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早いもので今回で40回目の考察になるみたいです。そろそろキャラのネタが底をつきかけているのですが、まだ考察していないキャラもなんぼか残っているので先にそちらから。。。ということで近接の話題のときに少し取り上げましたが今回の考察キャラはアメノウズメにしようと思います。彼女の長所は近接ながらも地空全体2点魔法攻撃+ブレス防御。そして彼女の短所はHP1とサイレントされること。チトナメではランサーあたりが幅を利かせていたり、エルマンが未だに健在であるためちょっと使いづらいです。そしてフィールド戦でも辺のシーフにやられてしまうという難点があります。じゃあ、クエスト狩くらいでしか使えないのか?といいますと僕の答えはNOです。このカードは大強奪のお供です。彼女はNマスターの苦手なインプを落します。そしてアウトローな人と組めばジンニの脅威も半減です。1枚の武掘ヴァンパイアもNマスターとのコンビで何とかしてくれたりします。強奪デッキのお供にアメノウズメ。これが一番しっくり使えるとこっそり思ってます。
2006.02.28
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今月の新キャラ終わりっぽいので見切り発車でグリフォンいっときます。一応NPCグリフォンの能力を見てみると・・・HP18 地空ランダムダブルAP2 敵味方攻撃(物理) 発見2というとこまではわかっております。サイズは多分15であると考えて・・・考察してみますね。まず何よりビックリしたのがその攻撃能力。最初AP2のランダムダブルだと思って「すげ~!滅茶苦茶強化してるやん!」って思ったんですが敵味方攻撃と言う落とし穴発見(笑)使おうと思ったら守巫女必須ですか!?(笑)純戦に使うとなると物理耐性のあるキャラと回復キャラを使用がほぼ確定。なんともPT構成の幅のせまいビークルなんだ^^;でも毎回ドキドキしながらログは見れるのかな(笑)はたして修正されて投入されるのか、そのまま投入されるのかちょっと見物なビークルだという印象は受けました。しかしまぁ、安定性の無いビークルだなぁ・・・こうなってくるとロックビーストがどんなものなのか(ほぼ確実に物理防御はついてこないでしょうね(笑))気になるところです。G・ロックビーストの説明みる限りでは戦闘能力もあるのかどうかは微妙な気もしますけど(ひょっとしたらTGのスレイヴ的な存在なのかもしれませんしね)
2006.02.27
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これで抜けていた回は大丈夫だよね?というわけで第37回考察は新キャラ犬の式神にします^^スペックはサイズ2.HP3.AP3.SP13の物理透過.崩壊1.地上貫通です。パッと見はすごく協力で使いようによっては大活躍でしょうねってキャラです。まずこのキャラの長所は何と言ってもウォロ・マシ改・スペガンといった主要サイズ3を潰せること。そして軽量なので辺で使用すると凶悪、角なら若干脆いが及第点という所にあるでしょう。で短所は崩壊1を持っている為に脆い、時間が経つといなくなる、蝶と違って地上位置なのでドレイクや戦車に燃やされるといった所でしょうか。なので地上戦には向かないとは思います。鳳凰もいるしね。ビークルに天敵が多すぎです。ですので僕が使うとしたら海上での使用だろうなぁ。。。まだ実践投入していないのでなんとも言えませんが結構使えるとは思います。海上で対角スカロ・ゴスナの4辺に亀に乗っけりゃ多分強い。。。サイレントも予防するし回復も潰すし全部通れば1ターン11点入るし・・・今度使おうっと(笑)そういう短期決戦用デッキにのっけりゃ崩壊1もきっと気にならないはず・・・海で鳳凰つかわれてたら終わりますけどw
2006.02.26
