きょういく ユースフル! ~ 僕は触媒になりたい ~

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2015.12.20
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カテゴリ: PC・デジタル関係

前回の記事から1か月空いてしまいました。

ようやく続きを更新します。

ダニエル・ピンク『ハイコンセプト』1 ~必要なのは、「笑い」「物語」「比喩」!?

の続きです。

昨日、喫茶店で食事をしたら、自己啓発系の小冊子をもらいました。

かいつまんで言うと、「 楽しむ 」ことのすすめが書いてありました。

『ハイ・コンセプト』の本で書かれていることとも重なります。

自己啓発系はわりと読んでいますが、大まかな主張は重なるのかな、という気がします。

今回は、「 ゲーム 」の効用についてです。

僕はゲームが大好きです。

子どものころは、自分でもゲームを作っていました。

紙とえんぴつとさいころでするゲームも作りましたし、将棋みたいな対戦型のボードゲーム、カードゲームも作りました。

高校からはコンピュータゲームも作り始めました。

ついでにゲーム会社に就職して、テレビゲームや携帯ゲーム機のゲームソフトなども作りました。

今は学校の先生をしていますが・・・。

子どもはゲームが大好き。

大人も、ですかね。(^^)

「ゲーム」を目の敵にするのではなく、上手に利用したいものです。

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ハイ・コンセプト
読書メモ ロゴ
 (・のあとの太字は、本書からの引用、
 顔マークのあとの 緑文字 は僕の個人的コメントです。)

米軍が「テレビゲーム」を作ってやらせる意図
 (p277)

ぺろりアメリカは役立ちそうなものは何でも役立てるというところがあります。
  「ゲーム」も、役に立つということで、米軍では訓練にゲームを使っているそうです。

  市販のものではなく、独自開発です。

  公開されていて、誰でも無料でできるんだとか。 (^^)

・ゲームとは研究活動が最も高まった状態である

 (p281 アルバート・アインシュタインの言葉)

スマイルゲームは、「やる」ほうは、あまり何も考えずにやることもできますが、
  「うまくいく」ことをめざそうとすると、たぶん、めっちゃ、アタマを使います。
  将棋などは代表的な思考型ゲームかな。

  「作る」となると、それこそ、とんでもなく、アタマを使います

  確かに、研究活動の極致と言えますね。

  大学とかでは、卒業論文の代わりに、自分の研究分野を「ゲーム」にしなさい、という課題をすべての学生にやらせても、いいくらいです。(笑)

・ゲームは究極の学習マシンにもなり得る。

・(テレビゲームは)学習の原理をうまく利用している。

 (p283 ウィスコンシン大学のジョン・ポール・ジー教授の言葉)

スマイル特別支援教育の分野では、
 けっこう、学習内容や教材を「ゲーム」化することが、されているような気がします。

 子どもがやる気にならないと、話になりませんからね。

 ゲームは、子どもがやる気になるための工夫に満ちています。



・(ロールプレイング・ゲームや)シミュレーション・ゲームで得られる体験には、共感力を深め、実社会で人と交わる際のリハーサルの役目を果たしてくれる面もある。

 (p285)

スマイルゲームの効用は『ネイチャー』などで、理論的に、学術的に、発表されているようです。

 たとえば読書をすることでも、物語世界を主人公とともに追体験(仮想体験)することができますが、映像を伴って追体験できるのが映画で、主体的な操作を伴って自分の判断で選択肢を選びながら追体験できるのが「ゲーム」だと言えます。ゲームのほうが、主体性を発揮できる分、シミュレーションとしてのリハーサル効果が高いでしょう。

 人とのコミュニケーションをシミュレーションしているゲームも、ありますね。

 まあ、ゲームで満足してしまって、なかなか実社会で行動しようとしない場合もあるでしょうが、ゲームが現実世界でおこりうることをシミュレーションして作られているなら、「 人と交わる際のリハーサルの役目 」は確かに果たしていると言えるでしょう。ゲームから現実に踏み出すのに、ゲームでは得られない現実社会からの後押しもいるような気がしますが・・・。

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今回は、ここまで。

それでは、また!






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Last updated  2015.12.20 10:07:58
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