業」の5種類しかない。文化アクションでは、自都市に隣接しているスペースに支配トークンを置くことができる。 支配トークン。ボード上にある資源や奇観トークンを得たり、都市を囲んで成熟させたり(成熟した都市は周期的に利益をもたらし、幌馬車駒の出発機点として使えるようにもなる)、都市や重要拠点を守る壁にもなる。地味だが重要なアクションだ。 科学アクションでは個別の技術ダイヤル上でポインターを進め、針が技術レベルを指したら、そのレベルの新たなフォーカスカードを1枚得ることができる。 技術ダイヤル。ローマ数字が書かれてるスペースに到達すると、そのレベルのフォーカスカードを得られる。前作の商業点とは違って支払う必要はなく、スペース24を超えてポインターを進めたらスペース15から再出発するので、発展速度は結構早そうだ……といっても、初期カードの「占星術」だけでスペース24に到達するには24手番必要なので、科学フォーカスカード自体を育てるか、都市国家や驚異の力を借りないと大変そうだがw さまざまなフォーカスカード。 新たなフォーカスカードは同じ種類の古いものを置き換えるので(途中のレベルを飛ばしてもいい)、たとえば科学カードだけを何枚も抱える特化プレイといったことはできない。まあそれだと詰むしなw 経済アクションでは、マップ上で幌馬車駒を移動させることができる。駒が他プレイヤーの都市や中立の都市国家に入ったら、その相手と外交を結んだことになり、相手の外交カード(および各アクションの効果を高めるために支払うことができる交易トークン)を得られる。外交カードはそれに記されている特殊効果をもたらすが、その外交相手を攻撃すると失われるので注意が必要だ。 幌馬車駒。隊商駒とした方がよかったかな。 軍事アクションでは、もちろん他プレイヤーや都市国家、蛮族を攻撃することができる。他プレイヤーの都市を攻め落とせば自分の都市に置き換えることができるので、非常に強力だ。今作では首都を落としても即時勝利ではなく、交易トークンを奪えるだけになったので、多少攻める意義が薄くなってるかもしれない。また、このアクションで自分の支配トークンの防御力を上げることもできる。 最後の工業アクションでは、自都市や世界の驚異を建設することができる。驚異にさまざまな特殊能力があるのは前作の文化遺産と同じだが、今作では他プレイヤーに奪われる可能性があるので、驚異がある都市の防御は充分に固めておきたい。 さまざまな驚異。 こうしてアクションの実行を繰り返していき、誰かがゲーム開始時に用意されている勝利カード3枚に示されている課題を1つずつ達成したら、そのラウンドを最後までやってゲーム終了。条件を満たしたプレイヤーが1人だけならそのプレイヤーの勝ち。複数いる場合は持ってる驚異の数や支配スペース数でタイブレイク。 勝利カードの例。このカードでは上段の「技術ダイヤル上でスペース24に到達する」か、下段の「文化的驚異を2つ支配する」のどちらかを達成すればいい。一度達成したら支配トークンを置いてそのことを示し、あとで条件を満たさなくなってもかまわないので、足の引っ張り合いでゲームが泥沼化する可能性は低いだろう(「○○を2つ支配」系は妨害しやすいので、まったくないとは言えない)。 まだ現物を持っておらず、すべてのカード効果を確認したわけではないのではっきりしたことは言えないが、プレイ全体の短時間化やダウンタイムの軽減を意図してデザインされてるのは間違いないだろう。アクションはどこまでいっても最大5択で、実際にはもっと少ないことの方が多い気がする。その上でアクションの実行タイミングや達成する課題の選択、建設する驚異の選択など、知恵の絞りどころは充分にありそうだ。戦闘では(固定値もたくさんあるが)ダイスも使うし、説明を省いたが蛮族の移動方向もダイスで決めるので、ほどよいランダム要素もある。「文明ゲーは大好物だけど『シヴィライゼーション:ボードゲーム』や『スルー・ジ・エイジズ』なんかは重すぎて友達がつきあってくれない……」と肩を落としてる重ゲーマーに是非お勧めしたいタイトルだ。それなりのカードテキストがあるので、日本語版の発売にも期待したい。
2018.01.05
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