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はい寝ぼけていたのかあっさり抜けていました( ̄▽ ̄;)という訳で少しさかのぼって今回は第35回考察をしようと思います。新キャラ群は38回以降だから新キャラはNGか・・・本当は犬の式紙しようと思ってたのにorz今回の考察はアイスタイタンにしようと思います。スペック的に何の魅力も感じないアイスタイタン。召還材料にタイタンを使用するコストの高さ。そしておっそい物理全体1点という攻撃能力の貧弱さ(サイズにしてはという意味ね)。防御能力こそそれなりではあるが本当に使いにくい。いっそうのこと特殊能力ブリザードとかにして地空全体2点ブレス位の強力さがあってもいいかもしれませんね。←ちょっと強すぎるかな・・・。しかし安易に上記のような強化してしまうと今度はユミルが化け物のように強くなってしまうのよね^^;新規参加者がますます困るような状況を安易に作ってしまうので強化の際には強化したキャラが入っている常駐PTは見直したほうがいいような気がします。その辺のバランスを取りながらのパラ変を考えるとなると結構難しいですね^^;でも個人的にはアイスタイタンは少しは強化した方がいいとは思います。
2006.02.24
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今回の考察は新キャラのダークエンジェルです。シャドーアンジェの量産型として造られたそうですが、その性能はシャドーアンジェの足元にも及びません。。。ですが単体としての能力を見るとチェンジ機能を良しとするか悪しとするかは別にして使えませんレベルではないと思う。最初地上からはじまるチェンジ機能はエルダーマンティコアとは逆パターン。でもSPが10なんで飛び上がってキャノンに打ち落とされたり、主力飛空キャラの攻撃を喰らってから舞い降りたりダメージは結構喰らいやすいキャラだとは思う。そのダメージ喰らい易いのをいくらHP6でもさほど固くないから使いづらいととるかHP6の壁キャラとして捉えるかで評価が分かれるかもしれないですね。今のとこ僕の印象派前者ですけど・・・。使えないことはないけど使いにくいそんな印象を与えてくれたキャラでした。コストパフォーマンスはそんなに悪くないんだけどね(エンジェル使うのがちと高いが)
2006.02.23
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今回の考察は新キャラ、ケットシースナイパーです。濃い顔ながらもサイズ2!(濃い顔関係ないって)正直エルフより使いやすそう。ってかダークエルフさようなら!!!って感じのキャラですね。素直に辺に入れて投射にしてもよし。フェニックスの傍らに置いてもよし(まぁ傍らなら影魔女とも悩むとこですが)サイレントされないしね。角に置くにはちょっと心もとないがAP3あるのでずら~~っと並べてみても案外いけるのかもしれないですね^^投石車に8人+サイズ2アイテム・・・結構つよいぞ^^;そりゃあフェニックスに綺麗に燃やされるかもしれないけど結構脅威だなぁ・・・ドレイクとかでも結構すんなり落とせそうだし・・・是非8枚揃えてみたいカードのような気がしないでもない。まっそんな博打デッキ組まなくても十分強いデッキは組めそうだけどね。今回の新キャラ群結構壊れ能力の予感がするな・・・スペガン公開なんて屁じゃないかも。。。明日の考察予定キャラは犬の式神にしますんで。しかし有力な細かいカードが増えてきたなぁ。
2006.02.22
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今回は茶杯でその強さを知ったゾンビにしようと思います。もともと鬱陶しいくらいでそんなに気にしていなかった←ゾンビを苦にすることなかったのであんまり使うとかいう頭が無かったんですがいざメタの環境で使うのもアリなのかな?と思って使ってみると結構いい具合だったりしました^^;確かに空には届かないし物理だしなんか投射なんかこられた日にゃあ、あっという間にビークルやられちゃうわけなんですけど・・・小さいサイズPTには凄い強いというのを知りました。特にドレイクみたいな非物理攻撃ビークルと組み合わせると尖りはしますが凶悪です。またガンシップや投石車みたいなのとも合うかもです。細かいキャラでは全く潰せませんし4角なんかに置かれると5点までは結構フォローいれてるんですけどなかなか6点まではねぇ。って感じで微妙にやらしいです。でもTトナメで使用するにはちと厳しいかな?投射結構多いし、大打撃キャラも結構入ってるしね。でもお試しにつかってみようかな・・・ゼノビーなんかと組み合わせるのもありかな?海じゃやっぱきついので陸で試してみようっと♪
