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定期的に出るなあ、という話題ですが同人誌は手に入らないものなんです。 最近は地方でも同人ショップが普及したり、通販なんかで一般書籍と同じ感覚で同人誌を買う人も増えていますが。 でも、忘れて欲しくないのは、ほとんどの作家が買い手と同じ「個人の趣味」でやっている、ということで。 これが商業であればお客様の都合を最優先するのがサービスの基本に当たります。が、同人は「そうじゃない」人が多い。まず自分達の趣味でやっているのだから、その人たちの都合が最優先されるわけで。 人によっては「通販はやりたくない」「イベント参加できるのはコミケだけ」「部数はあまり多く出来ない」「ネットダウンロード販売はちょっと・・・」と、いろんな金銭的、時間的、精神的な事情があるわけで。特に同人ショップへの委託販売を経験しているサークルさんならわかると思いますが、意外と面倒くさい(見本誌の提出>同人ショップからの取り扱い許可と部数などの指定>納品書書き>在庫の郵送)。また、印刷代金は昔より安くなったとはいえ、在庫を抱えるリスクを考えるとやはり大部数は刷れない。 でも、これはサークル側の怠惰、とか驕りではありません。個人的にはお金を払って本のやり取りをする以上、落丁とか印刷ミスの交換、返金などには応じるべきだと思いますが、それ以上の要望は相手の趣味のレベルを超えます。 そもそも、買い手の要望が優先であるとしたら「次回作は○○の同人誌を描くべき」のような、同人としての根幹を否定する要望までまかり通ってしまいますし。 作り手の楽しみを最優先してください(涙。というお願いは、買い手にとってはたった一冊、500円程度の本であっても、サークル側にとってはその裏にいろんなものを抱えている、だからその辺の事情は「お察しください」としか言いようがないのですよね。 欲しい同人誌が買えないのは、今も昔も同じ。一期一会の世界、だからこそ出会いを大切にしたいものです。
2010.02.28
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自分の昔語りをひとつ。 私が小学校の3.4年の頃に「キン肉マンブーム」がありました。アニメが人気でキン消しがブームになり、クラスでも男子はこぞって集めて、レアなヤツの交換とかゴッコ遊びとか、そりゃもう大変なブームで。 そんな中、なんだかそのブームに皆が熱狂しているのを意味も無く忌々しく思っていた自分は「くだらないね」と、グループに混ざる事を意図的に避け、アニメもマンガも、もちろんキン消しのガチャガチャも興味がない、フリをして孤高を気取っていました。 やがて、半年ぐらいして世間でも、クラスでのブームも下火になり、キン肉マンの話題がなくなると、自分はまるで鬼の首を取ったように胸を張って得意になっていました。「ほらみろ、自分が言ったとおりになった。くだらない一時的なバカ騒ぎに踊らされなかった自分は正しかったんだ」と。 しかし・・・後日、それは激しい後悔に変わります。ブームがあった期間、ナナメに構えて孤高を気取っていた自分には「当時、友達と共有し熱狂した思い出が何も残らなかった」ことに気がついたからです。 ませた子供だったんですよね。でもブームに乗らなかったからといって、代わりに楽しい思い出も出来なかった、ということは、損得で考えれば楽しんでいたクラスメイトがどれだけ思い出という幸福を得たか。(現に自分も本心ではキン肉マンが気になって仕方なかったんです) そして、この失敗は実は十年々も引きずります。と、いうのは、今、同世代の仲間が飲み会などで当時の思い出として「キン肉マンって流行ったよね!」という話題が出た時も、自分はその輪の中にも入れない。当時のくだらない意地が共有する同世代の話題を遮断しただけで、結局何も生み出さなかったという末路で・・・ 別に世の中のブームに無理して乗る必要はありません。実際に楽しめなければ無理に祭りに参加する必要はありません。が、多少でも興味があることを、おかしな意地とか、歪んだプライドでナナメに構えても誰も褒めてくれないし、自分にも何の得にもならない。かえって損をする。 私にとって「キン肉マンの後悔」とは、そういう苦い思い出なのです。 たかだか数百円のマンガや数千円のゲームで作った思い出が、一生の記憶になることもある。遊びもしない、経験もしないで批評して悦に入っても何も生み出しません。 今、何か新しい事に躊躇している人に送る、とある最低な漫画(褒め言葉)からの言葉「男は度胸。何でもためしてみるものさ」
2010.02.27
