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「謎解きいろいろたまってるからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●従者と狂いのピラミッド(体験版) まずは旅団長さん持ち込みのこれ。前回のゲムマで無料配布してたものという話だったと思う。 詳しいストーリーやルールは画像の通り。今回は体験版と言うことで、最初の謎(というか情報共有パズル)を1つだけ解いて終わり。 “狂い”の部分は、これも画像から想像がつく通りの「狂気山脈」のあれで、今のところは謎解き自体とはまったく無関係になっており、わちゃわちゃしたコミュニケーションを楽しむためのツールに過ぎない。当然すぐ飽きるw 体験版なので評価は保留。謎と狂気がうまく絡んでれば唯一無二のゲームになり得るだろうが、まあ難しいんじゃないかなあ。●浮遊気球都市の宝 続いて私持ち込みのこれ。以前プレイした「環状鉄道都市の宝」「客船漂流都市の宝」の続編となる、アイゼンバーンシリーズ第3弾……だが、今作はストーリー上の続編ではなく、アイゼンバーン若かりしころの出来事を扱った前日譚となる。第3弾でそれは早すぎじゃねーのw 遊覧気球による観光が主な産業であるソンジュ=デ=シェルに研究調査で訪れた大学生のアイゼンバーン。この街で暮らし、気球乗りになろうと夢見る少女との出会いが、ここでしか発生しない自然現象「天井の青雲」の謎につながっていく……というロマンあふれるお話。 第1弾が王道謎、第2弾がライン謎だとすれば、第3弾は工作謎。ライン謎ほどではないが、これもまた不器用で手元が見えにくいおっさんたちにはまあまあの難関w 特に今回は途中でめんどくさくなって手を抜いて解いていった結果、ちゃんと工作して指示通りに作業していかないと解けない謎に当たって無事詰んだw きちんと作ってさえいれば文句なしの歯ごたえある謎で満足度も高いだろう。文句なしだがそこだけ注意。まあ我々以外は言われなくてもきちんと作るだろうがw●GEAR 詳しくはこちら↓Brain Brain Games:ギヤー / Gear 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。 公開されてる手札のセットを得点で落札してからトリテする。2枚以上のカードでリードしたりもできる。何回かやっていっぱい点取った人の勝ち。 カード見た時点で多少は展開を推測できるように、カードが2色しかないのがミソだろう。カードを落札したあとはだいたい答え合わせ。トリテらしくだらーっとやるのにむいてるので、初期点と目標点をがっつり多めにした方がいいんじゃないかな。ルール通りだとあっという間に終わっちゃうし。●クランズ・アンド・グローリー 写真撮り忘れにつき公式から拝借。 何枚かのタイルの周りにカードを1枚ずつ置いてゲーム開始。すでに置かれてるカードの左右か対面の空きスペースに、同じ色か同じ数字のカードを置いていく。そのとき、そのカードを置いたタイル上にチップを置いてもいい。 全員がカード出したら終わり。チップを置いた順に、そのタイルから“小さい”数字のカードを全部取る。取ったカードの値が得点。いっぱい点取った人の勝ち。 タイルは横1列に並べて置かれてるので、隣のタイルにカードを置いたり、なんなら端のタイルの短辺に置かれたカードの対面(つまり反対側の端のタイルの短辺)に置くこともできるので、ときどき各タイルでの得点力を大きく変えることができる。 高得点が確定してるタイルにチップを置くもよし。チップが置かれてるが不確定なタイルにカードを差しこんで自分に有利になるようにしてもよし。短時間で終わるがなかなか悩みどころの多いゲームだった。強いて欠点を上げれば短時間過ぎることなので、同じゲームを何回か繰り返してプレイできる環境に向いてるかな。●Unlock!: Extraordinary Adventures 最後にこれ。いつも通り3本あるが、今回は1本目の「RESTART」をプレイ。 “クレアリア”というファンタジー世界が大混乱に陥っているので、それを何とかするために勇者となって世界を旅する……という“ビデオゲーム”の話(と箱裏に書いてある)。イラストも全部ドット絵。 謎の難易度はレベル1にしては高めかなー。かなりの回数ヒントを見たが、理不尽なところはほぼなかった。これは無理だろってのは1つだけだったと思う。安定のクオリティ。他の2つも楽しみだ。なお小箱も合わせて未プレイの英語版アンロックがあと7つあるから向こう1年は遊べるぞw
2025.01.07
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前年のシュピール直後から今年のシュピール直前までの「ゲーム年度」で印象に残ったゲームから10タイトルを選んだ。今年度私が初めてプレイしたゲームから選んでいるので新作とは限らないし、プレイした順に挙げているだけで順位付けなどはしていない。 過去の記事はこちら。2012ゲーム年度 私的ボードゲームベスト10 その1 その22013ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2014ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2015ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2016ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2017ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2018ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2019ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2020-2021ゲーム年度 私的ボードゲーム七選2022ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2023ゲーム年度 私的ボードゲーム十選●チャレンジャーズ! 対象年齢低めの軽いパーティーゲーなので私の好みからは大きく外れるはずだが、これはよかったね。アイディアの勝利。何人集まろうが2対2でリーグ戦して決勝戦するというのは、勝敗だけ勘定すると終盤の試合に意味がなくなりがちだが(決勝に出られないプレイヤーは戦うモチベを保てない)、このゲームでは終盤ほど高得点になるという、現実世界ではとうてい認められないがボドゲではすんなり受け入れられるシステムで逆転性を担保している(それでもダメなときはダメだがw)。そして本質的には坊主めくりだが、ただの坊主めくりでさえ山を自分で構築すれば面白いということに気づかせてくれたのも素晴らしい。まだまだボドゲには可能性が残ってるな!●ワイマール:民主主義の戦い 日本語版が出たのが未だに信じられない枠。4人専用、戦間期のドイツがテーマ、ばかでかい箱……なんでこれを出そうと思ったのかw 4つの政党が異なる勝利条件を目指して独自のカードを使ってデッキを構築していき、ドイツ全域での影響力、議席、議題の3つの分野でしのぎを削るというのはポリティカルゲームとして間違いなく面白かった。しかし……全然知らない分野についてヒイヒイいいながら訳したので、本職の歴史学者さんたちがプレイしてると聞いたときには冷や汗が出たw●チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 メジャータイトルをロブ・ダヴィオーがレガシー化したら面白くないわけがない。しかもマット・リーコックまで関わってる。はいはい傑作傑作w とはいえ、パンレガ1や裏切り者レガシーと同じく、チケライ初のレガシーということでシステムに問題がまったくないとは言えない。線路を引きたくなくなるような追加要素は入れないで欲しかったし、葉書が偏らないようにするルールも欲しかったな。このあたりのフィードバックは当然パブリッシャーにも行っているはずなので、ヨーロッパ版チケライレガシー2では改善して欲しいね! いや全然情報ないですけど! さすがに出さない理由がないでしょw●The Golden Ticket Game 箱が地味すぎるしアートワークもちょっと古い感じだったからレトロゲーだと思ってたけど、出たのは2021年だった。割と人気のある「イスタンブール」の原型みたいなものかと思ってたけどこっちの方が新しかったw ランダムに配置されたタイル上を移動して効果を適用していく。そこに射幸性が追加されてるんだから、もう面白くないわけがない。「イスタンブール」好きな人にもそうでもない人にもお勧め。すべての特殊効果がアッパー調整されてて、割とあっという間に終わるのもいい。版権ものだけど、オリジナルテーマに変えて日本語版出ないかなー。●イーオンズ・エンド:新たな時代 間違いなく面白い「イーオンズ・エンド」の、4シナリオのミニキャンペーンゲー。シールを貼るのでレガシーと言ってもいいだろう。面白い元ゲー+キャンペーン(レガシー)システム。はいはい面白い面白いw 終わったあとは基本ゲームの拡張として使えて無駄がない(多少の調整は必要だが)。 やっぱ「イーオンズ・エンド」はいいねー。拡張もいっぱい出てるしねーきっとこれから完全日本語版でもばんばん拡張が出るんだろうなーw●ニュークレウム ここに来てようやく本格的な重ゲーからの選出。重ゲー好きなのに相変わらずレガシー・キャンペーンゲーやニッチゲーばかりやってるからなw これも時間がなくてほんのさわりしかプレイしてないんだけど、それでも充分な面白さの片鱗を感じることができた。アクションタイルの使い方の二択に、電力供給できるようになるまでの長い道のり。辛いところしかない! だがそれがいいw 拡張もばんばん出てることだし、何とかしてプレイ機会を作って今度こそ完走したいところだ。●Slay the Spire: The Board Game 「ドミニオン」が生んだデック構築ゲーの世界に新たな転機を(デジタルゲーで)もたらしたゲーム。そのボドゲ版。そりゃ面白いんだろうなーと思ってたけど、ちょっとなめてたね。めちゃクソ面白いw デック構築の元となるカードプールが完全に個別。しかも手に入るカードがランダム(だいたい3択)。確かに“デック構築”と言うより、もう“スレスパ”だわw TCGだっていくらパック剥いても欲しいカードが手に入るとは限らないのに面白いんだから、そりゃ思い通りに組めないデック構築だって面白いわな。でも今まで誰も気づかなかったんだよなー。目の付けどころがシャープすぎる。 とはいえ、現状ではそれでもカードプールが少なめで、序盤こそ巡りが悪いと瀕死になることもあるが、レベル1をクリアできたころには(特に4人プレイだと)かなり盤石になってしまうので、できれば追加カードが欲しいかな。もちろん、スレスパ2ボードゲームにも期待したい。絶対出るだろw●環状鉄道都市の宝(アイゼンバーンシリーズ) これまでも小さめの国産持ち帰り謎はいくつかやらせてもらってたが、本格的なのはこれが初めてだったように思う。そして「謎解きは『アンロック!』シリーズが至高」と信じて疑わなかった私の蒙を啓いてくれた素晴らしいゲームだ(もちろん、コンポーネントがおおむねカードのみ、解答の大半が数字にならなければならないという制限下で「アンロック!」シリーズが非常に優れていることに間違いはないが)。 段階的に難しくなって行く謎。コンポーネントのいたるところにちりばめられているヒント。ストーリーと謎の融合性。どれを取っても素晴らしかった。ヒントを見るのに会員登録しなきゃならない(しかもその手順がめんどくさい)ことだけが玉に瑕だが、今作をきっかけに国産持ち帰り謎を自分でも買うようになったくらいによくできてた。続編も積んでるのでストーリーを忘れないうちに(なんと物語が続いているのだ)最後までプレイしたい。●レジサイド トランプのジャック、クイーン、キングを敵に見立てて、全プレイヤーが手札を使って攻撃して勝利を目指す協力ゲーム。トランプを使ってプレイできる新たなゲームのコンテストがあって、そこで入賞して商品化されたゲームらしい。なのでルールを知っててトランプを持っていればプレイできてしまうわけだが、このアイディアには専用カードに金を払う価値がある。ただのトランプだとテーマに乗り切れなくて味気ないし、日本語版専用のハートのエース(芝犬)も可愛いしなw このゲームを元にした「レジサイド・レガシー」のクラファンに出資するかどうかを判断するためにプレイしたが、レガシー要素抜きでも十二分に面白かったので即バックした。そっちが届くのも楽しみだ。●Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated 最後はまたもレガシー。大本のルールを覚えてしまえばあとはちょっとずつ増えてくだけだから、実はレガシーゲーはおじいちゃんに優しいんだよね(ストーリーは忘れる)。何度でも繰り返すが、優れた元ゲー+レガシーシステム=最高。レガシー神のロブ・ダヴィオーが噛んでなくてもいいものは作れる。「チャーターストーン」くんはちゃんと反省しろよw シナリオ部分も全部自分で訳したので、他の4人にプレイさせて私はドラゴン袋から駒を引く役だけやってたが、見てるだけでも充分に楽しかった。特にこのゲームは、YouTubeで配信されてるコミカルな展開が売りの「D&D」リプレイの世界設定が元になってるので、対戦型レガシーゲーにしては殺伐とした雰囲気になりづらいのもいい。 来年には続編の「Clank! Legacy 2: Acquisitions Incorporated - Darkest Magic」も届くので、また翻訳して遊んでもらおう。番外●マドリカ不動産2 電源ゲームだけど謎解きゲーマー、ボードゲーマーとの親和性がかなり高いと思うので挙げておく。パズルを解いて不動産に巣くうオバケを撃退する。基本的には1人ゲーだが、モニターを囲んで複数でわいわいプレイした方が面白いだろう。私は1の方は未プレイだが、中身はほぼ同じなので、やるならそっちからの方がいいかも。ただし1の方はオバケがちょっとグロくて不評だったらしく、2では改善されてかわいらしくなってるので、私みたいに耐性が限りなく低い人は確認してからの方がいいかもねw さすがに近年は何をやっても大なり小なり面白く、どうしようもないものは商業レベルではずいぶん減ったように感じた。そんな中でも、同人を含めて本当にどうしようもないものもわずかにあった。以下はそんなボードゲームゴールデンラズベリー賞。もっとがんばりましょう。東大紛争オルトレーパストニヒト 今年も相変わらず定例会に参加してくれているメンバーに感謝を。来年は「クランクレガシー」の最終回をプレイして……どうしますかね? まあ依然として積みゲーを崩していくか、翻訳が終わったら「マッシブ・ダークネス2」でもやりましょう。 国産謎解きゲーの良さに気づかせてくれたり、守備範囲外のクラファンゲーなどを遊ばせてくれたりしたいたるさん、旅団長さん、一味さんに感謝を。「ボドゲはやらなきゃ分からない」ので、今後もいろいろ遊ばせてください。でもシエラマドレは勘弁な。「アイゼンバーンシリーズ」も積んでるし、日本未流通の「アンロック!」シリーズも買ったし、タカラッシュの超長時間謎解きもやりたいところですな。 遠いところから来て貴重な時間を割いてお誘いいただいたKanaさんと、段取りをつけてくれたしいたけさんに感謝を。いい歳して人見知りな上に人付き合いがへたくそなので印象悪かったと思いますが、また機会があったらお声かけください。醤油おいしかったですw 和訳を多数採用していただいたホビージャパン様、テンデイズゲームズ様、Engames様、数寄ゲームズ様、ケンビル様に感謝を。新たなご依頼はいつでもウェルカムなのでお気軽にご連絡ください。よほど締め切りまで間がないか、他の案件で手一杯のときを除いて、仕事であればくにちあだろうがシエラマドレだろうがどんなご依頼でもだいたい承ります。そろそろインボイス廃止は諦めて発行事業者にならないとないとだめですかね……。 「艦これ」引退後、なんだかんだで「シレン6」もやってないので暇なはずですが、空いた時間で漫画や小説を読んだりしてて、趣味の翻訳は思ったほど進みませんでした。1年以上積んでるゲームくらいは何とか終わらせたいと思います。 今年のトレンドは環境テーマですかね。植民地テーマとかがほぼ絶滅して擬人化動物になった上、やたらとエコを前面に押し出したゲームが多かった気がします。いやテーマはそれでもいいんですけど、シュリンクをシールにしたのは本当にいただけない。ヨーロッパの連中はずいぶん昔に木材を使いすぎるのは環境によくないとか言って日本の割り箸産業を根絶やしにした前科があるので、今回もそんな感じだと思っています。海を渡るゲームくらいちゃんと保護して欲しいところです。 なんかもう1ドル150円以上が当たり前になってますが、これじゃもうほんとに輸入してられないので、来年こそは円がもうちょっと高くなってくれますように。そしてまた10作選べるくらい無事に過ごせて、面白いボードゲームをたくさんプレイできますように。
2024.12.26
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定例会。ssk、carroll、私の3人。●テラミスティカ:ガイアプロジェクト(失われた艦隊拡張入り) 詳しくはこちら(基本のみ)↓ニコボド:ゲーム紹介『テラミスティカ:ガイアプロジェクト (Gaia Project)』 前回のプレイ記録はこちら。6年振り5回目らしい。最初の2回はいつどこで誰とやったかさえ覚えてないが。 3人なのでいつも通り、4人以上だと時間かかりすぎて終わらない重ゲーを選択。当然今日はこれだけ。もう誰もが知ってる超有名重ゲーなので詳細は割愛。 拡張込みで、1番手のcarrollが地球人、2番手の私がタクロン族、3番手のsskがスペースジャイアントを選択。この時点で、スペースジャイアントの初期配置場所が実質1つしかなく(原始惑星が宙間タイルには1つしかなく、他の原始惑星はすべて外宇宙タイル上にあって選ばれにくいため)、その近隣に私の母星である茶惑星はなかった。そして地球人が2つ目に選んだ青惑星の近くにも茶惑星がなかったため、私の初期鉱山のうち1個は孤立することが確定。いきなり厳しいスタートとなったw 我らがタクロン族。パワーストーンをガイアエリアに移動させないと宇宙船に触れない(つまりラウンドごとに1隻にしか触れない)悲しい奴だ。 ここから先は、振り返ればよくなかったことしか思い出せない。・研究所ルートで行ったのはいいが、初手で取るべきは4金収入ではなく4パワー収入だった(2枚目には取ったけど)。・序盤に鉱山2つ体制で進めたのはいいが、鉱山を4つ以降にするのが遅すぎて終始石が足りなかった。足りないのに対策を打たなかったのは愚の骨頂。素直に鉱山増やすなり、石収入タイル取るなりすればよかった。後者ならパワー収入もついてくるんだし。・とにかくスペースジャイアントに好き放題やらせすぎた。どこに入植するにも2改造必要なんだから、選択肢を減らすために2改造のパワーアクションは私が率先してつぶすべきだったし、3石パワーアクション上級タイル、到達距離+1技術タイルも取られ、3ラウンド目に「新たな種類の惑星に鉱山建設したときに3点」タイルがあったのに「ラウンド終了時に入植惑星の種類数ごとに得点」タイルまで取られて手のつけようがなかった。・上記のように、3ラウンド目に「新たな種類の惑星に鉱山建設したときに3点」得点タイルがあった上で、4ラウンド目に「交易所建設するたびに4点」タイルがあるという明白なフィーバータイムがあったのに、完全に失念していた。どう考えても3ラウンド目に鉱山ばらまくとこだろw そんなわけで、2ラウンド目までは可もなく不可もなくって感じで回せた気がしたが、終わってみればスペースジャイアントに180点以上取られてぶっちぎられた。地球人が147点で2位、私は138点で3位。拡張なしの環境では平均点前後の得点に見えるが、たぶん拡張入れたら得点も上方修正されるだろうから平均以下かなあ。 技術の最終盤面。経済を2レベルにして石収入増やして、大して使わなかったガイア計画を1レベルで止めて、その分を惑星改造に回した方がよかったかな。 獲得した技術タイル。「ガイアに鉱山作ったら3点」は5ラウンド目に「ガイアに鉱山作ったら4点」があったのでそのためだけに取った。アクションタイルが載ってるのは4パワーアクション。即時1石タイル2枚も取るくらいなら収入タイル取っておけばよかったし、7勝利点タイルも取れてないし、もうお見せするのが恥ずかしいくらいだw まあ拡張入れてプレイするの初めてだし!(3人ともそう) 1回目は練習みたいなもんだし! もう完全に理解したから次は勝つし! 次いつになるか分からんけどなw
2024.12.21
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「IELLOから出た成人向け推理ゲー買ったからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Guilty: Houston 2015 メインディッシュのこれから。1人からプレイできる推理ゲーで、プレイヤーは刑事となり、女性刑務所内で起こった殺人事件を追う。被害者は上院議員の娘だったのでおおごとになり、翌朝には記者会見が開かれるため、それまでに真相を突き止めなければならない……というお話。シナリオライターは「アンロック!」シリーズで「ノーサイドショー」や「八十分間世界一周(共作)」を書いてるYohan Servais。 システム的にはほぼ「ディテクティブ」と同じで、今めくることができるカードをめくって読むと情報が手に入る。そうすると時間が進み、新たにめくることができるカードが追加される。これを繰り返して真相に迫っていく。 プレイヤーとしての捜査員は1人だけで、特殊能力はない。選んだキャラによって差異が出たり、ハズレのカードで能力を使ったりする心配がないので、推理ものとしてはその方がいいだろう。また、時間経過と共に何かが起こったり起こらなかったりする(フレーバーに過ぎないものもあれば、情報が増えたり減ったりすることもある)。このあたりはかなりドラマや映画を意識した作りになっていて、劇的なイベントが発生すると結構興奮するw 例によってシナリオには詳しく触れられないが、対象年齢18歳以上!(BGGでは16歳以上表記になってるが、箱には18歳以上と書かれている)、女囚もの! 殺人事件! ということで、仮に許されたとしてもなかなか大きな声では話しづらい内容だった。 プレイ前には分かりようもないことだったが、「ディテクティブ」と大きく違って、出てくるカードのほぼすべてを見ることができる。よほどのことがない限り、残るのは5枚くらいじゃないかな。なのでまあ、「どうせ全部見れるんだったら最初からカード全部表向きにしておけばいいじゃん」みたいな効率厨にはお勧めできない。あくまでも自力でお話を進めている“気分に浸る”ためのゲームだ。 なお、推理の難易度はかなり高く、物証のないところから想像だけで結論を出さざるを得ないことも多い。自分以外の警察関係者が無能揃いなところも含めて、このへんもフィクションの推理ものっぽくてたいへんよろしいw 今回は有料のChatGPTを駆使してOCR>英文和訳>読み上げまでやらせたのでかなり短時間でプレイできたはずだが、それでも4時間かかったし、やはり情報の見返しが英文だとだるくて細部を見落としがちになり、結果はさんざんだった。だが真相は納得のいくものだったし、いくつか「あれはそういうことだったのか! やられた!」みたいなところもあって、シナリオの出来は十二分によかったと思う。 何しろ18歳以上推奨なので、おそらく日本語版が出ることはないだろうが、英語素読みでいける(そしてセンシティブな内容も「これはフィクションだから」と割り切れる)グループならやって損なし。すでに第2弾の「Guilty: Monaco 1955」や第3弾の「Guilty: Fontainebleau 1543」も発表されてる。これらは対象年齢12歳以上と14歳以上なので、日本語版も出せるとは思うが……まあ出ないだろうから英語版でやるかw●Path of Light and Shadow 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。ファンタジー世界を舞台にしたデック構築、陣取り、技術トラック、ダイス振って戦闘ゲー。7年前に到着しているはずのクラファンゲーだが、観測範囲内では誰一人感想を書いていないw デック構築を主軸として、手札をプレイしてアクションを実行したり、手札をコストとして技術トラックを進めて能力を得たり、手札をコストとして他のカードを上級版に差し替えたり、手札をコストとして他のカードを破棄して圧縮したりする。 上級カードにも得点はついてるが、主な得点手段は地域の支配。そのために手札をコストとして戦力を用意する。ここが独特で、使ったカードのうち最高値の1枚はダイスになり、残りは固定値になる。たとえば戦力が1、1、3のカードをプレイした場合、「ダイス3個+固定値2」となるのだ。 支配地域の得点はその土地の防御力に等しいため、防御力が15もある土地を落とすことができれば高得点が望める。しかし、ダイスの目に「防御力低下」があるため、同じ土地を他プレイヤーと何度も取ったり取られたりしていると防御力が(そして得点が)ほぼ0になるw 時代ごとに得点計算して、3時代やったらゲーム終了。いっぱい点取った人の勝ち。 悪くない。悪くないのだが……一部の悪いところが悪すぎるw まずデック構築部分。今指導者がいるところの土地に応じた山からランダム引き。ランダム引きなのだ。各山には強力だが1枚しかないカードが数枚あるし、一部の山には初期手札に入ってる弱いカードも混ざってる。序盤に最強クラスのカードを引ければ(そしてさらにそのカードを上級版にアップグレードすれば)かなり有利だが、コスト払って圧縮して捨てたカードをまた引いたときには泣けてくる。ここにプレイヤーの意志が関与する余地はいっさいない。運ゲーが過ぎるw あとは得点もなー。同種の土地を2つ以上支配してるとセット点が入るのだが、これが時代ごとに増えていき、3時代目には1セット12点。得点トラックが50点で1周なのにw 無理して高防御力高得点の土地狙うより、時代終了間際に低防御力の土地2つ落とした方がよほどいい。雑すぎるw 得点はともかく、カードの入手方法は(そしてカードプールの内訳は)もう少しひねりが欲しかった。かなり惜しいゲーム。やってる最中は楽しいので、1回はプレイしてもいいかもね。
2024.12.17