2006.02.21
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茶杯結局戦闘ランク6位茶杯内順位5位でフィニッシュ。柑橘杯に続きまたもや並みの上チックな結果で終了(笑)まぁ最後にしろぎんさんの追撃をかわして+300Gできたので良しとしますか^^今回茶杯前に調査をしていてここは?っていう地域を書き残しておきます。まずはミネシアのジェノム周辺地域、放置強奪さん放置純戦さんが多かったのでここが皆集まる場所であると予想(SPEEDさんの変身は想定はしていたけどまさか本当に変身して自分が最初の犠牲者になるのは想定外)していて、かつミネシア闘技場はちょうど3人の放置PTがありそれぞれが食い合うような構成であったので+3点稼ぐならここもOKであることまでは調査していました。ただジェノム周辺ということもありいつ襲いかかられるかは見なくてはならないことが少しネックです。次に楽園とずっと書いていた場所は大森林の闘技場、ここも放置PTが開始前で3PT、開始後2PT増えた状態でしたので全然狙っていい場所だったりします。そして移動中もロックビースト狩りに来ている人たちが少しはいるのでポイントをある程度維持しながら移動できるので終盤戦はここで!とも思っていたんですけどね。。。誰も来そうになかったし引きこもり優勝なんてしても嬉しくないので却下しました(笑)あと水のある所で戦うなら大迷宮の1歩目、武掘、盗掘、純掘、メダル掘といる上NPCがいない(よね?)はずなので普通に稼げる予定の場所でした。以上3箇所をリストアップしてはいたのですが結局前半戦だけミネシアでポイント稼ぎしただけであとは流れにまかせて移動ばっかしてました(^^;)で、今回の茶杯で勉強になったのはゾンビも使いようってのと優勝したいなら横綱相撲ってのとマニアック移動法は覚えておこう!っていうのでした。なかなか収穫の多い大会だったと思います^^でも・・・やっぱり資産ないときついですね^^;次回までにドラゴンは召還しておかなくっちゃ。。。
2006.02.20
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今日と明日は茶杯メインの日記にしようと思います。最後だしいいよね?茶杯最終日鍍金さんの逃げっぷり(変則ループ)を捉えるのが難しく、かつCとかBでなんとなく鬱陶しい(確実に勝てない)PTも多くどうしようかな?といった感じです。とりあえずは対鍍金さんメイン他の人は出たとこ勝負なPTを組んでみましたがお昼ごろに痛恨の6連続未遭遇(TへT)できれば4~6位はキープして最終賞金300G上乗せしておきたいとこなんですけどね(その為のSキープコロ篭りでしたし)前々から書いていた楽園やミネシアコロシアムは今は空いてそうなのでポイント稼ぎするならそこなんでしょうが・・・。まだ茶杯真っ最中ですので楽園の詳細やミネシアコロの詳細なんかは明日の日記にでも掲載させてもらいます。まぁ泣いても笑っても本日が最終日あと一踏ん張り頑張っていきましょうp(^^)g第33回考察今回の考察は対角と並列の効果の違いについて考えてみたいと思います。実はこういう考えは少し苦手なのですが頑張ります。まず何が違うのか、それはその対象キャラの出現率ですね。前者が100%で後者が75%。あとは前者は対象キャラが1回に1キャラしか出ないのに対し後者は25%で同一キャラが同面に出てきます。対角が安定してそのキャラを使いたいというのはわかりますが、では1面だけの並列はどんなときに使うのでしょうか?並列置きはよく難関クエスト等普通に向きあったのでは勝てない場合に多く見られます。要は一発にかけるって感じかな?他にどんな効果があるかはまたも誰かのコメントにこっそり期待してみたり(笑)