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私自身、自分のゲームを見る目は節穴だと思っています。いや、マジで。 何しろやっていないゲームの面白さがさっぱりわからないといいましょうか。例えば代表的な例だとPCのTo Heart。あの当時、話題になっていた時期に「ギャルゲーなんて所詮エロ目的の紙芝居でしょ?」と、本当に思っていました。が、会社の先輩に「マルチだけでもクリアしてみろ」とソフトを貸してもらって、翌日「いや~!ギャルゲ~ってすごいですね!」と先輩が呆れるほど180度意見が変わっていた経験があります。 他にも ■ヤクザが主人公のゲーム?GTAのモノマネを日本でやってもねえ→なんだ!これって主人公は熱血正義漢じゃん!おもしれ~真島のニイサン最高!(龍が如く) ■金を払ってアーケードでギャルゲーなんて恥ずかしくて何が面白いんだ→関連グッズやキャラエンディング全員分見るために液晶大形テレビ買える位はまりました(ACアイドルマスター) このように、最初に偏見があるほどガッツリはまった時の衝撃は大きく、未だに「世界が広がる」感覚を味わえてます。DS脳トレだって実際に触るまで、あんなに単純な知育遊びがちゃんとゲームになるとは思いませんでしたし。 この代わり身の速さ、節操の無さは自分でも呆れるぐらいで。でも、それで「損をした」という経験はまったくない、むしろ、同じものが好きな友達が出来たり、それまで注目していなかったジャンルに興味を持つことができますから。 「ゲームをやらずにゲームの面白さを語れる」ほど、私はゲームを見る目がないので、とりあえず実際遊んでみてオススメの作品は紹介しようと。といいますか、そもそも個人のBlogで「遊んでいないゲームを他人にオススメする」というのも妙な話ですから。 ゲームを遊んだ本数やプレイした時間は、「楽しんだ」という思い出が将来バカ話になったとしても自慢になります。が、ナナメに構えて、やっていないゲームの本数がどんなに多くなろうと、それを威張っても何の自慢にもならないです。
2010.02.26
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「ゲームはグラフィックだけじゃない」というのは私の中でのポリシーでもありますが、勘違いしてほしくないのは「だったらグラフィックに対抗しうる何かを持っていないと、それがないソフトが売れるわけがないよ」ということで。 見た目がしょぼい、というだけで正直ユーザーの購買意欲から大きく外れます。それを凌駕する売りというのは並大抵の事じゃない。ゲームの面白さ?宣伝?社会的話題性?あるいはマンガやアニメなどキャラクター人気?さらには一発ウケ狙いという手法?はたまた価格を極端に安くする? グラフィックが全てではないということは、掛け金を別の形で積み上げなければならない、それが出来ないゲームは単に「何の特徴もない」という、最悪の評価(箸にも棒にも掛からない商品が一番売りにくい)になって自滅します。 グラフィックを凌駕するアイデアを出し、それを売り上げにつなげるのは並大抵のことじゃありません。そこを勘違いして「DSなら、Wiiなら安く作れる」的な思考で参入したメーカーはひどい目にあうんじゃないかなあと。なにしろその市場にはすでに任天堂という巨人が何歩も先を歩いているのですから・・・ もっとも、グラフィックの世界だって湯水の如く金が掛かる訳です。どちらも安易な世界じゃありません。
2010.02.25
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ちょっと戦慄した記事を歴代もっとも開発費が高かったゲームTOP10、果たして1位は……? 何に驚いたかと言いますと、一位の開発費の高さではありません。トップ10に任天堂作品が一本も入っていない事・・・ つまり、開発費のかけ方に何か根本的な違いがある、としか思えません。任天堂だってテレビでバンバンCM流したり、Wiiのスマブラのスタッフは最大時100人を超える規模だったりと、売れているものにはお金はかけているはずですが・・・ いいモノを作るには、やはりお金と時間がかかります。が、国内でも海外でも売れている任天堂作品が、そこまで高い開発費をかけないでも膨大な利益を上げていることを考えると、なんだかあの会社だけ「別の土俵で戦っている」気がするのですが・・・ 何しろ事実上「世界で一番売れているゲームメーカー」でもある訳ですし
2010.02.24
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これは昔からそうなのですが。私が今、猛烈プッシュしている「斬撃のレギンレイヴ」、正直、グラフィックは同業者としても「もう少しなんとかなるだろ・・・」というところ(特にキャラの顔グラフィックとか)はあります。処理オチ、フレーム落ちも多いし、トップクラスの海外ゲームに比べれば、ハードの性能差もあって数段落ちる。これはWiiというハードの画面描画力と開発スタッフの規模の限界です。 が、画面の見せ方、演出のすさまじさ、遊んだ時の熱中度、何よりWiiのコントローラーの特性だからこそ可能にした画面を切るアクションの気持ちよさが全て凌駕してしまう。超絶グラフィックのCall of Duty:Modern Warfare 2もすごいですが(こちらも臨場感と言う意味で面白い!)遊んでいる時の「迫力」「一体感」はレギンレイヴが遥かに上でした。この辺は好みもありますので皆さま、ぜひ両方とも遊んでいただきたいのです。 で、思ったのですが、「解像度をやたらに気にしているヤツは、実はゲームやっていない(買っていない)」という結論に。これ、本当に真理で、ゲームに夢中になれればDSの画面解像度だって気にならない。つまるところ「やっていない」から、外的に目に付くところばかりを語りあいたいのだろうなと。(実際、ゲームを買ってやって不満があったら、本編の感想でゲームにケチをつけますし、プレイヤーの感想で「解像度が低すぎる」というのはあまり聞いた事がない)。 