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「我らがワレス尊師の約束された最新傑作『アノ1800』が届いたからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、一味さん、私の3人。●Anno 1800 こちらで有志による和訳ルールが公開されています↓Anno 1800 - note 早速メインディッシュから。“Anno”はラテン語で“~年”という意味。つまりタイトルの意味は“1800年”だ。これだと少々かっこよくないので、元となったPCゲームでは「紀元1800」としてるらしい。 タイトル通り、1800年ごろのどこか(まあ西欧だろう)にある島の領主となって、島内の産業を発展させたり、大航海に出て新世界から搾取したり(昨今ではギリギリのテーマだw)してテックツリーを次々に伸ばしていく。新しいものを作り出すのは非常に大変だが、いったん他プレイヤーの手元で作られるようになったものは比較的安価に交易で入手できるようになるので、必要なものすべてを自前で用意できるようになる必要はない。 資源生産して、それを払って新たな資源を生産する施設を建設したり、新世界に行くための船や他プレイヤーと交易するための船を買う。それらを利用してまた新たな資源を生産し……という、もう「何かを何かに交換する」ゲーが大好きな人にはたまらないやつw 王道と言っていいが、各施設で必要になる労働者が5種類あり、高度な技術が必要な製品ほど上級の労働者が必要になるところが一ひねりされてる。 で、この労働者に絡んだゲーム終了条件が最大の見所だ。プレイヤーは自分の労働者駒1個ごとに対応する人口カードを1枚持つ。たぶんその労働者の人生目標みたいなものなんだろう。このカードに示されてる条件を満たすと手元にプレイすることができ、そのボーナスを得ることができる。これを誰かが“全部”プレイしきることがゲーム終了条件だ。 このゲームでは労働者の維持にコストはかからないので、生産回転効率を上げるためには労働者が多ければ多いほどいい。しかし労働者駒を得るたびに人口カードも得ることになるので、ゲーム終了は遠のいてしまうのだ! このため、たいていの初回プレイでは人口カードをプレイする速度より労働者を得る速度の方が早くなり(慣れても序盤はそうなるだろう)、いつまで経ってもゲームが終わらないどころか、増える一方の手札を見て途方に暮れることになるw この日は「プレイしたとき、他の手札を2枚捨てる」を2枚持ってた私がこれを利用してゲーム終了トリガーを引いたが、これは失策だった。1枚だけ使っていきなりゲームを終わらせるならまったく問題ないが、2手かけて終わらせても他プレイヤーに準備期間を与えるだけだった。そりゃそうだ、まだ手札が残ってるのに2枚破棄カードをプレイしたら「あいつ同じようなカードをもう1枚持ってるな」ってバレバレだもんなw 当然いたるさんも一味さんも得点獲得行動にシフトしてまくられた(どっちが勝ったかは覚えてない)。 私の島(+植民地)の最終形。たぶんこれは育てすぎ。島ボードは追加で1枚取るくらいでいいんじゃないかな。労働者の数はちょっと少ないなーと感じたから、実際にはたぶんこれくらいがちょうどいいような気もする。植民地の資源だけは交易で手に入らず、自分で探検に行ってもどれが手に入るかは完全に運なので、欲しいものを用意するのではなく、用意できたものを必要とする人口カードを引くまで引き直すのがいいんだろう……引き直せるかどうかも運だけどw この「初回プレイでのだらだら感」がゲームの評価を大きく下げてるようだが、私たちはこれに似た感覚を知っているはずだ……そう、これは「ドミニオン」の初回プレイと一緒なのだ。デックの回転効率も考えず、ひたすらアクションカードを買ってたあの人。得点カードの購入が早すぎて、ほぼすべての手番で2金くらいしか出せなくなってたあの人。「礼拝堂」の使い方がいっさい分からず「なんでこんなゴミカードがあるんだろう」と首をひねってたあの人……そう、この「アノ1800」もまったく同じだ。だらだらと労働者を増やせばだらだらと続くのは当たり前。いかに労働者の数と種類、獲得するタイルを最適化し、どのタイミングで拡大再生産から手札連続プレイに移行するのか。ここを見極めるゲームなのだ。これはワレスによるデック(タブロー)構築ゲームの最終解なのだ……たぶんねw なのでまあ、何回か繰り返し遊べる環境なら持ってていいと思う。最初から全員がうまく回すのは相当難しいだろうから、初回は途中終了でもいいんじゃないかな。●Merchants of Dunhuang 続いてこれ。タイトルの意味は「敦煌の商人たち」。 円形に並べられたキャラクターカードに商品カードが割り当てられてる。商品カードは1が1枚、2が2枚……という「ペアーズ」式内訳になってる。 手番ごとに共有のラクダ駒を進めてキャラクターカードの能力を発動させ、割り当てられてる商品カードを取って手元に置くか手札に加える。手元に特定の種類の商品カードを一番持ってるプレイヤーになったら、対応する優勢マーカーを得る。 優勢マーカーを4枚取ったらサドンデス勝利。誰もそうならずに商品カードの山札が尽きたら、主として“手札”から得点を得て最多得点プレイヤーの勝利。 