2006.02.19
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今回の考察はフェニックスの使い方にしてみようと思います。それというのも僕が上手に扱えないからなんですけどね^^;フェニックスの特性は僕はSP20の全体であると思ってます。だから僕がフェニックスを使うときは辺のランサーを気にしなくて良いのを活かすか角の1点足らずを補うかでいつも迷います。こっそりマシFPやレギオンあたりとは相性がいいとは思うのですが陸上ではいつもオーバースペック・・・そして海上で使うと貫通にあっさり・・・やっぱり有能なカードは使いにくいです(笑)何かいい使い方ありませんか?いい使用法募集中です^^茶杯6日目もう首位奪回は厳しくなってきました^^;でも夕方頃、うろいたんさんと一緒に都に潜入!もう皆でもみくちゃになっています。ひょんなとこから-3点くらうし鍍金さんのループ読めないし^^;でも安定しないのは皆一緒のはずなんでとにかくあと1日半頑張るのみです!頑張ったあとの結果ならそれで満足です^^
2006.02.18
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今回の考察は雷光の守護闘士VSマグスについてどちらが優れているか?と言われれば票が割れるこの2キャラだと思います。マグスの方が昔から慣れ親しまれている分有利かもしれませんけど。ダブル防御という利便性をとるか、貫通・HP1・SP1付加をとるかということなんですがね。対クエスト等の状況次第では雷光、普通に使うならマグスを使うというのが安定してそうですね。雷光の方は微妙に天敵多いですし。茶杯5日目昨日までの勢いはどこへやら・・・一気に逆転されてしまうのを指をくわえてNPCと遭遇したり-2点叩き込まれたりしてました^^;再度ポイントを稼ぎに行こうかとも思ったのですが、せっかくだしソフィアさんに倣って全員とまでは行けないがまだお会いしていないあの方達のもとへ行くことに。実はまだガチで戦ったことがないので・・・この作戦が吉と出るか凶と出るか(ー人ー)
2006.02.17
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かれこれ考察も30回目を迎えることになりました^^今回の考察キャラは岩人です。サイズ1の壁キャラとして登場したわけですが壁にするには少々脆いです!正面排除能力が一切無い状態での防御属性なしのHP4は別に壁でもなんでもない気がします。ミミックがいない状態だったら多少はあれだったのかもしれませんがミミック・ファントムあたりの方が壁としては役立ちます。どうせだったらそのままでいいから位置を地空にしてくれたら頼りないけど壁になりうるとは思いますが・・・。今のとこ練成材料にもならないし使い道は薄いとは思いますが、使っている方もおられるので使い勝手はひょっとしたらいいのかな???茶杯予想通り、僕潰しに沢山の方が来られたようです(ご自身たちの順位も落とされたようですがw)まさしく狙い通りの展開で言うことなしです(笑)何故そうなのかというと・・・まだ秘密ですw。昨日も書きましたがあの場所の放置PTに対応しつつ他の方にも対応するのはか~なり難しいと僕は思っています。明日からは鍍金さん狙いでもしに行って、それからあの場所でポイント稼いでフィニッシュ迎えようかな?それともジェノム~コロシアムで悠々と遊ぼうかな・・・どっちにせよ優勝圏内にいるうちに早い事方針固めようっと♪先手必勝で後手後手にまわらないようにだけは気をつけておこう(--)(__)勝負は明日だ、さぁガンバロウp(^^)q
2006.02.16