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「『マインドMGMT』届いたんならやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●マインドMGMT 詳しくはこちら↓箱中あふれる マンガに暗号! 隅から隅まで たんまり堪能!『Mind MGMT 日本語版』のご紹介。 メインディッシュのこれから。9年前に連載が終了した同名のアメコミをボードゲーム化したもの。超能力を使って世界を裏から救っている(と主張している)組織、その名も「マインドマネジメント」の採用官が新人をリクルートしようとしてザンジバルの町をうろうろしているので、それを阻止しようとしている元エージェントとか敵対組織の能力者とかいった、いわゆる“不正エージェント”が採用官を確保しようとする。原作はどっちが善だか悪だか分からん混沌としたお話のようだ(視点は不正エージェント側なので、おおむねこちら側がいいように描かれてるっぽい)。 1人の採用官 vs 多人数の不正エージェントとなる一対多ゲーで、採用官の勝利条件の1つが「時間いっぱいつかまらないこと」なので、「スコットランド・ヤード」の名を挙げないわけにはいかない。しかし、別の勝利条件として「採用官自身と、その手下のイモータル(超能力を鍛えて不死身になった者たち)を使って規定人数の新人を採用すること」というのがあるし、各採用官と不正エージェントが独自の特殊能力を持っている。これらの要素に合わせて細かいルールが増えているので、「スコットランド・ヤード」とは完全に別ゲーとなっている。 今回は私が採用官(そうなると思ってたw)。最初の5マスのうち1マスで新人を2人同時に勧誘できたので幸先がいいと思ったが、これは罠だった。 よほどうまくいくか不正エージェント側がぼんくらでない限り、採用官は徐々に追い詰められていくことになるのだが(そうでないと面白くないしな)、その過程で「2人同時に勧誘したマスがある」ことがばれ、さらにそのマスを特定されると一気にピンチになるw この日はそこを起点に移動経路を完全に把握され、11時につかまってしまった。万が一ここでつかまらなかったとしても、新人を勧誘できる特徴物を2つ特定されてしまったので新人勧誘勝ちはほぼ無理。それが不正エージェント側にも分かっている上での逃げ切り勝ちは不可能だっただろう。 面白い。「スコットランド・ヤード」が面白いのでそこは保証されてはいるんだろうけど、やはり今やると単純すぎるし序盤の動きがほぼ意味ないのに対して、こちらは序盤から充分に思考のフックが用意されてるし、個人能力もあるので“自分の力”で何かやってる感じがあって満足できる……不正エージェント側はなw まあ最初の1回は採用官側不利なのはしょうがないし! チュートリアルみたいなもんだし! SHIFTボックス開けて要素が追加されてからが本番だし! 全部のSHIFTボックス開けるには最低14回プレイして7勝7敗になる必要があり、さらに隠し要素も探すとなると相当数のプレイが必要になるだろうが、充分面白いし比較的短時間で終わるので、ぜひすべての要素を解放・発見するまで繰り返しプレイして欲しい。●サイレンベイ音声分析班 LEGENDARY EXCREMENT GAME!! 続いていたるさんが用意してくれたこれ。現代の警察の音声分析班のメンバーとなって、みんなで音声ファイルを聞いて犯人の移動先を特定したら勝ち。 久しぶりにまったく面白くないゲームをやった。期待値が高かっただけに落差がひどかった。 まず、物語として設定に無理がありすぎる。現代が舞台なのに、なぜ音声だけで犯人の行き先を特定しなきゃならんのか。なんか市長がおかしな奴で町に監視カメラを山ほど設置したという設定だったと思うが、実際にはカバー範囲はスカスカ。まだリアルの日本の方が監視されてるわw そして頭の悪い犯人。追われている自覚がある奴はともかく、追われてるとも見つかってるとも思ってないのになぜ小さな町の中をぐるぐると蛇行しながら目的地に向かうのか。納得できるところが一つもない。 そのすべてを「ゲームだから」で割り切ったとしても、ゲームとしてつまらん。最初の3シナリオをやって、あとはいくつかのシナリオをちょっと見ただけだが、目的はすべて「最後にどこに行ったか」を当てるだけ。アプリのシステムから想像するに、全シナリオがそうなのは間違いないだろう。するとどうなるか。長いもので3分くらいある音声ファイルを全部聞く意味がほとんどない。終盤の3分の1くらいを聞いて、分かる音があったらそこからたどればいいのだ。 2本目のシナリオは特にひどかった。ネタバレを恐れずに言うと、最後の最後で非常に特徴的な音がする。その音がしそうなところを探して監視カメラの画像を片っ端から見ていくと(ルール上、“同時に”見れる画像の枚数に制限はあるが、何枚見ようとペナルティーはない)それらしきところが見つかる。そこを指定したら当たっててゲーム終了。途中の音を聞く必要はまったくなかったw 飛行場の音とストリートライブの音が聞こえる範囲が同じとか(飛行機の音なんか町中で聞こえるだろ。つーか町中に飛行場作るな)、犯人の自動車がウィンカーを出すときと出さないときがあるので情報としてまったく役に立たないとか、そもそも当然だがスピードが一定ではないのでどれだけ直進したかの判断ができないとか、ゲームとして破綻していると言わざるを得ない。 これが子供の遊び(またはファンタジーやメルヘンな世界)がテーマだったなら、理論的ではないすべてに納得できたかもしれないが、現実的な大人の世界をテーマにするならもうちょっと何とかして欲しかった。褒められるところは日本語版の音声作成に関わった声優さんたちの見事な演技くらいしかない。 システムはまったく違うが、これをやるくらいなら「Stop Thief!」の方が断然お勧め。あるいは、全然お勧めではないが、どうしてもっていうなら「アロザ殺人事件」の方がましだろう。●ウェルテと小さな仕立屋 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。タカラッシュから出ている謎解きのうち、アートな宝探しシリーズの第2弾(第1弾は未所持未プレイ)。布の街として有名な日本のある街で仕立て屋を営むあなた。そんなあなたのもとに、ある日、一通の手紙が届いた。それは、「ウェルテ」と名乗る小人からの依頼状だった。手紙の裏には小人の世界へ続く扉に関する謎が書かれている。あなたはその手紙に胸を高鳴らせ、ウェルテが指定した場所へと足を運ぶのだった。(公式サイトより) というファンタジーな設定での謎解き。謎解きなので話せることはほとんどないが、相変わらず序盤の「これは謎と言えるレベルではないのでは……?」ってくらいの簡単なものから終盤の「こんなん分かるわけねー! でも解答見たら悔しいけど納得しちゃう……」というものまで、解き方もいろいろで充分に楽しませてもらった。 しかし、事前に調べておけばよかったのだが(店頭で衝動買いしたので気づかなかった)LINE必須で、LINEを使う謎のだめなところ(スマホでは画面が小さい、必要な情報にさかのぼるのが面倒くさい、結果として重要な情報を見過ごしがち)がすべて解決されていないので、評価としては星5つ中3つしか上げられない。 シリーズの他のものもプレイしたくなるくらいには面白かったが、全5作のうち第1弾と第5弾もLINEを使うようなので、そのうち第3弾と第4弾を買ってみよう。まあその前に積んでるアイゼンバーンシリーズ終わらせないとなw
2024.11.26
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定例会。ssk、carroll、私の3人。●M.U.L.E 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム ミュール(M.U.L.E.) リプレイ! 昔ビデオゲームだったらしい! 3人なので長そうな積みゲー崩しタイム。8年くらい積んでたこれから。 大昔のPCゲームをボドゲ化したものらしい(誰も元ゲー知らなかった)。未開の惑星でMULEと呼ばれるラバ型汎用ロボットを使って土地を開拓し、資源を得る。それを売買したり、さらなる土地開拓のために使ったりする。規定ラウンドプレイしていっぱいお金稼いだ人の勝ち。 こうして概要だけ見ると骨太な経済ゲーっぽいが……実際には毎ラウンド発生するイベントがろくでもなく、特定の順位のプレイヤーをピンポイントで狙い撃ちにしてひどい目に遭わせたり、市場にある資源やプレイヤーが持ってる資源をすっからかんにしたりする。 また、毎ラウンド特定のプレイヤーが幸運カードと不運カードを引き、その結果を誰に適用するかを引いたプレイヤーが決める。そりゃ幸運カードは暫定最下位に渡すし(自分には適用できない)、不幸カードは暫定トップに渡すわな。この2枚の効果だけで、トップとドベの差が毎ラウンド10~30金くらい縮むので、もう努力する意味はほとんどないw さらにさらに、全体として高く売れるけど売る以外に役に立たない(誰かが売ったものを買って、あとで高くなるのを期待することはできる)資源の値段は何とランダムに決まるw なんで経済ゲーでなんのとっかかりもない博打を打たなきゃならないんだよw 我が開拓地の最終形態。エネルギーを湧かすMULEにエネルギーを払う必要はないというルールを忘れていた気がするが、そんなことは枝葉末節に過ぎないほどほかの部分がひどかったw このゲームが出たのは2015年だが、同じくPCゲーの「M.U.L.E」を元ネタにしたと思われる「プラネット・スチーム」が2008年に出ている。「プラネット・スチーム」が元ネタを参考にしてブラッシュアップしたゲームだとすれば、こちらは原作をほぼそのまま再現したものらしい。そりゃブラッシュアップしたゲームの方が面白いよw テーマはどっちもSFだし、今から買うなら(どっちも入手しづらいだろうが)「プラネット・スチーム」一択だよ。そっちの方が万倍面白い。ただし買うときは「プラネット・スチーム」の“新版”を買うこと。ゲーム内容は同じだが、旧版は箱がばかでかいからねw●ロアム LEGENDARY EXCREMENT GAME!! 詳しくはこちら↓ぼどろぐ:ロアム 完全日本語版 ボードゲーム紹介とレビュー 続いてこれ。タイトルは放浪する、うろつくといった意味の「ROAM」をカタカナ読みしたもの……のつもりらしい。発音記号はroumだぞ。ロームかロウムに決まってるだろ。データローミングとか言うだろw ずいぶん軽めのゲームに思えたので、上級ルールのアーティファクトと宝石を入れてプレイ。これがまったくよくなかった。 宝石の方は存在感皆無なのでまあいいとして、問題はアーティファクト。というか「使うと1金もらえる」アーティファクト。アーティファクトの効果は、カードを表向きにするタイミングで再利用可能になる。そして裏向きのカードが1枚だけの場合、1金払えば(すべてのアーティファクト共に)表向きにできる。 もうお分かりだろう。このアーティファクトがあれば、毎手番カードを表向きにしてすべてのカードから選択できるようになる(ついでに使用済みのすべてのアーティファクトが再利用できるようになる)のだ。もうまったく別ゲー。 その上で、「自分が踏んだ他プレイヤーのマーカーを1つ押し出せる」とかいうアーティファクトも持っていると手のつけようがない。手番ごとに最低2マス(通常はもっと)確保され、他プレイヤーのマーカーを1つ追い出し、ついでにお金マスを踏めば収支プラス。負ける要素がどこにもないw そもそもアーティファクトの得点が高いので、陣取りに力を割く理由が薄くなる。そこはこのゲームの根幹だろw 完全なコンボを組んだsskが無双する気配しかなかったので(carrollも1金もらえるアーティファクト持ってたので似たようなことはできたが)協議終了。 このゲームをやるなら上級ルールはなしでやった方が絶対いい。入れるとしたら「同じマスにマーカーを2個まで置ける」ルールだけかな。アーティファクトルールは完全なアーティファクトのめくり運ゲーになるし、宝石は空気だ。●レス・アルカナ 詳しくはこちら↓せいたかのっぽの備忘録:レス・アルカナ~メイジとなり8枚のデッキでコンボ!やればやるほど面白くなるカードゲーム!~【レビュー・ルール】 最後に余った時間でこれ。短時間で終わると聞いてたのでちょうどいいかと思ったが、さすがに初見だと多少時間がかかった。7、8ラウンドくらいやったかな。ドラフトなしだったのでそれほど強力なコンボもなかったせいもあるだろう。 黒マナがたくさん出せそうだったので「死の地下墓地」を狙っていたが、sskがより早く黒マナ出してきたので、諦めて「奈落の神殿」にスイッチ。しかし初手で捨てた悪魔カードが最後まで戻ってこなかった……。 すごい勢いで黒マナ出すsskの勝ちかと思われたが、「神秘の蒐集動物園」を得たcarrollが動物カード出しまくって怒濤の追撃。低コストで他の要素上にマナを置けるカードも使い、最後は「珊瑚の城」を取って即決勝利した。 確かに評判通り面白かった。拡張を入れるとプールが増える分、いろいろと噛み合わない要素が出てくるかなーという気もするが、まあ誤差だろう。 今回はスクロールなしでやったが、次回はそれも入れてみたいし、慣れたらドラフトもしてみたいね。もっとさくさくプレイできるようになれば優秀なフィラーとなってくれるだろう。
2024.11.23
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「映画の『テキサス・チェーンソー』が元ネタのゲーム買ったからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●The Texas Chainsaw Massacre: Slaughterhouse 「悪魔のいけにえ」という映画が元ネタのゲームだと聞いていたが、正確にはシリーズ第1弾の「悪魔のいけにえ」をリメイクした「テキサス・チェーンソー」というシリーズ第5弾が元ネタらしい。ややこしいなw ホラー嫌いなので原作映画は観たことないが、このゲームではいくつかのシナリオがあり、そのどれでもとにかく何らかの理由で人里離れたところにある屋敷に(合法的に、または非合法に)侵入し、殺人鬼家族に追い回されながら目的を達成しようとする。殺人鬼家族はシステムによって動くNPCではなく、プレイヤーのうち1人が担当する1対多ゲームとなっている。 今回やったのはシナリオ1。うろ覚えだが、「ドライブしてたら車がエンコしちゃった! 当てもなく徒歩でさまよってると屋敷が見えたので助けを求めにいったら、何かヤベー奴らが襲ってくる! 仕方ないので屋敷を家捜しして、この家に元からあった車をかっぱらって逃げるために必要なもの(ガソリンとか車の鍵とか)を探そう!」って感じ。まあ殺人鬼よりはましだが、こいつらもたいがい倫理観のない奴らであるw 一般人側は屋敷内をうろうろして家捜しして、カードで表されてるアイテムを得る。今回のシナリオでは、こうして車の鍵とガソリンと、その車を修理するのに必要なものを見つけて、車があるガレージに行けば勝ちだ……その時点でその場にいた一般人はね。いなかった一般人は見捨てられるw しかし、車は3台ある上に、どこにあるか分からない(野外のどこかにはある)。当然、その車に合う鍵と修理パーツを持ってなければならないので、全部を1人で集めるのは大変だ(ガソリンはどの車でも使える。そりゃそうだ)。 扉を開けたり、階段上ったり、追加アクションしたりすると物音がして、その分だけ殺人鬼側が行動しやすくなる。おおむね時間経過で殺人鬼側のキャラが増えていき、こいつらに接触した一般人は殴られて体のどこか(手とか足とか)に怪我して行動にペナルティーを受けるようになる。なお殺人鬼側に反撃することはほとんどできないw こうしてルールだけ見てみるとなかなかバランス取れてるように見えるが、シナリオ1ははっきり言って一般人側向けのチュートリアル。そもそもアイテムカードの枚数が少ないので、3人もいればほぼ掘り尽くせて、あっという間に必要なアイテムが揃う。あとは車を見つけるだけなので、そうそう負けることはないだろう。 殺人鬼側はキャラを出す順番を自分で選べるのだが、最初から殺意高いキャラを出した方がいいね。とにかく一般人側を減らさないとどうしようもない。 原作やホラーにまったく興味なくてもそれなりに楽しめたので、出来は悪くないと思う。知ってる人同士ならもっと盛り上がれるんじゃないかな。●War Story: Occupied France 続いて旅団長さん持ち込みのこれ。「アンロック!」や「パースペクティブ」のシナリオも書いてるDave Nealeと、鉄道ゲーの「スイッチ&シグナル」のデザイナーで「アンドーンテッド」シリーズや「ウォーチェスト」の共作者でもあるDavid Thompsonの共作。 第二次世界大戦でドイツに占領されてるフランスが舞台。だけどプレイヤーはフランス人ではなく、現地の反乱分子である“マキ”を支援するイギリスの特殊部隊のエージェントだ。それにしてはろくな装備もなしにほんの数人で現場に放りこまれるわけだが……さすがブリカス、何とかする気ねーだろw シナリオは3本で、今回はそのうちの1本目をプレイした。詳しい内容については割愛するが、やることはゲームブックである。それ以上でもそれ以下でもない。 ということは、プレイ人数1~6人となってるが、まあ1人でやるのが最適解なのは間違いない。船頭が多くていいことは何もないからね。しかも選択肢の大半に(英語素読みで雑に読んでるせいもあるが)ほとんど判断材料がないので、マジで多人数でやる意味は薄い。初手から「現場に空挺降下で行くか、ボートで接近するか」を選ばされるんだけど、そんなんどっちがいいかなんて分かるわけねーだろw 難易度はかなり高い。どのキャラを選んでもどこかで手数は足りなくなりそうなので、きっちり正解を選んでいかないとトゥルーエンドは迎えられないだろう。< 判断を誤り続けた結果、(おそらくは)最終戦闘でドイツ側(赤)に絶望的な数の援軍が来て潰走を余儀なくされた我々(ポーン)とマキ(白)がこちらになります。戦力比5:1はどんなウォーゲームでも逆転の目はないだろうなw ストーリーはなかなか面白かったので、テーマに興味があって1人で英語素読みでプレイできるならいいんじゃないかな。まあ2人くらいでも悪くはないと思う。
2024.11.12
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定例会。ssk、carroll、hamachi、私の4人。●タイニー・エピック・クエスト 前回のプレイ記録はこちら。 駄作が多いタイニーシリーズの中ではかなり遊べる方。しかし、前回やったときは2017年の十選に入れるくらい高評価だったが、今回はそうでもなかったかなー。まあ7年も経てばボドゲも進化してるしな。 勝利のためにはボーナスを無視して偉業を達成した方がいいこと、手元の剣・盾・杖より神殿で取れるユニークなアーティファクトの方を優先した方がいいこと(剣はまだ有用な方だが杖はそんなにいらない。盾はマジでいらない。そして取得難易度に対して固定4点は低すぎる)、それゆえに他プレイヤーとかぶって負けたらもう差が開く一方なこと、などが気になった。 それでも総合的には面白いからまあいいんだけど、やはりタイニーなところが最大の欠点だよ。めちゃめちゃプレイしにくいw 相変わらずシリーズを出し続けてるみたいだけど、いい加減無理な小箱化はやめて大箱で出してくれw このカード和訳(ショップ添付)が一番面白かった。グリフォンを吊り下げるwwwwwwwwwwwwwww TRAINをCRAINと見間違ったにしても吊り下げるならCRANEだろwwwwwwwww●種の起源 詳しくはこちら↓#ボードゲームたのしいね:『種の起源 ボードゲーム』パズルを解くたびガチャが引けるよ【100点】 続いてこれ。何かここ数年で立て続けに出てるダーウィンがテーマのゲーム。 ボード上に置かれてるタイルに駒を2個ずつ置いていく。たとえば葉っぱ1枚のタイルに置いた場合、駒1個が葉っぱ1枚扱いになる。この資源を使って、ディスプレイにあるタイルをボード上に置いていく。このとき、使った資源が置かれていたタイル(複数ある場合はそのすべて)に隣接させて置かなきゃならない。 ボーナスとして、置いたタイルに示されてる利益を得る。ついでにビーグル号も進む。上位のタイルほど置くのが難しいが、上位のタイルにはクラゲ2匹と葉っぱ2枚とか示されてるので、そういったタイルに駒を置くと駒1個がクラゲ2匹と葉っぱ2枚になるので効率がよい(全プレイヤーが使えるので、そのタイルを置いたプレイヤーだけが有利になるわけではないが)。 ときどき発生する得点計算で得点を得つつ、ビーグル号が最後のスペースに到達したらゲーム終了。最終得点計算していっぱい点取った人の勝ち。 軽めのプレイ感で悪くはない。インタラクションはタイルの早取り(および、見えてる一部のカードの早取り)くらいなので、多人数ソロプレイ感はある(中間得点計算でも絡むけど、隠し要素を比較したりするので常にどうにかできるわけではない)。 私はあまり恩恵を受けなかったけど、上位のカードに早期アクセスできるようになる地図が重要っぽい。そしてそれが入手できるかどうかはおおむねランダムだ……それはダメだろw まあ入手しなかったsskが2位だったのでそれほど重要でもないかもしれない。 あんまり深みがあるような感じではないが、さくっとボドゲした気分になりたいときにはいいんじゃないかな。●メソス 詳しくはこちら↓#ボードゲームたのしいね:『メソス』集めたくて食わせたくて建てたくて悩むよ【120点】 最後にこれ。原始時代で建物建てたり狩りしたり壁画書いたりするためのカードを集める。ワーカーを置いたスペースによって、カードを取る順番と、どこからカードを取るかと、何枚取れるかと、次ラウンドの手番順が決まる。最後番手は食料を支払わなきゃならないので、カード欲しくもないのに連続して奥の方に行かざるを得なくなるとめちゃめちゃ厳しいw ときどき(そしてゲーム中には必ず)起こるイベントに一喜一憂(実際には三喜七憂くらい)しつつ、規定ラウンドプレイしたら終了。いっぱい点取ったプレイヤーの勝ち。 きつい。とにかく食料がきついw さすがに狩人はある程度全員で分け合わないと話にならない。採取人は食料コストを3減らすけど、そもそも採取人を取った時点で食料コストが1増えてるので、一番右のスペースでカード3枚取ったら差し引きゼロだw この日は何をとち狂ったか、私とhamachiが狩人ガン無視プレイに走り、まるみ屋が3、sskが7くらいの割合で持っていった。その上でsskが建築者をガメてほとんどの建物をほぼ無料で建てたので手のつけようがなかったw 私は発明家を集めてみたが、それでも8種9枚止まり。「食糧供給」イベントが連続発生したのも響いてトータル50点ちょいだった。 序盤はともかく、後半はシャーマンや芸術家イベントでの失点も馬鹿にならないので、どのカードもある程度欲しい。その上でカードを多く取ればいいってもんじゃないので、できるだけ絞りたい……でも欲しいカードが同時に上下に出たりしたら仕方ないよねw 悩んでない時間はまったくない。1時間ほどひたすらうなりたい人には文句なしにお勧め。
2024.11.09
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「ウォーゲーム界の巨頭であるGMTがたまに出すユーロゲー買ったからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Charioteer さっそく本命のこれから。なぜかメリケン人が大好きな古代ローマの戦車レースゲー。プレイヤーは戦車乗りとなり、古代における最高のレーシングコースであるキルクス・マクシムスで先頭の風景を目指して駆け抜ける。3周してトップでゴールを飾ったら勝ち。 ラウンドごとに自分の戦車駒を進めるルールはすごい簡単。手札を1~3枚使って、現在のラウンドに対応している場札1枚を含めて共通するアイコン+数字を持つカードを2~4枚プレイする。場札(現在のラウンドに対応しているもののほか、次ラウンドと次々ラウンドに対応しているものも見えている)は全プレイヤー共有で使える。1枚しかないがテキサスホールデムの場札みたいな感じ。 で、たとえば↑の画像のように現在の場札が黒(カーブ)の2が2つと攻撃(赤)の1が1つのカードのときに、手札から黒の2が1つあるカードを1枚だけ出したとする。カードは必ず2~4枚プレイしなきゃならないので、手札を1枚しか出さない場合は必ず場札と組み合わせなければならない。 そうすると「黒アイコンが3つ+アイコンの数字が2」なので、3+2で5歩進めるということになる。アイコンの数(あるだけ数える)+アイコン内の数字(1回だけ数える)が移動力になるというわけだ。もちろん、カードをいっぱいプレイすればその分アイコンが増えるのでたくさん移動できるが、そもそもアイコン+数字が合ってなければプレイできない。手札を2枚か3枚出した場合は場札を無視してプレイすることもできる(組み合わせてもいい)。 アイコンは4種類あり、緑はスピード重視で数字が大きめ。黒はカーブ特化(黒以外だとカーブでの速度が半分くらいになる)、赤は全体攻撃(攻撃を受けるとダメージがたまり、その分だけ毎ラウンドの移動力が減る)、黄は回復(受けたダメージを減らす)。 その他にサブアイコンとして鞭(+5移動できるが他の戦車に追いついたらそこで止まる)とか回復(黄アイコンをプレイしてなくても回復できる)とか盾(攻撃無効)とかある。 あとはアイコンを6つ以上プレイするとおまけトークンがもらえるとか、皇帝がそのラウンドで見たがってるプレイ(華麗にコーナーを抜けて欲しいなーとか)を見せるとボーナスがつくとか、こまいルールはあるがどれもすぐに覚えられる。 各色のアイコンを使うたびに、その色の効果が成長していく。最終的には一番成長したアイコンを使うと+7移動とかできるようになるので、レースはどんどん加速していくw かなり簡単なルールなので当たりのカードを引いたプレイヤーが勝つようにも思えるが、各カードにはたいてい2種類のアイコンが示されていることと、場札がネクとネクネクまで見えているのがミソだ。 ↑の画像だとしばらく黒アイコンが続いているが、黒は数字が小さい傾向があり、カーブ以外ではその優位を活かせない。だったらこのラウンドで「黒2が2つ+緑6が1つ」カードは温存して、次ラウンドで一気に加速した方がいい。持っている緑6カードを次ラウンドと次々ラウンドで分けて使えば緑能力が2回成長するのでお得……だが2回目の緑6ではおそらくコーナーに入ってしまって速度が落ちるし……などなど、見えていることで考えどころが増えるようになってる。さらに皇帝を魅了するプレイを考慮するとなかなか悩ましいw 戦車レースゲーには結構当たりが多いが、これもなかなかいい。短時間で終わり、きっちりレースした気分になれる。戦車レースゲーの常として見映えが地味すぎるのが玉に瑕だがw●あるIDケースからの顛末 写真撮り忘れ。 続いて旅団長さん持ち込みの謎解き。以前プレイした「ある文具ポーチからの推測」のシリーズ第3弾(第1弾は未プレイ)。 昼休み、ランチに出かけようとしたあなたはビルの出入り口で顔見知りの警備員に話しかけられる。「これ、おたくの会社のですよね」と渡されたのは社員証だった。昼食を後回しにし、落とし主に返すため所属部署を訪ねるが、社員証の人物は存在しないらしいとわかり……。(ここまで販売サイトからコピペ) 相変わらず、2000円にしてはずいぶんしっかりしたコンポーネントで、買い物としての満足感は高そうだ。 しかし……今回のシナリオはどうかなー。前作に比べると謎もストーリーもずいぶん無理があるように感じた。特にオチはひどい。体験推理“小説”なので、まあ許されるのかもしれないが、プレイヤーがこれを推理で当てるのは事実上不可能だと思う。 つまらなくはない。2000円ならギリか……ギリ許せるか……? くらい。まあ私が買ったわけじゃないが、次回作もやるかどうかは相当慎重になりそう。 旅団長さんが帰られたあと、3人で「マドリカ不動産2」の最終問題をやってクリア。推定プレイ時間150分と書いてあったのでかなり身構えたし、最初の問題でかなり引っかかったが(考えすぎだった)、あとはかなりスムーズに解けた。そのあとネットで隠し問題の出し方を検索して、答も検索して突破。答はともかく、間を空けてプレイしててそれまでの資料も処分してると問題出すのは不可能だったのでやむなしw 大変面白いゲームだったので新作の「MR. ELEVATOR」にも期待しているが(方向性は全然違うゲームのようだが)まだ発売予定も立っていないっぽい。気長に待とう。
2024.10.29
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定例会。ssk、まるみ屋、私の3人。●オン・マーズ 詳しくはこちら↓On Mars レビュー|SN DUCK また3人になったので長年積んでたインスト大変そうなゲームをやる日となった。今回選ばれたのは、アクションが複雑に入り組んでるせいで高いルール解読力を要求されることでおなじみ、Vital Lacerdaの「オン・マーズ」。ここで公式ルールが公開されてるので全員が事前に読んでくる……はずだったが私しか読んでこなかった。なんでじゃ! プレイヤーは火星に入植する企業となる。もう入植のめちゃめちゃ初期段階なので、序盤の火星ではほとんどできることがない。なので地球から頻繁にやってくるシャトルを使って軌道上に上がり、地球の支援に頼ることになる(というゲームのはずだが、なぜかそうはならなかった)。火星がだんだん発展してくるとシャトルが来る頻度が下がり、自給自足を要求されるようになる。現在の発展状況に応じた数の目標が達成されるか、最高段階まで発展したら終わり。いっぱい点取った人の勝ち。 軌道上で準備を整えてから地上に降りる方が手数を節約できて有利かと思ったが、結局最後に勝ったのは火星の地表から手番を始めたまるみ屋だった。私は軌道スタートで、その後も何回か軌道に上がったが、まるみ屋もsskも1回か2回しか上がらなかった。ちゃんと回していれば建設時にもらえる資源や目標に貢献したときに得られる水晶だけで何とかなってしまうらしい(たぶん「最初のゲーム」水晶の目標設定だとそうなるようになってるんだろう)。しかも、こうなると手番順が硬直化し、先手が常に先手になってしまう。正直、もうちょっと頻繁に行き来しなきゃならないようにしないと手番順(およびボーナス)の部分は機能してないんじゃないかと思う。 最終盤面。「最初のゲーム」推奨設定だと目標が異常に達成しやすい(というか目標に貢献しようというモチベーションが高くなる)ので、コロニーレベル3で終了。火星はあまり発展しなかったw 早めに居住地とロケットを1つずつ解放するのが鉄板かなー(この2つだけを最優先で行うのは資源的に難しいだろうから、あいだに何か挟む必要はあるだろうけど)。ワーカーの多さは大正義だし、資源の入手より資源の保管上限を超えないようにする方が大変だった。できるだけ地上で粘るゲームだね。軌道上でしか得られないカードも必要なので1回は上がる必要があるけど、その1回(多くて2回)で必要なものをすべて揃えて、あとは地上にいないと勝ち目はなさそうだった。 技術は他プレイヤーのも借りられて、借りる利益に対して貸す利益が小さいので、有用な技術のレベルは逆にあまり上げない方がよさそう。ローバーの移動力を+5にしたら他プレイヤーに使われまくって大損したw まあ面白かったけど……1日がかりなので覚えてるうちはもうお腹いっぱいってなるし、やりたくなったころにはルール忘れてて1からインストだし……と考えるともう1回やることはなさそうだw
