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定例会。SSK、まるみ屋、私の3人。●グルームヘイヴン 去年の暮れ辺りに友人たちが数シナリオ進めていた「グルームヘイヴン」に混ぜてもらうことになった。SSKがマインドシーフ、まるみ屋がスカウンダレル。壁役のブルートをやってたCarrolが遠方住まいであまり参加できないので別の壁役が欲しいとのことで、私はクラグハートをやることにした。このミスチョイスを笑える人はきっといないだろうw いざ始めてみると、マインドシーフが敵を1~数ターン無力化し、スカウンダレルがぶっ殺す。そのあとクラグハートが……やることがないのでゆっくりついていくか、余った敵(遠くにいるので隣接できない)に石を投げてカスダメを与える(装甲があると通らないことも多い)。あれ、これクラグハートいなくていいんじゃねw 手札もヒットポイントも多いので確かに壁役向きなのだが、移動力がなく、イニシアチブも遅いのでそもそも前に出れないw 他の2人が早いので、等距離にいると敵がそちらを選んでしまう。敵を1ターン無力化できる範囲攻撃を持ってるが、これを効率よく使うには敵にまとまってもらわなければならず、それはスカウンダレルの能力(敵同士が隣接してない方が火力が上がるカードがある)と噛み合わせが悪い。そもそもたいていの敵を2人が先手で倒してしまうので、どうしても盾が必要なときはネズミでも召喚すればいい……いや考えれば考えるほどクラグハートいらないな! スペルウィーバーでも選んだ方がなんぼかましだったわw 人生目標のチョイスにも失敗してしまったので(あとから確認したら、必要条件を満たすチャンスがあったシナリオの多くをすでにプレイ済だった)、たぶんレベルマックスまでクラグハートとつきあうことになりそう。なんかいけてるカードかアイテムが手に入って役に立てるようになるといいんだけど。 もしこのブログを読んでる方の中に「我こそは三国一のクラグハート使いである。ど素人の貴様にクラグハートの最適ムーブを伝授してやろう」という方がいらっしゃいましたら是非ご教授ください。 なお、今後数年に渡って「グルームヘイヴン」を続けることになると思うけど、たいていは丸一日掛けてこれだけやることになり、ネタバレを避けて数行だけの日記をアップするのも無駄なので、以降はよほどおもしろいことでも起こらない限り記事にはしないつもり。プレイするゲームの種類数も大幅に減るだろうから、今年の暮れは十選もなしかなw
2020.02.29
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「なんかいろいろあるから(略」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。 最初に海外のゾンビテーマのTRPGをやらせてもらったが、最近の主流の一つらしい、ほぼ即興劇タイプ。ゾンビ駄目、即興劇駄目と苦手要素が2つかぶったので、申し訳ないが私の主張で途中終了とさせてもらった。ゾンビもののお約束に詳しいゾンビマニアか、即興劇の演者となるのが苦にならないプレイヤーならいいかもね。●タイトル忘れ 続いてこれ。評判のいいワードゲームらしい。日本語の単語15個(「はい」「いいえ」「小さい」「色」などなど)に対応する新言語(「グル」「ムー」「ヘイ」「ブン」など何でもいい)を用意してゲーム開始。手番プレイヤーがお題カードを引いて、選んだお題に対応する新言語を作り、それを既存の新言語だけで表現して、日本語で何というかを他プレイヤーに当ててもらう協力ゲーム。他プレイヤーは好きなだけ質問できるが、その質問も新言語を使わなきゃならないので表現を強く制限される。当たっても外れてもお題の新言語が新たな語彙として追加される。全体で15手番やったらゲーム終了。いっぱい点取れるとよかったね。 以前やった同人マーダーミステリーでも同じことを思ったが、お題出す方も当てる方も日本語に置換して考えるだけなので、使える単語だけ制限して日本語でやりとりしても結局同じだ。