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定例会。ssk、まるみ屋、ハマチ、私の4人。●マウンテンキング Today's MASTERPIECE!! 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:『マウンテンキング』レビュー! トロールは坑道掘って王国復活! 数世代前の戦争で、火山内部にあった故郷を憎きノームに追われたトロール。しかしその故郷(洞窟)が崩壊してノームたちは大打撃を受け、ちりぢりに。トロールはついに山に戻り、埋まってしまった住み家を掘り起こして再建を目指す……といった設定。プレイヤーはトロールの部族を率いて坑道を掘り、大部屋を再建したり彫像を掘り起こしたり祭壇に据えたりする。一般的にはトロールが悪役で、プレイヤーがノームになると思うが、なぜ逆にしたのかは謎だw たぶん、この先何か荒っぽい設定や馬鹿っぽい設定のルールをつけ足したりするときに「まあトロールのやることだしな」と納得させるためだろう。もしかしたらすでに呪文の中にそういうのがあるかもw 手番にやることは、基本的にはトロールを1人雇って自分のトロールピラミッドに追加するか(追加したときと、その上側に他のトロールが置かれるたびに資源を生む)、資源を使ってトンネルを掘るかの2択。 トンネルを掘るときに支払った資源の種類と数によってトンネルの大きさと得点が決まる。高い資源をいっぱい払えば高得点だが、もちろん高い資源は入手しづらい。またこのトンネルがくせもので、まっすぐ伸びてるのが(2マスのものを除いて)1種類もないw トンネルタイルを置いたマスによって資源を得たり、余分なコストを支払ったりしなければならないので、どのタイルをどこにどんな向きで置くかに頭を悩ませることになる。 誰かがトロールを雇いきったら(ピラミッドの頂点までトロールを置いたら)もうすぐゲーム終了。大部屋とか、祭壇に置いた彫像とかから追加得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 私は特に何も考えず、何となくトンネルを延ばして何となく彫像を置いたりしてたが(当然勝てなかったw)、他の3人はそれぞれ最初からある程度の戦略を持って動いていたようだ。この日は最初に「レベル2のトロールをレベル3に交換する(だったかな)」呪文が出ており、sskとまるみ屋はこれを重視して2人で消費。特にまるみ屋はレベル2トロールを空にしてから使ってたので効率よかった。 ハマチは「トロール上の資源を手元に移動させる」という、一見地味な工房に着目。これをまるみ屋と共同でつなぎ(双方にメリットがある)、このゲームで一番使いにくい色つき荷車を万能荷車に変換してた。 sskは最外周に広がる展開で(これはうまくなかったようだ)、他の3人は順当に中央を目指したが、私がトンネルだけ伸ばしたのに対し、まるみ屋とハマチは大部屋を置いてショートカット。効率よく中央付近や大部屋内に彫像を置いて競り合っていたが、終盤に出た呪文のおかげでまるみ屋が資源を最大限に利用できるようになり、接戦を制した。 最終盤面。私はおおむね手前から中央。左上がssk、右上がまるみ屋、見切れてる右側がハマチ。繰り返すが私はぼろ負けw これは面白い。資源の沸き方、使い方が独特で、それがゲームの面白さに貢献してる。広い盤面はむやみに広いわけではなく、ちりばめられた資源マス、工房マス、岩盤マスがいくつかの戦略につながってる。呪文の出方によっても動きは変わってくるだろう。この基本だけでも充分リプレイに耐えるだろうが、さらに協力・キャンペーン拡張や個人能力カードミニ拡張もあり、それらの日本語版発売も決まっているようだ。全部合わせてマストバイ。●オルレアン(侵略) 前回の競争ゲームのプレイ記録はこちら。5年前かw sskのリクエストで「オルレアン」を協力モードで。フェイズ2の人口調査をなくして、公共事業の代わりに共通目標に貢献させるだけでおおむね協力ゲームになる(しかもなかなか面白い)というのはちょっと驚き。元となる「オルレアン」(あるいはバッグビルディングというシステム)がしっかりしてるからそういうこともできるんだろうな。 この日はsskが商人、まるみ屋が漁師、ハマチが市会議員、私が将軍でプレイ。