2024.10.26
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「やる前から傑作って分かってる謎解きやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。一味さんは「ディテクティブX」を一緒にプレイしたマブダチとプレイするとのことで涙の欠席。●DETECTIVE X CASE FILE #2 ブラックローズ 「DETECTIVE X CASE FILE #1 御仏の殺人」のプレイ記録はこちら。 用意された豪華なコンポーネントとインターネット経由でダウンロードしたデータを駆使して謎を解き、web上で回答を入力(または選択)して進めていく謎解き。本職の推理小説家によるシリーズ第2弾。 ラグジュアリーなリゾートホテルのパーティーで、「黒いバラ」の開発に成功した女性経営者が殺害された。さらには、依頼者である記者の息子も行方不明になっている。犯人は誰? 少年の行方は? 殺人と行方不明との関係は? 謎が謎を呼び、状況は二転三転。パーティー参加者たちの不可解な証言や、さまざまな写真、動画や音声といった大量の捜査資料を紐解き、事件の真実を暴け!(公式サイトよりコピペ) 当然ながらネタバレ厳禁なので、内容について詳しく話せるのはここまで。できるだけネタバレを避けてよかったところを挙げると、まず何より役者の演技力が段違いに上がったw 前作は素人に毛が生えた程度に見えたが、今作は子役にいたるまでほとんど違和感はなかった。私は疎いのでよく知らないが、かなり有名な女優も出演しているようだ。おかげで動画を見るたびに萎えるということはまったくなくなった。これは大きい。今から1作目をやり直したらここで引っかかってギブアップするかもしれんw 肝心の謎については、前作が推理小説的謎7:パズル的謎3くらいだったとするなら、今作は推理小説的謎9~10:パズル的謎1~0だろう。正直言って、販売元のスクラップの気配はまったく感じなかった。動画という必須要素がなければ、推理小説を読んでいるのとほぼ変わらない。ここは善し悪しというより好みの問題だが、私はパズル的謎をストーリーにうまく組みこんでいた前作の方が好きだ。 ストーリーに大きな突っ込みどころはないのは、やはり本職が書いてるおかげだろう(まったくなくはないが、まったくないフィクションなど存在しないので問題ない)。ほかの作家もどんどん謎解きのシナリオ書くといいと思う。 結論として、前作を充分楽しめたならこちらもプレイして後悔はない。なお、作者がツイッターで「プレイ環境は問わない」と言っており、まあ確かにそうかもしれないが、実際にはネタバレ禁止の謎解きゲーをボドゲカフェなどでやるのはあまりお勧めできないし、大きな音を立てると迷惑になるようなところ(公民館など)でやるのも問題だろう。ぜひ閑静な個人宅でプレイして欲しい。 後日一味さんに聞いたところによると、そちらのグループではとうていやりそうもないことをやったらしい。人間の発想力は無限だな……全然関係ないけど、今作は頑張ればリプレイが可能ですw
2024.10.01
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定例会。ssk、まるみ屋、私の3人。●マラカイボ 詳しくはこちら↓ボードゲームのこと:マラカイボ 重ゲー好きなメンツのくせに、高齢化に伴い長時間のインストにもプレイにも耐えられなくなった僕たち私たち。なのでいつの間にか、たまに人数が3人になったとき(つまりプレイ時間の短縮化が見込めるとき)に、長年積んでたインスト大変そうなゲームをやる流れができた。今回選ばれたのはこれ。17世紀のカリブ海を縦横無尽に駆け巡る商船(たまに海賊行為)の船長となって、4ラウンドにわたって商品を売買したり建物建てたり人を雇ったり探検したり大国と手を組んだり戦ったりする。いっぱい点取った人の勝ち。 プレーンな状態でプレイすることもできるが、シナリオありでやった方が面白いはずなので第1章をプレイ。続きをやる可能性は極めて低いが……やはり盤上をぐるぐる回る系は、プレイ中に盤面がちょっとずつ変化していく方が飽きが来なくていいね。 今回は探検できる場所があまりない上に、探検できるカードがsskに偏ったため、トラックを独走されてぶっちぎられた。探検強いなw 最終盤面。私は青。後半(少なくともラウンド4)はトップ目が超高速で周回して逃げ切りを図るので、助手を多く置きすぎても使い切れないのでよくなかったな。 個人ボード。カードを安く買える人をいっぱい出したのは悪くはなかったが、能力の解放順を間違ったかな。短い歩数で村アクションを多く打てるやつの優先度をかなり上げるべきだった。成長の仕方で迷ったり悩んだりできるのは面白いゲームの証だなw 戦闘周りのルールを除けば、ここのアクションは簡単なのだが、なにぶん量が多くて説明するのは大変だ。ゲームとしては間違いなく面白いので、ルール知ってるメンツで集まれるなら第2章以降もやりたいところだ。●賢者の物忘れ まあ3人でやろうとも、我ら超長考勢にかかれば半日つぶすことなど造作もないので、あとはわずかなロスタイムでこれを2回やって終了。 もうろくして呪文も思い出せなくなった賢者たちが、なぜか装備を調えて殴り合う……というフレーバーだった気がする。しかし“もうろくしている”という設定はまったく生かされておらず、普通に殴り合うだけw 手番ごとに装備カードを2枚(1枚ずつ)引き、1枚を自分で装備しなければならず、もう1枚は他プレイヤーに装備させなければならない。1枚目について判断したあとで2枚目を引くので、「あ゛~逆にしとけばよかった!」となることがしょっちゅうあるw すでに自分の装備が充分強い場合でも装備替えしなきゃならないのが本当に意味分からんw そのあと相手を1人選んでダイスバトル。もちろん装備補正がある。 ヒットポイントが尽きたら脱落(回復手段もある)。これで最後の1人になったプレイヤーの勝ち。 まあ短時間で終わるので悪くはないが(実際2回やったし)、販売店付属のカード訳には間違いがあるので注意。簡単な英語なので直読みでやった方がいい。
2024.09.14
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ボックスアート 晩夏の「赤竜亭」シリーズ紹介強化キャンペーンの最後を飾る第4弾。 「赤竜亭」(2007年)、「赤竜亭2」(2008年)、「赤竜亭3」(2011年)、「赤竜亭4」(2013年)、「赤竜亭5」(2015年)、「赤竜亭6」(2017年)、「赤竜亭7」(2018年)、「赤竜亭8」(2022年)に続く9つ目の独立セット。ストレージボックス兼用の「赤竜亭5」を除き、海賊(赤竜亭4)、悪漢(赤竜亭6)、赤竜亭の店主&従業員(赤竜亭7)、赤竜亭以外の酒場(赤竜亭8)ときて、本作では「赤竜亭6」で初登場したグレイポート(赤竜亭がある町)の地下都市、その名もアンダーシティ(そのまんまだな)が再びテーマとなった。「赤竜亭6」では悪党どもの溜まり場である「黒竜の奈落」での宴会だったが、今回はアンダーシティで(比較的)まっとうに暮らしている人たちが集う「スターモール・ドリンキング・ホール」が舞台なので、ボスキャラ1人を除く4人は(博打でいかさましたり飲み仲間を酔いつぶして有り金巻き上げたりするが)英雄たちだ。 ボードゲーマーなら基本システムは知ってるに決まってるので割愛して、各キャラを簡単に紹介する。 ピクシーの農夫、デイル。うん……そりゃピクシーも生物として存在してるなら性別もあればオッサンもいるだろうけどさあ……こんなピクシー見とうなかったw 何しろアンダーシティは地下都市でひがあたらないので、キノコ農家であるデイルにとってはうってつけの土地ということで、わざわざ遠方から移住してきて食用・薬用のキノコを栽培してる。ときどき大型(ピクシーから見れば)種族が畑を踏んづけるのが悩みの種w デイルはキャラクターデックとは別にキノコデックを持っており、これを手番ごとに1枚ずつプレイヤーマットの上側にプレイし(3枚まで)、それぞれ一番上のスペースから下へと3段階にわたって成長させる。通常カードの中には追加のキノコをプレイしたり成長させたりするものもある。一番下のスペースからさらに成長させることになったとき、そのキノコの採集効果が発動する。 さらに、デイルの通常カードの中には、その効果に「収穫●:」と書かれているものがある。そのようなカードをプレイしたとき、必要な収穫値(以上)を持つキノコを支払うとこれらの収穫効果が追加で(または代わりに)発動する。 収穫値は余分に支払ってもお釣りは返ってこないし、キノコの中には成長するにつれて収穫値が減るものもあるので、どのタイミングで使うか、また収穫と採集のどちらとして使うかに頭をひねることになる。どのキノコが出てくるかはランダムなので、臨機応変な対応が求められる中級者向けのキャラかな。 ジェットは体を動かすのが大好きなコボルドの配達人。町中でパルクールしながら荷物を運ぶ。割れ物は任せたくないなw デック構成は普通だが、“運動量”という固有のパラメータ(0-3)を持っており、一部のカードでそれを得ることができる。 で、こういったカードはその運動量を参照して追加効果を得ることができる。管理も簡単で強力だが、運動量を得るカードはやや少なめな上、たいていはカード効果を使ったあとで運動量が減るので、デックをできるだけ早く回転させて高い運動量を維持したいところだ。 イゲラはアンダーシティの自警団“ランオフ・レンジャーズ”の一員であるドワーフ。ぱっと見では分からないがどうやら女性らしい。動物を手懐けるのが得意で、酒場にもたくさんのペットを引き連れてきている。迷惑だからやめろw イゲラのほぼすべてのカードは「ペット」というサブタイプを持っている。それぞれは他キャラのカードとほぼ同じ効果だが、一部のカードがこの「ペット」サブタイプを参照して効果を発揮する。 うーん……どうかな。こいつは赤竜亭1や2のプレーンなキャラとほぼ同等な気がする。何しろ「ペット」サブタイプを参照するカードがこの2種3枚しかないのだ。それで回すのは難しいんじゃないかなあ。 それはそれとしてひいおじいちゃんのバックラーを借りて難を逃れるイゲラ。何なのドワーフはひいおじいちゃんの装備をかっぱらってこなきゃならない縛りでもあるのw テルシーは治癒魔法がある世界では珍しい医者。地上のグレイポートで神殿に頼れない貧困層のアンダーシティ市民に物納で治療を提供している。聖人か! こんな感じのアイコンが左下にあるカードをプレイすると、対応する包帯か添え木か軟膏トークンを得ることができる(各3枚まで)。 で、別に用意されてる患者カードが常に2枚登場しているので、それに示されてるトークンを支払うと治療したことになり、手札になる。患者カードには通常カードより強力なものもあるし、今欲しい効果を持ってる患者を治療すれば即使うことができるので、プレイの柔軟性はかなり高そうだ。 走り回るコボルドに追突された市民や、女戦士にヘッドロックかけられてむち打ちになったオーガ。うーん犯人は誰やろなあ(すっとぼけ)。 最後は今回のボスキャラ。比較的まっとうな集団だった盗賊ギルドアンダーシティ支部のトップを策略で解任に追いこみ、自らその後釜に座った“悪賢い者”ペトラ。種族はデーモンキン。特技は火や熱を操って周りをやけどさせること。物理じゃねーかw こいつは追加ルールを2つも持ってる。まずはプロット。ペトラのカードの中には「策略」というサブタイプを持ってるものがあり、手番開始時に(およびカードの効果で)手元に裏向きで置くことができる。これは手札外として扱われるが、適切なタイミングで使ってそのプロット効果を発動させることができる。ただし次の手番開始時に残ってるプロットカードはすべて捨て札になるので、他プレイヤーの動きを読み、それに合わせて使えるものをプロットしなければならない。そうとう難しいんじゃないかw また、ペトラは一部のカードで“業火”というパラメーターを得ることができる。これが一定数たまると特殊効果が発動するし、業火の値を参照するカード効果もある。プロットして捨て札になったカード1枚ごとに業火を1得るので、割とばんばんプロットしてよさそうだ。 業火トラッカー。通常キャラとしては業火が4たまるたびに他プレイヤー1人の気力を2減らし、ボスキャラとしては5たまるたびに気力を2減らして手札を3枚捨て札にさせる。たまらんなw 「悪事で何より大切なこと」は「火で燃やすこと」。やっぱり脳筋じゃねーかw セットとして初出の特殊ルールはないが、はしご酒用の酒場として「スターモール・ドリンキング・ホール」が追加された。 酒場カードと酒場のドリンクカード。モグラがイメージキャラらしい。 前作「赤竜亭8」はさまざまな酒場のオーナーがプレイヤーキャラだったので削除されていたが、今回は3種の女中シリーズが復活。といってもイラストは「スターモール・ドリンキング・ホール」のオーナーであるエルフのアルヴァロ。もと海軍提督で、肌が浅黒いのは日焼けしてるから。ちょうどグレイポートがドラゴンに襲われてるときにやってきて船が全壊。たまたま見つけたアンダーシティで難民と協力していくうちに情が移って……というなかなかヘビーな設定がある。詳しくはぜひスラッグフェストゲームズのサイト(英語)で読んで欲しい。また、単体でプレイできるナンバリングタイトルとしては初めて、2人プレイ時専用のNPCを追加する“機械仕掛けの友達、オットー”用のデックが2つ追加された。今回用意されたのは狂戦士と洞窟探検家。「赤竜亭:ヴァイキングボックス」で4つ、「赤竜亭の仲間たち:スパイク&フラワー」で4つ用意されてるので、今回の分と合わせて10セット。各ゲームではそのうち2セットだけを使うので、全部持ってればだいぶ変化がつけられるようになったんじゃないかな。 これにて「赤竜亭」強化キャンペーンも終了。あとはみんなが買ってプレイするだけだ!BGGの和訳ルール
2024.09.12
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ボックスアート 晩夏の「赤竜亭」シリーズ紹介強化キャンペーン第3弾。 「赤竜亭」(2007年)、「赤竜亭2」(2008年)、「赤竜亭3」(2011年)、「赤竜亭4」(2013年)、「赤竜亭5」(2015年)、「赤竜亭6」(2017年)、「赤竜亭7」(2018年)に続く8つ目の独立セット。ストレージボックス兼用の「赤竜亭5」を除き、海賊(赤竜亭4)、悪漢(赤竜亭6)、赤竜亭の店主&従業員(赤竜亭7)ときて、今度はいよいよ「赤竜亭」以外の酒場が本格的に登場することになった(アンダーシティの「黒竜の奈落」は、名前だけは「赤竜亭6」で既出)。 英雄たちはグレイポートの伝説的酒場、「赤竜亭」で途方もない時間を過ごしてきた(そして金を浪費してきた)が、いかな常連客とてたまには河岸を変えたくなるものだ。そういうときにどうするか? はしご酒だ! これまでのスタンドアローンセットには4キャラずつ収録されてたが、今回から英雄4キャラ+悪漢1キャラという構成にしていくようで、1キャラ増えた分ちょっとお得になってる。ボードゲーマーなら基本システムは知ってるに決まってるので割愛して、各キャラを簡単に紹介する。 グレイポート大神殿の高官、ファライ神父。趣味は酒の醸造という生臭坊主w 寺院の横の醸造所兼酒場の「調和のカップ」のオーナー店主でもある。この世界の宗教、えらく規律が緩いなw 神父だけあって恐ろしく博打に弱く、なんと「いかさま」カードを1枚も持ってない(ディアドラやオハヴァだって持ってたのになw)。「いかさま」を打ち消すカードはあるが、それを使っても自分が勝つわけではないので、上家に「勝負手!」を使われたら打つ手がなく、史上最弱と言っても過言ではない。 ファライのカードの大半には、左下にこんなアイコンがある。こういったカードをプレイしたら、その効果を適用したあと、対応する醸造所(ビールかワインか蒸留酒)に移動する。すでにそこにいる場合、そこで造ってる酒が完成に近づく。左端のカードにあるかき混ぜ棒アイコンがある場合、任意の醸造所に移動する(または今いる醸造所の酒を熟成させる)ことができる。 各醸造所で一定のステップの熟成を進めると、そこで酒ができて他プレイヤーに振る舞い、その効果を適用することができる。ビールは2ステップでできるが、醸造酒は最大4ステップかかるのでなかなか作れない(その分効果は強力だが)。 かなり上級者向けのキャラという印象。同じアイコンのカードを連続でプレイしないと酒の熟成がなかなか進まないので、とにかく序盤をしのぎつつ、かき混ぜ棒カードも駆使してできるだけ早く酒を造って他プレイヤーを攻撃しないと勝てないだろう。 ラッキーはゴブリンの老婆で、薄暗い路地裏で「ラッキーの転がる樽」という酒場を経営してる。グレイポートで一番安い酒場として有名だが、それもそのはず。出てくる酒はどれも盗品なのだw ファライとは打って変わって、博打にめっぽう強い。通常の賭博カード以外で賭博を始めたり、勝者が決まった賭博の結果を打ち消してそのまま続けさせたり、支払いを完全になかったことにしたりとやりたい放題w 強力なカードが多いが、それも違法行為に手を染めてるため。当然そんな奴は官憲に目をつけられるので、ラッキーはちょいちょい衛兵に職質されることになる。そして3回職質されるとガチで逮捕されそうになるので、それを避けるために金を払って買収したり、酒をおごったり、怪我をしながら逃げ出したりすることになる。 肉を(自分で)切りながら相手の骨を断つタイプなので、ラッキーも上級者向けだろう。強力なカードをばんばん使うだけだとあっという間に自爆しちゃうから要注意だw サマンサはグレイポートの海辺で荒くれどもを相手にしてる酒場「壊血病の犬」の店主。“壊血病の犬”とは海賊の蔑称だ。当然、この酒場ではよそより喧嘩が頻発するのだが、サマンサはその勝敗を博打にして倍率を設定し、胴元になって荒稼ぎしてる。こいつもろくでなしだw サマンサのカードには「喧嘩を始める」と書かれてるものが多くある。これらのカードをプレイした場合、別に用意された喧嘩屋デックからカードを公開し、その効果を適用することができる。特に「こっちの隅でも……!」をプレイした場合、「手番ごとにアクションカードは1枚だけ」という基本ルールを無視して「……あっちの隅でも!」をプレイすることができ、喧嘩屋カードを2枚出すことができるので強力だ。 並び立つ喧嘩屋たち。そしてついにご本人登場、ディムリのひいおじいちゃん!(これまでのカードで“great-grandfather”を“すごいおじいちゃん”って訳したのが何枚かあるから直さないとな……)。何しろやってることが喧嘩なので、標的はだいたい気力を減らす羽目になる。手札や金を支払えばダメージ軽減できるが……。 サマンサは雑に強い。ちょっと欠点が見当たらないので、「赤竜亭8」のキャラで戦うなら第一標的はこいつで決まりだw グレイポート魔術学院の正門前にあるカフェ、その名も「スタータスクス」の店主、オークのフィル。その店名と看板のデザインは本当に大丈夫なのかw フィルのカードの中には、こういう「放し飼いのヒドラの鱗の削り節」とか「草で育てたヒポグリフの乳」といった、ドリンクに混ぜることができる意識高い系のトッピングやフレーバーがある。これらのカードは引いた途端にプレイヤーマット上側の混ぜ物棚に置かなければならないので、その手番の選択肢は減るのだが、手札ではなくなるので以降の手番では逆に選択肢が増えることになる。 混ぜ物の効果はバラエティに富んでおり、他プレイヤーが飲酒するたびに適切な効果を付与できるのが強みだが、見えない利点として「デックが薄くなる」ので、その分他の強力な通常カードを引きやすくなるのも偉い。序盤に多少の忍耐が必要だが、それもデックが一巡するまでなので、サマンサと同じくらいに厄介な奴だ。 最後は悪漢のネロディア。見た目通りのゴルゴンで、これまで「黒竜の奈落」の女中だと思われていたが、何と経営者だったw 何しろゴルゴンなので、他プレイヤーを石化させてその手札をランダムに奪うことができる。奪ったカードはネロディアの手元で裏向きの山となり、これらのカードを所有者に返すことで強力な「にらみ」追加効果を発動させることができる。 一見強そうだが(そしてカードを取られるんだから他プレイヤーのストレスが半端ないのは間違いないが)、「石化で奪ったカードはネロディアの手番開始時に1枚ずつ石化が解けていく(元のプレイヤーの手札に戻る)」というルールがあるので、1巡のあいだに2枚以上石化しないとカードが貯まっていかず、強力なにらみ効果を使うのは結構難しい。カウンターで石化するカードも多いので、相手プレイヤーがやりそうなことを予測する能力がいりそうだ。 悪漢なので、当然ボスとして使うこともできる。「悪事で何より大切なこと」は「どん底に突き落とすこと」。地下世界の住人だからねw そしてこの「赤竜亭8」で追加されたはしご酒ルール。誰かがチェイサー付きドリンクを公開するたびに、「ちょっと河岸を変えようぜ」ということになって別の酒場に行き、その酒場の即時効果を適用して、しばらくはその酒場専用のデックからドリンクを購入することになる(各酒場のデックにはカードが数枚しかないので、頻繁にはしご酒して、中盤には赤竜亭に戻ることになる)。 酒場の一つ、ファライが経営する「調和のカップ」。即時効果は「手札を2枚捨て札にした各プレイヤーは気力を1増やす」。 酒場固有のドリンクの一例。「黒竜の奈落」からは「墓地の蒸留酒」、「調和のカップ」からは「聖なるハイボール」と、その酒場のイメージに合ったものが用意されてる。「スタータスクス」からは「治療薬 ダブルトール・ハーフカフ・エクストラフォーム」。うーん意識高ーいw キャラが5人増えて、追加ルールもある。買わない理由ある? ねえよなぁ!!? 「赤竜亭8」買うぞ!BGGの和訳ルール
2024.09.11
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ボックスアート 晩夏の「赤竜亭」シリーズ紹介強化キャンペーン第2弾。今回は箱の大きさこそ2キャラ入ってる“vs”シリーズと同じだが、なぜか1キャラしか入っていない「邪悪なプーキー」だ。「赤竜亭1」に登場する魔術師ゾットの使い魔がウサギ(?)のプーキーだが、邪悪なプーキーとはそいつのことではない(あれも確かに邪悪だけどなw)。酔っ払いがテレポートの呪文を唱えた結果、こことはわずかに異なる異世界に通じるポータルが開いてしまい、プーキーのドッペルゲンガーである邪悪なプーキーがやってきたのだ! こいつの狙いはただ一つ……酒場に大混乱をもたらすことだ! つまりやることは常連客とまったく変わらないのだw カード構成としては「いかさま」カードが1枚しかなく、対いかさまカードもないので博打には弱い。その分他プレイヤーの気力を減らすカードが多いので火力型と言える。 特殊能力として、これらのカードのように左下にポータルアイコンがあるカードをプレイした場合、効果を解決した上でドッペルゲンガーデックからカードを1枚引き、「赤竜亭」キャラのドッペルゲンガーを呼び出すことができる。これらのカードの多くには2通りの使い方があり、自分の手元に置けば好きなときに(そして適切なタイミングで)使える追加の手札となり、他プレイヤーの手元に置けばおおむね何か嫌な効果を与えることができる。ただし、中には全プレイヤーに影響を与えるものや、邪悪なプーキーにだけマイナス効果を与えるものもあるので注意だ(注意してもどうしようもないが)。 ドッペルゲンガーカードは15枚しかないが、「赤竜亭1」からは全員のドッペルゲンガーが登場する。盗賊のゲルキは汚職保安官に、司祭のディアドラは吸血鬼に、ゾットはリッチキングになってる。フィオナは情緒不安定になってるが……オリジナルのフィオナの情緒も安定してはいなかっただろw 邪悪なプーキーはボスとしても使うことができる。他のキャラとは異なり、ボスカードが7枚しかないが、ドッペルゲンガーカード15枚がまるまるボス戦仕様に差し替えられて強力になるので充分に強い。 「悪事で何より大切なこと」は「誰の中にもある邪悪を見つけること」だそうだ。 そして新たな試みとして、このセットには既存の「赤竜亭の仲間たち:プーキー」で登場するプーキーをボスとして使える追加カードが入ってる。悪漢以外でボスとして使えるキャラはこれが初めてだな(少なくとも、ゲームの分類上ではプーキーは“英雄”なのだw)。 「プーキーの何より大切なこと」は「プーキーに手を出さないこと」だ。危ないからなw 追加ルールとして、プーキーが精神異常のときにさらに気分が悪化した場合、これまでは何も起こらなかったが、ボスになってる場合は新たに用意された英雄的デックからカードを引くことができる。これは枚数は少ないがそれぞれが非常に強力な上、一度引いたらあとは通常のカードとして扱われるので、リシャッフルのたびにまた引くことができる。ゲームが長引くほど手がつけられなくなるので、ボスプーキーを相手に戦うときは短期決戦を心がけたい。 英雄的カードの一部。「ウサギの集中砲火!」は気力を4減らすトンデモ効果。しかも無視/軽減したりしても1ダメは抜けてくる恐ろしさ。「それでも、そんなはずない。」は最上位の打ち消しカード。他の「そんなはずはない!」系カードを打ち消すことはできるのに、こちらが打ち消されることはない。これを含めて、ボスプーキーのデックには打ち消しカードが3枚入ることになるのでカード効果を通すだけでも苦労することになるw これだけだと箱のスペースが余ったからかどうか分からないが、なぜかさらに新たなドリンクデックまで1セット30枚まるまる追加されてる。新キャラが増え、既存キャラに新たな使い方を追加し、ドリンクデックの多様性まで増してくれる。どう考えてもマストバイだ。BGGの和訳ルール
2024.09.10
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ボックスアート 全国1億2千万人の「赤竜亭」ファンのみんなー! 待たせたな!(4年振り2回目) 晩夏の「赤竜亭」シリーズ紹介強化キャンペーン第1弾は、タイトルに“vs”が入ってて英雄1人と悪漢1人がセットになったキャラクター拡張。「アドニス対リッチキング」「オハヴァ対マーガス」に続く3つ目となる。どちらも「赤竜亭」がある町、グレイポートを舞台にしたゲーム「グレイポート防衛戦」で登場済みだが、ついに本家でプレイアブルキャラとなった。 パイパーは見ての通りの弓の名手。単独行動を好むが、グレイポート防衛戦では防衛軍に協力して大活躍した。普段はレンジャー兼賞金稼ぎとして活動してる。 通常カードとして特徴的なのはこの1枚。賭博カード扱いではないのに賭博ラウンドを始めることができ、決して打ち消されず、参加を拒否することも途中で離脱することもできない(他プレイヤーを無理矢理離脱させることはできる)。対いかさまカードもやや多めなので、序盤の他プレイヤーが多い時期に手札を整えてから使えばがっつり稼ぐことができるだろう……ほかに博打に強いキャラがいなければ。これ使って負けると目も当てられないので要注意だw 何より特徴的なのは、通常カード以外に持ってる矢筒デック。この「早撃ち用の矢筒」みたいなカード(結構ある)には「矢カードを1枚引く」と書かれており、矢筒デックからカードを引くことができる。 撃つとあたりを一周してみんなにダメージを与える「ブーメランの矢」、自分の気力を減らすカードを無視できる「どこかにある矢」、矢筒に入ってたスズメが自分と他プレイヤー1人のために金貨を拾ってくる「スズメの矢」などなど。何でもありだし、スズメはもう矢とか関係ないし、どこかにある矢にいたっては矢があるのかどうかすら怪しいw 引いたカードは手札になるが(上限枚数においても数える)、種別が「アクション」になってる矢カードは、何と1手番中に何枚でも使うことができる。通常の「アクション」カードが1手番1枚制限だということを考えると破格に強い。最大7アクションできちゃうw さすがに強力すぎるので、矢カードは基本的に使い捨て。矢筒デックが尽きたらあとは普通のキャラと変わらなくなるが、一応捨て札置き場から矢カードを回収できるカードもあるのでちょっとずつなら使い回せる。プレイヤーが減ってる終盤に矢カードを貯めこまれると対処が間に合わないので、パイパーは早めにつぶした方がいいんじゃないかなw 2人目は悪漢にして狼男のリップスナール。狼形態でいることを強く好む気質なので、人間になってるときは常に機嫌が悪く、世界のすべてに対して怒ってる。 こんな感じで、使うと人間になったり狼になったりするカードがあるし、使った時点での姿(人間か狼か)に応じて効果が変わるカードもある。 また、右や左のカードのように「憤激を得る」と書かれてるものを使うと、憤激トークンを1枚得ることになる(最大3枚)。狼の姿になったとき、憤激トークンをすべて捨て札にして溜めこんだ怒りを解放し、1枚ごとに1ダメージを他プレイヤー1人に与える。この能力からも分かるように、他プレイヤーの気力を削るタイプの脳筋キャラだ。姿の変更をこまめに行い、憤激を貯めることでコンスタントに殴ってくる厄介者と言えるだろう。 悪漢なのでボスカード持ち。「悪事で何より大切なこと」は「ライバルたちを叩きつぶすこと」だそうだ。実に頭悪そうw キャラゲーで使えるキャラはなんぼあってもいいですからね。当然マストバイだ。BGGの和訳ルール