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第29回考察はネタの元帳がメンテ中で見れないためろくなものが書けないかもしれませんが、とりあえず今回はスペルガンナーにしようと思います。出た当初は、これはメタの中心的存在になるだろうと思っていましたが実際使ってみると強いには強いのですがサイズ3という軽量級なキャラの為デッキのメインを張るには厳しい目です。なにがアレってHPが2しかないのですぐにいなくなってしまうのが最大のネックです。ホウオウあたりに乗せてみると案外強いのですが・・・期待値通りなんですよね^^;そしてフィールドで使うとなると強奪キャラに凄く弱いので使い物になりません。トナメ用の戦闘キャラですね。バウンティを倒せる影魔女って感じです←これまたフィールドではバウンティも使いにくいのでアレなんですけど・・・フィールドではやっぱ忍者マスターばんざ~いヽ(´▽`)/ってなわけですしね。レッサーの方がよっぽど役立つ気配です。茶杯3日目までの経過と4日目の展望とりあえず、いつ襲われてもいいようにポイント貯金作戦が成功したみたいで何気に1位に躍り出ていました。何故か1位をキープしていた鍍金さんがJACKERさんを襲いに行って転落してくれたり、ソフィアさんが移動でポイント貯まらないとか、うろいたんさんが例の一件からしろぎんさんとこ行ったと思ったら何気にチャチャリンさんも交えての三つ巴で食い合ってくれていたり・・・ジェノム北東組が案外襲いに来なかったり(夏みかんさんは来ると思ったのですが・・・不気味だ^^;)なんというか漁夫の利ってやつなのか泳がされてるだけなのか・・・。まぁ襲いに来ても僕のデッキに対応しつつ僕にポイントを稼がせてくれている放置組に対応するのは結構難しいと思っているのだがどうなんだろう?とりあえず他の人の動きをチェックしつついつでも動ける準備だけはしておきます(☆☆)4日目以降どういう展開が待っているのか・・・夏みかんさんがアクティヴになるとこっちもどうなるかわからない状態なんで気は抜けませんね。。。
2006.02.15
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第28回考察は未公開カードのグリフォンの行く末についてにしようと思います。出すのか出さないのかはっきりしないまま時は流れていますが、今更出されても微妙な感じがします。ホウオウと並べて遜色ない能力をどこに持たすかが鍵ではあると思うのですが、アイテムを持てる分、対イベントビークルとしてロック鳥と住みわけるのかもしれません。どうせなら発見1ではなく強奪1か保護1を装備していて欲しいところですが・・・。茶杯2日目早朝に強奪神が純戦に変更されていたのにはビックリしました^^;おかげで、ジェノム北東&呪夢の森南西付近は少し混沌としてきた(強奪神さんのデッキ1つはランクインしてきていますし)のでひとまず闘技場に退避・・・これでなんとかなると思っていたら複数デッキが滞在していたので今度はその対応に終われる羽目になりました^^;がなんとか対応も終了し寝ている間に失ったポイントを稼がせていただいています。さすがにもう1デッキ・2デッキ増えると対応しきれなくなるので次の候補地も考えておかねばなりません(すでに候補は決まってますけどw)上位陣の人の動向は夜に結構動きがあり、砂漠の闘技場篭りのうろいたんさんがしろぎんさんのとこへ移動。都→アルナムに移動していたJACKERさんが都に再移動ソフィアさんを狙いに行くもいち早く危険を察知したソフィアさんがなんと大森林へ移動(そこが次の候補地であったことは秘密w)あとはラマージュさんがどこにいるかさえわかれば全員の動向が読めるのに・・・。昨夜は寝ている間に襲われていたので今夜は密かに寝るのが怖いです^^;
2006.02.14
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今週一週間は茶々鈴杯です。僕も参加しているので近況や感想も書いてみようと思います。まずその前に第27回考察します。今回の考察キャラは殺生石。なんとなく使い道が練成や転移用キャラだけになってますが、どうせ空にしか届かないんだったらSP17にすればいいのに(超高速化w)ビッグアイをなんとかしてもいいのかもしれないのだけど、なんとなく今回はこいつにスポットライトを(笑)ビッグアイは今度考察するとして、こいつをSP17にする理由は飛空デッキの牽制のみ。