この置換の一手間が楽しいという人向けなんだろうが、つまり私向けでは全然ないw 時間制限なしだと際限なく長時間化する。短くても2時間はかかるだろうし、絶対ノーミスで15問当ててやるというグループなら6時間くらいかかっても不思議ではない。タイマー用意して区切ってやった方がいいだろうね。また、攻略だけ考えるなら常にサブワードを増やした方がいい。当たり前だが。 このゲームに悪いところは何もない。評判通り、確かによくできてる。だけど世間でどんなにおもしろいと言われていても、「苦手な部類だけど楽しめた」という人がいても、私は日本語以外の発音でコミュニケーションするのが極めてつらい(プレイ中楽しかったのは間違いないが)。学生時代に「TRPG福袋」の「ぴよぷるん物語」やらされそうになったときには全力で回避したしなw 私は絵を描くのがすげー苦手なのに「テレストレーション」は楽しめるので人に勧めがちなんだけど、これをやってちょっと考えを改めた。同様にどんな状況下でも絵を描くのが駄目な人もいるだろう。今後は少し控えめに勧めていくことにしよう。●Escape from the Asylum(デモ版) そのあと、私が去年のエッセン土産としてもらった脱出ゲームのデモ版を他の3人にプレイしてもらった。 さまざまな理由で精神病院に収容されている5人の登場人物が独自に脱出しようと試みる。各登場人物の行動が他の登場人物に影響を与えるという、いわゆるザッピングシステムが斬新だ。本編は2部構成になっているので、5人×2部でシナリオ10本。各シナリオの想定クリア時間は60分なので、全600分の大長編となる。 今回やってもらったのはデモ版なので、登場人物の1人のシナリオから序盤の謎を3つだけ切り取った超簡易版。システムとしては、裏に4桁の番号が書かれたカードの表面を指示された順にどんどん読んでいくと、いずれカード番号が指示されないカードに突き当たる。そしたら謎を解いて4桁の数字を見つけ、その番号のカードを探して表面を読み……と続けていく。シナリオ部分がカード数枚に渡ることもあるので、謎を解く部分以外は小説を読んでるような感じだ。 お試し版なのでちょっと詰まったらヒントを読んでもらって先に進むことを優先したが、なかなか反応はよかったんじゃないかな。新しい部屋に行くと、その部屋を模した新しい封筒を開けられて(たいていは謎を解く必要がある)その部屋にあるものが封筒の中から出てくるというのがちょっとテンションが上がる。全然たいしたことじゃないんだけどw ただ、これはデモ版ゆえの問題と信じたいが、特定のギミックの出来が悪くて普通にやってると発動しないのはいただけない。製品版では直ってるといいんだが。●裏切り者レガシー 第11章 前回のプレイ記録はこちら。 旅団長さんが早退されたあと、3人でこれ。 今回もなかなか怪異が発生せず、盤上が広くなる展開。ようやく発生した怪異は当たりの部類だった。これだけシナリオが多いと外れが混ざるのも仕方ないので、当たりを引くと嬉しいw 開始時の配置から特定の領域を広げた方が英雄側有利かと思ってそうしてみたが、そんなことはなかった。ついでに私が裏切り者になったw 超強い武器を引いて超パワーアップしてあっけなく勝利。やっぱりあの武器強すぎるなw 残すところあと2章。ついに終わりが見えてきたが、シナリオで「こんなことできるようになりましたよーいややらなくても全然いいんですけどー」と言われてることをほとんどやってないので、この先どうなるのか不安で仕方ないw
2020.02.21