2024.09.09
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「日本語でプレイできる貴重な電源クイズゲーやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●みんなでクイズ ラビィとふしぎな惑星 最初にこれ。steam、iPhone、Androidでクロスプラットホームで部屋作ってプレイできる。まあいろいろ世界設定があるけどやることはクイズゲームだ。4択とか早押しとかマルバツとか。早押し以外は同じ正解でも早く答えた方がポイントが高い。 いろいろジャンルを選べるが公式の問題がまだ少なく、ユーザーが作った問題は偏りがひどい。「麻雀」を選んだのに出題された8割が「咲」関係ってのはもうジャンル詐欺だろw 問題数が充実すれば充分楽しいだろう。今はまだお金を払える段階にはない。●客船漂流都市の宝 続いて私がいくつか買っておいた謎解きの中からこれ。前作「環状鉄道都市の宝」に続くアイゼンバーン博士シリーズ第2弾。このシリーズは総じて難易度が高いが、この「客船漂流都市の宝」だけは星4扱いになってる(ほかのナンバリングタイトルはすべて星5)。 どうやらこのシリーズ、登場人物や背景設定が同じだけではなく、ストーリーとしても続いているらしい……らしいが、もう「環状鉄道都市の宝」のエンディングを覚えてないのでよく分からないw どうもその環状鉄道都市の最後あたりで“人類の宝”というものについて耳にしていたらしく、プレイヤーはそれの手がかりを求めてグローリーヤードと呼ばれる町に行く。そこは海流の関係で難破船が流れ着く船の墓場だった……というお話。ここでプレイヤーはその“人類の宝”を探すことになる。 相変わらず謎の質は高く、どれもうんうんうなりながらひらめいたり試行錯誤したりして満足感のあるシナリオだった。星1つ少ないだけあって、謎の難易度はやや低め。我々でさえヒントを1回(最後の解答後に確認でもう1回)見るだけで解けた。やはり折ったり貼ったりは正着を踏んでるかどうか分かりにくいのでちょっと苦手だな。 充分面白かったが、本作は(そしてこのシリーズでは本作に限り)LINEを頻繁に使用するのがどうにも気に入らなかった。そういう謎をやるたびに言ってるが、やはりめんどくさい! 知りたい情報をさかのぼって探すにもスクロールの手間がかかるし、スマホでちまちま入力するのも大変だ。息をするように入力できる若者はいいんだろうけどねえ。あと画面サイズに制限されるのもよくない。最低でもテキストを読む必要があるものだけは物理コンポーネントにして欲しい。 テキストといえば、本作では読まなきゃならないものがいくつか出てくるのだが(たいていの謎解きではそうだが)、その一部が冊子の中に小さく印刷されてるだけというところがあった。これは本当に勘弁して欲しい。あれは老眼じゃなくても読むの大変じゃないか? せめて縦横を2倍にしてくれw ということでインターフェイズにやや不満はあるが、謎としては難易度もちょうどよかったので大満足。今回は明白な伏線(というか次回以降の引き)があったので、まだ買ってないセットも折を見て全部揃えようと思う。ちょいちょいセールしてるからそこで狙っていきたい。●The Collector 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。元は3Mというパブリッシャーから出てた「High-Bid」というゲームらしい。それが出たのが1963年……61年前!? まあ今回プレイしたのはAvalon Hillから出たリメイク版だが、それでも1977年……47年前!? よくそんなの持ってたなw 2000ドルぐらいの初期資金を持って、商品を競りで落札してセットコレクションを作り、その額と残りの所持金合わせて7500ドルになった人の勝ち。落札時にしか勝利宣言できないのがちょっとしたミソ。 商品の入札開始額はダイスで決まる。落札者は(今落札した商品を除いて)手持ちの他の商品を市場に売却できるが、売却額はダイスで決まる(たまにできずに競りにかけられることすらある)。はい、運ゲーですw 運ゲーにしてはまあまあ遊べた。ルールを5割くらい改定すれば今でも通用するゲームにできるかもしれない。それが無理でも、もっと大規模なゲームのシステムの一部くらいにはなるんじゃないかな。まあわずかではあるが見るべきところのあるゲームだった。もう1回プレイしたくはないがw●All Rise そのあとこれを棚から引っ張り出してきた。いたるさんがキックスターターでバックしてそのまま積んでたやつ。 プレイヤーは裁判官と検察と弁護士になり、告訴カードに示されている裁判内容(12月生まれの子供が誕生日とクリスマスを一緒にお祝いする両親を訴えたとか、そういう感じのばかり)に従って、一見無関係に見える手札の証拠カードを使って有罪を訴えたり無罪を訴えたりする。最終的に裁判官(4人以上でプレイする場合はさらに陪審員)が有罪か無罪か判決を下す。 はい、大喜利パーティーゲーです……というか「キャット&チョコレート」です。もうそれこそ訴えたら勝てるんじゃないかっていうくらいそのまんま。当然やる気0だったのでそのまま箱にしまった。いたるさん曰く「裁判ゲーだから面白いんじゃないかと思ったのに……」とのことだったが、ルール読まずにバックするんじゃないよw●Temporal Odyssey 画像は借り物。前回のプレイ記録はこちら。何とちょうど6年前だ。 前回は4人プレイだったのでチーム戦だったが、今回は3人プレイなので三つ巴戦。 感想は変わらず、能力盛り盛りカードゲームなので好きなタイプだが、一部カードが強力すぎる。特に今回はルール適用を誤ったこともあり(ペラ紙1枚だから全然厳密ではないのだ)、一味さんが超強力なカードを使い回して無双した。私がアイコン4つ揃えて40点しか出ないのに、3つ揃えただけで80点出るのはどう考えてもおかしいw ゲームとしては悪くないが、4人だとペア戦になるし、3人だと他の2人を均等に削って最後はどの順番で倒すかという問題になりがちなので、実質2人専用ゲーだろう。2人でやる分には悪くないと思うよ。
2024.09.06
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ボードゲーマー夢の祭典「シュピール」が10月3日~6日にドイツのエッセンで開催される。その前後に発表される注目ゲームのご紹介。現時点でBoard Game Geekの「エッセンシュピール2024プレビュー」に登録されてるゲームから気になるものをいくつかチョイスした。 出る数多すぎ時間なさ過ぎのため、ほとんど(と言うかまったく)ルール読んでない。選んだ基準は箱絵、テーマ、システム、対象年齢、プレイ時間など。まだまだ円安だし、最近はメジャーな出版社がつぶれることも多いので、海外から購入するかどうかは自己責任で。 邦題は適当(おおむねカタカナか直訳)。紹介順も適当。敬称略。画像全部BGGか公式サイトからの借り物で、プロトタイプの画像もあるかも。もう発売済みのもあるかも。デモ展示のみのものもあるかも。クラウドファンディングで出資募集してて目新しくも何ともないのもあるかも。日本での流通が発表済みで私が関わっているものは宣伝臭くなるのでできるだけ省いた。タイトルにBGGか公式サイトへのリンクを貼っておく。●電力会社:アウトポスト 言わずと知れた緑のフリーゼ最高(というか唯一の)傑作「電力会社」シリーズ最新作。2021年の「ヨーロッパ/北アメリカ」マップと「新たな発電所セット2」は「電力会社デラックス」からの切り抜きなので、完全な新規コンテンツとしては2019年の「中東/南アフリカ」マップ以来5年振りとなるだろうか。 全然知らなかったが「電力会社」は「アウトポスト」というゲームから刺激を受けて作られたものらしい。「アウトポスト」知らないし、まだこちらのルールも出たばかりで読んでないのでよく分からないが、その元ゲーの要素を取り入れたんだろう。 プレイ風景を見ると発電所駒以外に見慣れない駒がいくつかある。マップの見映えはあまりよろしくないが、ゲームとして面白いのはまず間違いないだろう。フリーゼは「電力会社」シリーズの売り上げでほかの意欲的(婉曲表現)なゲームを出してるので(要出典)みんなも買おうな! たぶん完全日本語版が出るよ!●バグダッド:平和の町 「アウトバーン」を出したFabio LopianoとNestore Mangoneによる新作。出版社は同じAlley Cat Games。2人は今年、別の出版社から「シャクルトン基地:月への旅」というゲームも出すようで、そちらにも期待している。 まだ箱絵しかアップされてないので何も分からないが、バグダッドの黄金時代の宰相となって町を発展させる手札管理・ロンデル・ワープレゲーらしい。うむ、わからんw テーマとデザイナーで期待。●ダイナミック・オブジェクト・ソリューションズ 最近いい評判を聞く「Pampero」のデザイナー、Julián Pombo作。出版社も同じAPE games。これも箱絵しかないので詳細は不明。最先端のロボット会社のCEOとして人工知能を構築するらしい。セットコレクションとか異なる能力持ちのワーカーとかあって、他プレイヤーを利するようなアクションを打つと自分も得する、みたいな要素があるようだ。 2026年予定になってるのでデモが展示されていればいい方だろう。「Pampero」の評判による期待だが、まずは「Pampero」を(できれば日本語版で)出して欲しいな……めちゃめちゃ高くなりそうだが。●サルトフィヨルド Kristian Amundsen ØstbyとEilif Svenssonによる「サンタマリア」のリメイク。確か「サンタマリア」の基本ゲームでは1マスの道と2マスの発展タイルと、L字の3マス発展タイルだけだった気がするが、本作では直線の3マスタイルが増えてるように見える。拡張込みってことかな。まだルール読んでないけど、さすがにちょいちょい変わってるんだろう。元ゲーがなかなかいい中量級だったのでこれにも期待。●レイラインズ デザイナーは知らぬ者なきWolfgang Kramerと、「サグラダ」に関わっているDaryl Andrews。なんと1987年になんかの賞を獲った「アウフアクセ」のリメイクだ。「アウフアクセ」はクラマー1人のデザインだったので、何かしら変わってるところがあるんだろう。対象年齢も8歳以上から10歳以上になってるし。 元ゲーやったことないが、さすがに今やると古いだろうし、それをどうやって今風に仕上げたかが気になる。ファンタジーテーマも好きだしね。●アルタイ:文明の曙「マッチ・オブ・センチュリー」「カエサル!」「ブリッツクリーク!」など、最近は2人ゲーが注目されてるPaolo Moriと、「Champions of Midgard」のOle Steinessによる新作。BGGの登録ページにある最古のスレを見る限り、3年前から温められていた企画のようだ。いろんなデザイナーがばんばん新作出す昨今の流れと比べるとずいぶん時間かけて練ってる(可能性がある)ので、それだけで期待。 ファンタジー世界での陣取り、デック構築、プレイヤーごとに異なる能力……はい大好物w マップが異常に狭いのもいいね。殴り合うしかないからねw●SETI: 地球外知的生命体探査 今年3つもゲームを出す(出した)新人デザイナー、Tomáš Holekの新作の1つ。昔からちょくちょく実際に行われてる、地球外の生命体を探すプロジェクトをテーマにしたゲーム。惑星探査船を打ち上げたり望遠鏡覗いたりして生命の痕跡を探す。カードは200枚超だそうだ。 プレイ風景。プロトタイプだと思うが個人ボードはトリプルレイヤーか? お値段が気になるなw まあCGEなんで日本語版出るでしょう。もちろん、CGEが今年出すもう1つの「小さな工房の錬金術師(仮)」にも期待してますよ! こっちは元ゲーを子供向けにリメイクした、いわゆる「マイリトル」系だけど、そもそも元ゲーの「工房の錬金術師(仮)」が人類には早すぎた推論ゲーなので子供向けくらいでちょうどいいと思うw●大都市 「アルボレア」「バルセロナ」のDani Garciaが今年出す3つのゲームのうち1つ。傑作「美徳」でおなじみDevirのKemushiサーガシリーズ(背景世界が同じなだけでデザイナーは違う)。 まだルール出てないので詳細は不明だが、ついにKemushiサーガの世界で蒸気機関が使えるようになり、それで産業革命が起こって都市が発展するらしい。だけどKemushiサーガの世界なので妖怪が出てくるっぽいw 分かってるシステムはモジュラーボード、ワープレ。独特の世界設定とデザイナーの知名度で期待。●スナ・ヴァロ(晴れた谷) 「ラ・グランハ」のAndreas "ode." Odendahl作。太陽光発電がエネルギーの主流となってる、オーバーグロウンという名の“ソーラーパンク”世界が舞台。この世界の“晴れた谷”と呼ばれるところにできた村で農業して発展させていく。 詳細は不明だが、カードの購入システムが革新的らしい。下箱の画像を見る限りでは普通に「何か買うとずれて残りが安くなる」システムに見えるが、きっと違うんだろう。テーマとデザイナーの知名度で期待。 「プランタ・ヌーボ」と同じ世界設定、同じ出版社なので、うまくすれば日本語版が出そう。うまくしてくれますように。●ワールドオーダー 日本語版も出る(予定)の「ヘゲモニー」のVangelis BagiartakisとVarnavas Timotheouによる新作。 今度は1国を飛び出して世界だ! 2010年を舞台にアメリカ、中国、ロシア、EUとなって同盟結んだり経済力を駆使して依存させたり軍事力でぶいぶい言わせたりする。 「ヘゲモニー」でデザイナー陣の能力は充分に証明されてるので、当然これにも期待。●アンドーンテッド2200:カリスト 日本では「ウォーチェスト」で知られているTrevor BenjaminとDavid Thompsonによる「アンドーンテッド」シリーズの最新作。これまでは第二次世界大戦のさまざまな戦場を舞台にしていたが、今作でついにフィクションの世界になった。これを待ってた! 22世紀の木星の衛星、カリストで、採掘企業と労働者集団が条件を巡って決裂し、ついに武力闘争に及ぶ……というお話。こう聞くと2人専用みたいだが、どうやら1人か2人か4人でプレイできるらしい。 駒類がフィギュアじゃなくてスタンディーなのも高評価。色塗らなくても見分けられるし、きれいなイラストを楽しめるしね。 このシリーズには「Undaunted: Stalingrad」という、とにかくばかでかい(そして当然高い)やつがあるので、これもそうなるんじゃないかとちょっと不安だったが、どうやら普通の正方形箱クラスのようだ。一安心w 「アンドーンテッド」シリーズプレイしたことないが、面白くて人気があるからこそのシリーズものだろうし、「ウォーチェスト」のデザイナーたちなら充分期待できるだろう。●七つの帝国 ロンデルといえばMac Gerdts、Mac Gerdtsといえばロンデルでおなじみ、Mac Gerdtsの新作。まだ箱絵すら出てないのでほんとに今年出るか怪しいが、予定では2024年発売になってる。 当然何も分からないが、17-18世紀くらいを舞台にした2-7人用の政治・ウォーゲームらしい。今ウケる主流でないのは明らかだが、プロシア王国とかハプスブルグ帝国とかオスマン帝国とか聞いただけでゾクゾク来るような人にはたまらないだろう。当然私もたまらないw 以下は気になる拡張。電力会社:ブレーメン/マンハッタンプラネット・アウンノウン:スーパームーンファラウェイ:地下の人々マラカイボの海賊たち:指揮官アーク・ノヴァ:動物園マップパック2 今年もいいものはばんばん日本語版が出るでしょう。そういったものにできるだけたくさん関われますように。
2024.09.03
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「前回の謎解きの続きやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●ノンフィクションゲーム:2人の公開捜査(続き) 前回のプレイ記録はこちら。 前回途中終了したところからの続きを。もちろん我々はおじいちゃんなので全部忘れており、最低限必要な情報を思い出すのに30分くらいかかったw このゲームは2部構成になっており、この日は2部の最後までやって完結。印象は変わらず、「LINE偏重型の謎解きはマイナス点の方が気になる」「個々の謎はなかなかいいが、試行錯誤型の暗号解読は好みが分かれそう」「シナリオ重視にするならもうちょっと練らないと粗が目立つ」ってとこかな。 シナリオ云々に関しては、やはり「御仏の殺人」をやったあとだとどうしてもあのレベルが欲しくなってしまう。第2部をやるための第1部だということになってるが、さすがにその設定は無理があるし、第1部で物理的にやったことのほとんどが全体を通して意味がなく、フレーバーとしても弱いというのはちょっといただけない。 我々としては、ここのゲームはもういいかな……とまで言うとちょっと語弊があるが、ここの別ゲーを試す前にほかにもいろいろな会社のゲームを試したいな、という感じ。持ち帰り謎出してるところは山ほどあるし、自分たちのグループにあったところを見つけたいわね。●タカラ飲料#01 ビターカクテルと宵色ミクスチャー 続いてこれ。タカラッシュが出してる持ち帰り謎の中で、シリーズものになってるやつは出来がいいんだろうと判断して買ってみた。 プレイヤーはバーで出されたカクテルに感動し、脱サラして弟子入りしたバーテンダー見習い。やってきた3人の客にぴったりのカクテルを作り、それによってパスワードを導き出して回答サイトに入力して進めていく。 以前プレイした「環状鉄道都市の宝」と同様に(デザイナーは違うはずだが)、序盤の謎は作業に近く、「これほんとに大丈夫か……?」感が漂うが、中盤から一気に難易度が上がってくる。「環状鉄道都市の宝」の難易度表記が星5だったのに対し、こちらは星4。それでも終盤は手も足も出なかった。 これが「イグジット」や「アンロック」シリーズだと、難易度高い謎の答は見ても「そんなの分かるわけねー!」となりがちなのに、ここの謎解きは「なるほどなー! 確かにヒントがあるわ!(あるいは「伏線張ってあったわ!」)」となるのがすごい。 予想通り満足のいく出来だった。これはちょいちょいシリーズ作を買ってもいいかな。第2弾以降は難易度表記が星3のものが多いみたいだし、それくらいの方が我々レベルにはちょうどよさそうだ。 強いて文句を言えば、加工系の謎はやはり失敗を恐れて脳が無意識に実践を拒むので解きにくいから、そういうのはもうちょっとだけ簡単にして欲しい。切ったり折ったり貼ったりして取り返しがつかなくなったらおしまいだからねw●クロノロジック:パリ 1920 写真撮り忘れ。 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:クロノロジック:パリ1920 / Kronologic: Paris 1920 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。一味さんはプレイ済みだったし、シナリオ1は難易度1~5を通じてチュートリアルレベルだと聞いたので、シナリオ2の難易度1をプレイすることにした。 シナリオ2はオペラ座の怪人を探すというもので、時間1~6のすべてに渡って1人だけでいた人物を特定すればいい。 この日は私がたまたま目をつけてた奴の足取りをたまたまピンポイントで完全に追うことができたため、私が勝利した。推理もクソもないw 私はどこかで足取りを見失ってたらどうしようもなかったが(他の容疑者の足取りを全然追えていなかったので)、私が回答した時点で他の2人は2択まで絞ってたらしいので、本来はそうやって解くものなんだろう。まあそういうこともあるw 手軽で確かに面白い。一応ストーリーらしきものがプレイ前と回答後にあるが、動機だの凶器だのを追うわけではないので(そもそもこのシナリオでは事件らしい事件は起こってない)、実際やってることは無機質な数字を追うのと変わらない。それでも設定があるのとないのとではやはり会話のしやすさが違うので、この作りは正解だったと思う。 システム上、プレイヤーグループで勝手に問題を作るのは難しく、1セットに15ゲームしかないので、できれば続編(および発売予定の同一システムの別シリーズ)も出して欲しいところだ。
2024.08.23
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「ごっつい謎解き買ったからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●ノンフィクションゲーム:2人の公開捜査 公称プレイ時間が6~9時間とのことなので、2日かけることを想定してさっそく本命のこれから。 週刊誌編集部に謎の封筒が届き、中には挑戦状らしき手紙と暗号が入っていた。プレイヤーはなぜか編集者の1人とバディを組み、この謎を解くことになった。 プレイヤーは立ち位置としては安楽椅子探偵になり、相棒の編集者はフィールドワーク担当で日本中を飛び回ってくれる。謎を用意した送り主も大変だっただろうな。暇人かw これを表すために、LINEを使って(架空の存在である)編集者とやりとりしながら謎を解いていくことになる。 ちょくちょく見かけるようになったLINEを使った謎解きだが、その比重はゲームごとに差がある。このゲームは相当重い方。プレイ時間の大半はLINEの画面とにらめっこすることになる。編集者の存在にリアリティを出すためだろうが、日常会話的で冗長な文章も多く、正直読むのがだるいw しかしこの手の謎解きはどこにヒントが隠されてるか分からないので頑張って読まなきゃならない。普段LINEとか使わないおっさんたちには厳しいw 必要な情報がだいぶ前にあるとさかのぼるのも面倒だし、何よりスマホでは画面が小さくて見えにくい。全員で考える必要があるから全員が登録しなきゃならないし、LINE偏重型はあまり優れたシステムとは言えないねえ……全員が大きめのタブレットでLINE受信できるならいいだろうけど、そんなことまずないしなw 個々の謎はなかなかよくできてるが、最序盤からひらめきよりも試行錯誤が必要な暗号解読をすることになるので、そういうのが好みじゃない人には向いてないかもしれない。 ゲーム中に何回か、自宅のプリンターかコンビニプリントを利用しての出力を求められるのだが、今回は2回目に要求されたところでセーブして次回に持ち越すことにした。多少高くつくがデータ同梱版も発売されているので、自宅にプリンターがある人は安い方、ない人は高い方を買うのがいいだろう。たとえ住んでるマンションの1階にコンビニがあったとしてもいちいち外に出て印刷するのはだるいからね。 とりあえず最後までやるつもりではあるが、今のところ可もなく不可もなく……というよりは、可の部分を不可の部分が食いつぶして差し引き0って感じかな。●Skyrise こちらでルールとカードの和訳が公開されています。 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。イスタリが出してた「メトロポリィス」のリメイクらしい。元ゲーを知らないのでどこが変わったか(またはまったく変わってないか)は分からない。 エリアに建物駒を置いていって、その数字で競りを行い、競り勝った人がその建物駒を建てるわけだが、1つのエリアでの建設権を競るのではない。初手プレイヤーが「俺はここにこの建物を建てたいぜ」と駒を置いたら、次のプレイヤーは「それなら俺はその“隣”のエリアにより大きな数字のこの建物を建てたいぜ」とつないでいくのだ。なので最終的に誰がどこのエリアにどの建物を建設することになるのか、はっきり言って誰にも(最終的に建てたプレイヤーにさえ)分からないw 最終盤面。この日は2ラウンド目に「モニュメント建設時に優勢を得ているエリアごとに5点」カードで15点取り、1枚8点のチップを多めに取れたので勝った。それでも大差というほどではなかったかな。 面白い……とは思う。思うが……これ考え方に指針とかないんじゃねーのw 選択肢がだいぶ減った終盤でさえ、競りの結果がどうなるかまったく読めない。自分の手番が来たときに取りたいエリアに駒を置けるなら競り勝てそうな駒を置く、くらいかなあ。ちょっと手なり感が大きいように思う。 あと得点方法にも疑問が残る。1枚8点のパトロンチップ強すぎw これを序盤に見れるかどうかで全然違う。逆に見れたらこれだけ取ってればいいんじゃないかな。ほかの要素はその過程で勝手についてくるし。 ずいぶん評価されてるし、確かに悪くはないが、バランスが取れてるとはお世辞にも言えない。雑にさくさく遊ぶ競りゲーという立ち位置なのかね。●Small Railroad Empires 最後にこれ。マケドニアのArchona Gamesから「Small ●● Empires」というタイトルのゲームをいくつか出してるMilan Tasevski作。 手番ごとに線路駒を2本置く(地形によってコストがかかる)。線路と言っても、置いたヘクスから6方向すべてに伸ばせるので実質キューブレイルだ。じゃあ分かりやすいようにキューブにしてくれw そのあと可能なら工場から町へと商品を輸送して(距離に応じて利益が得られる)、可能ならその輸送に基づいた契約カードをプレイして利益を得る。 全員が線路使い果たしたり、すべての町に2人以上が輸送してたり、契約カードが尽きたらゲーム終了。最終得点計算していっぱい点取った人の勝ち。 序盤はややお金がシビアだが、中盤以降はあふれる(10金までしか持てない)ので、どんどん使っていった方がよさそう。 「他プレイヤーが線路駒置いてるところに置くにはコストがかかる」とか「町への輸送は早い者勝ち」とか、随所に先手有利な要素があるのに手番順は最後までスタPから時計回り順。それはだめだろw この日は3番手でドベ。とはいえ勝ったのは2番手の一味さんだったので、手番順に加えて他プレイヤーが行かなかった方向に早めに行くのがやはり重要だ。 比較的短時間で終わるのはいいが、やはり手番順問題は気になる。そこだけ何とかなれば名作になれたと思えるだけに惜しい。
2024.08.06
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定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。●Slay the Spire: The Board Game 前回のプレイ記録はこちら。 前回が2セット目のレベル2までだったので、切りよく残りのレベル3だけやることに。3ヶ月空いたので戦い方も忘れてるだろうし、途中のエリートかボス戦で負けるんじゃないかなーと思ってたが、さすがにほぼ組み上がってるキャラ×4では失敗する方が難しかった。途中で私の手札が事故って、ノーブロックで9点食らって即死の可能性があったのが唯一のハイライトw 他キャラからブロック回してもらわなかったら開始10分くらいで終わってたw レベル3カードを解放して、次は3セット目。ディフェクトとウォッチャーのどっちにするかなー。レベル3カードにより面白そうなのがある方を選ぼうかな。●タイムカプセル 詳しくはこちら↓タイムカプセル|Sato39 続いてこれ。軽めの積みゲーをさっさと崩して次のゲームにいこう……と思ってのチョイスだったが、この日はこれで終わってしまったw タイルやらトークンやら、形が全然違うものを混ぜてデック構築する。どうやるかというと、制限に従ってカプセルに詰めて、そのカプセルを袋に入れて混ぜ混ぜして引くわけだ。「ドミニオン」の呪いみたいなトークンもあるし(しかもゲーム終了時に6枚以上持ってると足切りを食らう)、通貨に相当するトークンは切り上げはできても切り下げはできず、使ったときにお釣りも返ってこないのでなかなか悩ましい。 終了条件は10ラウンド終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 システムはアイディアが光ってて面白いが……長い! 長すぎるw いくらうちのメンバーが長考揃いとはいえ5時間くらいかかったぞ。半分でも2時間半。デック構築はもうちょっと軽く遊びたいなあw 条約で使用を禁止すべき蛇腹式の得点トラック。自立させ続けるのが難しい不安定な得点マーカー。分かりにくいルール。タイルやカードの詳細説明がいっさいないってのはどうなってんだ。そして強力すぎる一部のカード。終盤に使えば破断トークンを6枚くらい余裕で無視できるのはいくら何でもぶっ壊れすぎるw カプセルは詰め方を極端にすれば重さで判別がついちゃうし、それ以前にカプセルが4個しかない上に袋がシースルーなので否応なくガンがついてしまう……などなど、改善できるところも改善できないところも含めて粗が目立つ。面白いのは確かだが、物理コンポーネントでやるのはちょっと難しいかもね。デジタル向けのアイディアだったんじゃないかな。あとねー、結構前の日本発デック構築電車ゲー(名は伏す)のときも思ったけど、呪いを食らうのがデフォのデック構築はストレスフルでよくないよ。超スピーディーな拡大再生産がデック構築の魅力なのにそこをつぶしてどうするんだw