もっとわかりやすい例え話をすると「640*480の解像度と1280*960 サイズのHな絵、どちらが興奮しますか?」というぐらい、アホらしい質問です(描いてある絵の構図や魅力に決まっているのに)。 私が恵まれているなあ、と思うのが、仕事柄いろんなハードのゲームを会社で遊べる機会があることです。それこそ注目の新作ソフトが出れば、会社の備品ソフトとして昼休みに触ってみたり。 そんな中で思うのは、HDだ、SDだ、携帯ゲームだ、任天堂だ、ソニーだ、MSだ、なんて垣根はなく、単にゲームに熱中できれば、メーカー関係なく、いいソフト&ハードであるってことで。当たり前の結論ですが。 じゃあ、マニアの間で起きているハード論争って、一体何を争っているのか、さっぱりわからなくなりますよ。
2010.02.23
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茶髪禁止令 シンクロ・水球・飛び込み選手らもオリンピックの国母選手の影響だと思うのですが、気持ち悪い・・・ 結局、何の根拠も無いんです。茶髪は不良に見える、って、それだけ。成績とかアスリートの能力は関係ないと。なんという愚かな・・・じゃあ、アメリカでつるつるのスキンヘッドにしているギャングは真面目だ、とでも言いたいのだろうか?>見た目で判断するということ。 そもそも茶髪やピアスがダメってのは年寄りの役員の完全な「嗜好」じゃないかなあ。そんな根拠のない健全さアピールはかえって気持ちが悪い。 むしろ、今回の国母騒動で騒ぎになる事を恐れて責任の回避するための予防線を張ったとしたら、なんと愚かな・・・能力のある選手を育てるのと、自分達の好きなように調教するのは訳が違います。 柔道の世界もそうだけど、日本のスポーツ界って、根拠のないおかしな精神論が未だにまかり通っているんですよね。戦争中と何も変わってないじゃん・・・
2010.02.22
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休日、Wiiの「斬撃のレギンレイヴ」のやりすぎで右腕が痛い・・・特に弓使いの私は常に腕を上げた状態が長いので。しかし「腕が痛くなるほどゲームに熱中する」というのは幸せなことでもあり。 昨今はゲームのプレイ動画でやってもいないゲームをやったつもりで批評する方も多いですが、正直「ゲームを疑似体験ってどれだけ遠回りなシミュレーターだよ!」と突っ込みたいですが。 私は開発者でもあり、ゲームは売り上げがまず一番大切で、どんなに面白くても売れなければ意味がない、ということは十分肌身でわかっている(一度、会社の倒産を味わっている)人間です。が、それでもこのゲームの開発会社である「サンドロット」に期待するのは、結局「ゲームの面白さで売り上げが出ない世界になったら、我々開発者は何にも出来ない」と思っているからで。(現にこのゲームは掛け値なしに面白い!むしろゼルダやイースと同じアクションRPGの新境地、といっても過言じゃありません)そういうソフトを「これ面白いぜ!」と他社製品でも周りに薦めるのは同じ開発者として誇らしいことです。 それこそニコニコ動画で見れば十分なゲーム業界にしてしまったら、売れないのは当然として、苦労して行ったデバッグもバランス調整も全て無意味なものになる。 あと、ゲームをやらないで売り上げとか、前評判でゲームを批評する人間にはなりたくないと。よくファミ通のクロスレビューを商業的と批判する人はいますが(私もあの点数は疑問視することは多いけど)少なくともレビュアーはゲームはプレイしています。その点数を購入のあくまで参考にするのはいいとして、買ってもいない、遊んでもいない人間がそれでゲームの評論をするのは「俺の親戚の友達の友人が有名人なんだぜ」クラスのよた話です。 他にも、まだ発売していないソフトを事前情報とかインタビューだけでクソゲー扱いしたり、すでに発売して評価が下せるにもかかわらず、その人の感想とはまったく関係のない「売り上げ」で評価するとか。本来、売り上げで右往左往するのは我々のような開発者や小売店といった関係者だけでいいのですが・・・ もちろん、全てのゲームを遊ぶ、なんて経済的にも時間的にも不可能です。が、ゲーム好きを自称するのであれば、この腕の疲れこそ、遊んだ記憶こそゲームの本質です。人気番組「ゲームセンターCX」の有野課長がゲーマーの心を掴んでいるのは、単なるゲーム知識が豊富な芸能人、ということではないのを番組を通して伝わっているからでしょう。 単なる「業界通」には一生わからないですから。
2010.02.22