ちょっとでも使われればフェニパの地位も少しは上昇ってのも期待してみたり。。。まぁどっちでもいいといやどっちでもいいんですけど、ちっとは使えるようになると思うのですがどうですか?茶杯22:00の時点で総合3位、メンバー中2位。昼間は好調にトップ争いしてたんですが、やはりというか予定通り失速^^;そう、失速するのは目に見えていたんです。だからこそデッキチェンジのタイミングを見計らっていったんですが動くに動けずといった感じでいるうちに闘技場で毎回2点こつこつ積んでくる、うろいたんさんが抜け出していきました。あそこに直接潰しに行くほど勇気は無いんであっちは誰かがなんとかするのを期待しておきます。今のとこはジェノム周辺・都の闘技場周辺・砂漠の上段地区の3箇所に別れてのバトルのようなのでどこかで勝負をかけにいこうと思っています。とりあえずは明日まで10位以内キープ目標です。でも優勝狙うならトップグループ崩しは必須なんですけどね。
2006.02.13
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今回の考察はトールです。TG時代から結構不遇な立場のトール(TGは地空になったんでしたっけ?)ですが不遇な理由を考えてみたい(考えるまでもないというのは無しでw)と思います。まずはリザとの兼ね合いが真っ先に出てくるでしょう。そもそもAP7といっても物理が効くキャラでHP7のキャラっていうのがいない(いないよね?)っていう点。ビークルに打撃っていう所をとってみても空に届かない上リザの方がダブルで物理防御でサイズが小さい分結局は使いやすいということから何ら旨みのないキャラに仕上がってしまっている所にあるでしょう。せめてHPとAPが逆ならHP6潰しに使えたかもとかAP6喰らっても大丈夫とか使い道を見つけれたかもしれないのにね。自爆でドッカン!にも使ってもらえずかわいそうなトール君にせめて何かの特色を持たせてやってもいいのでは?と思っているのは僕だけでしょうかね?
2006.02.12
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今晩~明後日の夜まで不在の為、その間考察はお休みです。そして週明け月曜日からは茶杯の開始♪来週は新しいネタなど拾えそうだ^^というわけで第25回はデビルサモナーにしようと思います。こいつには金の引換券をぼったくられたので(←じゃあ使うなよ)あんまり良い印象は無いのですが、実際のところどうなんでしょう?確かに防御無しの地上HP4でSPも若干遅めとくりゃあ天敵ばっかりで生き残るのが難しいのは難しいです。それならとフィールドで使ってみても微妙に落とされヴァンパイアやレッサーデーモンの方が使い勝手が良いです。攻撃面もAP4のダブルは魅力的なんですがいかんせんランダムな為計算できません。サイズ6も適正なような大きいような・・・。なんでこんなん作ったんでしょうね(笑)プチヴリトラっぽく仕上げたのでしょうけど、いかつさも安定性も色んな面においてプチ化してしまっているので、どうせだったら大幅能力変更でAP0でいいから即死30%位の近接地空全体(即死範囲がね)とかになったら面白いのにっていうのを提案してみようかな?(笑)無論そのときはSPかHPはもうちょっと上げてもらいたいですけど。。。何か・・・ザラキって感じwカロンやリッチやネクロマンサーの仲間って方がイメージ的にも似合うと思うんですけどね。
2006.02.10
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今回はちょっと趣向を変えて、TGの時代から疑問視されていた(笑)サイズというものが指し示すものについての考察をしてみたいと思います。普通サイズといわれて連想するのはキャラの大きさですよね。僕も普通にサイズに比例してキャラの大きさが大きくなってるものとばっかり思ってました。でも、それだとどうもおかしいんですよね、妖精さん達がサイズ1なんか体の大きそうなキャラはサイズ8オーバー・・・この辺はわかります。でも皆さん口にしないだけで気付いているはずです・・・ランサーやソルジャーはたまたドワーフやマギス・シーラーといったキャラ達は何故女性キャラより小さい!?