2024.07.06
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「『ゲームジャーナル』No.91の付録(というか本体)のゲームやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Betrayal: Deck of Lost Souls こちらに和訳ルールをアップしています。 メインディッシュの前に、短時間で終わる(と思われた)これから。世紀の大傑作「丘の上の裏切り者の館」にインスパイアされた、アバロンヒルの小箱シリーズ第2弾。第1弾は先日プレイした「Risk Strike」で、あちらは「リスク」の面影を色濃く残しながらも短時間化に成功した佳作だったが、こちらはテーマだけ寄せた全くの別ゲームだった。 プレイヤーは丘の上にある怪しげな館を探険に来た、ごく普通の一般人。しかし館に足を踏み入れた途端、この館にある呪われたカードセット、その名も「失われし魂のデック」が超自然の力を発揮し、プレイヤーは「錬金術師」とか「兵士」と行ったジョブを割り当てられる。そのジョブの力を駆使して、次々に発現する不吉な前兆に対処しながら、最終的にはこの館を支配している“真の呪い”を打ち破らなければならない。しかしご注意を。プレイヤーの中には裏切り者がいるかもしれない(いないかもしれない)……という設定。 完全なカードゲームでシナリオはなく、裏切り者は最初から1人いる(秘匿されている)か、一人もいないかのどちらか。 ゲーム開始時にプレイエリアに呪いカードが6枚置かれており、ゲーム終了時にそのうちの1枚が“真の呪い”として確定するので、それに対処する(必要なアイテムをすべて集める)のが目的。裏切り者がいない場合は6枚中任意の4枚に対応すればいい……「すればいい」と言うが、こっちの方が難しいと思うw 前述のように、各プレイヤーは何らかのジョブを持ってる。呪いや前兆に対処するために使うアイテムカードはランダムに配られるが、どのアイテムをどのジョブが使えるかは決まってるので、普通はほとんどのアイテムを使えない。なので、手番の最初のフェイズでは「アイテムを山から引く」か「アイテムを他プレイヤーに渡す」か「使えるアイテムを手元に置く」のどれか1つを行う。 そのあと、これまたランダムに配られてる小前兆カードや大前兆カードをプレイし、全プレイヤーで協力して対処する。これが意外に難しく、結構失敗するw 成功率を上げるには、自分が使えなくて他プレイヤーが使えるアイテムを渡すのがいいんだけど、そうするとパーティー全体のアイテム数は増えない。アイテムは手札からでも使えるので、1アクション消費して手元に置く理由はほとんどないんだけど、あまりにもカードを出さない奴は裏切り者の嫌疑をかけられるw そうしていって、全プレイヤーがすべての前兆をプレイしたら、裏切り者がいるかいないかを(まだ正体を明かしてなければ)確認して、呪いに対処できれば探索者側の勝ち。できなければ裏切り者(もしいれば)の勝ち。 BGGでの評価は(このブログを書いてる時点で)5.3とかなり低い。が、これはひとえにルールの書き方があまりにもひどいことと、カードのユーザーインターフェイスがあまりにも悪いことに起因しているようで、ゲームとしては(ルールを正しく理解できれば)充分に面白かった。お手軽な正体隠匿系として、そういうのが苦手な人でも楽しめるだろう。何しろ、よほどのことがない限り裏切り者は正体を明かす必要がないので、ちょっぴり出来の悪い探索者として振る舞うだけでいいのだw(もちろん、正体を明かしても楽しくなる仕掛けはある)。 箱もカードも金銀で箔押しされており、印刷もたぶん特色を使った鮮やかなもので目が幸せなのだが……そのせいでテキストとアイコンが異常に見づらいw andなのかorなのかさえ把握するのに苦労するのは本当にいただけないw かっちょいい箱。見映えは大変よろしい。 こういった数々のゲーム以前の問題を乗り越えられる自信があるならお勧め。繰り返すが、ゲームとしては充分によくできてて面白いよ。●クロニクル・オブ・ジャパン ~邪馬台国から明治維新まで~ 続いて本命のこれ。世紀の大傑作「ヒストリー・オブ・ザ・ワールド(略称『世界史』)」インスパイアシリーズ。タイトル通り、邪馬台国から明治維新まで、日本を舞台にいろんな勢力を担当して他プレイヤーを殴って地域を支配して得点稼いでいく。いっぱい点取った人の勝ち。 おおむね「世界史」なので、まあそりゃ面白い。特に日本が舞台となれば聞き覚えのある勢力も多いので楽しみやすい。短時間で終わるのも素晴らしい。ゲームとしては充分。なので、以下では「『世界史』フォロワーなのに『世界史』に劣っている点」を挙げる。 日本が舞台なので仕方ないが、戦国時代でさえ全土にまんべんなく勢力が湧くとは言いがたく、それ以降は特に関東から関西付近に集中する。このため、逆に南北に勢力を残せれば相当強く、それらのエリアの得点が(たまたま)高くなると手がつけられない。 この「世界史」インスパイアシリーズ全般に得るが、なぜか勢力の選択にシークレットドラフト&押しつけルールを採用していない。このため、「強力な後手勢力を取ったプレイヤーが、次ラウンドで強力な先手勢力を取る」と行ったことが充分に起こり得る。これが終盤に起こるとほぼそれで決まってしまうので、押しつけは(たとえプレイ時間が延びるにしても)あった方がいいと思うんだけどねえ。 全体としてはこれまでで一番面白かったが、短時間で終わる運ゲー寄りの「世界史」という印象は変わらず。充分なプレイ時間を取れるなら本家の「世界史」やった方がいいだろう。逆に短時間しか遊べないならこちらも充分選択肢に入る。●アンロック! ショートアドベンチャー×2 写真なし。 旅団長さんが帰られたあと、30分でできるミニアンロック! をプレイ。料理コンテストに出て、今は亡きおばあちゃんのレシピを再現する「Secret recipe of yore」と、古い地図を見つけてメキシコ湾近くの洞窟にインディ・ジョーンズばりに潜入する「In pusuit of cabakan」の2本。 料理コンテストの方は難易度1相当で、さすがにちょっとぬるかった。途中詰まったところもあったが、「それはどうなの?」って感じの謎だったし。洞窟探検の方はなかなかよくできてた。1ヶ所だけ、プレイヤーに単なる作業をさせるところはいただけなかったが。 これで個人輸入した「アンロック!」シリーズは全部プレイ終了。新作が出たらまだやる意欲はあるが、それまでは国産のよくできた謎解きをプレイしていこう。●Papa's Quiz(電源) 「アンロック!」の前だったかあとだったかにスチームのクイズゲームもプレイした。 ジャンルを選んで、4択などのいくつかのシステムでクイズに解答していく。ジャンルごとに最高得点だったプレイヤーのキャラは踊る(?)。最後はそれまでに稼いだ得点を持ち時間に変換してクイズに答え、当たったらプラス、外したらマイナスになり、持ち時間を失ったら敗北。最後に残ったプレイヤーの勝ち。 まあクイズ好きにはいいかもしれんけど、何しろ問題も英語、ジャンルもだいたい英語圏の文化ではまったく歯が立たないw 「アメリカの●●(日本でいう所沢レベルの都市)にある有名な建物の画像を早押しで選べ!」とか言われても何一つ知らんわw モンタージュ式で自作したキャラが踊るのを見たければどうぞ。私はもういいw
2024.07.02
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「まだまだいい感じの謎解きあるからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。●26(ニジュウロク) 写真は旅団長さんが取ったものを拝借。 謎解き制作で活躍しているメジャーな集団の一つ、タンブルウィードの持ち帰り謎。ストーリー性はまったくなく、タイトル通り26の謎が入ってる。 3段階くらいに分かれてて、各段階ごとに6~8つの謎が入ってる。全部解くとその段階の大謎の答が出せるようになるので、それを考えてアプリで回答。合ってたら次の段階に進む。 第1段階の8つか9つの謎は、はっきり言って小学校低学年のなぞなぞレベル。問題を見れば3秒くらいで解けるので、作業と言っていい。「もしかしてこのレベルが最後まで続くのか……」と考えて目の前が真っ暗になったが、もちろんそんなことはなかった。第2段階の時点でかなり歯ごたえがあるものになり、第3段階は半分くらいヒントを見る羽目になったw おもしろい。謎にストーリー性を求めず、純粋に脳みその勝負をしたい人に向いてそう。仕掛けもなかなかよくできている。 私はストーリー性を求める方だし、仕掛けも(感心はしたが)面倒くささの方がやや上回った。それでもやれてよかった、やって損はなかったと思ったので、純粋謎解き派の人たちには間違いなくお勧め。●ファラウェイ 画像はBGGから拝借。 詳しくはこちら↓ぼくボド:ボードゲーム『ファラウェイ』のルールを徹底紹介 続いてちょっと余った時間に私持ち込みのこれ。神秘の大陸アルーラを歩き回る旅人となり、出会った人々の依頼を受けて、それを達成して得点を得る……という設定だが、これを理解してゲームしてる人ほとんどいないんじゃないかなw みんなちゃんとルールブックの冒頭にあるフレーバーテキストも読もうね! 手番ごとにカードを1枚手元にプレイ。出したカードの数字の小さいプレイヤーから、ディスプレイにあるカードを1枚選んで補充。直前のラウンドに出した自分のカードより数字が大きいカードを出した場合は聖地カードももらえる。これを8ラウンドやったら終わり。 非常に簡単なルールで、プレイ時間も短い。じゃあ何が面白いかというと、ゲーム終了時の得点計算はプレイしたカードの逆順(ラウンド8でプレイしたものからラウンド1でプレイしたものの順)で行うことと、得点計算前の地域カードは他のカードの得点計算において考慮に入れないってこと。これに尽きる。 つまり、ラウンド8でプレイしたカードの得点計算で参照されるのは、基本的にはそのカードだけ。ラウンド7のカードで参照されるのはそのカード自身とラウンド8のカードの2枚だけ……となり、ラウンド1のカードではようやく全部参照される。 それで「持ってる●●アイコンごとに2点」とか「4色の地域カードが(得点計算の時点で)全部あれば10点」とかになるので、あるカードをプレイしたあと、それ以降のカードだけで条件を満たしていかなきゃならないわけだ。これが脳みその普段使わない部分を使って悩ましいw なので条件が難しいカードは早めに出しておきたいのだが、そういうカードはたいてい数字が大きく、そのあとで聖地カードを得るのがちょっと難しくなる。聖地カードは得点計算時に常に参照されるので、うまく集めればラウンド8にプレイした高難度の条件を聖地カードだけで満たすこともできる……うまく集めればなw この日は私と旅団長さんが「4色の地域カードがあれば10点」をラウンド6でプレイし、足りない色の聖地カードを持ってなかったのでどちらも0点になるという大失態w しかし聖地カードを得るためにカードを昇順で出すことにのみ注力したいたるさんはそもそも高得点のカードをプレイできておらず、最終的には3点差くらいで旅団長さんの勝利となった。 なるほど、この軽さでこの面白さは確かに素晴らしい。なぜ中身一緒で箱だけ色違いのものを4種類も作ったのかはまったく分からないけどw これは何らかの賞を取りそうねーと思ったが、もうフランス年間ゲーム大賞の中量級部門で大賞になってるらしい。さもありなん。 拡張出してもう少し複雑にして欲しい気もするし、このままでいいからカードプールだけ増やして欲しい気もする。いずれにせよ基本の赤色以外の3色は数に限りがあるので、欲しいなら今すぐ買うべきゲームだ。●レジサイド Today's MASTERPIECE!! 写真はホビージャパンのサイトから拝借。 詳しくはこちら↓くりログ:『レジサイド(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介! 旅団長さんが帰られたあと、2人でこれ。トランプ(と同じ構成のデック)を使ってやるファンタジー協力ゲー。 それぞれ4人いるジャック、クイーン、キングが敵となり、1人ずつランダムに(ジャック、クイーン、キングの順で)出てくる。そいつらを協力して倒していき、最後のキングを倒したら勝ち。 手札をプレイするとおおむね数値分のダメージを与えることができる。それで敵を倒すことができなかったら反撃され、食らったダメージの分だけ手札を捨てる(10点食らったら数値合計が10以上になる手札を捨てる)。これで誰か1人がダメージ分の手札を捨てられなくなったら全員敗北。 スートによって攻撃力2倍とか相手の攻撃力減少とか手札補充とか山札回復とか特殊能力があるが、面白いのは敵と同じスートの特殊能力は発動しないってところだ。 たとえばダイヤをプレイすると「そのカードの数値分だけ山札からカードを補充する」ことができるが、敵がダイヤのジャックかクイーンかキングの場合は発動しなくなっちゃうのだ。なので手札が少なくなった状態で敵を倒し、出てきた次の敵がダイヤだったりすると絶望することになるw 敵のヒットポイントちょうどのダメージを与えて倒すと仲間(手札)にしやすくなるとか(そうしなくても仲間になることはある)、スペードは他のカードと共にプレイして特殊能力を付与できるとか、細かいルールがすべてゲームを面白くする方向に作用してる。こりゃ傑作だわ。 4人プレイの方が手札の事故率は下がるが(2人プレイだと最初のカードを配った時点や、ダイヤを使って手札を補充した時点でダイヤのカードが1枚もなくなって敗北確定になることが数%くらいある)、手札を補充しにくくなるのでより戦略的なプレイが求められそう。 レガシーゲームが大好きだけどこのゲームをプレイしたことがなかったので、今クラウドファンディングでレイトプレッジを受け付けている「Regicide Legacy」に突っ込むかどうか悩んでたのだが、翌日速攻でポチったw 十中八九日本語版が出ると思うが、万が一出なかったら困るのでよしとする。元ゲーの面白さは保証されたので、レガシー好きなら(そして日本語版が出ても後悔しないなら)みんなも行っとけ!
2024.06.23
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ボックスアートゲーム全景 デザイナーは「ウィッチストーン」、「デックスケープ」シリーズ、「シミロ」などの共作者である Martino Chiacchiera と、「Trismegistus」の共作者である Federico Pierlorenzi。イタリアはデザイナーが集まってアイディアを出し合い、興味があるものを共作することが多いようだ(とイタリア人デザイナーの誰かが言ってた気がする)。 見ての通り、最近流行の環境保護ゲー。陸地テーマに比べると海洋保護テーマはちょっと少ないか? そうでもないか? 何にせよ、僕らの珊瑚礁が減少の一途をたどっており、このままでは母なる海が汚れて大変なことになるので何とかしましょうという話。 手番数を揃えるためにラウンドの概念はあるが、ラウンド終了時の処理はなく、誰かが45点に到達するまでひたすら手番のプレイを続けていく。多少先手番が有利なシステムなのだが、誰かが22点に到達した時点でゲームを一時中断し、その時点での勝利点の逆順で目標カード(達成度に応じた得点をゲーム終了時に得るもの)を選ぶことができるので、そこでバランスを取っているんだろう。 手番でやることは「移動」か「リチャージ」の2択。「移動」を選んだ場合、まずはゲームボード上で自分の船駒がある島に隣接している経路上にリーフボール駒を1個置くことができる。 メインボードの拡大図。いろんなアクションアイコンが描かれてるのが島タイル。ランダムに配置されるので、ゲームごとに組み合わせも位置も変わる。島タイルのあいだにあるのが経路で、その上に置かれてるのがリーフボール。リーフボールというのは自然に優しい素材で作られたコンクリのかたまりみたいなやつで、珊瑚礁を形成するのに必要な生物を定着させるのに役立つそうだ。 リーフボール駒を置くにはエネルギーコストがかかる。その経路上で見えてるエネルギーアイコンの数分だけかかるので、早めに置くほど高くつく。しかし、船駒を経路沿いに移動させるときにもコストがかかるのだが、自分のリーフボール駒がある経路は無料で通ることができるので、何度も通りそうなところには置いておきたい。 さらに、各海域の周りにあるすべての経路上に最低1個のリーフボール駒が置かれたら、その海域は浄化完了となり、得点計算が発生する。ここでたくさん点を取るとおまけまでついてくるし、さらにはゲーム終了時にももう一度得点計算があるので、できるだけ多くのリーフボール駒を置き、マジョリティ争いに勝てるだけ勝っておきたい……エネルギーがある限りはねw リーフボール駒を置く理由はまだある。何しろ自分の船に資源もリーフボールもぎゅうぎゅうに詰めこんで活動してるので、リーフボール駒を置かないことには余分な資源を積むスペースがないのだw 船ボード(プレイヤーボード)。ゲームボード上に置くことができるのは舳先の配置エリアにあるリーフボール駒だけ。それが尽きたら、左側にある資源トラックから配置エリアへとリーフボール駒を移動させなきゃならない。資源には海藻、貝殻、カメラの3種類(それと別のトラックで管理されるエネルギー)があるが、リーフボール駒がないスペースまでしかマーカーを進められないので、一度にたくさん使いたければまずリーフボール駒を移動させてスペースを空けなきゃならないわけだ。 なお、船ボードは2層式になってるが、こんな感じで最初に選んだ船シートをあいだに挟んで使うようになってる(シートごとにボーナスや特殊効果が異なる)。最初からボードに印刷しておけばいいように思えるが、こうすることで船シートの裏面も使えるようになってるのだ(まあボードでも両面使えるようにはできるけど、それだと3層式になっちゃってコストがかかるからね)。 リーフボール駒を置いたら(または置かないことにしたら)船駒を移動させる。経路沿いにどこまででも移動させることができるが、通ったエネルギーアイコンごとにコストがかかるので、序盤はそうそう遠くには行けないだろう(前述のように、自分のリーフボール駒を置いている経路は無料で通れる)。そのあと、その島で使える任務カードをプレイしてその効果を解決したり、その島に示されてる効果を解決したりする。 効果は単純に資源を得るだけのものから、研究トラック上でマーカーを進めたり、海底で珊瑚礁の調査したり(海底トラック上でマーカーを進める)、乗組員を雇ったりするものまでさまざま。ほとんどの任務カードと島タイルには複数の効果が示されているし、海底トラック上を進んだり乗組員を雇ったりすることで発生する追加効果も多いので、うまく考えて適切な島を起点にすれば大きなシナジーを発生させることができるだろう。 たとえば「珊瑚礁の調査」を行い、海底トラック上でダイバーマーカーをスペース3に進めると、その下にある酸素ボンベタイルの効果を追加で得られる。その上で「珊瑚礁の修復」を行うことができれば、トラックの上側にあるタイルに示されている3つの効果をさらに得ることができる。当然、そこから先もまだまだ連鎖する可能性があるだろう。 「移動」ではなく「リチャージ」を選んだ場合、勝利点トラック上で自分が通過しているボーナスを全部得ることができる。当然、序盤にリチャージしても大した効果は得られないが、「移動」を選んだ場合は船駒の移動が必須なので、そうするために必要なエネルギーがない場合には「リチャージ」せざるを得ないだろう。中盤以降はいくつものボーナスを得ることができるので、何なら「移動」するより「リチャージ」を連打しているだけの方がいいことさえあるかもしれない。とはいえ、毎回同じことをするので柔軟性には欠けるし、リーフボール駒を置けないのでできれば「リチャージ」を避けた方がいいようになってるんだろう。そうじゃないと面白くないしなw こうして手番を続けていき、誰かが45点に到達したら、もう1ラウンドプレイしてゲーム終了。最終得点計算していっぱい点取った人の勝ち。 個々のシステムに目新しいところはないが、島タイルの配置、珊瑚礁の修復に使うタイルの配置、出てくる任務カードがランダムなので、その中からいかに有益な組み合わせを見つけるかが鍵かな。 また、ボード上でアクションの選択とマジョリティ争いを同時に行わせてるところも面白い。得点効率のいい海域を囲んでる経路上にたくさんリーフボール駒を置いた方がいいんだが、そうするために移動しなければならない島タイルのアクションを実行したくなかったら? そもそも各経路上に自分のリーフボール駒が1個あれば通行コストは無料になるのに、貴重な1手を使ってマジョリティを得るためだけにもう1個余分に置くメリットがあるか? さらには囲んだときしか得点計算発生しないのに、最終得点計算のためにのみ、決算済みの経路上にあとから置く必要はあるか? 逆に、そもそも囲まれなければ1点にもならないが、その海域はゲーム終了までに本当に囲まれるのか? などなど、考えることは無限にあるw セットアップのランダム性の高さでリプレイ性を担保する方法には賛否あるようだが、私は嫌いじゃない。言語依存性はまったくなく、アイコンも分かりやすい部類なので、テーマやアートワークに引かれるならいいんじゃないかな。BGGの和訳ルール(ソロルール含む)
2024.06.18
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定例会。ssk、まるみ屋、hamachi、carroll、私の5人。●チケット・トゥ・ライド・レガシー 去年の11月に始めたチケライレガシーもとうとう最終回。この日は切り悪く残ってた最後の1回をプレイ。回を重ねるごとにプレイ時間が延びるから時間調整が難しいんだよなw アレAをいっぱい達成するつもりでチケット点を稼ぐつもりがなく、短いチケットを確保してたhamachiが途中でもたまたま達成済みチケットを引き、あっという間に3回アレBしてがっつり稼いでた。かーっ運ゲーだなw いや私は翻訳者だから初手番でいきなりアレBしてもよかったんだけど(駄目です)。 最終的にはまるみ屋がhamachiにわずか5点差でグランド勝利。多少遅れてssk、だいぶ遅れてcarroll、さらにだいぶ遅れて私となった。500点くらい離されたぞ。そんな大差つくことあるのw もうまごうことなき傑作。その上で、なんとしても次回作(やるならヨーロッパだろうか)を出して欲しいという願いをこめて、あえてこのゲームで気に入らなかったところを上げると、カタンの盗賊みたいなアレと、中央付近のアレと、左下のエリアの特殊ルールがネガティブなのはよくなかったと思う。左下はまだ博打要素もあって笑えなくもないが、特に中央付近のアレはこのエリアにいっさい入りたくなくなるレベル。なかなかエリアごとに愉快な特殊ルールをつけるのも難しいだろうが、「そこに線路を引きたくない」と思わせるのはさすがにまずいだろう。どうしようもなければマップとチケットが増えるだけでも充分なので、ネガティブな追加ルールをつけるくらいならなしにして欲しいね。あとはそうだなー……葉書周りのガチャ感が強いので、ルールをうまいこと練って、そもそも1人1ゲーム1枚までしか保持・達成できないようにしてほしいかな。どうせ使えるのは1枚だけなんだし。 繰り返すが、まごうことなき傑作だ。チケライ好きならマストプレイ。我々のようにチケライをほとんど(またはまったく)プレイしたことなくてもレガシー好きならマストプレイ。どっちでもないならまずはチケライやって楽しめそうならマストプレイだ。「チケライレガシー2」の可能性を少しでも高めるために、プレイしたらぜひBGGで高評価お願いしますw●グラバー 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『グラバー (Glover)』 「次からは『クランクレガシー』をやろう」と相談したあと、長いこと積まれてたこれ。幕末の長崎で商人となって稼いで自前の建物改良したりグラバーさんの建物借りたりして拡大再生産していき、得点カードを購入していく。4ラウンドでいっぱい点取った人の勝ち。 ラウンド開始時に持ってる建物と借りてる建物の一部が勝手に商品生産するので、それを得る。次の交渉フェイズがメインで、手番プレイヤーが商品を提示し、それに応じてたプレイヤーが提示するので、誰か1人選んで交換する(相手は追加でサプライから1個得る)。このとき、事前に伏せておいたカードによって、実入りが少なくなるけど誠実度が上がったり、実入りがよくなったり相手が損したりするけど誠実度が下がったりする。誠実度が高くないと高得点のカードが買えないので、基本的には高い方がいい。 全員が手番プレイヤーとなって交渉終わったら建物改良したり借りたり得点カード得たり商品の力で誠実度上げたりする。 長くてだれると言ったら交渉ゲー、交渉ゲーと言ったら長くてだれるものなのだが、このゲームは交渉の選択肢がそれほど多くないので想像よりはるかに短時間で終わる。ここのシステムはよくできてると思う。 ただ、誠実度を下げてまで悪い交渉をする理由がほぼまったくない。強いて言えば1ラウンド目くらいだ。終盤に「相手からもらえる商品を2倍にする(誠実度-2)」したり「提示した商品を相手にいっさい与えない(誠実度-3)」しても、得するのはせいぜい商品4個くらいだろう。対して下がった誠実度を商品で上げようとすると5個以上は必要になるのでまったく割に合わない。 同様に、終盤に誠実度を上げる(そして損をする)カードを出す意味もほとんどない。誠実度はすでに充分に(または完全に)上がっているからだw そしてこれらのカードはランダムというのもどうかなー。したくないプレイをしなければならない意味が分からん。全種類手札で、毎ラウンド回収でも問題ないと思う。それでも終盤は誠実±0以外プレイする意味はなくなるのだが。 最後に、これはこのゲームに限ったことではないが、交渉ゲーにおいて(陣取りなんかもそうだが)ラウンド数固定+手番順プレイは相性が悪い。最終ラウンドの最後番手プレイヤーが提示するころには、他プレイヤーはほぼ商品セットを作り終えているので、まともな提示を出す意味がないからねw そんな感じで、悪くはないがまだまだ練りが足りてない感じではあった。借りられる建物の組み合わせを変えられるとことか、毎ラウンドお手伝いキャラが出てくるところとかはよかったと思う。 この日は珍しく私の調子がよく、正直最終ラウンドの買い物までは買ったと思ってたが、最後の最後でノーマークだったcarrollが大砲セットを3組揃えててまくられた。誰が何を何個持ってるかはちゃんと把握しておこうw●アンロック! ミシックアドベンチャー:八十分間世界一周 写真なし。 まだ時間あったので、残ってたこれ(私は見学)。とうとう日本語版「アンロック!」最後のシナリオをプレイすることとなった。 タイトルから想像がつく通り、有名な小説「八十日間世界一周」をてーまにしたやつ。それに合わせてタイムリミットも80分になってるが、実際にはいつもの60分★3つと同程度の難易度だ。 「アンロック!」シリーズはどれも(スターウォーズを除いて)★1、★2、★3の3本セットになってるが、★1は簡単過ぎ、★3は理不尽な謎が多いと思う。しかし、この「八十分間世界一周」は★2.5程度で悪くないんじゃないかな。未だに虫眼鏡でも見えないようなアレがアレされてるのはいただけないが……あと相当高性能なスピーカーがない限りアレは無理だと思うw たぶん、パソコン上でカード画像を作ったり、音声を再生したりしてチェックしてるから実際の商品でプレイするときの難易度が跳ね上がってるんだろうなーと想像している。スマホアプリを使ったインタラクティブな謎にするのはいいんだが、そろそろだいぶ制作数も増えて経験積んできたことだし、このへんは改善をお願いしたいねー。●ナンバー9 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ナンバーナイン (NMBR 9)』 最後にちょっぴり残った時間でプレイできそうだったこれ。4人までのゲームなので、このグループの中で目立ってゲームに弱……ゲームに勝つことにチャレンジされている私とcarrollがペアを組んでプレイした。 カードめくって出た数字のタイルをルールに従って手元に置く。カード全部めくれたらゲーム終了。各タイルごとに「置かれてる階層数(一番下はレベル0)×そのタイルの数字」が得点。いっぱい点取ったら勝ち。 完全に多人数ソロゲーだが、「他プレイヤーの真似ばかりしてる奴はカス」「1手ごとに時間かけてる奴がいたら煽っていい」とルールに(マイルドに)書かれてるので、全力で煽り合えばまあ多人数ゲームと言えなくもないw ↑の画像を見てもらえば分かるように、我々チームは2人がかりで圧倒的惨敗。何の成果も得られませんでしたw 面白いけど、このグループではノンテーマのゲームは受けないのでお蔵入り。そういうのが好きなら充分お勧めできるが、私としてはこのゲームを(多少いじって)システムの一部とした中/重量級ゲームを誰かに作ってもらいたい。