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定例会。SSK、まるみ屋、私の3人。今日は書くのが楽だよ! 何しろ公称120分のゲームのインストに120分、実プレイに270分かけてこれ1つしかやってないからなw これが真の長考プレイヤーの集まりなので、オープン会とかでいらいらしたときには「まああのブログの連中とプレイするよりましだし」と思って広い心で受け入れるといいよw●テラマラ 詳しくはこちら↓数寄ゲームズ:「Terramara/テラマラ」紹介 「エジツィア」で一世を風靡しそうになったけど、それを最後に作品を発表しなくなってしまった4人のデザイナー集団、アッキトッカ。近年になって1~3人での活動を再開し始め、ついに10年振りにフルメンバーで出したのがこの「テラマラ」だ。そりゃあ期待も高まるってものだ(実を言うと私はあんまり「エジツィア」好きじゃないけど)。 舞台は紀元前1500年ごろのイタリア北部。青銅器時代だ。プレイヤーは氏族を率いる長となり、おらが村を発展させるようなさまざまなことをやって得点を稼ぐ。5ラウンドやって最多得点プレイヤーの勝ち。 置いて即アクション実行する系のワーカープレイスメント。というともうおなかいっぱい感があるが、以前のラウンドのアクションスペースは使えなくなる(代わりに別のアクションスペースになるが使用条件があるし、スペース数は必ず減る)、将来のアクションスペースも使えるが、そのラウンドの終了時までワーカーが帰ってこなくなる(遠くに探検に行ったので、帰ってくるのに時間がかかることを表してるようだ。アクションの効果自体は即適用だけどなw)、軍事力で勝っていれば他プレイヤーのワーカーがあるとこにも入れる(2個まで)、族長駒は軍事力関係なく割り込めるが、村でどんと控えてなければならないので遠く(将来のスペース)にはいけない、先に族長駒が置かれたスペースには誰も(他の族長さえ)入れない……など、この部分だけでも新要素をこれでもかとぶち込んでる。これがアッキトッカの本領だよなw ラウンドごとに登場する新たな十字路アクションスペースを使うにはキャラバンを進めなきゃならず、作成できるアーティファクトの選択肢を増やすにはカヌーを進めなきゃならず、そもそもアクションスペースの選択肢を増やすには軍事力を上げなきゃならず……と、選択肢と手数の少なさのバランスは絶妙で、終始悩みっぱなしになること請け合いだ。 この日はSSKが探検家1人多いマン、私がアーティファクト作るときに原材料混ぜちゃうウーマン、まるみ屋がカヌーめっちゃ進めるウーマンでプレイ。それぞれ他プレイヤーがうらやましくなる程度には強力な能力で、「マルコポーロ」ほど強弱はないように感じた。すばらしい。 ……のだが、この日のプレイでは(後述する勘違いのため)アーティファクトの方に問題があった。アクションを実行するために軍事力が重要なのは言うまでもないが、その上でゲーム終了時に軍事力順に点が入る。さらに今回は、ランダムに選ばれるタイルによって、ゲーム終了時に軍事力トラック上で進んでる位置に応じて(旗を置いていれば)点が入ることになった。ここでSSKが初手で「軍事力が同じでも他プレイヤーの探検家がいるところに置ける。軍事力減らない」アーティファクトを作成。このあと4時間以上にわたってプレイするわけだが、振り返ってみるともうこの時点でSSKの勝ち確だったw 最終盤面。赤はNPC、火事タイルは封鎖されてるアクションスペース。 おもしろい。おもしろいがいくつも問題を抱えている。まず第一に、プレイ人数2~4人となっているが、事実上4人専用だ。2/3人時には上記のようにNPC駒と火事タイルを使っていくつかのスペースを封鎖することになるのだが(NPC駒があるスペースは軍事力で勝っていれば使える)、これが少々ストレスだ。プレイ人数に応じてボードを差し替え、使えるアクションスペース数を調節するゲームは無数にあり、このゲームも本質的には同じだが、やはりゲーム中に使えないスペースが見えているとどうしても「ここさえ使えればなあ」と余計なことを考えてしまう。もうちょっとボードデザインを工夫して、これらを使わないですむようにしてくれた方がよかった。 あとルールブック(原文)がひどい。テキストもひどければ構成もひどい。何で資源・労働者・アーティファクトの説明から入って、そのあとゲームの流れなのだ。なぜ2~5ラウンド開始時と1~4ラウンド終了時の処理が分かれてるのだ。