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明日からCEDECが始まります。以前にブログに書きましたが、色々な講義があって、とても面白いイベントです。私も参加する予定でしたが・・・例の続編の開発が思わしくありませんので、お手伝いのため、泣く泣く参加を見送る事に致しました。今回は、次世代機発売前の抗議だったので、面白い講義を期待していただけに無念です。他会社の知人等にも会えるので楽しみにしていただけに非常に残念です。然し、東京ゲームショーにゲームを間に合わせない事には何のお話にもなりませんので、致し方なしといったところでしょうか。この怒りは、開発を難航させたスタッフとゲームにぶつけます!スタッフは冗談ですが・・・多分・・・
2005.08.28
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最近は、学生の就職も決まっている方が出てきている時期です。そんなわけで、ゲーム専門学校のお話です。日本のゲーム専門学校ですが、一体、何校あるのだろうか?というぐらい多くの専門学校が存在しています。専門学校の卒業生でゲーム業界で活躍されている方も多く、多くの業界人を送り込んでいると言える思います。然しながら、実態としてはどうなのでしょうか?確かに、業界に多くの人を送り込んではおりますが、明らかに、専門学校卒業生と業界全体の募集人員の比率があっていません。ここに、大学生や大学院生を加えた場合は、さらに比率が悲惨な事になります。ここで、推測なのですがゲーム専門学校に行った方の大半(恐らく90~95%以上)がゲーム業界に就職出来ていないと思います。私の会社でゲーム専門学校卒の方にお話を聞いてみました。そこで、面白い事が分かったのですが、主に二つのパターンに専門学校が分かれている事がわかりました。以下がパターンです。1、学生が挫折しないように、レベルが低い人にあわせた 授業をする学校。 誰もが、挫折しないように授業カリキュラムが組まれています。2、ゲーム業界に就職出来るように、 学生がついてこれるか、これないかは別として きちんとカリキュラムが組まれている学校。さて、どちらのパターンの方が、合格者が多いかですが、2になります。就職の際の筆記テストの結果からも2の方が優秀な生徒が多くいる事が分かりました。1の学校で悲惨なケースでは、学年全体で合格者が0~1名しか出ていない学校も多くあるようです。もし、ゲーム業界を志し、専門学校に行こうと思っている方がいらっしゃいましたら、専門学校選びには、どうぞ細心の注意を払ってお選び下さい。出来るだけ厳しいであろう学校を選ぶ事をお勧め致します。追伸:最終的には、どこの学校に行こうが個人の問題にはなりますが。頑張って合格する方は、どこに行っても頑張って合格しますから。最終的に必要なのは、実力と運であると思います。
2005.08.27
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以前に、共同プロジェクトとして、アメリカ人プログラマと共に開発を担当した事がありました。私の会社とアメリカの会社の共同プロジェクトですね。さて、実際にアメリカ人プログラマと一緒に仕事をさせていただいた感想としては、やはり、文化の違いというのは大きかったです。まず、プロジェクトの各種締めの時期というのがありますが、遅れている場合には、日本のスタッフは泊まってでも解消しようとしますが、アメリカ人スタッフは定時でお疲れ様でした。それは、許させるのだろうかと思った記憶があります。また、日本スタッフはゲームにはゲームである事を求めますが、彼らはリアルである事を求めているようにも感じました。国が違う方と仕事をするのは、文化的ギャップが存在し大変かもしれませんが、結果としては、よい経験になったと思います。機会があったら、またチャレンジしてみたいですね!追伸:最近の情報では、アメリカ人プログラマー等も過酷な労働環境にあるスタッフが増えているらしいです。話を聞いて、涙が出てしまいました・・・
2005.08.26
