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・仮面ライダーチップスくそぅ!なぜだ!なぜ出ない!DMの裏スリのために、こんなに頑張って収集しているのにどうしてだ!ていうか入ってないんじゃないのか!仮面ライダーストロンガー&ブラック!ていうかS-1とか光ってるのに、もう3枚もダブってるのに( ´д`)あとなんでこのギラファ鋸光ってんだ?(しかもオンドゥルの敵キャラだし)それとノーマルとはいえオンドゥル超ダブりすぎ。(14枚)正直こんなにイラネ。
2006.11.29
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・デュエルロードミルドガルムス、ゲットだぜ!!いやいや、SGL夏使用のドレイク・デッキでガチのランサファとWSを撃破とか「愛の奇跡」としか言いようがないよねw(除去系統にブチ当たらなかったのもw・黒入りドリメkurosukeさん、ごめんなさ~い。kurosukeさんが黒ドリメを作成中なのは知ってはいたのですが、決してそんなつもりはなかったんですよぉ(;´д`)ただ、ドリメは2~4マナ圏が結構優秀なんでジャグス&ガチャックがすんごく輝いて見えたのですよぉ( ・ω・)それにしても、kuchikimeizinさんの言っていたバッタンの投入はありだなぁ。丁度、ドリメかビークルを2枚ぐらい増やしたかったし。「作家」も選択肢に入ってるので、今度調整してみよう。。。・ラーゼ・ミケランジェなんか気持ち悪い動きをするデッキになった・・・・のか?状況が整えば1ターンの間に10体ぐらい展開できるし、白緑なのでブーストは豊富だし、ブロッカーも豊富だし、ラグマサンダルで時間稼ぎもできるし、マッドネスでハンデスにも耐性あるし、・・・でも何かが足りない。まぁ、面白いんだけど除去系が相手だと厳しいんだよなぁ。・テラ次弾で光&水のドラゴンが出るらしいので、化ける可能性は十分あるよね。バジュラとテラはカードの性質がかなり違う気がするし。。。
2006.11.27
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ドリメデッキを公開しちゃいました。。。それにしても、久々にCGIでデッキを回したなぁw
2006.11.24
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なんというか急に作りたくなったわけですよ。。。以下、一応の完成までの紆余曲折。。。・レオルドかっけー!コイツは使うしかないぜ! ↓・そういえば、メカにシールド捲れてブロッカーなやつがいた。 ↓・ん?フォート・E?まぁ、いいかコスト2でダイナモなメカがいたよな。。。 ↓・あれ?いつの間にかダイナモデッキになってたぞ・・・ ↓・おまけにレオルドよく見たら2頭身だし、カーストーテムで代用利くし・・・ ↓ということで、ペトパンプ型があるにもかかわらず、白緑赤が没に・・・そして、黒赤緑に落ち着くという結果に。。。てなわけで、黒赤緑ドリメを近日公開です。。。
2006.11.24
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といそるさんのところで「めだかの学校」という言葉を見かけ、ついついニヤリとしてしまいましたよ。(あの4コマ漫画は面白いんだよというわけで、前回の続きなわけですが。なぜ「マナカーブがきれいじゃないデッキの方が断然多い」かと言いますと、実はこのマナカーブ自体、ちゃんとデッキの構成を考えているという条件のもとなら多少無視しても問題の無いものなんです。例えば、デッキの構成上コスト4のカードが非常に少ないデッキで、それ以外のカードで通常どおりのマナカーブを形成した場合、普通は4マナ時での動きが悪くなってしまいます。しかし、3マナでブーストをし5マナ時での展開を優先する構成やコスト2のカードを多めに搭載して4マナ域での展開を優先する構成にすれば、マナカーブは崩れてしまいますが、デッキの動きはスムーズになります。DMではブーストされたマナはアンタップ状態でマナゾーンに出るため、コスト2&コスト3のブーストカードを搭載したデッキではさらにマナカーブは崩れてしまうかもしれませんね。「マナカーブがきれいじゃないデッキの方が断然多い」もうひとつの理由として、シールド・トリガーの存在があります。S・T発動時での起動は異常なほどのコストパフォーマンスを誇るため、手札から起動したときのコストパフォーマンスの悪さやマナカーブを無視して搭載されることが多いです。(防御をシールド・トリガーのみに頼るデッキは奇怪なマナカーブをしていたりします。じつは、このシールド・トリガーというカードは、リアニメイトやヘブンズゲートで場に出されるクリーチャー(サファイアやシリウス)と性質が似ていたりするのですが、それはまた今度の機会にお話します。(「発動時での起動は異常なほどのコストパフォーマンスを誇るため、手札から起動したときのコストパフォーマンスの悪さやマナカーブを無視して搭載されることが多い」というのはリアニにも共通していますよね。さて、ひととおり「マナカーブがきれいじゃないデッキの方が断然多い」理由について書いたので、ここでひとつ。デッキの中にコスト3までのカードしか入ってないからといって、デュエル時にマナゾーンのカードを3枚でストップさせているそこの君。もう一度、自分のデッキのマナカーブを確認してみよう。コスト2のカードが断然に多いのなら「デュエル時にマナゾーンのカードを3枚でストップ」という行為は少し考え直す必要があるかもね。そういった、意味ではマナカーブというのは構築だけではなくプレイングにもかかわってくるものだったりするのです。