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最近、ゲームの続編を作るに当たって「垂直思考」と「平行思考」があるんだろうな、と思う次第。 たとえば格闘ゲームで一作目の人気が出た作品の続編を作る場合、今までのファンの意見を取り入れる、あるいは今までのシステムに新しい技、上級者の高度なテクニックを加えることによって、より濃い駆け引きを楽しめるようにする、これは「垂直型の進化」だと思います。 それに対して今までのシステムをより簡単に、あるいはネット対戦や多人数プレイ、他社の有名キャラとのコラボ、といった敷居を低くする事によって今まで無関心だった新規客層を狙う、これは「平行型の進化」という感じで。 で、今までのゲームの続編の進化の仕方って、垂直型が多かったのですよね。過去のファンを大切にしよう、というか、固定ファンを満足させる事が作品のクオリィティアップである、と開発者が信じきっていたと言いましょうか。 で、何が起きるかと言いますと、どんどん一見さんが入りにくい状況になっていく。例えば対戦格闘ゲームブームの発端になった初代スト2は、各キャラ必殺技が3~4つでしたが、昨今の格闘ゲームって、全部の技、システム、そこから派生する駆け引きのセオリー、コマンドの複雑さ、膨大な数の登場キャラなどがあまりに複雑&覚える事が多すぎて正直「高度な学問」になっている、といいましょうか・・・とてもじゃないけど気軽に遊べない状況にしている。これは格闘ゲームブームが下火になる要因の一つでもあると思います。 これは自分のような開発者が悪いのですけどね・・・ファンの期待にこたえる、ということと、今までのファンだけが喜ぶシステムを作る事を履き違えてしまった、といいましょうか。 続編を作るにあたって、実はファンを増やす(売り上げを増やす)ためには、平行方向の進化を進めなくては新規ファンは増えないのですが。どうしても思考が垂直思考になりやすいのです。ピラミッドと同じで高くなればなるほど(続編が出るほど)ついてこられるユーザーは少なくなっていく。マニアの優位性を重視しすぎると、どんなに奥深く作っても入ってくる人が少なくなって、最終的に奥深さまで到達してくれない。 私の好きな格闘ゲームに「スマブラ」と「パワーストーン」があるのですが、この作品ってまったく知らない人がいきなり仲間内で集まって遊んでも、状況次第(乱数的要素が強い)で勝ててしまったり、覚える事が少なかったりということがあります。 これって大事な事かもしれません。 もちろん、プロゲーマーが1/60フレームに勝敗を賭ける高度なゲームもあって当然だと思いますが、私は垂直に高いゲームより、マニアにぬるい!と叩かれても平行思考の、より多くの人が楽しい時間を共有できるゲームの方が好きです。
2010.02.20
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金曜ロードショーで宮崎監督の古典的名作、風の谷のナウシカを見たのですが・・・やはりアニメには絶対にプロの声優、あるいは舞台出身の役者、落語家、お笑い芸人のような「声を出す事で演じる人じゃないと画面に合わない」と思ったり。 宮崎アニメはトトロまではベテラン声優を使っていましたが、以後次第に芸能人、新人タレント、大御所俳優などに変わっていき、一部を除いてやっぱり「ヘン」。何と言いましょうか・・・アニメに例えるなら、キャラの絵はセル画風なのに背景は写真、みたいな違和感を感じてしまいます。決してお世辞にも「上手い」とは言いがたいんですよね。(高畑監督の平成タヌキ合戦ポンポコは、落語家さん、ということでさすが声のプロ。実に良かったですが) 宮崎監督だけじゃなく、例えば細田守監督の作品も、正直「これ、声優の方が絶対にいいよな・・・」と思ってしまいます。(特にサマーウォーズはベテラン声優さんも一部で使われているので、その声量や演技の差がはっきり出てしまっている) なんでこんな風になったんだろうか・・・というか、アニメ監督って上位ランクに行くと声優を使いたくなくなる癖でもあるのでしょうか?(押井 守監督もそうですが) アニメをアニメとして見たい、私のような人間にとっては、声優には詳しくありませんけど、少なくとも「画面にあったプロの声」でいてほしいのですが。
2010.02.19
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不思議な存在として、ゲームを遊ばない「コアゲーマー」という人がいます。 これはゲームの情報や業界裏話的な話題、あるいは最新ゲームをプレイ動画で批評したり、その手の知識は豊富でも昨年一年間に買ったゲームの本数が3本以下など、結局ゲームほとんどやってないじゃん!と突っ込みを入れたくなるような。 こういう人はゲームで遊ぶ事が好きなのではなく、ゲーム業界を語る事が楽しいのでしょうね。これはこれで面白いですが、作り手の自分としては「ゲームは自費で買って遊んでから自分の感想を語ってくれよ・・・」とは思ってしまいます。 というか、よく考えたらこれってTVや雑誌の政治評論みたいなジャンルなのかもしれませんな。その言葉で業界が変わるわけでもない、でも、語るのは楽しい、みたいな。 ただ、こういう人の声って、作り手にも大きく聞こえるんですよね。特にネットだと。それが現在のゲーム業界のマニア路線と売り上げのギャップとして現れているのですが。 コアなユーザーの意見は大切です。が、買ってもいない、PLAYしてもいないコアユーザーの意見はどうにも・・・ねえ・・・
2010.02.18
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「2ちゃんねる」に対する損害賠償金を回収! なるほど・・・これは映画化できそうな頭脳戦ですな。本来訴えられた相手が「私には2ちゃんねるからの収入も資産もありません(本当はある)」と法律の穴をうまく潜り抜けたのに対して、「だったら書籍などから生まれる利益をいただきましょう」というカウンターパンチといいますか。 こういうことは本当に法律の世界では起きている、まさに狐とタヌキの化かしあい。でも、実際問題、2ちゃんねるの誹謗中傷で現実的に風評被害や事件などが起きていることを考えると「匿名掲示板は便所の落書き」とバカにできないぐらい、あの場所から出る情報を信じてしまう人も多いんだろうなあ・・・