私が「研究所」を取り、技術タイルを共通目標に送り込む役割を担ったものの、ちょっと自分のボード上に置きすぎて目標達成が不可能になったw その後も「増援」イベントで騎士の数がぎりぎりになったり、要塞塔の建設が遅々として進まなかったりと暗雲垂れ込めまくる展開となったが、ぎりぎり最終ラウンドに引くべき随行者を引いて勝利した。楽勝だな! 最終盤面。私は青。要塞塔を一つも建ててないので全然貢献してないように見えるが、このモードではほとんど役に立たない発展点を私だけが上げてたからイベントで即敗北せずにすんだので、実質MVPだよw 協力ゲーとしては及第点だが、このジャンルには傑作も多いので、まあやってもいいけど競争モードに飽きてからでいいんじゃないかな。競争モードなら間違いなく傑作の部類だしね。
2021.11.27
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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人。●グルームヘイヴン 写真なし。carollが関東に戻ってきて5人集まりがちになるし、そろそろ「グルームヘイヴン 解明篇 忘れられし輪」の発売も見えてきたしということで、シナリオ51をプレイ。まあそういうことです。 装備面でやや不安があるかと思ったが、日食、稲妻、怒顔、鋸でラクラククリア。むしろ鋸(私)いなくても全然問題なかったw しかしこのシナリオだと稲妻いるといないとでだいぶ違うんじゃないかなー。 繁栄度は7だったかな? 8に入ったんだったかな? まあそんなくらい。このあたりまで来て装備整っちゃうと、ほとんどのシナリオが消化試合になるので、「忘れられし輪」はあえて低レベルでやった方が長続きするかもね。ただ、こちらはプレイヤースキルに頼るところも大きいようで(プレイ中に謎解きさせると聞いた)あまり評判よくないみたいだから、ささっと終わらせるのもありかなー。何にせよ手に入ってから考えよう。●スピリット・アイランド 前回のプレイ記録はこちら。 そのあとリクエストがあったので、前回いなかったハマチにささっとインストしてこれ。「敵対国」拡張からイングランドのレベル1を入れて、稲妻の迅き一撃(ssk)、大海の飢えた一飲み(まるみ屋)、炎のごとく揺らめく影(ハマチ)、夢と悪夢の運び手(私)で。 やはり序盤こそ危うい場面がいくつかあったが、そこをしのいで何枚か能力カードを手に入れたあたりで安定。不安をがんがん稼いで恐怖レベルを上げたあと、沿岸に寄せた侵略者を大海が一掃して勝利した。能力カードはそれ自身の効果も大事だが、先天能力をほぼ常時発動させられるようにエレメントを揃える方がより重要かもね。 終了時の盤面。前回といい今回といい、ダハンが死ぬこともほとんどなく、島が荒廃することもなかったので、ひょっとしたら何かプレイヤーに有利なルールミスをしてるかもしれない。たぶん合ってたと思うが、念のため見直しておこう。
2021.11.13
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「ついに念願の『クラッシュ・オブ・カルチャーズ』新版が届いたからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Clash of Cultures: Monumental Edition 旧版についての詳細はこちら↓卓游選科:クラッシュオブカルチャー 私の旧版プレイ記録はこちら。 見ての通りの文明発展ゲー。いわゆる4Xゲーだが、古代から近代(果ては近未来)を扱うのではなく、成長しきっても鉄器時代止まりなので、4Xの中でも割と“殲滅”の比重が大きい。時代に逆行したゲームだなw このように目の前に広がる未開地を少しずつ探索していき、町を作ったり町で収穫したり町を拡大したり町で軍隊を編成したりしていく。つまり何をするにもだいたい町がいるので、町をいっぱい作りたいが、作った場所によって収穫物が決まるので、いい感じの土地が見つかるまでマップをうろうろすることになる。 私は青。こんな風に3つの町を隣接させてると収穫の効率が悪いのであまりよくない。