子供なのか!?お子様だからサイズ1なのか?でもエルフ探索隊やケットシー●●団なんかは団体なのにサイズ小さいぞ!?何故!?そこで僕はこう考えました「サイズはキャラの大きさじゃないんだ。きっとビークルには見えない何かの力が宿っていて、かつ周りを囲むキャラ達は常に一緒にいるのではなくその都度召還されているんだ、だから積載サイズって召還キャパのことなんだ」と・・・。それなら海や空での移動●●はビークルより大きそうなのにどうやって移動してるんだろう?とかいうのも解決するしヽ(´▽`)/へへっ♪ま・・・本音のとこは・・・そういうのはあんまり考慮されてなかっただけってのが有力であるとは思うのですがね┐('~`;)┌
2006.02.09
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今日のお題はクィーンビーですよ~~。五重塔後に公開された新キャラでこんなに使えないカードはありませんねって位の能力しか持たせてもらってません。前にも書いたようにあまりにも近接キャラが不遇すぎます!遅い脆いをいっしょくたにくっつけられてビークルに攻撃届かないんですよ?近接キャラこそ対キャラのエキスパートにしてやらないと誰も使いませんって!それで近接全体っていうならまだ曖昧にできますが、近接単体なんかもろに比較されるじゃないですか!確かにまだ斧の人とで2枚しかいませんよ(ですよね?)でもどっちもカスやんけ~~~!そこでクイーンビーとついでに斧の人SPを+5ずつくらいしてやっとまともになると思うのですがどうですか?それくらいして初めてデッキに組み込めると思うのですけど(それでも斧の人は組み込めないかも^^;)皆さんはどう思います?それともまたさらに練成してカブトムシ→蜂→クワガタくらいいっときますか(笑)
2006.02.07
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ちょうど突っ込みもいれてもらったことことなので第22回はエルフウィザードとフレイアにしようと思います。両者ともミネルバで終了!ってな訳で練成材料にしかならなかったんですけど実際のところ何が足りないんでしょう?フレイア:完全にSPが足りません。だからと言ってSPを上げたのではミネルバと変わりません。となると残るは耐久性を上げるか攻撃力をさらに上げるか特殊能力を付与するかしか残ってないのですがどれがらしさをだせるんでしょうね?・防御属性を持たせたり、HPを増やしてみる・・・サイズ3のくせにえらく強くなる予感・APをさらに上げてみる・・・ビショップの立場がなくならない程度にならありかも!?・・・強すぎというのならHPを2にしてもいいかもね。・その他の特殊能力付与・・・エロエロビ~~ム!とかそんなしょうもないことしか思いつかないので割愛(笑)エルフウィザード:こっちの方が強化は難しいです。防御属性を持たせるとルーンナイトが泣き出すでしょうし、マグスも泣き出すだろうしいっぱい泣き出すはず(笑)AP上げるなんてもっての他でSP上げると上げれる幅が小さいだけに微妙かも・・・となると僕の苦手な何かしらの特殊能力付与は・・・小ネタすら思いつかないorzまぁ今は雷光の人にステップアップやシャーマンの材料として不足もいい所なんでまっいっか(笑)
2006.02.06
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昨日(って言っても今日の夜中?)は風呂で考え・・・今日はトイレで考えてました。トイレでふと時空カタパのことを考えていました。そういやLVってカタパの役割をもったビークルいないんだなぁ・・・ってね。最初はクーガーがその役割であると思い込んで時空クーガーをドレイクが登場するまでの短い期間愛用してたのですけど・・・クーガーは地上全体、カタパルトは地空近接全体・・・似て非なるものだったんだと気付いたのは大分後の方でした^^;←それなりに強かったしでも良く考えたら地上全体と地空近接全体ってどっちの方が優位なんでしょう???地上全体なら空にさえ気を使っていればそれなりに有用なのはアレなんですが、地空近接全体のビークルがどれだけ今のLVでは通用するのかしら?でもジャグラーが廃れてきているのを考えるに物理だと地空でも近接だったらつらいのだろうかね?でもクラスラ落とせるので辺にラピュセルなんか使用すれば結構いい感じに仕上がるのではないかとも思ってみたり。