2010.02.18
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「斬撃のレギウンレイブ」をやっていて思ったのですが、このゲーム、Wiiソフトの割に描写が過激で、巨人の腕や足を切り吹っ飛んだり、豪快に血しぶきのエフェクトが出たりと、かなりすさまじいゲームです。が、遊んでいてその手のグロ描写にあまり嫌悪感を感じさせないのは、おそらく「中途半端にリアル」というさじ加減を守っているからじゃないかと。巨大なハンマーで敵を叩き伏せてバラバラになっても、ブロック人形を壊したような感じで、嫌悪感はありません。でも、豪快さ、迫力、気持ちよさは伝わってくる。 会社で海外のバイオレンスゲームなどを遊ぶとわかるのですが、描写のえげつなさ、リアリティーは正直「引きます」。何と言いましょうか・・・リアルさを求めすぎると、一部のこの手のバイオレンスマニアを除いてある一線を越えた場合、不快感(気持ち悪さ)に変わるんだなと、と思ったり。 自分も開発者なのでわかるのですが、リアルな残酷描写を表現しようと思えば、例えば内臓を引きずり出すとか、切られた相手が悲鳴を上げ、床に血を撒き散らし、のた打ち回る、という描写も可能です。 ですが、それを喜ぶユーザーとなると、おそらく日本では数がぐっと少なくなる、むしろ年齢制限で販売場所が規制されたり、売り上げに通じないのかもしれません。 直接的に魅せる過激なバイオレンス描写は私はある種「リアルに逃げたな・・・」と感じてしまいます。エロと同じで、魅せ方の工夫はいろいろあるんじゃないかと。 もちろん、過激な描写を売りにするゲームを否定はしませんが。
2010.02.16
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「斬撃のレギンレイブ(サンドロット:任天堂)」「ラブプラス(ヒューネックス:コナミ)」「シュタインズゲート(5pb)」「ノーモアヒーローズ(グラスホッパー・マニファクチュア:マーベラスエンターテイメント)」「わがままファッション ガールズモード(シンソフィア:任天堂)」 ここ最近、話題になったソフトのこれら共通点をご存知の方、いらっしゃるかと。上記のゲームの開発の主軸を担っているスタッフは、過去に倒産した「ヒューマン」というゲーム会社に由来するメーカーです。(シンソフィアに関しては、元AKIという開発会社でヒューマンとの係わり合いが深い、と言う意味) ヒューマンという会社は「ファイヤープロレスリング」「クロックタワー」「爆走!デコトラ伝説」といったヒット作品のほかにも日本初のゲーム専門学校を作ったりと、いろんな意味で当時のゲーム業界に影響を与えた中堅メーカーの一つでした。 ゲーム業界は様々な淘汰、新興隆起がありますけど、ヒューマンという当時としてもちょっと「変わった」会社の遺伝子は、会社がなくなった後もさまざまな形でゲーム業界に散らばっているんだろうと。 *かく言う私もヒューマン出身で。上記メーカーとは違う某中堅メーカーに所属していますが、時折仕事の相手先などで「おお!」という再会もあります。
2010.02.15
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オリンピックでだらしない格好をしたと非難を浴びている選手の話題ですが、いかにも「保守系じじいがたった一つの例外を全ての若者に当てはめようとする常套手段」な社説に笑ってしまったのですが。 個人的な意見としましては「スポーツ選手に教育者や模範者を求めすぎ。アスリートはあくまで個の性格や能力、才能、努力の結果であって、スポーツマン=聖職者ではない」ってことにいい加減、気がつかないかなあ・・・ 極論を言いますと、彼らはその能力があるからこそ、オリンピックという舞台に立っているのです。その性格や内面、素行が優れている人格者の判断テストで選ばれているのではありませんから。 それに、考えたらつい10年ほど前は髪の毛を茶色に染める事さえ「不良」のレッテルであった。そんないい加減なファッションを人間の本質として語るのも馬鹿馬鹿しいし、オリンピックの入場だって、東京五輪の映像を見ると、まるで軍隊のように昔は整然と歩いていたのが、今は会場に笑顔で手を振りながら列なくバラバラで歩く・・・この辺を社説の人は「だらしない」と批判しないのか? 結局最後にとって付けたような>小学校高学年までに、祖先を敬い、友と仲良くし、故郷を大切にする心をはぐくまないと日本中、国母クンだらけになってしまう。日教組出身の民主党大幹部、輿石東先生はよくわかっておられるとは思うが。 が、書きたかっただけなんだろうな。こういう姑息な大人にはなりたくない。きっと、良い成績を取っても「メダルの色が全てではない」逆に低調に終われば「こういうところに普段の性格の差が出るのだ」と両面作戦なんだろうな。 あと、国母選手へ。調子に乗るのは勝手だが、派生する軋轢やら非難を受け入れる度胸が最初からないなら、ふてくされて謝罪する格好するな。みっともない。日本中を敵に回しても「俺は俺だ!文句があるか!」という覚悟でないのなら、それは本当に単なる「だらしない人間」だよ・・・