でもしかたなかったんやw 文明発展ゲーと言ったらその発展こそが醍醐味だが、このゲームでは同じ町で1手番中に複数回アクションするとすぐに幸福度が下がってひどい目に遭うので、複数の町でローテしながらちまちま発展させていくことになる。覚えられる技術の効果も小さいものが多く、ここらへんのカタルシスのなさは旧版からあまり変わっていない。 旧版の記憶が朧気なので合ってるかどうか分からないが、たぶんNPCである蛮族の扱いががらっと変わってるっぽい。登場・行動頻度が桁違いに上がっているので、かなり序盤からそれぞれの文明の近くに蛮族が脅威として存在することになり、否応にも軍事力の増強を迫ってくるのだ。このゲームは終了条件が規定ラウンド制なので、旧版は「エクリプス」みたいに「最終ラウンドにしか大戦争が起こらない」という問題があったが、新版は蛮族によってこの問題を解決している。たとえ対蛮族用に軍事を増強したのだとしても、近くに無防備なプレイヤーがいたら殴りたくなるしなw 逆に軍事増強が必須なので序盤の動きが固定されるとか、殴り合いアレルギー持ちはじんましんが出るとか(そんな奴はそもそも4Xゲーすべきじゃないが)言うこともできるが、まあそのへんは好みの問題だろう。 あと、たぶん拡張の要素だと思うが、各プレイヤーごとに固有能力と名前付きの将軍を持つ文明ルールもある。この日は私は砂地から麦を収穫できるエジプトを担当した。ゲームの性質上、軍事にボーナスがつく文明の方が強い気もするが、さすがに一方的に蹂躙できるほど強い文明はないし、大量にある技術のうち半分から2/3くらいは習得することになるので、そっち方面にボーナスがある文明でも充分戦えるだろう。いうまでもなく良拡張だ。 時間の都合で途中打ち切りとなったが、全体として旧版のいいところを残しつつ、悪いところを修正した感じで、まさに新版のあるべき姿と言えるだろう。問題は旧版80ドルだったのが新版で150ドルになったところかなw ちょっと度胸のいるお値段だが、この手のゲームが好きなら外すことはないよ。●The LOOP 旅団長さんが早退されたあと、3人でこれ。タイムマシンを使って悪さをしているドクター・フォー(ちょっと前まではフーだったが製品版では修正されたらしい。残当w)とその一味を取り締まるタイムパトロールものの協力ゲー。 中央の塔の周辺にあるタイルがさまざまな時代を表しており、ここを右に左にぐるぐる移動しながら敵を倒したり、時空の歪みを修整したりする。「各時代で歪みを1回ずつ修正する」とか「特定の種類の敵を規定数ぶっつぶす」とかいった目的がいくつか公開されてて、達成すると次の目標が公開される。 特定の時代があんまり歪みすぎると、その時代に対応していた目標が吹き飛ぶ。吹き飛びすぎたら負け。 そんなに悪くはないのだが……ちょっと歪みの発生にランダム要素がありすぎw 中央の塔に歪みコマをぶち込むと、その正面・右・左にある時代のうちいずれかに排出されるのだが、これがまとまって1時代に出てくるとあっという間に詰むw この日は手番が一巡するあいだに敗北条件が半分満たされてしまって絶望的だったw ちょっと変わった協力ゲーをやってみたいならあり。比較的短時間で終わるし。●Whirling Witchcraft 詳しくはこちら↓treeボードゲーム日記:WHIRLING WITCHCRAFT / ワーリング・ウィッチクラフト 最後にこれ。今度ケンビルから日本語版も出ることになってて、最近そこら中でプレイされてる流行のやつ。 レシピを右回りでドラフトして、そのレシピを使って資源をこねこねして新たな(たいていは多くの)資源を生み出して全部左回りでプレゼント。もらった資源と増えたレシピを使ってまたこねこねして……と繰り返し、資源を回した相手が大釜に置ききれなくなったら、あふれた分だけ得点。規定得点で勝ち。 Level 99 Gamesの「Bullet 」に似てるが、こっちの方が多少はテーマに則してるかな。ありそうでなかったゲームだし、レシピと資源のドラフト方向が逆向きなので、「特定のレシピを意図的に絞ってぶっ殺す」というのがやりにくくなってるのもいい。そこそこ運の要素もあるが、短時間で終わるからむかついたらもう一戦すればよろしいw 優秀なフィラー。日本語版出たらマストバイ。
2021.11.12
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