2006.11.22
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連作コラムで少し梃子摺ってる(出す事例をまとめるのが大変)&またまた補足コラムが必要な内容ということで、今回はマナカーブについてです。というわけで、以下某所より転載。・マナカーブ デッキ構築を考える上では無視する事の出来ない基本的な概念。簡単に言うと、序盤は軽めのカードが、土地が揃ってくる後半に重いカードが引けるのが望ましい。デッキのカードの点数で見たマナ・コストを1マナ、2マナ、3マナ・・・とマナ域毎にまとめ、グラフにしたものをマナカーブと言う。美しい曲線になると、一般に理想的といわれている。デッキが回らない場合、それはマナ・バランスに問題があるといえる。なぜ、このように言われているかといいますと、「毎ターンマナを使い切る」という行為はMTG型のカードゲームにおいては非常に重要な行為だからです。(除去コンに代表される受身型のデッキは若干違う動きをしますが、根本的なところは同じです。例えば、序盤は軽量の除去が欲しいとか・・・なぜ、「毎ターンマナを使い切る」という行為が重要なのか?それはカードをプレイするためにはマナゾーンのカードをタップする必要があるからです。(「はぁ?」とか思わないでください(^^;)実は以前「テンポアドバンテージ」のコラムでも書いたのですが、アレはワタシの不注意で「天に召されて」しまったので、この機会にもう一度書いておこうと思います。(何時かこういった補足コラムをつなぎ合わせていったら、あの書くのが非常にメンドイ「テンポアドバンテージ」のコラムになってるんじゃないかという甘い考えもありますが(^^;)簡単な話、4マナある状況でコスト2のクリーチャーをプレイしてターンを終了した場合、相手のターンに呪文をプレイできないDMにおいては、それは「4マナある状況でコスト2のクリーチャーをプレイ」したのではなく「4マナある状況でコスト4のクリーチャーをプレイ」したことになってしまうわけです。というわけで、多くのデッキはそのターンの間に自分のマナゾーンにあるカードを最大限に利用するために、きれいなマナカーブを形成しているわけですね・・・・・・て、あれ?マナカーブがきれいじゃないデッキの方が断然多いぞ!まぁ、これには理由があるのですが、質量も大きくなってきたので続きは明日ということで。。。(こちらはもう書き終えているので、あとは貼り付けるだけです。
2006.11.20
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石川賢先生の、ご冥福をお祈りいたします・・・知ったときは、マジで泣きそうになった。。。
2006.11.17
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風邪で頭がクラクラする。。。それは置いといて、続きをば。。。「相手のマナゾーン」というのはDMにおいて、常に公開されている数少ない相手の情報の一つです。(他には墓地とか。。。この「相手のマナゾーン」を利用することで、相手の手札をある程度は予想することができます。その代表的な例は「ファッティカードが相手の手札でダブった場合」です。バジュラズのような1枚くれば十分ではあるがデッキにおいて大きな役割を持つカードは2枚手札にきた場合はマナにおかれることが多いです。(余談ではありますが、春のSGLで暴れた牙サファは別にバジュラズなしでも勝てるデッキでしたので、あれには当てはめないほうがよろしいです。ほかにも、相手依存の(この場合、相手のクリーチャーが場にいることが前提という意味。例:デモハン、盾)確定除去カードなども序盤に複数枚来た場合は、デッキの動きが優先されマナゾーンに置かれることが多いです。≪補足コラム:確定単体除去カードが獲得するアドバンテージとは?≫まぁ、ちょっと脱線して。。。相手依存の確定除去カードでも、盾は手札に温存されやすく、デモハンは序盤はマナに置かれやすいという違いがあります。この理由は誰もが知っての通りで、盾はコスト3と軽く、手札から打つのが容易で、6マナたまれば連発も可能。また、ドロー直後のあまったマナで使用可能なので小回りが利くなど、言い始めればキリがないほどです。この事実と非常に関係があるのが「単体除去は結局1:1交換なのでアドバンテージが取れない」という考え方。「単体除去は結局1:1交換なのでアドバンテージが取れない」という考え方を持っている人は、なぜ単体確定除去を繰り返している除去系デッキ相手にじわじわと自分が追い込まれているのか疑問に思ったことはありませんか?