まあこの2種類のゲーム終了トリガーがあり、それぞれ手元と手札のいずれかによって勝者が決まるので、両方にらまないとダメですよ……というところがキモなんだろうけど、サドンデス勝利の阻止はボーンヘッドがない限り容易なので、普通は手札の得点によって決まるだろう。この日はボーンヘッドで一味さんが勝ったけどw 短時間で終わるので、淡々としたカードゲームとか、ボーンヘッドで勝者が決まったときに笑い合える仲間内でやる分にはいいんじゃないの。●裏切り者レガシー:第12章 前回のプレイ記録はこちら。 なんと9ヶ月振り。しかし残るところあと2章。いよいよ終わりが見えてきた……のに、まあちょっとハズレ気味のシナリオ引いちゃったかな。やはり終盤は分岐なくしてメインストーリーに沿ったシナリオにしてくれた方がよかったような気はする。 何にせよ、次回ついに最終回。刮目して待て!●Sherlock Holmes: Baker Street Irregulars 前回のプレイ記録はこちら。 最後にこれのシナリオ2をやって終了。 シナリオ1がチュートリアルで、謎の難易度はかなり低かったが、このシナリオの謎も決して難しくはない。だが「全員で個別のゲームブックを読み、たまに専用のパラグラフがある」というシステムを十二分に生かした作りになってるので、謎解きそのものというよりはこのゲームならではの体験をしっかり楽しむことができるようになってる。なので「あー謎解きしたくてたまらねー!」って人には向かないが、「他にない謎解きっぽいゲームしたい」という人にはお勧め。絵柄もかわいらしいのがさらにいいね。
2020.11.17
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「GMTのイカした非ウォーゲームやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。●Versailles 1919 まずは本題、旅団長さん持ち込みのこれ。タイトル通り、第一次世界大戦における連合国とドイツ国が1919年6月28日にフランスのヴェルサイユで調印した講和条約のテーブルが舞台。プレイヤーは連合国側の一国となり、植民地や後進国の不満を軍事力で抑え込みつつ、そいつらや敗戦国から搾取する議題や、他の連合国の不利になるような議題を自国の利益になるように決めていく。 何しろやってることは会議なので、基本的には現在話し合われている議題や、将来話し合われることになってる議題に対して影響力を及ぼすだけ。自分の手番が来たときに自分の影響力数が他の誰よりも多い現在の議題があれば、その議題の結論を(当然自分に有利なように)確定させることができる。各議題カードには勝利点がついてるので、まあ最終的にいっぱい議題を確定させればたくさん得点が入って勝てるわけだ。しかし影響力には限りがあるので、少なくなったら1手使って回収しなきゃならないし、議題カード上にあるさまざまなアイコンからもボーナス得点が入るし、戦争が終わった直後なので国内の民衆の幸福度にも気を遣わなきゃならない。 また、我々世界のリーダーたる欧州諸国が導くべき哀れな後進国どもは、生意気にも不満を表明して反乱しようとするので正義の軍事力で押さえ込まなきゃならない(反乱が起こると、その地域に関する議題を最も多く可決した国が責任を取って一番高得点のカードを競りにかけなきゃならない)。偉大な先進国とはかくも大変なものなのだw この日は何度か反乱でカードを失う危険を冒しつつ、競りで取り戻してた旅団長さんが勝利。数が少なく、デメリットも大きい軍事力の使い方が非常にうまかった。 この日は3人プレイだったが、私の印象では4人の方がいいんじゃないかな。「このままあいつに手番を回すとこの議題を可決されて俺たちに不利になる。だから俺が今回の手番で影響力を置いて最多になるから、直後のお前の手番で可決して俺に選択権を回せ。そしたら俺たちに有利なこの選択肢を選ぶから(まあ俺にとってより有利だけど)」といった談合交渉がルール上認められているのだが、3人だとなかなか発生せず、ポテンシャルを発揮できてない気がするね。 この手のゲームはたいてい、フレーバーテキストを読んで歴史背景を理解しながらプレイするとより楽しめるのだが、このゲームはさらにその先を行っており、最低限の人名と議題名くらいしかフレーバーがない。もう当時の状況に詳しいことが前提の作りになってるw これを機にちょっと勉強してみるのも一興かもしれない。●名前忘れた(ほんとに) 旅団長さんが帰られたあとでこれ。2人の泥棒が金袋を盗んで自動車で逃走しようとし、対する2人の警備員がそれを阻止しようとする。3ラウンドプレイして、泥棒は規定数の金袋を盗んだから勝ち。それを阻止したら警備員の勝ち。この日はいたるさんが泥棒側、私が警備員側でプレイ。 3人プレイだと、泥棒側プレイヤーが1人1駒担当となり、プレイするカード(これによってさまざまなアクションを実行する)についての相談不可となる。2人プレイだと1人で2駒担当で、当然両方の駒で使うカードを見ることができる……おいこれ単純に3人プレイより2人プレイの方が警備員側不利だろw 当然のように私の負け。いや無理ゲー過ぎるよw まあ3人でやれば軽くていいかもね。
2020.11.10
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