2010.02.15
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近年たくさん売れている任天堂のソフトを見て思うのですが、脳トレも任天Dogsもトモダチコレクションもガールズモードも、前例のないこれらの作品って既存のゲームをよく知っている人ほど「こんなの売れない」って思うなあ、と。 つまり、私みたいないわゆるオタク上がりのゲーム屋には思いつかない、あるいは思いついても商品にするまで会社が通してくれないうだろうな、と思いました。 これらの作品は他の企業なら、「簡単に安く作れてウッハウハ」と思いがちですが、その企画を通すまでが大変だろうし、例えばガールズモードに関しても確かDSソフトなのに2年近い開発期間をかけている、こんなことは「手っ取り早く安く作って儲ける」ために携帯ゲーム市場を狙うメーカーにとって考えられないことで。こんなバカなことを出来るパワー&予算があるからこそ、任天堂ソフトが一人勝ち、と呼ばれるのだと思います。 もっとも、ソニーも初代PS時代の元気のあった頃はこの手のことをたくさんやっていた(中小の開発会社にいろんなソフトを作られていた)のですから、その時代に元気のある企業の証拠なのかもしれません。 少なくとも私みたいな人間の脳では「○○みたいなゲーム」「○○と××をあわせたゲーム」は企画できても、上のようなゲームは想像もつかないし、まして売れるとはまったく思いませんので、この辺がゲーム業界の自由度を昔より狭くしてしまった理由かもしれません。 もちろん、知らないだけで成功の数倍の数の失敗作がありますので、一概に全てが正しいとは思いませんが。
2010.02.12
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「オレ的ゲーム速報@刃」の露骨な記事盗用にうんざりしました・・・あれ? なんだか妙な気分です。と、いうのはよく考えたら私の数日前のBlog記事も、このサイトに「コピペ」されていたんですよね?当然、断り等ありませんでしたよ?(別に求めてませんけど) それだけじゃない、例えば雑誌の記事とか、マンガの切抜きセリフ改変とか、偉い勢いでやっていますよね? で、自分の記事の引用はダメなの?よくわかりませんが・・・ この管理人さんは、では私が「はちま起稿の管理人の露骨な記事盗用にうんざりしました」と書いたら、何かしら私に反省なり謝罪なりしてくれるのでしょうか? もちろん、そんなつもりはないですけど。 個人的な意見。この手の引用サイトは自分が他者から恩恵を受けまくって成立している事を忘れてはいけない。実際、自分が「記事として」書いた本文がどれだけあるのか文字数を数えればわかると思います。苦労して集めた情報である、という自覚があるのであれば、その大元の情報が誰の手によって作られたものか、それを利用して人気サイトになったのはどういう意味なのか?情報の持つ力と、それを扱う人間は冷静に考えた方がいいかと。 私のBlogの記事は内容の改変とか曲解さえされなければ別にかまいませんけど、他人はダメで自分はOK、なんて理屈は通らないはずですよね? 数ヶ月前にこの2つのサイトはガジェット通信まじえておかしなことをしていましたが、いい加減、今回も茶番と思われるようになってしまったのはどうにも・・・
2010.02.10
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こんな記事を読んで「なんだこれ?」と感じまして任天堂が金をばら撒いてサードパーティを集めようとしているらしい あれ?こういう形でお金を出して中小の開発会社に開発をしてもらっている会社は任天堂だけじゃなくてソニーもMSも、ナムコもコナミもコーエーもセガも、スクエニも、そりゃもういくらでもあります。なぜにことさら任天堂だけを「リベートとして」取り上げるのか疑問なのですが。 というか、恐らく名前の知れている大手メーカーで外注、あるいは外部開発会社に頼らず、完全自社製作のみ、という会社の方が珍しいのではないかと。 また、中小の開発会社にとって、TVCMや宣伝展開をこちらの負担なくやってもらえる、というのは、とんでもない恩恵です。トレジャーやサンドロットのような規模の会社がTVCMを任天堂並みに流そうとしたら、それだけで会社が吹き飛ぶぐらいの費用が掛かりますし。 何より、自社が主導で企画したゲームが、売れても売れなくても開発費が回収できるというのは、経営者にとって会社を維持する上でこんなにありがたいことはないかと。本来、ゲームの開発中は一銭も収入が無い上に、さんざん苦労して作ったソフトがほとんど売れなければ、そのまま一気に会社が傾くなどというのは、不況下の昨今よく目にします。 ゲーマーの視点から見ると、大手開発の下請けというものに悪い印象を持っている方も多いのかもしれませんか、実際はリスクが少なく、それでいて社内ノウハウの蓄積や、オリジナルタイトルの資金源にしたり(過去のレベルファイブがその代表例ですね)決して悪い事じゃないのですよ。妙な陰謀論が書いてありますけど・・・ 開発会社の話ついでにもう一つ余談までに。 ユークスという開発会社をご存知でしょうか?恐らく日本ではあまり有名でないメーカーだと思います。が、この会社、アメリカのWWEというプロレス団体のゲームを通年で独占して開発しており、毎年150万本以上の売り上げを出しているメーカーなんです。 もちろん、THQという販売権を持っている会社からの受注開発なので売り上げが全て収入になる訳ではありませんが、それでも100人規模の開発社員を余裕を持って維持できる年商があります。 個人的には、私のような開発者にとって、収入が安定するなら自社ブランドだろうが大手会社の下請けだろうがどっちでもかまいません。スタッフロールに数秒名前が映るためにゲームを作っている訳じゃないし。