それはどう考えても1つにまとめられるだろw そのあと個別要素の詳細が入るから「あれ、ゲーム終了時の処理が書いてないな」と思ったらそのあとに書いてあった。 極めつけはアーティファクトの一覧がないこと。アイコン一覧はあるがこれだけじゃとうてい足りない。たとえば今回の勝敗を決めたと書いた「軍事力同値でスペース配置OK。軍事力減らない」カード。これは「他プレイヤーがいるところに探検家駒置いても“常に”軍事力は減らない」と解釈したが、BGGで確認したところ「軍事力同値の他プレイヤーのところに置いたとき、そのときに限って軍事力は減らない」だそうだ。だがこれを(少なくとも英語ルールから)読み取るのは無理だと思うよ。 ゲームそのものは間違いなく傑作の部類なので、必ず4人でプレイして、余力があるなら事前にBGGのルールフォーラムを呼んでおくことをお勧めする。それだけする価値はあるよ。
2020.02.15
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「なんかいろいろあるからなんかいろいろやろう」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。●Jaws デザイナーはProspero Hall。たぶんあんまり知られてないが、国内流通した中だと「ケロ」が記憶に新しいか。 このゲームは誰もが知ってる(でも大半の人は見たことがない)映画「ジョーズ」をテーマにした一対多ゲーで、1人がサメとなってビーチに泳ぎに来た観光客を食い荒らし、最後には他プレイヤーもばらばらにしようとする。他の全員はできるだけ被害を抑えつつサメの位置を特定し、船に乗ってサメと直接対決する。 やることががらっと変わる2フェイズ制。フェイズ1は「スコットランドヤード」的な感じで、サメ側は位置を隠しながら海水浴客をできるだけ食べようとする。人間側は海水浴客を船に乗せて回収したり、ビーチを閉鎖したりして人的被害を抑えつつ、魚群探知機とかいろんな道具を使ってサメの位置を2回特定しようとする。 フェイズ1で使うボード。狭いので何もしないとあっという間に見つかってしまうから、サメはほぼ毎手番特殊能力(使い捨て)を使うことになる。使い切ってからが勝負かな。 サメが見つかったらボードを裏返してフェイズ2に移行。ランダムに3つ用意される攻撃可能場所のうち1つをサメが選び、人間側はそれを予想して移動・攻撃する。フェイズ1でどれだけ海水浴客が食われたかによってサメと人間側の強さが変わるってのが一番の売りだろう。 フェイズ2で使うボード。船は8分割されたタイルで構成されており、サメが噛みついて充分なダメージ(たいてい一撃)を与えると部位破壊。全部壊れるとサメの勝ち。人間側が全滅してもサメの勝ち。サメを倒せば人間側の勝ち……なんだけど、銃器は基本的に1発撃ったらおしまいだし(予備弾丸があれば2発撃てる)、そしたらあとはトンカチとか木製バットとかで殴らなきゃならない。いや無理だろw さすがにもうちょっと準備してから行けやw 旅団長さんがサメ、私といたるさんが人間側でプレイ。サメが6人くらい食って危ういところなく勝利。フェイズ1で被害を4人以下くらいに抑えないと人間側の勝利はなさそうなバランスだ。 ゲームとしては可もなく不可もなくといったところだが、なぜ今「ジョーズ」のガワを乗せたのかが一番の疑問だ。「やったぜ『ジョーズ』のゲームだ! マストバイ!」という層がたくさんいるとは思えないんだがw アメリカ映画が原作のゲームをラベンスバーガーが出すようになったんだねえ。時代の移り変わりを感じる。原作に興味があるならやってもいいんじゃないかな。●Narcos: The Board Game 続いていたるさん秘蔵のこれ。全然知らなかったが同名の海外ドラマが元ネタらしい。そしてゲームシステムは「スコットランドヤード」に代表される秘密移動……似たようなゲーム連続でやることねーだろw 1人が麻薬王となり、秘密の隠れ家から一定の距離内に部下をばらまいて麻薬を作ったり売りさばいたりしようとする。