2024.06.08
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「ゲームマーケットで謎解きいくつか買ったからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。●ある文具ポーチからの推測 チャック横町(外箱がないゲームでなければならない、などの制約がある中でゲームを作って売るエリア)で売っていたというこれから。 主人公は学習塾に通う高校生。自習室で勉強していたが、退室間際に誰かの忘れ物らしき文具ポーチに気づく。本来なら事務室などに届けるところだが、ちょっとした経緯で自ら持ち主を調べようとした結果……というお話。 最初の質問と共に、実際に文具ポーチに入っててもおかしくないもの(筆記用具など)が入っている。それらを念入りに調べて、質問の回答はwebでする。合っていたら次の謎の指示があり……というように展開していく。 何しろ謎解きなので言えるのはこのあたりまでだが、2000円でこのコンポーネント(百均で全部揃えるだけでも500円くらいはするだろうし、間違いなく一つ一つ手作業でなければできない要素もあった)、このボリュームなら、謎解きとしてはまったく不満ないレベル。“体験推理小説”と銘打っているだけあってストーリーもよくできており、特に最後は感心させられた。 最大限ぼかして苦言を呈すると、解き方を間違えた場合に詰んでしまうような謎がいくつかあったので、そこは改善して欲しい。たとえるなら、謎を解いた結果としてはさみを使うような気がしたから切断してみたけど、切るところが間違ってた、みたいな感じw こういうのを全部つぶしてしまうと謎の幅が狭くなってしまうので難しいだろうけどね。 同じシリーズで「ある化粧ポーチからの推測」というのもあるようなので、そちらもぜひプレイしてみたい。●環状鉄道都市の宝 Today's MASTERPIECE!! 続いてこれ。国内最大手クラスの謎解き制作会社だという「タカラッシュ!」の持ち帰り謎。これがもうほんとに山ほどあるのだが、中でも人気のシリーズらしいアイゼンバーン博士シリーズのうちの1作。 ある鉱山都市に“幻の水晶”ローズクリスタルを隠したじいさんがいたが亡くなってしまう。その遺言により、ローズクリスタルを発見して破壊しなければならないが、どこにあるのか分からない。そこでプレイヤーは依頼を受けたアイゼンバーン博士となり、さまざまな謎を解いてローズクリスタルのありかを突き止めていく……というお話。 いやー面白かった。簡単な序盤から徐々に難易度が上がっていき、終盤は手も足も出なくなったけど、ヒントを見ると納得できるところがすごかった。たいていの謎解きでヒント見なきゃわからんような謎はヒント見ても「こんなん分かるか!」としか思えないのに、これは「あー確かに! ちゃんと考えれば分かったのになー」って気にさせてくれる。 極度の出不精で用事のない休日は家から一歩の出ないレベルの私が「この会社の町謎ならプレイしに出かけてもいいかな」って思うくらいの良作だった。これまで謎解きゲーは「アンロック!」最高! としか思ってなかったけど、そのはるかに上を行くね。私がものを知らなすぎたw そりゃ日本でプレイされることを想定して日本で作られた謎の方が圧倒的に解きやすいし納得感もあるわなw 難易度はかなり高かったが、それもそのはずで、このシリーズの他の作品はたいてい難易度★3相当なのに、これだけ最高難易度の★5つw たぶん私には★3くらいでちょうどいい気がするので、何としても他のシリーズ作品もやってみたいし、この会社の他の謎も試してみたいね。 一つだけ注意すべきことがあって、この「環状鉄道都市の宝」だけは、解いたあとで別の謎解きに挑戦することができるアナザーストーリーがある。本編の内容物に加えて追加の内容物が必要になるのだが(当然追加でちょっぴりお金がかかる)、本編ではこのアナザーストーリーの存在がいっさい触れられていないので、普通はプレイ後に捨ててしまうだろう。あとで気づいても手遅れなので、できれば両方一緒に購入した方がいい。本編をクリアすればアナザーストーリーもプレイしたくなるのは間違いないよ。 あーあともう一つ。謎解きに詰まったときには公式サイトでヒントを見ることができるが、何と会員登録をしておかないと見られない。しかも会員登録終了までに結構なステップを踏むので、自信がない人は事前にすませておいた方がいいだろう。
2024.05.26
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定例会。ssk、ハマチ、carroll、私の4人。●なんかドラマだか映画だかのタイトルにもなってたやつ タイトル忘れた。写真もなぜかピンボケしてた。 貿易商かなんかになって帆船でワープレしたりしなかったりして契約取ったり植民地に入植したり人物雇ったりいろいろ買ったりする。 船駒がワーカーであり、かつ資源を表す駒でもあるというのが特徴。随分前にも有名な同人サークルが似たようなシステムで出してたな。あっちは得点マーカーと資源だったかな? まあなんでもいい。重要なのは、「なぜまったく違うものを同じ駒で表すのか」についてフレーバー的な説明がいっさいないことだ。どんなゲームにだって「システム上の都合でそうなっていること」が大なり小なりあるが、たいていは何らかの理由がこじつけられている(またはプレイヤーの方で容易にこじつけられる)ものだ。それがいっさいない。そういうのはプレイヤーをゲームの世界から一気に冷めさせてしまうと思うのだが。外部のデザイナーノートに書いているのかもしれないが(読んでない)、あったとしてもわざわざゲーム外にそんなもの読みに行く気にはならない。ルールに書いとけw また、私は内容物から、そのゲームで重要なものは重要だと分かるような作りのゲームが好きだ。その点でもこのゲームは駄目。このゲームで最も資源効率がいいのは即時効果カードで、それを出すにはパンが必要で、パンだけは植民地入植でラウンドごとに自動で手に入る。あとはパンで手に入らないものを自分だけいつでも手に入れられるように個人用のワープレカードを買えばよい。これらすべてが小さい要素になっており、初見でそういう印象を持つのは(よほどシステムから本質を見抜く力に長けてない限り)無理だろう。「イスファハン」と同じ問題を抱えてると言える。 終盤。個人用ワープレカードも人物カードも品切れ。こうなるともう機械的にプレイするだけだ。4人ならたいていこうなるだろう。 この値段で買うなら、国産でももうちょっといいもの作ってるところがいっぱいあるだろう。見た目はユーロっぽくていいけどね。●メカニカ 詳しくはこちら↓KIWI GAMES:ボードゲームレビュー第277回「メカニカ」 続いてこれ。ロボット工場を運営して工場を拡張していき、できたロボットをそのまま売ったり、ロボット支払って契約達成したりしてお金をもらう。工場タイルが尽きたらゲーム終了。いっぱい稼いだ人の勝ち。 ロボットをそのまま売ってもそこまで大金にはならないが、現ナマが手に入るので次の設備投資に使える。契約を満たすとそのまま売るより儲かるが、なぜかそのお金は金庫にしまいこまれちゃうので(実際には支払いが少し後になるってことだろう)設備投資に使えなくなり、自転車操業しているとしゃがみを余儀なくされる。ここが一番のキモだ……キャッシュがカツカツの序盤はな。契約を満たしてもなお現金が余るようになったらもう考えどころはないw まずルールブックが読みにくすぎる! 私はどのゲームのルール読んでも2回に1回は「糞みたいに読みにくいルールブックだな」と文句たれる方だが、このゲームのルールはマジでワースト。ちょっと読みにくいとかじゃなく一から十まで読みにくい。和訳のせいとはとうてい思えないので元からこうなんだろう。ゲームの準備で「これをここに置きます」といった至極当然のことが書かれてないから自信を持って準備できないし、重要でも何でもないロボットの名前が全部ハイライトされてるから逆に目が滑る。ボドゲ作ってる人はこれ読んで反面教師にした方がいいよw ゲームのテーマはいいが、いかんせんタイルの種類が少なすぎる上に強弱が激しい。デフォルトでロボット生産する工場が1つしかないんだから、そりゃ工場があった方がいいに決まってるし、弱いロボット2個で強いロボット1個に合成するタイル(価値的に2倍にはならない)よりは、単純にロボットの数が2倍になるタイルとかの方が圧倒的に強い。最強の紫ロボット工場を手に入れて、その数が2倍になったらもう手がつけられないw このため、買われなかったタイルの価格が下がっていくシステムもほとんど機能しない。自分の手番で強力なタイルが出たら即座に最高価格で買った方がいいからね。余るのは大していらないタイルばかり。そういうのも安くなったなら買えばいいと思うだろうが、配置制限が結構厳しいし、そもそも加工系のタイルはそのタイル上で出荷までの流れがいったんストップしてしまうため、資金繰りを考えるとない方がいいことも多い。 この日は紫ロボット工場を最初に手に入れたCarrollと、遅れて手に入れたsskの競り合いとなった。そりゃそうだw 1個が2個になるタイルを3枚がめたCarrollの圧勝のはずだったが、欲をかいて1ラウンド長くプレイしたらたまたまsskが両方契約を達成できる状態になり逆転された。運ゲーw 単体のゲームにするよりは、もっと大きなゲームのシステムの一部にすべきだったんじゃないかな。現状では単なるめくり運のゲームだ。どちらかというと子供向けなのでそれでいいのかもしれないけどね。見るべきところがあるだけに惜しい。
2024.05.25
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ボックスアートゲームボード(低画質) デザイナーは「Arborea」や「バルセロナ」のDani Garcia。出版社は「バルセロナ」のほか、Tシリーズや「ニュークレウム」で知られるポーランドのBoard&Dice。いろんな時代のいろんな国をテーマにしたゲームを出すのが好きなところだが、今回は19世紀後半のオランダが舞台だ。 オランダと言えば風車、干拓地、そしてチューリップということで、35㎞くらいに渡って延々とチューリップが咲いてるブルーメンルート(花の道)というサイクリングコースがあるらしい。それに着想を得た本作では、水門を開けたり閉じたりして水の流れを調整しつつ、風車ホイールを回してアクションを実行し、上がりすぎた水位を下げたり風車を強化したり助手を雇ったり契約を結んだり風車を建設したり市場で買い物したり外国と取引したり、そしてもちろんチューリップを植えたりする。 誰かが自分の大きい風車ホイールを4回転させたらゲーム終了。最終得点計算して、いっぱい点取った人の勝ち。 風車ボートとそのホイール。歯車と言えば「ツォルキン」を思い出すが、こちらは各プレイヤーが自分のホイールを個別に持つことになる。大きいホイールは6区画に分割されてて、1回転させるのに最大6手番かかるから、ゲームの長さは最大で1人24手番。実際には1手番で2、3区画回転させることも多いのでもっと少なくなるだろう。 ゲームが終了するまでひたすら手番をプレイしていくタイプ。手番が来たら、まずは水門を開けたり閉じたりして水の流れを調整する。閉じる分には無料だが、開くにはコストがかかる(おまけで得点もついてくるが、たぶん効率が悪い)。事実上、序盤はこれで3択のアクションのうち1つを選ぶことになるので、さっそく考えどころだ。「ナヴィガドール」とかのロンデルシステムで、常に1歩ずつ進んでいくプレイヤーはまず勝てないのと同様に、コストを払ってでも水速を上げるべきときが必ずあるだろう。 ここで重要なのは、水門(および後述する水位)は全プレイヤー共通で管理するということだ。つまり、たとえば直前のプレイヤーが水門を開けて水速を3にした場合、自分の手番が来た時点で水速は3のままだということ。なので上家が実行しそうなアクションを読んで、それに合わせて計画を練れば、自分でコストを払って水速を上げなくてすむかもしれない。逆に下家が数区画先のアクションを実行しそうなら、水速を下げてコストを支払いを強いることができるかもしれない……難しい気はするがw 水速が決まったら、それに応じて水位を調整する。水速が最遅なら水位は上がらないが、それより速いと干拓が間に合わず、ちょっとずつ上がっていく。あふれてしまうような水速を選ぶことはできないし、手番開始時に水位がいっぱいいっぱいの場合は水速を最遅にしなければならないので、望みの水速を選べないこともあるだろう。 そのあと、水速に等しい区画数だけ自分のホイールを回し、噛み合った部分の上側にある左右の区画のうちいずれかに示されているアクションを実行する。当然ここがメインフェイズだ。 こんな感じに噛み合ったら、矢印が指してる大ホイール上の「助手の雇用/契約の獲得」か、小ホイール上の「水位の低下」のいずれか1つを実行できる。ゲームが進んでホイールを強化すれば、両方実行できることもある。また、最初のうちは小ホイール上のアクションは「水位の低下」だけなのでそんなに悩むこともないが、もちろんこれも強化/変更することができるので、どんどん選択の悩ましさが増すことになるだろう。 アクションは「水位の低下」「ホイールの強化」「助手の雇用/契約の獲得」「風車の建設」「市場の訪問」「海外貿易の実施」「チューリップの球根の植え付け」の7種類で、このうち6つは最初から大ホイール上に1つずつあり、小ホイール上の5区画には(最初は)「水位の低下」しかない。 水位を下げると、それに応じてお金や勝利点がもらえる。水位が高くなってるほど、下げたときに得られるものも多くなる。 ホイールを強化したら、強化タイルを購入してホイール上のいずれかの区画に置く。純粋に強化される区画に置く分にはいいが、まったく別のアクションを置き換えてしまうとそのアクションを実行できなくなるので注意が必要だろう。 強化タイル。焦げ茶がコモン、薄茶がアンコモン、灰色がレア。レアリティが上がるほど強力になるが、もちろんコストが高くなる。コモンでもデフォルトのアクションよりは強力なので、こちらで埋め尽くすのもありじゃないかな。手番が足りなくなりそうだがw 助手を雇うと特殊能力が得られる。契約はゲーム終了時の自分だけの得点計算方法になる。どちらも重要なのは、ゲーマーなら言うまでもなく分かるだろう。 助手/契約カード。カードの上段が助手、下段が契約になっており、どちらかを選んで使うタイプ。はいはい悩ましい悩ましいw 風車の建設では、メインボード上に風車駒を置いて、その周りにあるすべての畑から利益を得る。しかし、置いた風車駒から既存の(自分と他プレイヤーの)風車駒をたどって市場に到達できる位置にしか置くことができないので、最初は市場に隣接するところにしか置けない。しかも他プレイヤーの風車駒を経由した場合、相手は勝利点を得てしまう。おそらくは市場から離れるほど利益が大きくなると思うが、配置コストも高くなり、他プレイヤーに勝利点を与えることも多くなるだろう。はいはい悩ましい悩ましいw 風車駒。最近流行のシルクスクリーンプリントされてて見映えが大変よろしい。 市場の訪問と海外貿易は、どちらも手っ取り早く利益を得るための手段。しかし単純にサプライから何かを得るのではなく、市場では他プレイヤーが多くいるエリアに行くと利益をたくさん得られるし、海外貿易ではチューリップを輸出して利益を得るか、輸出されたチューリップを回収して球根として再利用するかの2択を迫られる。ちょっとしたアクションにも多少のインタラクションが用意されてるってことだ。 そしてチューリップの球根の植え付け。球根を自分の畑に置いて、そのスペースに示されてる利益を得る。ゲーム終了時には植えたチューリップから少なくない勝利点を得ることになるので、他のすべてのアクションはこのためにあると言っても過言ではないだろう。 チューリップ駒。右端は黒いチューリップだが、現実には黒いチューリップ(というか黒い花)はないことを反映して、めっちゃ色の濃い紺色になってる。芸が細かいw プレイヤーボード。中央の畑にチューリップ駒を置いていく。各段は1色にまとめると高得点になり、各列はすべて異なる色にしないと失点する。とはいえ、段についてはそもそも完全に埋めないと1点にもならない。失点はしたくないので、とにかく同じ色を同じ列に置かないようにしてれば何とかなるんじゃないかな。チューリップが5色あるのに4段しかないのも地味に効いてくるんだろう。 個々のアクションはそんなに難しくはなさそうで、プレイ時間も45-90分となっていることから、ちょうどいい中量級ってところだろう。どのアクションでも大なり小なり他プレイヤーとの絡みがあるので、多人数ソロゲー感はなさそうだ。 強いて懸念点を上げると、ゲーム開始時に個別の初期能力がもらえるのだが、ぱっと見た感じではこれの差が大きいような気がする……まあこのへんはやってみないと分からないけど。どうしても駄目そうならなしでやってもゲームにはなるだろう。アクション強化、助手の雇用、契約の獲得なんかは大好物だし、見た目も華やかで期待大。負けても美しい盤面を見れば心も慰められるだろうから、私みたいなボドゲ弱々勢にもきっとオススメだよwBGGの和訳ルール
2024.05.17
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定例会。ssk、まるみ屋、ハマチ、carroll、私の5人。●チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 写真なし。これまでに3回ほどプレイしており(うち2回はブログに書いてない)、今回は第10回と第11回。 変わらず面白いが、後半は列車駒が多すぎて使い切るのも一苦労だねw 次回いよいよ最終回。総合勝利を目指して頑張るぞ(ほぼ絶望的)。●ヒューストン、イルカ発生! 詳しくはこちら↓今日も駄目ダイス:ヒューストン、イルカ発生!/HOUSTON、WE HAVE A DOLPHIN! ちょうどいい感じの時間が余ったのでこれ。地球が滅んだので宇宙に脱出したが、乗組員に敵対的なイルカ(およびそいつらに賛同する人間チーム)が乗りこんでフロッピーディスクドライブにイワシを入れて壊しちゃったので、犯人チームをあぶり出しつつ宇宙船から不要なモジュールを3つ切り離してコンピューターを再起動しようとする。何を言ってるか分からないと思うがそうなのだから仕方がない。 船員を表すカードを1人3枚持つ。ゲーム中に一度もイルカカードを手にしなかったプレイヤーは人間チーム。最初から、あるいはゲーム中にイルカカードを持ったプレイヤーはイルカチームとなる。人間チームはモジュールの切り離しとコンピューターの再起動に成功するか、イルカチームを全滅させれば勝ち。逆にイルカチームは宇宙船をどっかの惑星の海に水没させるか、人間チームを全滅させれば勝ち。 誰が人間チームで誰かイルカチームか分からない、いわゆる人狼系のゲームだ。カードを見る限りイルカは普通に顔出しで宇宙服着てるので分かりそうなもんだがなw アプリ必須にすることでマスター不要。1人3キャラ持ちなので一発で理不尽にゲームから除外されることはない。最大で1ラウンドに4キャラ死ぬのでスピーディー。そして何より、どんなに理詰めで攻めても約2割の確率で隕石に当たって意図せず死ぬので、誰がイルカチームなのかを完全に読み切ることは(イルカチーム同士でさえ)できない。 こんな感じで、人狼系嫌いな人が嫌いそうなところをすべてつぶしてある。なので、むしろ人狼系好きな人にはまったく向かない。私のような人狼系が蛇蝎のごとく嫌いで見るのもいやって人間がやるべきゲームだ。そしてそういった人間にとってはもうめちゃめちゃ面白いw どんなに嘘をつくのが苦手で黙りこくっちゃう人でもプレイできるってのがでかい。どれだけ詰め寄られても「違うって! 隕石が落ちたんだって!」の一点張りで通せるからねw 残念ながら、ルールの記述が甘く(原語版から甘いので誰が訳してもああなる)、アプリのできも完全ではない(投票人数が減ったら必要なパニック数が変わるはずなのに表記が変わらない)。さらに悪いことに、海外ではそんなにプレイヤーがいないのか、BGGのフォーラムの記事数も少ないので疑問点をつぶしにくい。 とはいえ、もとよりパーティーゲームなのだ。分からないところは話し合いで決めればいいだろう(パーティーゲームに限らず、そもそもボドゲとはそういうものだが)。アンロック要素があり、プレイを重ねるにつれて使える要素が増えていくので、隙間時間を見つけては全要素を解放するまではプレイしたい。
2024.05.11
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待ちに待ってた定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。●Slay the Spire: The Board Game 当然やるのはこのゲーム。最初から最後までこれ1本w 前回やり残したレベル3をプレイして辛くも勝利。すぐにキャラ変してレベル1から即再戦。今回はsskがアイアンクラッド、まるみ屋がディフェクト、carrollがウォッチャー、私がサイレントとなった。 前回の私がやったアイアンクラッドは「鬼火」の一発にすべてを賭ける構築にしてたが、今回のsskは(やはり「鬼火」も引いたが)「ランページ」を主体にした廃棄路線でいってた。「ランページ」自体は廃棄にならないのでこっちの方が安定するね。 前回のまるみ屋がナイフデッキだったので、私は毒デッキを目指した……けど、目指して組めるもんじゃないのがスレスパだわなw 一応毒系のカードを何枚か引いたものの、途中で選ばなかったナイフ系のカードの方が多かったので、素直にナイフデッキか混合デッキにしとけばよかったw 今回のまるみ屋はライトニング主体、carrollはスタンス変更型と、前回とあまり変わらない感じ。電源ゲーの方に比べてカードプールが少ないので、ディフェクトとウォッチャーの勝ち筋は他にはあんまりないかもなー。拡張で増えないかしら。 今回はインストなしだったので1レベル分多くプレイできたが、やはりレベル2で途中終了。次はレベル3だけプレイして他のゲームやって、その次から1日にレベル1~3をプレイできるようにした方が切りがいいのでそうしよう。キャラ変してあと最低2回はやりたい。
2024.04.06
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「復刻されたいにしえのヤベーゲームやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●銀河帝国の興亡 詳しくはこちら↓Their Finest Hour -歴史・ミリタリー・ウォーゲーム/歴史ゲーム -:「銀河帝国の興亡」(国際通信社/エポック)を対戦する(1/2) もちろん2/2まで記事があるのでそこまで読んでいただきたい。 本命のこれから。内容はタイトル通りで、プレイヤーは星間国家を率いて秘匿個人目標を達成して勝利しようとする。同盟のSF小説とは直接の関係はない(元ネタの一つにはなってるだろう)。 何しろ30年以上前の国産ゲームの、リメイクではなく復刻だ。コンポーネントもちゃちで、特にカード類が裁断されていなくてタイル類のように台紙から自分で切り離すタイプなのはいただけない。スリーブなしではプレイできないやつ。そんなとこまで復刻しなくていいんだよw 内容は一言で言うと運のかたまり。運しかない。ユニットを生産して中立星系や他プレイヤーの星系を攻撃して落としていくわけだが、どんなユニットを生産できるかはチットをブラインド引きで決めるので運w 中立星系がどれほど豊かでどんな敵がいるかは攻めるまで分からないので運。戦闘結果はダイスで決めるので(まあこれはウォーゲームならよくあることだが)運。他プレイヤーと同盟して交易関係になっても、交易の結果はダイスで決めるので運w もう運頼みじゃないところを探すのが難しいw ここまでで分かると思うが、要するにガチでやるようなゲームではない。バカゲーだ。そういうマインドセットでやれば楽しめるかもね。難易度に馬鹿みたいなばらつきがある秘匿目標に向かって一生懸命邁進し、あと一歩で達成できるってときに他プレイヤーがプレイしたカード効果で目標を入れ替えられたりしてもぶち切れたりしない自信があるならねw●Unlock!: Legendary Adventures-Sherlock Holmes: The Case of the Burnt Angels 写真なし。 旅団長さんが帰られたあと、輸入した「アンロック! レジェンダリーアドベンチャー」の最後の1本をプレイした。今回はシャーロックホームズもので、連続殺人事件の犯人を探そうとするお話。 いやー……これはひどいw 前回プレイしたロビンフッドもまあまあひどかったが、これはそれに輪をかけてひどい。無理がありすぎる謎、シリーズ1作目を思い出させるような薄すぎる隠し数字、そしてパズルではないトンデモ推理のオンパレードで、何度もヒントや解答を見ながら140分かかった。 どんな事情があるのかまったく知らないが、このセットの日本語版が出てないのは結果的に素晴らしいことだと思う。1本目の「アクションストーリー」はけっこうよかったが、それだけのために3本セットまるごと出すのはなあ……1本目だけ単品で出したらいいと思うよw●パストニヒト 詳しくはこちら↓The Board Game Laboratory - Rebooted!!:パストニヒト! 最後に余った時間でこれ。「ウノ」劣化コピー。誰かの手札がなくなったらラウンド終了で、場に出したカードがプラス点、残った手札がマイナス点になるやつ。ルールは上記リンク先参照。 対象年齢8歳以上、プレイ時間20分のゲームにマジになっても仕方ないのだが、ツイッターなどでの評判がよかったのでちょっとは期待してた。けどつまんないですw 何が面白いのかまったく分からん。ゴーアウト系なんて繰り返しプレイが大前提でテンポがすべてなのに、そのテンポが完全に損なわれている。カードのプレイ方法が2通りあるのはいいが、一方のプレイ方法を強制される条件があるので、それを満たしてしまっていないかどうかをいちいち確認しなきゃならないのがよくない。これで考えどころがあるように見せてるが、実際はほぼ手なりで戦略性はほとんどない(カウンティングでもしてれば多少はあるかもしれないが……)。 これやるなら「ウノ」やった方がずっと面白い。全然駄目です。
2024.04.05
