波乗り舟の音のよきかな
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1月1日(日)。1日食べて、ゲームして、作業した。1月2日(月)。買い物に行ったり遊んだり作業したり。作業は捗らなかった。1月3日(火)。漫画や本を読んでいた。mailやTwitterの返事を書いていた。パスタをゆでて昼寝をした。1月4日(水)。午後は案内係をやった。年末にできなかった仕事を残ってやった。夜は後輩と電話した。年始からいろいろある。1月5日(木)。あまり忙しくなかったので集中できた。夜は親戚の家に夕食を食べに行った。いろいろと面倒な手続きをしなければならない。1月6日(金)。久しぶりにテレビを見た。早送りできないとか面倒だ。1月7日(土)。1日中ぐうたらしていた。灯油を買いに行った。いろいろメッセージをいただいたり、遊んでくれたりして、楽しいけれど有意義ではない時間を過ごした。1月8日(日)。電話をした。メッセージを読む。いろいろ考える。1月9日(月)。タイヤを交換した。連休はほとんどどこへも出かけず、動かず、有意義ではないが穏やかに休めた。ただ、寒かったので活動はできなかった。1月10日(火)。午前は出かけた。仕事を真面目にしていた気がする。1月11日(水)。午前仕事して午後は役場に書類を取りに行く。体調が悪くなり始める。namaさんのゲームをする。1月12日(木)。病欠。病院へ行く。インフルエンザではなく風邪。扁桃腺が腫れて声が出なくなる。熱は出ない。namaさんのゲームをする。1月13日(金)。病欠。namaさんのゲームをする。寝ていた。1月14日(土)。寝ていた。本を読んだ。namaさんのゲームをする。【最近読んだ漫画】伴俊男+手塚プロダクション『手塚治虫物語 オサムシ登場1928~1959』。治少年は子供の頃から創作を頑張っていましたという前半。後半は上京して本格的に仕事を始めたころの話。馬場のぼると結構親交が深かったんだね。喧嘩の仲裁をされた話は山田玲司が言っていたけれど。伴俊男+手塚プロダクション『手塚治虫物語 漫画の夢、アニメの夢1960~1989』。激動の仕事っぷりが見ていて楽しい。ブラック企業なんだけど楽しそう。山田玲司『モテない女は罪である』(全1巻)。これは面白かったし、何か感動した。恋愛に限った話をしているけど、人間全般に言えることをいっぱい言っている。フキゲンを場に持ち込まないというのは確かに正しいかもしれない。【最近読んだ本】山田玲司『資本主義卒業試験』。小説。作者らしい、尖った作品。ファンタジック。資本主義、金儲けの歪みたいなものをよく調べて書いている。「からだ」「本当の先生」「自分」を失ってはいけないという話。清水義範『ことばの国』。言葉をネタにした小説等をまとめたもの。廃語辞典や使用禁止ことわざ辞典などの辞典系も好き。落語原作者であるため、しょうもないコメディが面白い。言葉の戦争なんて、そのまま新作落語になりそう。著:ルディ・ラッカー、監訳:金子務、訳:大槻有紀子+竹沢攻一+村松俊彦『思考の道具箱』。数学を「情報」「数」「空間」「論理」「無限」に分けて解説している。数学者だけど小説家であり、修飾やお洒落な言い回しが多く、訳も直訳が多くて読みづらかった。かなり高度なことを書いてあった気がするけど、僕の数学力が下がっているだけか。瀬川ことび『妖怪新紀行』。久しぶりに読んだ瀬川ことび作品。軽い感じのコメディ。漫画のような話。『妖怪ウォッチ』以前に書かれている妖怪ウォッチングの話。【最近クリアしたゲーム】sasakure(早稲田大学経営情報学会)『宵ヶ淵月光録』。フリーゲーム。上品で悲しく優しい和風ホラー。感動作。人が入れ替わって探索を進めていくシステムが面白い。晋太郎『UTOPIA 幻想ホラーアドベンチャー』。フリーゲーム。細部まで演出に拘り抜いた、美しい名作。一種のアート。正規エンドへの条件が難しすぎて調べても分からなかった。今でも分からない。救いのある終わりなんだけど、手放しのハッピーエンドではない。このくらいが理想の終わり方だと僕は思う。Rim『ミガカミカガミ』。フリーゲーム。ホラー部分が怖いことはもちろん、ラストの展開が熱い傑作です。カッコイイ物語。