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秋葉原イエサブRPGショップが隣のビルに移転してから初の定例会。店舗内はきれいになったし、特にトイレがかなりまともになったのがありがたい。テーブルは据え置きの事務机っぽいものから折りたたみ式のものになり(充分しっかりしており、プレイには支障ない)、気持ち小さくなったかな? あとエアコンの効きが悪くなった気がするが、この日はRPGのイベントもあってついたてで仕切られていたせいかもしれない。全体としてユーザーにはプラスの移転だったと思われる。 ハマチ、SSK、私、遅れて来たまるみ屋の4人で。●ブループリント 前回のプレイ記録はこちら。 まずは3人でこれ。SSKは初回プレイだったが、それなりに気に入ってくれたようで何より。 1ラウンド目に銀賞+ゾロ目4個偉業を達成したはいいが、2ラウンド目に人気の資材でのタイブレイクに負けてまさかの無得点。勝つには3ラウンド目に金賞+偉業2枚を達成して、ハマチが銀賞も偉業も取らず、SSKが銀賞だけ取るという極めて厳しい条件に。 こういうときは一か八かで黒ダイス+同色5個+摩天楼狙いw 黒ダイスは4段目から8点になるので、設計図通りに作ったときの6点を失ってもお釣りがくるからね。この作戦が完全にハマリ、1点差で金賞受賞。偉業も狙い通り2枚取れたが、SSKが銀賞+偉業を取ったのでタイブレイクに。金賞、銀賞、偉業の枚数がすべて同じで完全引き分けとなった。 3枚の設計図と最終結果。 やはり手軽なゲームとして面白いね。得点を伸ばしにくい木材は使いにくい=他プレイヤーとかぶりにくいので、人気の資材になってるときは逆に狙っていっても面白いかも。●サマーリゾート 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:サマーリゾート 引き続き3人でこれ。 1930年代のポーランドのリゾート地、Letnisko-Falenica(読めないw)でコテージ、別荘、ペンションを経営し、行楽客からお金を巻き上げるゲーム。ラウンドごとに天候に応じた客が来るので、それを勧誘して宿泊させていく。客は次の客が来たら出ていき、そのとき初めてお金になる(行楽客カードを裏返すとそのまま現金になるのだw)。ここは「ホテルサモア」に似てるかな。 リッチな名士が来るあてもないのに宿泊施設をがんがん改築していったハマチが、意外にも終始リード。建物の得点効率がいいので、金がなくて欲しいものが買えないという状況にさえならないよう気をつけておけば、客が来るかどうかにかかわらず改築した方がいいようだ。むろん、学生しか来なかったときに備えて、最低でも1軒は別荘(またはコテージ)を用意しておいたほうがいいだろう。 もうほんと、貧乏学生がなかなか出ていかないとイライラするw ゲーム中盤以降は完全に行楽客が金に見えてきて、ハマチは宿泊施設上にお金面を表向きにして割り当てては注意されてたw 出遅れ分をまくるのに役立つかと思って自動車買ってみたが、これはどうも罠っぽいなー。2ラウンドに1回しか使えないし、再利用するために貴重な1アクションを費やしてしまうし……そもそも客車2両分の客が来ても泊めきれないこともあるしw 最終ラウンドには避暑地協会会長の座までSSKに奪われ、まったくいいとこなしで敗北。勝ったのはハマチだったが、2位のSSKとはそこまで差はなかったかな。 我がリゾート施設の最終形。そこそこ儲かってるように見えるが、1位のハマチはこの1.5倍は稼いでたw 見た目がかなり地味で、ルールを読んでもピンとこなかったが、プレイしてみるとなかなか面白い。