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「世界一面白い『リスク』シリーズの最新作というかスピンオフというか何かそんな感じのが出たからやろうぜー」とお誘いいただいたので、これも浮世の義理だと思って参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Risk Strike さっそくこれから。どういう立ち位置なのかいまいち分からないが、プレイヤーは世界の支配を目論む超大国(たぶんそうなんだろう)を率いて複数の大陸を勢力下に置こうとする。手番でできるのはカード(大陸カードか戦略カード)を任意の組み合わせで2枚引いてから他プレイヤーに殴りかかるか、パスして戦略カードを追加で1枚引く(大陸カードは不可)かのどっちか。 殴りかかったらもちろん戦闘。攻撃側が勝てば勝っただけ相手から大陸カードを奪えるが、負けても防御側に大陸カードを奪われることはなく、攻撃の起点にした大陸カードが共通のプールに放出される。防御側は戦闘開始時に撤退してもいいけどフリーで1回殴られる。攻撃側はラウンドごとに退却を選択できる。振るダイスも基本的には攻撃側の方が多くなる。要するにガンガン殴り合えってことだw 各大陸カードを規定の枚数集めると、その大陸を支配したことになる。たとえばオーストラリアは3枚持ってれば支配できるが、アジアは8枚持ってないと支配できない。もちろん、必要枚数が少ない大陸はそもそも総数が少ないので、どこを狙うかには多少頭を使うことになる。大陸カードはデックから引いて揃えてもいいし、敵から奪ってもいいし、プールに表向きで放出されたカードを拾ってきてもいい。 これを繰り返して2大陸を支配したプレイヤーが出たらそのプレイヤーの勝ち。 さて、糞ゲーと言えば「リスク」、「リスク」と言えば糞ゲーだが、この「リスク・ストライク」は「リスク」の面影を色濃く残しつつもなかなかよかった。「リスク」が糞ゲーなのは戦闘がシーソーゲームになりがちでいつまで経っても終わらないからだが、このゲームは何と公称20分。確かにそれくらいで終わるし、なんならこの日は15分くらいで終わったw 終わらないゲームがちゃんと終わるようになった。もうこれだけで素晴らしい。 その分、最初にちょっと凹むと立ち直りが難しいのは否めない。この日は珍しく一味さんが凹み、いいとこなしで終わった。しかしこれはプレイ時間とトレードオフなので仕方ない。20分で終わるんだから全員が最低1回ずつ勝って満足するまで繰り返しプレイすればいいのだw どうやら出版社のHasbroは、自社のIPの小箱リメイクをこの先も出すつもりらしく、すでに第2弾も発表されている。そちらはかの名作「丘の上の裏切り者の館」のスピンオフで、その名も「迷える魂の裏切りのデック」! こいつはいやが上にも期待が高まる。ぜひ手に入れてプレイしたい。●Star Wars: Unlock! 続いて「スターウォーズ」シリーズを唯一履修している旅団長さんとプレイする隙をうかがっていたこれ。タイトル通り、「スターウォーズ」の世界を舞台にした「アンロック!」だ。ゲームは以下の3本立て。予期せぬ遅延:君たちはジャバ・ザ・ハット宛ての違法な貨物を運んでいる密輸業者だが、帝国軍に拿捕監禁されてしまう。独房を脱出して相棒のアストロメク・ドロイドを救出し、貨物を回収して宇宙船を奪還して脱出せよ!惑星ホスからの脱出:君たち反乱軍は氷の惑星ホスのエコー基地に身を潜めている。しかし、定期パトロールに出たある日、君たちは吹雪に遭って道を見失っているときに帝国軍を発見した! 何としてもエコー基地に戻り、全員無事に撤退しなければ!衛星ジェダでの極秘任務:君たちは聖都ジェダに潜入するために派遣された帝国のスパイだ。カイバー・クリスタルを輸送していた帝国の貨物船が地表に墜落したため、反乱軍に気づかれる前に回収しなければならない。 見て分かる通り、それぞれ異なる立ち位置の登場人物となるオムニバス仕立てのシナリオで、それぞれのあいだにつながりはまったくない。どうやら似たような話が原作にもあるようなので、もしかしたらプレイヤーは著名な人物なのかもしれないが、そこまでは分からなかった。 上のあらすじだけでも、「スターウォーズ」未履修者には意味不明な単語が数多く並んでいるだろう。なので、さすがに1人は知ってる人がいた方がより楽しめると思う。思うが……それ以前の問題として、ちょっと謎が簡単すぎるなw 一般的な「アンロック!」シリーズの難易度は、3本入りでそれぞれ難易度1、2、3となっているのだが、これは難易度1、2、2となっていて3がない。それを踏まえてもかなり簡単な部類で、詰まるところはほとんどなかったと思う。完全に「スターウォーズ」ファン向けのアイテムなので、知らない人はやらなくていいんじゃないかな。3本目の最後の謎はちょっと笑ったけどもw●Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。アメリカでは人気のIPらしく、何度もドラマ化やアニメ化されてる「Scooby-Doo」の謎解きゲーム。「Mystery, Inc.」という探偵社みたいなものを運営してる4人+1匹を操って幽霊屋敷の謎を解いていく。 前回のD&D謎解きの悲劇があったんでこれも期待せずにプレイしたが、似たようなシステム(数字を見て対応するパラグラフを読む)にもかかわらず、こちらはなかなかよかった。使えるキャラクターがシナリオの進行に合わせてとっかえひっかえされるところとか、小謎を順番に解いていって、ところどころで大謎を解かせる流れとか、プレイヤーを飽きさせず楽しませるための仕掛けが施されてたように思う。謎の歯ごたえも難しすぎず簡単すぎずといった、ちょうどいい塩梅だった。 ただ……最後の最後、グランドフィナーレとなる大謎の答が入ってる封筒が空っぽだったという史上最悪の欠品のせいで台なしになっちゃったけどなw 後にも先にもこんなひどいオチはないわw でもこれさえなければ充分にオススメできるレベル。欠品というハズレを引かない自信があるならぜひチャレンジして欲しい。
2024.04.02
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定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。●Slay the Spire: The Board Game Today's MASTERPIECE!! 詳しくはこちら↓さっさろぐ:【ボドゲ紹介】Slay the Spire: The Board Game|ゲームの遊び方やレビュー評価など クラファンで支援してたのが届いたのでさっそくプレイ。Steamやスイッチでプレイできる1人用電源ゲー「Slay the Spire」を多人数でプレイできるようにしたボドゲ版。 デック構築しながら敵と戦ったり買い物したりイベントに対処したりしつつ、レベル1から3までのボスを倒せばクリア(そのうちレベル4ボスとも戦えるようになる)。これだけ聞くと今までにもあったような気がするが、「手に入るカードが、それなりに種類がある中からランダムに選ばれた3択」というところが新しい。 まるみ屋とCarrolが電源ゲー版を経験済みだったので、私は簡単だとルールブックに書いてあったアイアンクラッドを選択。sskも未経験だったのだが、外見が気に入ったウォッチャーを選んだ。そして苦労してたw まるみ屋はサイレント、carrollはディフェクトを選択。ルールを確認したり、選択肢にいちいち悩んだり相談したりしながらプレイしたので、レベル2ボスを倒したところで時間切れ。インスト込みで7時間くらいかかったかな? しかし何もしてない真のダウンタイムはまったくといっていいほどなかったので、だれることは全然なかった。解散してから次のゲーム会までずっとスレスパのこと考えてたよw これまでのデック構築と言えば、ゲーム開始時に用意した全員共通のプールから購入していくタイプか(「ドミニオン」「イーオンズ・エンド」など)、購入のたびに補充が入って少しずつプールが変わっていくタイプ(「ハート・オブ・クラウン」「アセンション」など)の2つが主流だったと思う。 それが完全に個別プール。初期手札がちょっと異なるゲームはこれまでにもあったけど、ゲーム中に手に入るカードが完全に個別。しかもランダム。3択とは言え完全にランダム。確かにシステムを一言で表すならデック構築というしかないが、これまでとは完全に別物。デックに入るカード以外にずっと使えるレリックとか使い捨てのポーションとかもあるが、それもランダム。なのにこんなに面白い。もう発明としか言いようがないw ボードゲーマーはランダムを(特にダイスを振るのを)嫌うとされるが、正確にはランダムなシステムによって結果が一意に決まるのが嫌いなのであって、実はランダムに用意された選択肢から選ぶのは大好きなのだ。知恵を絞ってる気がするからねw もちろん、何しろランダムなのでちぐはぐなカードしか手に入らなくてうまく構築できない可能性も多分にある。幸い、ボドゲは(ソロプレイ以外は)プレイヤーが複数いるので、半分くらいデック構築に失敗しても何とかなるように調整されてる気がする。それに協力ゲーなんて常勝無敗じゃつまらないので、レベル2くらいまで辛勝してレベル3の道中やボスで力尽きるなんてのも乙なもんだろうw ちょっとこれはゲームの内容には文句のつけようがない。ゲーム外の難点として、昨今の事情を考慮しても値段が高いってところだけが玉に瑕だw 来年には電源ゲーの方で続編が出るみたいだし、たぶんそのうちファンが作ったオリジナルキャラのデータがBGGにアップされるだろう。普段はそういうのに見向きもしないのだが、スレスパだけは試してみたくなる。それくらいハマったので、電源ゲーの方には鋼の意志を持って手を出さないことにした。仕事に支障が出るのが目に見えてるからねw
2024.03.23
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「今をときめくSimone Luciani & David Turcziの最新作『ニュークレウム』やりたいから持ってきてー」とお誘いいただいたので持ちこんで参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●ニュークレウム 詳しくはこちら↓テンデイズゲームズブログ:【ゲーム紹介】ニュークレウム( Nucleum / Simone Luciani, Dávid Turczi / Board&Dice / 2023 ) 本命のこれから。我々の世界によく似ているが、原発がかなり早めに実用化した世界で石炭火力発電から石油火力発電をすっ飛ばして原子力発電へと移行していく。この発電所の技術がかなり画期的で、何と石炭とウランの混焼さえできてしまうというトンデモっぷりだ。アイゼンハワー大統領もビックリだよw いつものようにいっぱい点取ったら勝ちだが、得点の取り方は多岐に渡る。どの路線でもある程度は建物建てて、発電してその建物に電気を流さないといけないとは思うが、点のついてる契約をいっぱい履行してもいいし、何なら得点収入力を上げてリチャージ(使ったアクションタイルを回収したりマイルストーンを達成したりする)ごとにいっぱい点をもらってもいい。 いくつかあるゲーム終了条件のうち、4人ゲームでは2つ満たされたらゲーム終了。プレイヤーが終了トリガーを引くタイプなので、重ゲー慣れしてるメンツだと勝ってる(と思ってる)プレイヤー以外はゲームを終わらせないだろうから長引くかもしれない。まあそれは承知の上で勝つために長引かせてるんだから何の問題もないが。 ネットの評判で「やっぱ得点が倍になるプラハは無視できないよねー」みたいなことを聞きかじってたので、最初の建物をプラハに建ててみた。建物は自分のネットワーク(すでに自分の建物がある都市や、自分の線路に隣接している都市)内にしか建てられないのだが、まだ盤上に自分のネットワークがないときには好きなところに建てられるのだ。この機を逃さず先手の有利を生かすぜ! とばかりに建ててみたものの……経験者ならもうお分かりだろうが、信じられないほどの悪手だったw いくら得点が倍になるといっても、それは電気を流せばの話。電気を流すには発電所につなぐ必要があり、発電所で発電するにはそこに石炭かウランを運ぶ必要がある。なのにプラハからは発電所も炭鉱もウラン鉱山も遠い……遠すぎるw どのリンクも線路タイル1~3枚でつながるので見かけ上は近そうなんだが、線路タイル1枚置く=アクションタイル1枚失うなわけで、線路区画1枚の差が異常にでかかったw しかもプラハは契約においては無色扱いなので初期契約の達成も遅れるし、もうほんと最初に建ててもまったくいいことなかった。みんなも絶対やめた方がいいぞ!(普通は言われるまでもなく気づく) 時間の都合で終了条件が1つも満たされることなく終わったが、続けていれば契約を達成しまくってた一味さんが勝っただろうなーという感じだったかな。発電所につながっちゃうと一味さんだけが得する状況になったので放置してたけど、やっぱ線路タイル3枚のリンクを1人で完成させちゃ駄目だな。相手の得になっても真ん中には他プレイヤーが置くべきだった。 これは面白い。「ブラス」や「バラージ」と比較されたり似てると言われたりすることが多いようだが、正直全然違うゲームだと思う。むしろ個別の要素に目を向けたら、他に似てるゲームはあるんじゃないかな。アクションタイルの取り方は「スルー・ジ・エイジス」他いろんなゲームに出てくるし、石炭の値上がりの仕方もどこかで見た気がする。 一番悩ましいのはアクションタイルとして使い回すか、線路として使い捨てるかの二択だろう。序盤は炭鉱―発電所―建物がある都市のラインをつながないことには何もできないのに、1人でつなごうとすると辛くて仕方ないw 石炭運んで送電するだけなら他人の線路でもいいんだが、あんまり他人に頼りすぎると自分のネットワークが広がらないから建物建てづらくなるし……もう辛いところしかないぞこのゲームw すでに拡張も発表されているので、何とかそれが流通するまでに1回はフルゲームをプレイしたいところだ。●Dungeons & Dragons: Bedlam in Neverwinter 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。「D&D」の背景世界の一つ、フォーゴトン・レルムの北方に位置するアイスウィンド・デイルで行方不明事件が多発しているため、秘密結社“ハーパー”の一員であるプレイヤーたちは依頼を受けて事件の調査と解決に向かう……というプロローグから始まる。しかしこれ、何と謎解きゲーだ。 魅力的なストーリーに、簡単な戦闘もある面白そうなシステム。BGGの評価も7.4とまあまあ高い。だからさあ、私もすっごい期待してこれ買ったのよ。米尼からわざわざ輸入してさあ。それなのにもう、ビックリするくらいつまんなかったw 今挙げたよさそうなところはいいとして、とにかく謎がつまんない上に簡単すぎる! 場所を表すカード上の数字を参照して、その数字を持つカードに書かれてることを読むタイプなんだけど(まあ「アンロック!」と同じと言えなくもない)、基本的にすべての選択肢をしらみつぶしにする必要があり(どこかに行くべきだという強い示唆がない)、その上で揃った手がかりを見れば「こんなん解けないのは論理的思考のできない無脊椎動物くらいだろ!」ってなくらい簡単な謎ばかり。3章立ての1章だけは最後までやったが、さすがにあと2章やる気にならずにそのままごみ箱に放りこんできた。 久しぶりにBGGのレーティングにだまされたよ……原作付きのゲームのレーティングは2点くらい差し引いて判断した方がいいぞ! 「D&D」みたいな強コンテンツの場合は特になw
2024.03.19
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定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。●イーオンズ・エンド:新たな時代 前回のプレイ記録はこちら。 前回は全4話のうち3話までしか終わらなかったので、まずはその最終話から。キャラは全員前回のまま変更なし。あの恐ろしく使いにくそうな、「BLEACH」みたいなオサレ禿げも使ってみたかったけど、そしたらたぶん負けてただろうw ここまで3連続で辛勝してきたが、最終話にしてついに敗北。さすがに言い訳させてもらうとネメシスデッキの展開がほぼ最悪で、強カードだけで組まれたデッキトップに強カードが順番に並んだ感じだった。まったく何もすることもできずに一直線に負けた。15分くらいしかかからなかったんじゃないのw 愚痴ってても仕方ないので再戦。今度は弱い通常ネメシスカードがそこそこ混じってこちらのデック構築が間に合い、そこそこの緊張感の中で勝利。 「イーオンズ・エンド」は安定して面白いので、未訳の拡張もどんどん出して欲しいのだが……肝心のシナリオの方はもうちょっとなんとかならんものか。ネタバレを避けると大したことも言えないが、あいつの名前が出てくるだけで「またお前(またはその一味)か!」ってなってちょっと萎えるんだけどw●世界の七不思議:建築士たち 詳しくはこちら↓ぼどろぐ:「世界の七不思議:建築家たち」ボードゲーム紹介とレビュー 続いてそこそこ積んでたこれ。「世界の七不思議」のスピンオフ。本家もまあまあ軽い部類だがこれはそれに輪をかけて軽い。別に七不思議を完成させなくても勝てた本家に対し、こっちはそもそも七不思議の完成を目指すレースゲーなので、タイトルと内容がマッチしてるのはむしろこっちだと言える。 左右か中央の山からカード引いて1枚出し、もしあれば効果を適用するだけ。資源が揃ったら七不思議の1段階を建設し、誰かが建設し終わったらゲーム終了。一応得点計算するが、まあたいていは建てきったプレイヤーが勝つだろう。 両隣の山から資源を得て、その下にお金(ワイルド資源)があると悲しいw 猫トークンを取れるカードも強力だが、場に2枚公開されると同順であとから取ったプレイヤーしか使えないのでにらみ合いになり、場が硬直する。これはなくてもよかったかなー。 とにかく軽いのであっという間に終わる。我々のような長時間ゲーをさらに長考しながらプレイするようなグループには向かないが、こういうのを重宝するグループやプレイシーンもあるだろう。オープン会なんかで選択肢の一つとして置いとくにはいいんじゃないかな。●スピリット・アイランド 最後にこれ。拡張が届いたので、全員拡張精霊でシナリオと敵対国なし、イベントありでプレイ。sskが騒ぎを起こしほくそ笑むいたずら者、まるみ屋が奥深き大自然の誘惑、carrollが一丸となる数多の心、私が揺るぎなき石の反抗を選んだ。 いたずら者の「何が起こるか見てみよう」がまあまあ当たり、外れてちょっとピンチになったときは誘惑がフォローし、誘惑が手出しできない沿岸は私がフォローして、多めに出た獣トークンを数多が存分に利用して……と、危なげなく勝利。さすがにバニラ+イベントありだと、最初の建設と略奪さえがっちり防げばヌル過ぎた。次はプロイセンレベル3にシナリオ入れるくらいでちょうどいいな(慢心
2024.03.09
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ボックスアート 大きさは「グレンモアⅡ」と同じくらいかな。厚みも同じくらい。初期内容物。奥の方にあるけっこう分厚い「秘密の書」! 丈夫な封筒に封印されてる隠し要素! なんか宝箱っぽいやつ! 少々見にくいが、マップの手前の方では道が途切れてるのが分かるだろうか。当然キャンペーン中にここからいろいろ伸ばしていくわけで……もう見るだけで脳汁あふれちゃうねw プレイヤー駒とドラゴンマーカーはプラ製フィギュアとなった(土台に自分の色のリングを付けて見分ける「ゾンビサイド」方式だ)。 元ゲーの「クランク!」については今さら語るまでもないだろう(まったく知らないという希有な人はこちらを参照)。デック構築とダンジョン探索を組み合わせたまったく新しい傑作ファンタジーボードゲームで、日本語版も出てる。 さて、「パンデミックレガシー」に代表されるレガシーシステムは面白いゲームをより面白く(面白くないゲームはそれなりに)する。この時点で「クランク! レガシー」は約束された傑作なのだが、今回はさらにTRPGの「D&D」とコラボし、海外(主にアメリカか)で有名なセッション配信動画の「Acquisitions Incorporated」のガワをかぶせてきた(設定ガイドも出版されてるようだが、邦訳版が出てるかどうかは知らない)。これは日本ではあまりなじみがないので(たぶん)マイナス要素になる可能性もあったが、実際には元ネタをまったく知らなくても問題なく楽しめるので心配は無用だ。 “Acquisition”とは、ここではおそらく獲得とか収集とかいった意味。アクイジション株式会社はファンタジープレーン(“次元”という意味。「D&D」や「マジック:ザ・ギャザリング」でオリジナル世界やネタ世界を出したり、他ジャンルとコラボしたりするときによく使われる便利な言葉)での冒険を商業化した会社で、プレイヤーはそのフランチャイズとなって利益を上げ、会社内でのてっぺんを目指していく……世知辛いなあw 基本的なシステムは「クランク!」で、ちょいちょい新ルールもある。レガシー部分はゲームブックのようなパラグラフで管理されてる「秘密の書」を読むことで進展する。「シーフォール」や「裏切り者レガシー」と似た感じだ。 もちろん追加内容物や、ルールやカードに貼って修正するシールもある。だがここはちょっと残念なことに、「パンデミックレガシー」のシールシートや小箱のように必要なものだけ取り出せるようにはなっていない。シールもカードも(その他の追加内容物も)まとめてしまわれているところから指示されたものを取りだして使うようになってるので、ネタバレを厳密に避けるためには薄目で探すスキルが必要だw キャンペーンを記録するミッションレポートにはゲーム10まで書きこむところがあるが、ルールには「“最低”10回プレイする」と意味深なことが書かれている。何が起こるのか、ゲーム10に到達するのが楽しみだ(まだ1回もプレイしていないが)。 「クランク! レガシー」の名を冠して、これら2つのキャラクターパックも発売されている。先に少し触れた「Acquisitions Incorporated」のセッション配信で使われているキャラで、初期デックのカード数枚が差し替えられ、唯一無二のものとなっている。だが、「クランク! レガシー」と同時に購入することを考えているならちょっと注意が必要だ。何しろ箱に「クランク! レガシー」とでかでかと書かれてるくせに、キャンペーンが終わるまでは使わないことが推奨されてるからね! 無印「クランク!」ではすぐにでも使うことができるので、そのつもりで買うなら問題ない。 気になるキャンペーン後のプレイの可否だが、「クランク! レガシー」は終了後も通常の「クランク!」としてプレイできるタイプ。一部の用語を読み換えたり、レガシーのマップ特有の要素を参照するカードを抜いたりすれば、レガシーのカードを使って他の「クランク!」のマップで遊ぶことも(カードを混ぜて使うことさえ)可能だ。つまり購入をためらう理由は何もないということだ。「クランク!」ファンなら絶対外さないよ。BGGの和訳ルールはじめに&解凍パスワードルール以外の全要素の和訳(パス付きzip)上級管理職パックルール カードシール“C”チームパックルール カードシール基本ゲームルール カードシール沈んだ財宝ルール カードシールミイラの呪いルール カードシール黄金と蜘蛛の糸ルール猿王の神殿ルール冒険パーティールール プレイヤーボード/カードシールクランク! カタコンベルール
2024.02.28
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定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。●イーオンズ・エンド:新たな時代 詳しくはこちら↓さっさろぐ:【ボドゲ紹介】イーオンズ・エンド:新たな時代|ゲームの概要や新要素など 届いたばかりのこれを。4シナリオのキャンペーンゲーなので、この日はこれだけやって終了となった。sskがタクレン(回復系)、まるみ屋がガイガー(1番破孔の火力がガンガン上がる)、carrollがサハラ(4番破孔が強くてチャージで2枚差せる)、私がクラウディア(チャージで他プレイヤーにエーテル与える)で開始。 敵、プレイヤーキャラ、カードプールが変わっただけで「イーオンズ・エンド」であることに違いはないので、安定して面白い。キャンペーンゲーなのでこれ以上語ることはないが、私はクラウディアをうまく使いこなせなかったので、最初の2シナリオでは新登場したキャラに毎回変更した。2シナリオ目の追加キャラがなかなか使いやすくて強い感じだったので、そいつを最後まで使うことになった。 やはり4人プレイだと難易度が激高で、3シナリオやって全部辛勝。時間切れで4シナリオ目は次回に持ち越しとなった。3人戦とは全然違うのでマゾゲーマーはぜひ4人でプレイすべきw
2024.02.24
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「『ブラッドストーンズ』届いたんならやらしてー」とお誘いいただいたので持ち込み。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Bloodstones 和訳ルールはこちら。 本命のこれから。三国一のボードゲームデザイナー、我らがワレスによるファンタジーマルチウォーゲーム。といっても一昔前とは違ってプレイヤーが脱落するようなゲームはウケないので、序盤はなかなか戦闘自体が起こらないし、いざ戦闘になっても敗北側のペナルティーが(完全に包囲されてない限りは)ユニット1体だけなので大して痛くなく、すぐ反撃できる。 この日は旅団長さんがドラゴンライダー(超強いドラゴンがいるが、攻撃側として勝利すると満足していなくなってしまうので使いどころが難しい)、一味さんがヒルフォーク(安い城がたくさんあるので防御向き。丘陵に入るコストも安い)、いたるさんがホースロード(騎兵が多く、手札も多いので攻守に安定)、私がネクロマンサー(ネクロマンサー込みの軍隊で敵を倒せばアンデッドが湧く)となった。 全員初回プレイということもあり、序盤から中盤にかけては堅実な得点源となる村のばらまきに終始し、おとなしい展開に。プレイ人数に応じたマップが何枚か用意されてるのだが、どれも一般的な陣取りゲーに比べるとやや広めなので土地に困ることがあまりなく、こういう展開になりがちじゃないかな。ここはもう少し狭いマップを用意して欲しかったところだ。 その後は小競り合いが何度か起こったが、システム的に大軍を一気に長距離移動させるのは難しいので、1対1だとどうしても相手に準備する時間を与えてしまう。他プレイヤーと交渉して、有利なプレイヤーを複数の戦線で叩くのがよさそうだった。 この日は私が一味さんの本陣とのあいだにある湖に船を出してプレッシャーをかけたものの、守りが手薄くて返り討ちにw そうこうしているうちにいたるさんが結構な得点を稼いでワールドエネミーに。最終的には一味さんがいたるさんの前線を食い破って内陸奥深くまで侵入することに成功したが……どっちが勝ったんだったかな? 忘れたw 私でも旅団長さんでもなかったことは確かだ。 2、3時間もあれば終わるお手軽マルチとしてよくできてる。繰り返すが、初心者でも殴り合わざるを得ないような狭いマップがあるともっとよかったんじゃないかな。拡張種族(というかクラウドファンディングのストレッチゴール種族)のコルセアとカオスホードがバランスブレイカーで強すぎるらしいが、逆にそいつらがいれば自然と殴り合いが発生するのかもしれない。さらなる拡張も予定されてるようなので、追加マップや追加種族、本当にバランスが悪いならカオスホードとコルセアの調整などに期待したい。●Unlock!: Legendary Adventures - Robin Hood: Dead or Alive 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。日本語版未発売の「アンロック!:レジェンダリー・アドベンチャー」の2本目。 ロビンフッドがノッティンガムの代官につかまってしまった! 彼の仲間である“メリー・メン”に加わりたいと思っているあなたは、メリー・メンの力を借りて彼を救出することができるだろうか? というお話。 うーん、ちょっといまいちな出来かなあ。言語依存性が著しく高い謎があったせいでもあるし、謎の方向性が好みから外れてるだけと言われればそれまでだが、やはり記憶力を必要とする謎はおじさんにはきついんだよw 全体としてはオススメできないが、最後のオチだけは秀逸だったので1回プレイする価値はある。腹抱えて笑ったw●Unlock!: Short Adventures - Doo-Arann's Dungeon 続いてカード28枚のショートアドベンチャーシリーズも1本やった。この「ドゥ・アランの地下迷宮」は、お宝を探しにダンジョンに潜るという、今どき逆に見かけない王道ダンジョン探索もの。 こちらはなかなかよかった。1つだけ「それは気づかねーだろw」って謎もあったが、まあどのセットにも1つくらいはそういうのあるしな。魔法を使うための仕掛けも、それを生かした最後の大謎も気が利いてた。こっちは日本語版出してもいいくらい。出ないと思うけど。
2024.02.20