では、本当に単体除去はアドバンテージが取れないのか?この疑問を解決するためには、あることに着目する必要があります。それは。。。「確定除去は状況次第では1マナクリーチャーしか狩れないが、状況次第では10マナのクリーチャーも狩れる」ということです。つまり単体確定除去は1:1交換を行っているときに、その除去のときに生じるコスト差のアドバンテージを得ることが可能なのです。例えば、同じようなターンの経過で互いのプレーヤーのマナゾーンに10マナある状態で、プレーヤーAは10マナをタップし大型クリーチャーを1体償還しました。返しのターンでプレーヤーBは3マナをタップしエタガーを唱え、相手が10マナをタップして償還した大型クリーチャーを屠りました。この時点で残った事実は、「プレーヤーAが10マナをタップして償還した大型クリーチャーがたった3コストの呪文により無効化された。」、もっと細かく言えば「プレーヤーAは1ターンの行動を犠牲にして大型クリーチャーを償還したのに、プレーヤーBは3コストの呪文でプレーヤーA1ターンの行動を意味のないものにし、さらに自分のマナゾーンにはまだアクションを起こすに十分なだけのマナがある」ということです。このように確定除去は、除去したカードのコストが高ければ高いほど、そのコスト差のアドバンテージを《アクション》という形で得る可能性があるのです。(「テンポアドバンテージを取る」とかいうやつです。。。テンポアドバンテージについてはまた何れかの機会にでも・・・これが、単体除去が獲得しているアドバンテージであり、「盾は手札に温存されやすく、デモハンは序盤はマナに置かれやすい」という違いの、一つの理由でもあるのです。≪補足コラム終了≫また、相手が重量級のクリーチャーをマナに置いた後に、ブーストやドローを繰り返している場合は、「母なる大地」のようなカードが手札にある可能性が高いと予想できます。(その場合は、相手の準備が整う前に何らかの妨害を行うことが大事。難しいことではありますが、サファ見たいなデッキで緑がらみなら、「母なる大地」や「インフェルノ・ゲート」という想像は容易にできるはずです。とはいえ、これだけではまだまだ「相手の手札を推測するには材料が足りない」というのが事実。(相手の手札を予測するにはまず幾つかの選択肢をつくり、その後、それを詰めていき選択肢を減らして行く必要があるので、、、というわけで、次回の「相手の直前のターンの行動」に続きます。補足の方が容量が大きくなったところはカンベンしてください。。。。
2006.11.13
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ちょっとした気の緩みで見事に《詳細解説》が飛んだ。。。日曜か月曜には、2つ分を上げるので許してください・・・・
2006.11.10
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ここ最近、ワタシのデッキのノクターン・ドラグーン使用率が上がってるんですよね。(SGLデッキばかり回していたというのもありますが・・・というのも、ここ1ヶ月ぐらいノクターン・ドラグーンのハンデスの的中率が安定して高い水準をキープしているからなんです。(大体80%~90%ぐらいか?という訳で、今回は「相手の手札を読む」ということと、ハンデスに関して少しばかり。。。ノクターン・ドラグーンの解説としてよく見かけるコメントに「相手の切り札を宣言すればよい」「デッキの傾向を見れば、相手のデッキに何が入っているかは見当が付く」というものがあります。しかし、個人的にはこの2つはまだまだ不十分なものに感じられます。というのも、前者は「全ての考えられる選択肢が無くなったとき、あるいはその選択肢が多すぎたときに使う最後の選択」であり、後者は「それだけでは相手の手札を推測するだけの材料とならない」からです。実際、ワタシもこの2つだけを頭に入れてノクターン・ドラグーンをプレイした場合、かなりの確率でノクターン・ドラグーンがただの5マナ4000クリーチャーになってしまいました。では、他の相手の手札を予測する上で大切な要素とは何か、ワタシは「相手のマナゾーン」と「相手の前のターンの行動(対戦プレーヤー依存のシステムカードなどはかなり当てやすい)」だと思っています。前述の2つの要素に、この2つの要素を加えて判断するだけで、的中率は一気に跳ね上がります。(明日の《詳細解説》に続く・・・・
2006.11.09
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ポケモンリーグ攻略なんて、最高レベル50のパーティでも楽勝だ!
2006.11.06
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バルゾーみたいな軽量バウンスがかなり強いと思ってたんだけど、実際はどうだったのかねぇ。。。xiはクローシス・ティラノ・コンにも突っ込んでたけど。。。まぁ、来年に懸けますか、、、
2006.11.01
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