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開発機材についてです。ゲーム開発において、ハードメーカーから提供される開発機材というのは当然ながら必須です。これが無い事には、開発が出来ません。一時代昔は、この開発機材が信じられないぐらい高額でした。昨今は、どこのハードメーカーも、それなりの金額に抑えていただいているので、負担は軽減されていますが。メジャーハードの移り変わりが過去にありましたが、開発機材の価格の事も無関係では無いだろうと個人的には思っています。さて、この開発機材ですが、ちょうど次世代機への過渡期という事もあり、次世代機用の開発機材が順次、リリースされています。然しながら、いきなり完成版の開発機材をハードメーカーから頂けることは、まずありません。今回も、PS2等の時と同様に、α版やβ版等をリリースしてから、ファイナル版(完成版)を頂戴する事になります。この開発機材・・純粋に同じプロセッサのVersion違いであれば、開発していて、そこまで困る事は無いのですが、バージョンによって、ハードの仕様が変わっている事があるのが、とても困ります。どこのハードメーカーも出来るだけ早くリリースするために開発機材を早く、開発会社に行き渡らせたい気持ちは理解出来ますが、どうにかならないものかと思う今日この頃です。
2005.08.23
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少し前に社内の開発プロジェクトからヘルプ要請があったという事を書きましたが、そのタイトルというのが、実は続編物なのです。さて、続編物を製作する場合において、2種類の製作スタイルが存在します。1、前作の資産を流用し、前作の派生として作成する2、前作の資産を捨て、新規に作り直す続編というのは、基本的に前作が好評の場合に製作される事が多い事から、1が圧倒的に多い選択肢と思われるかもしれませんが、2を選択する場合というのが思いのほか、多いものです。今回のプロジェクトも2を選択し開発していたのですが、ヘルプ要請があったため、チェックし愕然としました・・・誰がプレイしてみても、前作より劣っていたわけです。新規に作り直す道を選びながら前作より劣るなど言語道断です。その開発スタッフに事情を説明してもらったところでは、そのままリリースするつもりは当然ないとの事でした。それでも、東京ゲームショーも近い事ですし、非常に頭が痛く、対応に苦慮しています。ゲームショーには、絶対に間に合わせる必要があるのですが、すべては今後のてこ入れ次第でしょうか。東京ゲームショーでのユーザーの反応がとても心配です・・・
2005.08.21
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本日は、ゲーム開発の流れについてです。ゲーム開発において、最初は少人数で開発を進め、途中からスタッフを増大していき、最終的には、大人数のスタッフを導入して、ゲームを完成させるという流れが割りと一般的にあります。実は、私はこの流れが大嫌いなのです。私の理想としては、すべてのスタッフが最初から、そのゲームの目標値をしっかり見据えて、企画段階から参加し、完成させるというのが理想です。途中や、末期から入ったスタッフでは、そのゲームに対する理解度も低くなってしまいますし、商業主義的な臭いがして、どうも嫌な気持ちになってしまいます。(本当はそれでは、いけないのでしょうが・・・)実は、つい先日に、周りのプロジェクトから、開発が難航していて、どうしても助けて欲しいと依頼を受けました。上記の話とは、少しずれていますが、ヘルプとして他プロジェクトを助けるという事に、気持ちの面で、マイナス方向な気持ちになってしまっています・・・まず、難航していてプロジェクトが順調に進むようになったとしても、元々のスタッフが達成感を味わう事が出来るのかなと思いますし、せっかくの楽しい開発です。最初から最後まで、全てを元々のスタッフに作らせてあげたいと思ってしまうのです。甘い考えですが、私も、一回は、まるで商業の事を考えないで、ゲームを作ってみたいと考える事があります。
2005.08.17
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最近は、関わっているプロジェクトが多忙なため、更新が出来ませんでした・・・それは、さておき、先日、任天堂レボリューションについて、拝見する機会がありました。私はレボリューションの開発には携わっていないのですが、機会がありまして、情報を仕入れる事が出来ました。まだ、ハード自体が開発中という事もあり、詳細は未定な事も多かったのですが、かなり独創的なハードとなりそうですね。DSといい、任天堂は思い切ってます。任天堂は、かつて自分の会社で作ったゲーム機としてデザインというものを捨てる覚悟なのかもしれません。コントローラーの概念も残るのかどうか定かではありません。詳細はここに書けずに残念ですが、9月になれば、大きな発表がありそうです。さて、最終的な仕様をどう纏めてくるのか、1開発者というよりも1ユーザーとして楽しみです!
2005.08.16
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