男女ペアで来た名士を「隠居した社長とその奥さん」と言ってみたり、女学生と一緒に泊まることになった男性療養客を「出張と偽って愛人と遊びに来たオッサン」と言ってみたりしてたので、多分にRPG的な楽しさだったかもしれないがw 人数多い方が選択肢がかぶって資金繰りが厳しくなるから、4人プレイの方がいいかもね。●空と蒸気の王 詳しくはこちら。 ここで到着したまるみ屋を交えて4人でこれ。プレイ時間が長いと聞いてたのでなかなか出すタイミングがなかったが、ようやくプレイできた。 インスト終了後、一応メンバーに確認したが、当然のようにユニーク能力がある通常ゲームをプレイすることとなった。ハマチがエンペラー号(ゲーム開始時に貯蔵所を2個置けるハーベイ・ゴールディングをチョイス)、まるみ屋がダ・ヴィンチ号(追加アクションを5回実行できるI.S.A.A.C.をチョイス)、SSKがスフィンクス号(貯蔵所の建設コストが1ドル安くなるヴィクター・ブレーンをチョイス)、私がローズ&ソーン号(需要タイルをコントロールできるフローラ・キングストンをチョイス)となった。 まあ結論から言うとボロ負けした。だから言うわけじゃないが、ローズ&ソーン号弱いな! 特にこの組み合わせは最悪だった。手番順のタイブレイクで必ず負けるからなw 無論、それを最初から理解した上で、自分の飛行船や特殊能力、特別移動カードの特性を充分生かせるプレイングをすれば違ったんだろうけど、ただでさえゲームの理解力がないのに初見でそんなの無理w 序盤に薬品の価格が高騰したが、初期配置が悪くてその工場から遠かったため、2ラウンド目に取れるように工場直上で待機。移動力0のカードは手番順が最速のAなので確実に回収できると思っていた……が、工場の隣にいたハマチが移動力1のAカード(ダイヤモンドコスト1)をプレイ。手番順差で先に動かれ、沸いた薬品駒3個を根こそぎ持っていかれた。そんなカードあるの見落としてたw その後も維持費を忘れて現金を使い切ったり(さすがに泣きを入れてちょっと巻き戻してもらった)とダメダメなプレイが続き、まあ早々に脱落w 逆にうまくやっていたのがまるみ屋。ダ・ヴィンチ号は移動力7の特別移動カード(ただし直進しかできない)が使いづらいかと思われたが、移動を完全に計算し尽くして使いこなしてた。あとねー、やはり通常はゲーム通して20アクションしか打てないのに、追加で5アクション打てるI.S.A.A.C.は強いわなw 能力を生かしてひたすら貯蔵所を置いていくSSK、移動力を生かして縦横無尽に商品を輸送するまるみ屋、特別移動カードを駆使してアクション数を増やすハマチ。そして資金繰りに窮して目先の利益を追い求める私w 結局飛行船の改良さえままならず、特別移動カードをゲーム中に1回も使うことはなかった……違うよ、私が弱いんじゃなくてローズ&ソーン号が弱いんだよ! ちょっとインストミスって決算フェイズの得点を間違えてしまったが、その分を差し引いても文句なしの差をつけてまるみ屋が勝利。他の2人も大なり小なりうまくやってたが、他プレイヤーと商品を奪い合わない展開になったまるみ屋が頭一つ抜け出た感じだった。 最終形。需要をコントロールした結果、薬品を欲しがる町ばかりになったが、私には何のメリットもなかったw 面白い。「蒸気の時代」に代表される鉄道系ピックアンドデリバリーゲームが好きなら、間違いなく気に入るだろう。アメゲー寄りになる通常ゲームは好みが分かれるだろうが、気に入らなければ全員同じ能力で戦う基本ゲームをやればいい。プレイ時間も4人なら「蒸気の時代」と同じくらいか、それより短いくらいだし、プロットにも実際の移動にも頭を使うので、ゲーム中にだれるようなことはなかった。あまり感想を目にしないが、もっと高く評価されていいゲームじゃないかな。 通常ゲームでプレイするときは、手番順や能力を頭にたたき込んで、知恵を振り絞って最適戦術を考えないとダメだろうね(特に後手番は)。