2010.02.09
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「鉄ヲタ専用車両でーす」暴走する一部鉄道ファンの行き着く果ては… これは鉄オタに限らず、アニメ、ゲーム、アイドル、バイク、車、釣り、その他ありとあらゆるオタク業界でおきていることでもあります。 自分もオタクなのでわかるのですが、好きなものに夢中になっていると視野が狭くなるといいましょうか、思考がついつい利己的、独善的になりがちで。しかも、バカな暴走行為を「武勇伝」として賢しらに喧伝するオタクもいる始末。 結局、上記の鉄オタの暴走もごく一部の人間の仕業です。が、その一部のバカのおかげで他の真っ当なオタクまで同列に扱われ、いわれのない偏見を植え付けられる。 どんなにオタクが情熱を持っていようと、知識やレアアイテムを持っていようと「自分は特別な人間だ」なんて恥ずかしいことは思わないようにしたいです。
2010.02.08
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私もよく行くネット大手の「はちま起稿」さんに取り上げられて驚いたのですが、それよりその上の「斬撃のREGINLEIV」の記事を読んで「やはりガチで作る開発スタジオは時間がかかるんだ」と、同業者ながらうなずくところがありまして。 このサンドロットというメーカーは私も大好きな開発会社で。とくかく「遊んでみて面白い!」とわかるタイプの・・・いわゆる「いまどき流行らない」作品を作るタイプの会社なんです。 数日前にBlogで書きました「真夏の海岸で熱々のおでんを売っている」典型的な会社、しかし、ちょっと違うのは単に「客がいっぱいいるから売れるだろう」「Wiiなら安く作れるだろう」的な打算的ポリシーではなく「究極のおでんを求めていたら、いつの間にか海岸にたどりついていた」というか(W.どこかおかしいメーカーです(褒め言葉) こういうメーカーは強い。時流に流されないというのは生半可なことじゃありません。が、少なくとも任天堂が3年も開発費を出し、援護してくれたということは結果がどうあれ「こういうソフトが必要だ」と認めている事でもあるのでしょう。 あ、会社でTUTAYAの体験版をやってみたのですが・・・これがまさに「サンドロット節だ!」という感覚で。正直、画面の質という意味ではハイエンドの海外作品にはかないません。が、ゲーム中の一体感、高揚感はすごくて、Play中はもう画面の解像度など気にならない。(特に数ある武器の中でも弓が好きですね。あれだけで別ゲーム一本作れるぐらい) 私の好きなサンドロットゲームに「鉄人28号」があるのですが、こちらも一見チープ(これは原作の再現なので悪い意味ではない)、しかし、遊ぶとその過激さ、インパクト、そして操作に慣れると自分の技術に酔える高揚感・・・それをゲームとして破綻なくきっちり作りこんでいるのですよね。 こういう会社は逆に他のソフトの売り上げで余裕がある任天堂のような大きなパブリッシャーがきっちり囲ってくれるのではないかと。少なくとも「面白いゲームを作る」という製作会社として最大の仕事をしている訳ですから。あとは売る側の課題です。 ソフトの売り上げ、というのはものすごく大事だし、どんなに面白くても売れなかったら意味はありません。が、各社が売り上げ落ち込みで右往左往している中、「ゲームは面白さが全て!俺達はここから一歩も動かない!」と、凛と立っているこういう会社は、同業者としても報われて欲しいです。 まさに真夏の海岸で堂々とおでんを売る会社・・・サンドロット
2010.02.07
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ここ最近、更新が不定期になっていましたが、ゲーム業界特有の「泊り込み」でして。ようやく最大の山は越えたのですが、まだマスターアップまでは油断を許さない状況が続きそうです。 しかし、この業界に入りましてもうかれこれ15年以上を経験しているのですが、一般サラリーマンの「定時帰宅」というのにすごく憧れるんですよね。一応、私の会社も10:00~18:30が会社の「定時」なのですが、年間を通してこんな時間に帰れた事がほとんどない。忙しくない時で9時帰宅ぐらいの感覚で。 自分が子供の頃、公務員だった父親が今日は残業で遅くなるから、という時は9時ぐらいに帰宅だったことを考えると、世間の会社員とは常識がずれているのだろうなと思います。 もっとも、サラリーマンでありながら背広を着ない、就業中に音楽を聴きながら仕事が出来る、会社でゲームが出来る、会社に泊まりこみ当たり前、なんていうのは他の業界から見たら異常だと思いますが。 体力的にもキツイ業界ですが、少なくとも「じゃあ辞めるか?この仕事」と聞かれたら、それはない、好きで入った業界だし、仕事はやはり面白いし。 よく「ゲーム業界はきついからやめておけ」と業界人は言いたがりますけど、私としては「一般的なサラリーマン生活を想像している人はやめた方がいいけど、ゲーム作りが好きなら、他の憧れ産業よりはよほどマシだよ」と・・・生活できる給料が出ているだけでも、アニメーターや声優さんより恵まれていますから。