まさかこの物語があんな後味の良いハッピーエンドになるとは誰が予想しただろう。上の2作もそうだけど、みんな物語作るの上手いなぁと思う。nama『三つの禁書-EINS-』。フリーゲーム。最近メールのやり取りをさせていただいたnamaさんの作品。幸玉を全て見つけてはいないが、一応クリア。幸玉は難しそう。僕はゲームをプレイするのは苦手なので、シビアなアクションは難しかった。魔法の描写がどう考えても中二病なのに、カッコイイ。特にアインスの魔力開放が心を揺らす。壮大な物語の片鱗をうかがわせる内容で、結構王道のダークファンタジーを正面から描けている。あと、アインスとエインスの関係が良い。ゲーム制作者的な感想としては、ダクト・シェニーと赤毛の男との対決シーンは拍手喝采だった。あれだけのアクションを、ドット絵で表現していることに感動した。勢いと迫力のある活劇を、演出の力だけで表現できるという証明になっている。個人的には、「そのまま走り抜けなさい」のシーンが一番好き。映画のような、熱い、カッコ良いシーン。nama『zon zon』。フリーゲーム。エンド2つ見た。単なる避けゲーだけど、行ったり来たりと探索要素があって、比較的簡単で楽した。ゲームが苦手な僕にも、快適に楽しむことができる難易度。『三つの禁書《書》ー共鳴の始動ー』を現在プレイしているけれど、掛け値なしに面白い。namaさんの頭の中にある壮大なサーガ、楽しみにプレイしていきたい。【思っちゃったんだからしょうがない】「バッドエンドもハッピーエンドも主観に過ぎない。幸福が主観に基づく曖昧な価値観であるように」と言っていた人がいましたし、作品のエンドに軽率に「BAD」とか「HAPPY」とかつけるのはどうかと思う。そもそも「TRUE END」「真エンド」とは何か。作中の真実とは何か。選択肢によって、全てのエンドは作品にとっての真実の物語と呼べるのではないか。複数のエンドに作者が優劣をつけているだけ。だから「真エンド」とは「作者が真に見てほしいと考えるエンド」と解釈している。【発表】『何も事件は起こらなかった』(以下『何事件』)という掌編ホラーADVを12月末に発表した。2週間で作ったフリーゲームで、間の連休に出かけなければ1週間で作れたと思う。何だか、『何事件』を発表してからいろいろな人が声をかけてくれるんだけど、短い作品の方が皆やってくれるということだろうか。「ふりーむ」のダウンロード数は僕の作品の中で一番伸びているし、血ヘド吐きながら長編とか作っても意味はないのだろうか。手頃な掌編作品を量産しようか。「鳥籠、ヒヨったな」と言われるだろうか。もちろん全力で作った作品なんだけど、自分の中にあるものだけ、小手先の技術だけで作ってしまった感じは否めない。イベントの「並列処理」の性質を活かした作品。並列処理による移動中にメニューを開けないようにするのに苦労した。何をやりたかったのかというと、選択肢のないマルチエンド。行動によってエンドが分岐する。徹底して選択肢を排した。更に、主人公の特性のためセリフも削りに削った。本当は文章やセリフは削る方が良いらしいけど、今までそういう作品作りをしてこなかった。付け足していくタイプの作り方をしていたので、そういう意味でこの作品は少し違った作り方をしている。米国大統領のネタは爆笑だと思うんだけど、あまり笑ってくれた人がいないようで悲しい。あれ、ギャグのつもりで書いたんだけど、「なるほど、これも伏線だったんですね」と言ってくれている真面目な人が何人もいて驚いている。僕も知らなかったけど、伏線になっているんですね。勉強になります。本作には久しぶりに「おまけ部屋」を付けた。部屋じゃないけど。久しぶりにやってみたら何だか気恥ずかしくて筆が乗らなかった。昔は好きだったのに。僕の中で何かが変わってしまったのかもしれない。もう、自作におまけ部屋を付けることはないと思う。昔ベルビィさんに「いろいろな作品をプレイして研究して」と言われたのを忠実に守り、周辺分野の傾向の近い作品群を研究して作った作品。ゲーム、とりわけマルチエンドについて考えていたら自然にできた実験的作品。もう1つ、実験的な作品を構想している。
2017.01.15
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