最後番手となったローズ&ソーン号が取るべき戦術はどうだっただろうか……そう考えるだけでリプレイしたくなってくる。また、言われて気づいたが、アクション数は基本的には20回しかないのに、飛行船と鉄道を最高値まで改良して貯蔵所を全部置こうと思ったら19アクションかかるw さすがにそれじゃ何もできないので、どれかをある程度諦めないとダメだ。そこの選択も重要だろうね。 「アゴラ」も持ち込んでたが、時間が中途半端だったので「ウゴ!」やって締め。私とハマチは大好きなんだが、SSK(2回目)とまるみ屋(初プレイ)はいまいちだったっぽい。トリックテイクは好みが分かれるなー。
2014.07.26
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ひだりさん主催の、主として重ゲーをプレイするR-120に参加させていただいた。重ゲ会と趣旨丸かぶりだが、こちらは半クローズドの集まり。腰を痛めてるので、椅子に座ってプレイできる会場だったのはありがたかった。しかし「13~21時だけど、11時には3人集まってるよ! 9時には開場してるから来てもいいよ!」と言われてたので11時に行ったら、まだ一味さんしか来ておらず、1人でテーブルと椅子を並べてた……9時に来てたらえらい目に合うところだったw この日の詳しい様子はこちら↓ひだりの灰色:R-120●1775:反乱 詳しくはこちら↓世界のボードゲーム:1775-反乱 まずは一味さん持ち込みのこれを。アメリカ独立戦争がテーマで、16エリアに分かれている植民地の支配権を巡って戦う。基本的にはイギリス対アメリカ(イギリス領植民地)の二者対立だが、各勢力の正規軍の他に、それぞれの陣営に味方する民兵勢力があるので、最大4人プレイが可能となっている(2、3人プレイの場合、1人か2人が2陣営を持つことになる)。4人でやりたいところだったが、人数の都合で一味さん、ホンキさん(なんと大阪からの参加だったそうだ)、私の3人でやることになり、一味さんが1人でイギリス側担当。私がアメリカ側の大陸軍、ホンキさんがアメリカ側民兵担当となった。 序盤はロードアイランド州とコネチカット州の都市くらいしかユニットを補充する場所がないので(支配している州にある都市にしか補充できないのだ)、そこに補充しては近隣のイギリス軍へと逐次攻撃を仕掛ける我がアメリカ連合。ウォーゲーム慣れしてないのがバレバレのイケてないプレイングw 対する一味さんは最前線から遠く離れた北方で着々と力を蓄え、近隣のインディアンも抱き込んで勢力を拡大していった。イギリス軍の方がインディアンに近い位置にいるので、これが定石だろうね。 このままでは南下してくる大軍にアリのごとく踏みつぶされるだけなので、こちらもマップ西端のジョージア州にいる戦力を東進させ、イベントカードで強大なドイツ傭兵(独立軍側が雇ったらしい)を召喚したりして、マップ中央の主戦場以外で支配地域を増やす作戦に。終了条件が満たされた時点で多くの地域を支配してる方の勝利だから、史実における地域の重要性は関係ないのだw 民兵ホンキさんの的確な指示により、最小限のユニットでイギリス側の支配を削り、さらに終盤爆発した民兵の大火力でイギリス軍を返り討ちにしたところで、アメリカ側から2枚目の「停戦条約」カードがプレイされ、手番での逆転は不可能と見た一味さんが投了して我がアメリカ側の勝利となった。 ウォーゲームだが、ルールは非常に簡単。手番開始時にユニットを補充し、移動カードをプレイしてユニットを移動させ、戦闘が発生したら戦闘を行う。あとは任意でイベントカードをプレイすることもできる。こんだけ。ウォーゲーム未経験者でもすぐにプレイできるレベルだ。それでいて手番順決定ルールの独特さや、バランスの取れたイベント/移動カードの使い方などで頭をひねるところも多く、熟練者でも楽しめるようになっている。