2010.02.07
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こんな記事を読みまして、?と首を傾げてしまったのですが。ミリオンディレクター「社命だからってSDゲーム作る開発者は奴隷根性」 私はいわゆるPS3や360といったハイエンドのハードも、携帯ゲーム機やWiiのようなSDと呼ばれるゲーム機も開発していますが、どちらも正直「開発はどこでも大変だし、使う技術量に案外差がない」ことをよく知っています。 この「案外差がない」というのは、Wiiだから簡単に出来る、とか、そういうものでもないからなんですよね。 私の本職であるデザインの部門がそれが顕著なんですけど、ハードの制約上、やはりキャラクターのポリゴン数やテクスチャ、各種マテリアルの差は絶対差としてあります。が、ちょっと考えてみればわかるかと思いますが、Wiiですら、少なくともPS2以上の性能があるんす。で、その前世代のハードでは、どのメーカーもコストをかけつつ、持てる技術を投入していた。つまり、前世代的とよばれるPS2クラスのソフトを作るのも当時と苦労はあまり変わらない、ってことでもあるわけで。 あと、>いずれにせよ、現実問題として、SDは嫌がる人はいるのは事実ですよ。 >ゲームを作るという集団の中には、絵を描きたい、グラフィックにこだわりたい人もいるわけで、 >そういった人達はSDよりもHDにこだわるわけです。 >上から命じられたからと言って、黙々とSDで作るのがプロフェッショナルではないでしょう。 >プロ=奴隷ではありません。 とありますが、普通、社員はハードを個人の意思で選べないよなあ・・・と。クリエイターといえども会社から労働の対価としてお給料をもらっているサラリーマンですから、普通それは「業務」です。その行為は決して「奴隷」じゃありません。むしろやたらにハイエンドにこだわる必要性の方こそ疑問視するタイプなので。 また、SDは開発費が安い、と思っている方がいらっしゃいますが、これは大変な誤解で。開発費というのはほぼ人件費なので、例えば今、私の会社で開発している某ソフトは、SDハードではありますが常時30人以上のスタッフですでに3年目に突入しています。こうなると決して安く作れる、ってことにはなりません。画質=開発費だけじゃないんですよね。 個人的に「ハードの性能差というのはキャンバスの大きさ」だと思っています。大きい絵がすごい、って訳でもありませんから。 HD機でノベルゲームが作れるように、SD機でも莫大な費用がかかる作品も作れる。クオリィティーコントロールの問題で。(任天堂の一般向けWii作品が簡素な画面なのは、あれ以上リアルにしても意味がない事を知っているからでもあるわけだし) ちなみに、私は「どんなハードでゲームが作りたい?」と選択の自由があるとしたら、まず「企画を選ばせてくれ、そして、そのゲームが一番面白く作れそうなハード」と答えたいですね。ソフトがたくさんのユーザーに楽しんでもらえる(たくさん売れる)なら、ハイエンド機だろうと携帯ゲーム機だろうと差はないかと。 何しろ私の出発点は学生時代、PC88時代のあの512色中8色グラフィック時代からですから。どんな時代のハードも上には上の、下には下の苦労があることを知ってます。
2010.02.03
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よく「面白いゲームなのに売れない」という悲運を嘆くソフトを耳にしますが、私としては「面白いゲームを作れば売れる」というのは幻想だと思っています。 実際の話だともっと大切なのは「面白そう!とユーザーに感じてもらうソフトを作る事」じゃないかと。 特にコンシューマゲームはソフトを遊ぶ前にお金を払うシステムが大半である以上、それを勘違いした企画のソフトは、出来が良くてもなかなか売りにくい。口コミの評判を最初から期待するようなことではダメで。というか、口コミで広がった人気作品にも、必ず上記の要素があるはずだからこそ、他人に薦めたり評判になる訳ですし。 怖い話ですが、私のような技術系開発者はゲームの中身を面白くする事に心血は注げます。が、企画書を読んだ段階で「面白そう」と思えないような企画は、どんなにがんばっても作りにくいし、やはり売れないですねえ・・・それはユーザーが感じるのと同じで。 ゲームの内容だけでなく、宣伝やメディアの盛り上げ方も含めて、いかにお客さんに「財布を開かせるところまで誘導するか」が重要なんです。ゲームそのものの面白さを語るのはその次の段階ですから。
2010.02.01
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