残りはそれを取り締まる側(あるいは敵対勢力)となり、協力して隠れ家の位置を特定しようとする。2回特定したら勝ち。それまでに一定の条件を満たしたら麻薬王の勝ち。 「スコットランドヤード」のようにどちらかが勝利するまでぐるぐるプレイを続けるのではなく、麻薬王側の各手番に対して、取り締まり側は4陣営のうち1つが2手番しかプレイできない。つまり計8手番でラウンド終了。しかも実行できるアクションの種類と回数に上限があり、それらも必ず実行できるとは限らない。隠れ家の位置をある程度絞るアクションが3つあるが、よほど好条件が整わない限り一択にはならない(たいてい5択くらいになる)ので最後は一か八か勝負になりがち。それをよしとするかどうかで評価は分かれるだろう。 マップ。1ラウンド目は捨ててマップの要所を封鎖し、隠れ家の移動先を絞るのがセオリーなのかな。でも封鎖アクションの回数も限られてるしなー。難しい。 この日はいたるさんが麻薬王、旅団長さんと私が取り締まり側。1回は隠れ家を発見したものの、特殊能力で隠れ家の移動先をかなり自由に選ばれてしまい、ほとんど最初から操作をやり直す羽目に。時間切れで途中終了としたが、たぶん続けていても麻薬王側が買っただろう。 これもまあまあ。原作ドラマのファンか、コロンビアの麻薬情勢とかに興味があるならありかな。●War Chest 旅団長さんが早退されたあと、2人でこれ。今日一番よかった。「War Chest」とは“軍資金”という意味だそうだ。 2016年に「Platoon Command」でデビューしたTrevor BenjaminとDavid Thompsonのゲーム。前者の方が2人ゲーを得意としているようで、国内でも最近流通した「マンダラ」の共作者でもある。 互いにユニークなユニットを4種類ずつ担当し、そのユニットを表すディスク(ポーカーチップのような重みのある素材で作られてて高級感がある)を袋から引いてアクションしていくバッグビルディングゲーム。引いたコインに応じて、ボード上にユニットを配置したり、すでにいるユニットを強化したり、新たなコインを雇用してバッグ内のコインを増やしたり、攻撃したり支配したりする。 特定の種類のユニットで何らかのアクションをするためには、その種類のコインをバッグから引かなければならないわけだが、ボード上に配置(または既存のユニットの強化)したコインは当然ボード上に置かれるのでバッグ内からなくなり、その結果その種類のユニットを使ってのアクションがしづらくなるというのが一番のポイントだ。 要するに、盤上にコイン1枚しかないユニットは(その種類のコインをバッグ内にたくさん追加していれば)軽快にさまざまなアクションを何度も実行できるが、殴られると一発で吹き飛ぶ。逆に何枚もスタックしたコインはしばらく攻撃に耐えるが、そう頻繁にはアクションできないことになる。各ユニットの特性も考慮して、どのように使うかに頭を悩ませる必要があるだろう。 この日は私が推奨セットA、いたるさんがBでプレイ。↑の画像は超序盤だがすでにおもしろい。 最終盤面。中盤は私が押し気味だったが、軽快な軽騎兵の動きをブロックされて停滞。そのあいだに強力な弓兵をうまく動かされて敗北した。無念! 「シンプルなのに奥が深い」という言葉がふさわしい。ユニットは基本的に(増やしきったあとは)減る一方なので収束性もいい。2人でゲームする機会が頻繁にあるならマストバイ。なお4人プレイルールもあるが、こういうゲームの4人プレイルールは十中八九蛇足なので、実質2人専用と考えた方がいいだろう。4人でやって合わなかった人も、少なくとも1回は2人でやってから処分するかどうか判断した方がいいよ。私の環境だと2人ゲーはなかなか機会がないが、ユニットが増える拡張もあるみたいだし、またやってみたい。
2020.02.07
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