2013年のゴールデンギークベストウォーゲームを受賞しているというのも頷ける出来だった。 今回は一番楽しい陣営を担当させてもらったというのも大きかった。3人戦だったら、そりゃあぼっち陣営よりはペア組んであーだこーだと相談できる方が面白いし、戦闘ダイスを振っても攻撃は当たらないわ1/3の確率で逃げるわといいとこなしの民兵よりは正規軍担当の方が面白いわなw その点、1人で2人を相手にしながら最後までいい勝負をしてくれた一味さん(私なら途中で腐ってたな)、民兵が弱いことを自覚して、戦闘中には積極的に民兵ユニットを削ってくれたホンキさん(私ならダイスが振れなくなるので退屈してただろう)のプレイングには感心した。メンツがいいと良ゲーもさらによくなるという見本みたいなものだったね。●Futures! 公式サイトでルールブックが公開されています。 続いて同じメンツでこれ。商品先物取引がテーマ。 やってる最中はそれなりに面白かったけど、よほど偏らない限り値動きが細かいものとなるのでそうそうバーストしないし、不慮の要素もあまりない(3人ゲーだとランダムに1枚置かれるが影響は小さい)ので、先物取引という感じはしないかな。序盤のリードを守り続けた一味さんがそのまま勝利。1回だけでははっきりしないが、先行したプレイヤーは比較的安全に張るから、まくるのは難しいかもね。●コロニアリズム 最後にこれ(詳しいルールやゲーム展開は一番上のリンク先参照)。いや、最後にするつもりはなかったけど、思ってた以上の重ゲーで最後になってしまったw メンツをシャッフルしてひだりさん、たる田さん、いたるさん、私の4人で。 まったく違うゲームなんだけど、プレイ前は「なんだこのルール? こうすることに何の意味がある?」と感じるのにプレイ後には「そうか! こういうことを想定してこういうルールになってるのか!」と気づくところは「銀杏都市」にそっくりだった。エリアの処理順を変えるルールとか、「傭兵」カードを使ったときに「影響力ディスクを減らすときには自分のディスクと傭兵ディスクのどちらを減らしてもよい」というルールとか、なぜ必要なのかはやってみないと分からないだろう。すべては「影響力ディスクが足りない」がゆえにあるルールなのだ。手なりでプレイしてるとあっという間に手元のディスクが底をつき、プレイしたカードの分だけ置ききれなくなってしまう。エリアの処理順を考慮に入れ、各エリアで自分のディスクが何枚減るか(つまり何枚手元に戻ってくるか)を読み切り、その分を次のエリアにつぎ込み……と効率よく使い回さなければならない。もちろん、他プレイヤーの動きによって状況はころころ変わるので、臨機応変な対応が必要になる。 この日は私の提案でイベントカードありでやったが、これはちょっと失敗だったかも。たまたま序盤に有利なイベントが出たたる田さんを独走させる結果となってしまった。かなりの長時間ゲーなので回数こなすのは難しいが、それでも初回はイベントなしでやるか、最低でも全員がイベントカードに目を通した状態でプレイした方がよさそうだ。 アクション数が1人36回もあるので、1アクション1分でプレイしても4人なら144分かかる。自動処理の時間や考え込む時間(当然だがしょっちゅう考え込む必要があるw)を入れればあっという間に3時間を超えるだろう。いつでもどこでも出せるゲームとはいかないが、間違いなく面白いので、努力してプレイ機会を作る価値があるゲームだ。 この時点で20時過ぎくらいだったかな。私はここで早退したけど、他の皆さんはぎりぎりまでゲームしてたようだ。このくらいの参加人数で重ゲーを連続プレイできる環境はなかなかないので、次回以降もチャンスを逃さず参加していきたいところだ。
2014.07.19
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