2006.02.04
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風呂の中であれこれ昔のことを思い出してた所、まだ触れていないキャラがあったことをふと思い出す。そう、本来なら主役を張るくらいのキャラ群すなわち神閃組である。彼らはTGのダークソードの流れを受けたであろうキャラ群である。そうダークソードはかつてのTG(竜とかそんなんのもっと前)界の憧れのキャラでありメタの中心的存在であった。その流れを汲んだ神閃組は暗黒騎士ゲイル(かつてのフィールド戦の最有力キャラ)→神風の剣士(そのSPで何とかクエスト狩りの候補にあげられる程度)暗黒騎士ガスト(かつての純戦時の最有力キャラ)→極炎の槍使い(完全にゴーストナイトに立場を奪われた存在、そんなにスペックかわらないのに・・・やっぱりAP4は偉い存在のようだ)暗黒騎士ジャーマ(クエスト狩によく使われるカード)→灼雷の刀士(良くも悪くも微妙な存在)暗黒騎士レイ(対飛空投射用、飛空カード)→幻翔の空士(かつてはナイトメアにその役割を明け渡していたが前回のパラ変により一気に復権)暗黒騎士ミスト(TG時はバランスデッキのお供としての役割大)→氷月の副局長(そこそこ強いが脆くなった+他に全体系キャラが充実してしまった為結構薄い存在に・・・)暗黒騎士カーム(当初は暗黒騎士唯一の外れキャラ後に物理防御つけてもらうも時すでに遅し(笑))→爆地の大刀使い(使えないことはないが元々が微妙キャラだったので、こっちでも微妙)の6人であるといえよう(局長・水鏡・銀光・真闇はLV独自キャラなので割愛)そりゃあTGでもドラゴン解禁されたら寂しい存在にはなったけど・・・ここまで環境に敏感に反応して暴落するキャラ群ってやっぱり尖ってるのかなぁ?昔は引いたら嬉しかったのに今では練成材料にもならないのでアレな気分です。。。()の中の4人はまだ強いし使えるからいいとして前者の6人には愛の手を(幻翔はもう差し伸べられたのでいいですけど^^;)と思ってみたりします。。。でも過去に使い古されてそうだからもういいか!?って気もしますけど(どっちやねん!)
2006.02.03
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前回の失敗を糧に更新しよう^^とりあえず、プレイスタイルを織り交ぜたような過激な考察は今回はなしにしておとなしくキャラ考察に(笑)今回の考察キャラは僕は大好きなんだけど使いにくい鮮血のゼノビアについてにしようと思います。HP6AP4SP11そして自己回復と相手のデッキ次第では1体で角を木っ端微塵に・・・といきたいところなんですがそうも上手くいきません(TT)それは攻撃が物理属性の地上のみなので耐性を持つキャラが結構いること。そして自己回復があるからと安心していたら意外に合計6点ダメージを喰らってしまうこと、そしてサイズ7使うのでそういう不測の事態に弱いデッキが出来上がってしまうことかな。ただ、普通にドレイクデッキタイプには強い(じりじり削られても回復するので)し対空や対物理は他角にまかせておけば結構なデッキが出来上がります^^入手(練成)方法も2段階練成でちょっとだけカードに見合った入手難度だと思うので価値・強さ・入手難度ともに結構バランスの取れた好カードだと思っているのは僕だけかなぁ?まぁ、実際デッキに入れてみるとちょっと使いにくいんですけどね(本音)これからの将来、ドレイクや戦車的なビークルが増えてくればまた使う機会もでてくると思うのですが、それまでにもっと有用なカードもでてきている可能性もありますけどね^^;
2006.02.02
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