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「はるばる大阪からKanaさんが来るから遊ぼうぜー」とお誘いいただいたので参加。会ったことなかったけどなぜ誘われたのかは不明w しいたけさん、Kanaさん、一味さん、私の4人。 会場はこれも初めて行ったコロコロ堂秋葉原店。●ピラミドミノ 詳しくはこちら↓さっさろぐ:【ボドゲ紹介】ピラミドミノ|ゲームの遊び方やレビュー評価など せっかく対象店に来たので、当時やってた「ボドゲ出版社当てクイズ」に参加しようということでこれから。 ネクストの選択肢が見えてる状態でタイルをドラフトしていき、手元で規定の大きさの枠内に配置していく。各色の紋章つきタイルを初めて置いた場合、そこに宝飾マーカーを置かないといけない(2色同時に初めて置くことになった場合、どちらか1個でよい)。ゲーム中に4枚使えるカードでタイルの色を上書きすることもできる。 これを繰り返して枠が埋まったら決算。宝飾マーカーがあるグループ内の紋章1個ごとに1点。ただし一番小さいグループは2倍。 これだけだと随分単純なゲームだが、何しろピラミッドなので、今作った階層の上にだんだん重ねで階層を作っていくことになる。4段目まで作るのだが、何しろピラミッドなので上の階に行くほど狭くなり、てっぺんにいたってはタイル1枚置くだけだw 2階以降は下の階に重ねて置くわけだが、得点計算時には端っこで見えている下のすべての階の紋章も数えるので、紋章はできるだけ各階の端っこに置いた方がいいし、上の階でもできるだけそれらの紋章を活かせるようにしたい。まあ4階にもなるとろくでもないタイルを取らされてえらい目に遭うこともあるけどなw 我がピラミッドの最終形態。2階まで頑張って育てたツタンカーメンが3階で死んでる時点で結果はお察しいただきたいw 似たような(と思っていた)「キングドミノ」のルールに引きずられて、最初は「最低1辺は同じ色の他のタイルに隣接しなければならない」ルールでやってたので恐ろしい絞りゲーになってしまった。実際は「隣接してさえいればどこにでも置ける」のだが、まあ同色で並べた方がいいことが多いのでそんなに変わらなかっただろう。 1時間くらいで終わったかな。手軽なのになかなか悩ましい中量級の佳作だった。出版社はケンビルと予想したが、何作か翻訳で関わってる私が当てても妙に勘ぐられそうなのでタグはつけなかった。いやー当ててたんだけどなー(見苦しい)。●878 Vikings: Invasions of England 信じられないことにしいたけさんが「蒸気の時代」を持ってきていなかったので(お店にあるから)一味さん持ち込みのこれを。 西暦878年のイングランドが舞台。富と栄光を求めて雲霞のように押し寄せるヴァイキングと、それを食い止めようとするイングランド貴族の戦いを描くペア戦ゲーム。 プレイヤーは貴族A、貴族B、強いけど数がちょっと少ないヴァイキング、そこそこの強さだけど数が多いヴァイキングの4人で2チームに分かれて戦う。手番順がランダム(袋からキューブを引いて決める)なので、場合によっては前ラウンドの後半2手番+今ラウンドの前半2手番の4連続で一方のチームが行動することもあるw 基本的には手番ごとにユニットが湧いて、カード使って移動して殴って、カード効果を適用するだけ。ヴァイキングは規定都市数を落としたら勝ち。イングランドは守ったら勝ち。 ヴァイキング側にリーダーが登場すると移動力が飛躍的に向上するので、イングランド側はできればそいつらを落としたいが、何しろユニット数が多くて手が出せないw とはいえ、さすがにイングランド全土に広がりきれるほど多くはないので、何とか手薄なところを突いて勝利条件を満たさせないようにしていくしかない。 ヴァイキングの狂戦士が勝手に自滅し、士気の低いイングランドの市民兵が勝手に逃げていくのを見て一喜一憂するゲーム。ペア戦なので全責任を一人でかぶることもないし、ウォーゲーム初心者にお勧め。●ペロポネソスカードゲーム 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]:ペロポネソス カードゲーム/Peloponnes Card Game〈ボードゲーム〉:積みゲー崩し企画(仮)。持ち運べるペロポネソスって、かなりイイぞっ! そのあとしいたけさんオススメのこれ。Iron gamesの傑作「ペロポネソス」をカードゲームしたやつ。 もうほとんど「ペロポネソス」。カードゲームなのでコストの払い方とかももちろん違うが、一部災害が発生しないことがあるってのが一番違うかな。 序盤に食らってはいけない災害が発生し、相対的に見て一番ダメージを食らったため、その後も最後までじり貧が続いた。しかも備えていた災害に限って発生しねーw まあなんていうか……プレイ時間も大して変わらないので、これやるならさすがに「ペロポネソス」やった方がいいと思うよw●Spots かなさんの新幹線の時間が迫ってたので、短時間で終わるらしいこれを。この時点では発表されてなかったが、今度日本語版が出るようだ。 ダイスの目を犬の斑柄に見立てたプレスユアラックゲー。最初に、場に並んでるトリックタイルを1枚選んで裏返す。これにはダイスを何個振るかとか、そのあと何ができるか(振り直すとか、おやつをもらうとか)が書かれてるので、その指示に従う。 振ったダイスを、自分の手元にある犬カードの対応するスペースに置く。どこにも置けないやつは庭に埋めてストックするが、ストックの出目合計が8以上になるとバーストして、ストックと犬カード上の全ダイスを失う。おやつを支払うと振り直せる。 全部のスペースが埋まった犬がいる場合、1手番を使って得点にできる(今回はこのルールを忘れてて、埋まったら自動的に得点にしてた)。6枚の犬カードを得点化した人の勝ち。 手軽にできる運ゲー。トリックタイルの組み合わせによってゲームごとのプレイ感も多少は変わる。隙間時間を埋めるのにちょうどいい。●The Golden Ticket Game Today's MASTERPIECE!! 詳しくはこちら↓りょうたろのボドゲブログ:WONKA GOLDEN TICKET (ゴールデンチケット) [ボードゲームレビュー評価:8/10] かなさんが帰阪されたあと、3人でこれ。私は見たことないが、どうやら映画「チャーリーとチョコレート工場」がテーマらしい。その内容に沿ってるかどうか分からないが、とにかくランダムに組み上げたボード上をうろうろしてチョコレートをかき集め、最後にそのチョコレートを開封していき、中に隠されてるゴールデンチケットがたくさんあったプレイヤーが勝ち……だが、今回はチケットを1枚だけにして、それを引き当てた人が勝ちにした。まあその方が射幸性が高まってよろしいw 手番ごとにカードを1枚捨てて場所タイル1枚分移動し、その場所の効果を適用するか、カードをプレイしてその効果を適用するか(場所を移動する効果だった場合、移動先の場所の効果も適用する)、カードを4枚まで補充する。移動先にウィリー・ウォンカというNPCの駒がある場合、チョコレートを1枚もらえる。 サプライのチョコが全部尽きたら終わり。ゴールデンチケット引き当てた人の勝ち。 割と人気のある「イスタンブール」の原型みたいなゲーム。そこに射幸性が追加されてるわけだから、もう面白くないわけがない。ゲームとしてはこの日一番の出来。私はそんなに「イスタンブール」好きなわけではないが、これは面白かった。場所やカードの効果が派手で、割とあっという間にチョコが尽きるのもいいね。むしろこれの日本語版を出すべきだが、版権ものだと難しいかな。
2024.02.12
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定例会。ssk、carroll、私の3人。●アーク・ノヴァ 新たなる方舟 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]:アーク・ノヴァ(Ark Nova)新たなる方舟 日本語版【ボドゲ紹介】|2021スカウトアクション1位の注目作!噂のキメラなボドゲは繊細でこまやかな調和を成し遂げた、まさに新しい方舟だった件。 面白いらしいが4人だと長いという評判を聞き、発売から随分長いあいだ積まれていたこれを。結論から言うと、この日はこれ1回やっただけで終わったので、まあ長考する人間ばかりいるメンツだと確かに初回4人は避けた方がいいかもしれないw なんだかSFっぽいタイトルだが、中身は現実世界の現代を舞台に、それぞれ動物園を作っていきましょうというゲーム。一般客からの人気を表す訴求点と、動物の保全にどれだけ貢献したかを表す保全点の2つをおおむねバランスよく獲得していき、同じ得点トラックの両端から2個の得点マーカーを進めていく。もう1つ、評判点というのもあるが、これは動物園とその周辺界隈での専門的な評価を表している。これは獲得できるカードの範囲に関わってくるが、厳密には“点”ではなくパラメーターだ。 誰かの得点マーカー2個が交差したらゲーム終了。そのあと最終得点計算でおまけの保全点をもらって、得点マーカーの差がでかいプレイヤーの勝ち(2版では訴求点と保全点の位置による得点を合計して高いプレイヤーの勝ち)。 当然何も分からないので、拡張でカードの水増しはしたが、プレイヤーボードは全員同じで、最初に囲い地と売店もついてくるマップAにした。アクションカードも基本のみ。 最初のディスプレイで、山札のすぐ横に「誰かが研究アイコン出したら2金」カード(名前忘れた)があったので、それに噛みついて資金繰りの足しにした(つもりになった。実際には科学アイコンそんなにいっぱいはないので超苦しかったw)。そのあとはふれあい動物を狙って取りにいき、狙ってなかったけど水族館も建てて海の生物も取った。sskは建設重視で売店をいっぱい建ててた。carrollは何してたかなー。忘れた。 まー初回にしてもプレイがぶれすぎてダメダメだったw 大学取りにいくのが遅れて2回くらい休憩でカード捨てる羽目になったし、そもそも資金繰りが厳しくて他に何もできず、、レベル1で後援者アクションを2回くらいやってた。保全計画への参加も後手後手でいいとこなかったなw 最終得点計算後にぎりぎり交差したものの、トリガーを引いたsskが勝った。 最終盤面と取ったカードたち。盤面は空っぽの大型鳥類館が悲しすぎるし、特殊建物タイル置けるカード2枚も取ったのにどっちも置けなかったのはさすがにアホすぎたw 確かに面白い。さすがに初回はカードテキストと用語の確認で時間かかるけど、これこそ慣れれば時間短縮できるゲームの典型だろう。残念ながら動物園というテーマがメンバーにはそれほど強く刺さらなかったようだが、できればメンツを入れ替えつつ3人戦を何度かやって、全員が経験者になったら4人戦とかアクションカードドラフトとかユニックプレイヤーボードとかでプレイしたいね。
2024.02.10
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「GMTの政治ゲーを持ってきてもらうからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Prime Minister 詳しくはこちら↓Their Finest Hour -歴史・ミリタリー・ウォーゲーム/歴史ゲーム -:「PRIME MINISTER」(GMT Games)をプレイする さっそく旅団長さん持ち込みの本命から。ルール量が多いので、事前に簡単な和訳をそれぞれ読んでおいて、理解の摺り合わせだけして即プレイした。 19世紀イギリスの議会が舞台で、プレイヤーは保守党党首、保守党の下っ端、自由党党首、自由党の下っ端になって法案を提議したり支持基盤に働きかけたり女王にゴマ擦ったりする。 得点は政党ごとの2種類しかなく、協力しているうちはすべての得点が両方の政党に入る。つまりまったく差がつかない。どこかで袂を分かったときに初めて別々に得点を記録するようになるが、基本的に与党の方が野党よりたくさん点を取れる。それでは座して死を待つばかりなので、野党は当然与党になろうとする。 与党が100点取ったらゲーム終了だが、勝つのはその時点で首相(つまり与党党首)になってるプレイヤーだけ。なのでタイミングを見計らって、与党の下っ端も下克上を狙わなければならない。 ルールを読んだ限りだと面白いところもありそうだったが、実際にはかなり退屈なゲームだった。まず序盤は、野党はそもそも与党になれるだけの力を持っていないので、与党と協力しない理由がない。与党は与党で、野党を切り離しても自分たちだけに有利な法案を通せる力がないので、切り離す理由がない。なのでしばらくはひたすら仲良く法案を通していき、まったく得点差がつかないラウンドがずーっと続く。 中盤はそれぞれ単独で戦える力がつくので、ようやくちょっと面白くなる。しかしそのあとの終盤は、もうどうやっても大勢が覆らない状態になり、プレイする意味さえなくなるw いろいろと練れていないところはあるが、政権を奪ったり、下っ端が投手になろうとしたりするためのチャレンジを行ったあと、負けた方はチャレンジに必要な影響力をすべて失って初期値に戻るというルールが一番の害悪だと思う。この値は基本的にラウンドごとに1ずつしかたまらないのに、再チャレンジして政権や地位を奪い返すためには7~10ラウンドくらいかかるのだw 相手が法案を通すのに失敗すればもう少し早まるが、それでも終盤にチャレンジに負けるともうその時点で脱落決定なのはいただけない。 この日は最も勝利に遠いと思われた野党の下っ端である一味さんが最後に成り上がって首相となって勝利した。今回は初回からこうなったが、プレイヤーが慣れてくると相手の再チャレンジを受けにくいタイミング(つまり終盤)でしかチャレンジしなくなるだろうから、必ずこの形になるんじゃないかな。 見栄えもテーマもいいだけに惜しい。BGGではそれなりの評価を得ているが、コメントを見てみるとソロプレイをしただけの人たちがこぞって高得点をつけているようだ。1~4人用になってるが、多人数向けではないのかもね。●Unlock! Legendary Adbentures: Action Story 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。日本語版が出ないのにしびれを切らして英語版を買った「アンロック!」シリーズ。今回は難易度1の1本目をプレイした。 世紀末の荒野みたいなところで、女泥棒のステラが高価な宝石を盗み、バギーで逃走している。君は自慢のロードレーサーで彼女を追跡して捕まえようとしているところだ。しかしこの世界、何かがおかしい。もしかするとこれって……? というお話。 例によって詳しくは話せないが、このシナリオはなかなかよかった。謎は難易度1なのでそこそこ簡単だが、いくつか歯ごたえのあるものもあったし、何よりストーリーがちょっと凝ってて面白かった。こういうのでいいんだよこういうので。
2024.02.06
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定例会。ssk、まるみ屋、私の3人。●イーオンズ・エンド 前回のプレイ記録はこちら。 積みゲーが山ほどあるのに、なぜかこれをチョイス。拡張でキャラも敵も増えたからね、ちかたないね。 サプライを適当に選んで、敵は難易度4くらいから順番に3回か4回くらい連続でプレイした。 初戦。 第2戦。 第3戦。もう1回やった気がする。 で、全部楽勝。「イーオンズ・エンド:レガシー」で手分けの仕方やこのゲーム独特のデック構築の仕方(何をどのタイミングでどれだけ買うか)に慣れてたということもあるが、何より3人戦だということが大きかった。 プレイ人数にかかわらず、ラウンドごとにネメシスの手番が2回、プレイヤーの手番が4回あるので、3人戦の場合に限りワイルド手番カードが1枚使われる。これがもう圧倒的に便利すぎるw 何しろ引かれたタイミングで、最もやるべきことを最もうまくやれるプレイヤーを指名できるわけだからね。特に最終戦では、私のキャラが「手番ごとに10マナ生んで全部チャージに回し、それを使ってネメシスとミニオンによるありとあらゆるダメージを無効化できる」というぶっ壊れ構築に成功してしまったので、ネメシスの手番が2回連続で来ない限りいっさい危険のないヌルゲーになってしまった。 BGGでは2人ベストとなってるようだが、一番難易度が高くなるのは4人戦だと思う。歯ごたえが欲しいなら4人でやるべきだね。●フラインゴブリン そのあと余った時間でこれ。2021年のオーストリアゲーム賞を取ったというデクスタリティーゲームだが、現時点で個別の紹介/感想記事がネットに上がってない時点でお察しであるw ゴブリン駒を投石機(シーソーみたいなやつ)に乗せて、中央にあるお城めがけて打ち出す。城の中で落ちた区画に応じてお金やダイヤを得たり、逆にお金を失ったりする。塔のてっぺんにいる王様を打ち落とすと、それ以降に中央の塔に落ちたゴブリンから得られる利益が増える。 獲得したお金でゴブリンを増やしたり、勝利条件の1つであるトーテムを建設したりする。ダイヤを規定数獲得するか、トーテムを完全に建設する(そしてその手番終了時まで崩されずにいる)かしたら勝ち。 この手の何かを放りこむ系でクスタリティーゲームは、やり始めはまあどれをやっても面白いのだが、あっという間に飽きる。成功率の調整が難しいからだ。体感で失敗7割、成功3割くらいで狙ったところに放りこめればいいが、実際には相当練習しないとそうはならないだろう。そうなると単にひたすら放りこんで当たりマスに飛びこむのを待つだけという運ゲーになりがちだ。 対象年齢が低めのゲームなので、そもそも我々みたいなのが対象ではないのだ。小さい子供ならずっと楽しめるかもしれない(それにしては1プレイがちと長い気もするが)。ゲームが悪いのではなく、買った我々が悪いのだw
2024.01.27
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「雑誌の付録みたいなゲームが評判いいからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●フランス革命1789 詳しくはこちら↓Their Finest Hour -歴史・ミリタリー・ウォーゲーム/歴史ゲーム -:「フランス革命 1789」(ゲームジャーナル)をプレイする 本命のこれから。主にウォーゲームとその周辺の話題を扱う雑誌「ゲームジャーナル」89号の付録。と言っても常にゲームがついており、1冊税込み4000円弱するので、記事半分ゲーム半分といったところだ。私は詳しくないが、ゲームは当たり外れの幅が大きいようなので、記事目当てならともかくゲーム目当てで定期購読は博打みたいなものらしいw タイトル通り、フランス革命からゲームが始まって、5ラウンドにわたってそのときの政治体制に応じたアクションを打ち、得点を得ていく。プレイヤーは神様的視点に立っているので、マリー・アントワネットとロベスピエールを同時に担当したりするw 政治体制は6種類あり、投票によってどの政治体制になるかが決まる。とはいえ、どの体制にでも投票できるわけではなく、現在の体制によって選択肢が制限される。絶対王政からいきなり共産主義になったりはしないということだ。 毎ラウンド開始時に人物カードを競り落とし、それらを使って特殊アクションや共通アクションを打っていく。当然、自分の人物カードから得点を得られる政治体制にしたいのだが、システム的な圧力があるので、さすがに共和制まではほぼオートで変わっていく。どのラウンドでどの人物を競り落とし、どの政治体制を目指していくかがキモになる。 私は1ラウンド目にマリー・アントワネットを落札したが、こいつが基本的に何もできず、絶対王政ならたくさん点がもらえるというだけ。革命が起こって立憲君主制になるといっさい役に立たなくなるw なのでせめて2ラウンドくらいは絶対王政でいきたかったが、歴史の運命力によってそのもくろみは崩れ去った。まあ2ラウンド目の人物は立憲君主制で点になる奴らばかりなので当然であるw その後、他プレイヤーから人物をかっぱらってこれる人物(名前忘れた)を競り落としたものの、脅威と見なされて能力を発動させる間もなく投獄された(投獄されると使えなくなる)。この人物が目立ったために一味さんが持ってたダントン(マップ上で空いてるエリアを支配できるというぶっ壊れカード)が見過ごされ、気がついたら手に負えない事態に。 このままでは座して敗北を待つばかりなので、逆張りで絶対王政なら点になるカードと投票に強いカード(どちらもどの人物だったか忘れた)を獲得。体制が寡頭制まで進むとどの体制にでも投票できるようになるので、一気に王政復古を目指した……が、さすがに他の誰もそれを望まない状況でそううまくいくはずもなく。最終的には(確か)共和制になってゲーム終了。カードからではなくフランスの支配から大量得点を得た一味さんの勝利となった。 確かになかなか面白い。地域を支配するには、普通は戦闘で勝たないといけないのだが、この戦闘で引く戦力チットの振れ幅が大きくてほぼ運ゲーなのが少々気になる。そこを除けば、あとは明確な強キャラを事前に把握しておけば最初からしっかりしたゲームを楽しめるだろう。把握してなかったらパーティーゲームに近いが、それもまたよしw●謎解きミステリーボックス(PURPLE) 写真取り損なったので公式サイトから拝借。 ちょっと余った時間でダイソーの謎解きゲー。これで全部プレイしたかな。 このシリーズの謎は、ツイッターなんかでよく遊ばれてるひらめきが必要なタイプの謎なので、思いつかないときは一生思いつかない。駄目なときは早めに諦めてヒント見た方がいい。 6箱全部プレイしてどれも大なり小なりよかったが、この紫の最終問題はどうかな……100点満点でいったら60点くらいの謎だと思う。まあでも、どれも百均で売るにはもったいないレベルの出来なのは間違いない。謎解き好きなら充分元は取れるので全部やるのがオススメ。旅団長さんが帰られたあと、3人でスイッチの「マドリカ不動産2」やって終わり。残すは最終問題だけとなったが(隠し問題もあるようだが)、これ想定プレイ時間が150分なのでやるタイミングが難しいなw
2024.01.16
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定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。●クーパー・アイランド 詳しくはこちら↓ニコボド:【ゲーム紹介】クーパー・アイランド|航海をして島を探索するワーカープレイスメントゲーム! ワーカー2個から始まるワープレ。大航海時代に犬のクーパーが発見したことからクーパー島と名付けられた島に入植して建物建てたり彫像作ったり小舟を出したり貿易したりする。他人が踏んでるアクションを実行するには追加コストがかかる系。 彫像は比較的安価だが実入りが少ない。建物は高コストだが特殊能力がもらえたりする。小舟は収入を増やす(が、コストに見合ってるかは判断が難しい)。貿易すると木箱が手に入り、強力なフリーアクションが打てるようになる(が、コストが馬鹿高い)。これらを同じもの2つ実行するとワーカーが増えるので、序盤はそれを目指すことになる。たった5ラウンドプレイしていっぱい点取った人の勝ち。 プレイ時間60-120分となってるが、ゲーム開始して最初のタイル配置の時点ですぐ分かったね。「あ、こりゃ今日は一日がかりでこのゲーム屋って終わりだわ」ってw とにかく1手が重い。と言うかアクションフェイズの1手も確かに重いんだが、各ラウンド開始時にタイルを置いてどの資源をどれだけ得られるようにするかを決めるのが無茶苦茶重い! 何しろ5ラウンド、多くて17手番しかないので、一度でも「あのアクション打ちたいけど必要な資源がない」という状況になったら致命的なのだ。 この日は私がスタートプレイヤーで彫像ルートに。まるみ屋は木箱、sskは小舟、carrollが建物だったかな。別に序盤の狙いがかぶってもちょっと資源を払うか失点するだけなので問題ない気もしたが(必要な資源が不足すると致命的なので払わないに越したことはないが、倉庫が狭いので資源全体としては余ることもある)、きれいに分かれた。そして私は普通に2ラウンド目で資源管理に失敗し、ワーカー増員計画があっという間に崩れたw 諦めなかったけどここでゲーム終了w 後半になるにつれてワーカーもフリーアクションも増えるので時間がどんどんかかるように思えるが、手数が増えるということは1手のミスの重みが少なくなるということなので、むしろ逆に加速した。繰り返すが、とにかく序盤が重すぎて時間がかかってもうへとへとになるw 最終盤面。私の島はすっかすか、ボートも大して進んでおらず、いいとこなし。島をほぼ埋め尽くしたまるみ屋が圧勝した。激重のコストを支払えさえすればフリーアクションが打てる小箱ルートが強いわね。建物は当たり外れがあるので難しそう。 面白い。面白いが……さすがに1ミス即死なのに長時間かかるのはきつい(多分にメンツのせいでもあるが)。特に、再序盤で必要な資源を生むために必要なタイルを得られないとそれで終わりなんじゃないか? リカバリーできるんだろうか。同じ方向性ならすぐやり直せる「サポテカ」の方が(システムは全然違うが)好みかな。
2024.01.13
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前年のシュピール直後から今年のシュピール直前までの「ゲーム年度」で印象に残ったゲームから10タイトルを選んだ。今年度私が初めてプレイしたゲームから選んでいるので新作とは限らないし、プレイした順に挙げているだけで順位付けなどはしていない。 過去の記事はこちら。2012ゲーム年度 私的ボードゲームベスト10 その1 その22013ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2014ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2015ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2016ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2017ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2018ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2019ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2020-2021ゲーム年度 私的ボードゲーム七選2022ゲーム年度 私的ボードゲーム十選●ビヨンド・ザ・サン テックツリーが嫌いなボードゲーマーなんかいません!!!!! その上、おまけで艦隊戦ができるならなおさらだ。普通この手のゲームなら惑星での陣取りが主、技術開発が従だろうけど、このゲームは逆だ。ボードの大きさからもそれが分かるようになってる。ここを分からずに序盤から陣取りばかりにかまけているとひどい目に遭うぞw 豪華だが使い勝手の悪いコンポーネントや、いったん最後まで読まないと分からない書き方になっているルールブックなど、いくつか小さな瑕疵はあるが、それを補ってあまりあるポテンシャルを持ってる。拡張「新時代の指導者たち」も出たことだし、またプレイしたいものだ。●キャット・イン・ザ・ボックス 革新的トリテ枠。色を自分で決められるとか天才の発想。ボイドも自由自在だ。一応得点勝負をすることになっており、得点獲得手段もいくつかあるが、そのへんを全部無視して「出せなくなったら負け」という単純なルールにして繰り返しプレイするだけでも面白い。2022年のゴールデンギーク賞の2部門で受賞してるが、今年の10月にドイツで出版された(はず)。次のSdJ狙えるんじゃないか? 時期的に難しいか? 普段は賞レースに興味ないが、これが獲ってくれたら少しはSdJ見直すわw●トリックレイダース 革新的トリテ枠その2兼同人枠。ゲーム開始前にリードするカードとフォローするカードを分ける! しかもリードするカードは公開! まあほんとによくこんなの思いつくなー。「キャット・イン・ザ・ボックス」もそうだが、「出せなくなって終わる」系ゲームは終盤につれて緊張感が増してドキドキするのがたまらないねw こちらはまだ同人の枠を超えておらず、広く流通していないと思われるので、どこかのパブリッシャーがすくい上げて豪華アートワークで大々的に売り出して欲しい。今のトリテブームならきっといけるよ。●Clash of Decks 2人ゲー枠。おフランスで厚紙1枚に印刷されてプレイヤーが自分で切り取らなきゃいけないゲームとして出版され、その後も毎月拡張が発表され、今では地元に専門店ができるまでに成長し、世界中に格安で(さらには無料で)提供されてるという、まさにフランスの同人立志伝みたいなゲーム。 2人のプレイヤーが横並びで座った方がプレイしやすいという、なんだかカップル向けのゲームだが、中身はしっかりしたデック構築戦略ゲームだ。ファンタジーテーマでイラストが全部ユニークなのも私好み。アイコンが完全にフレーバーに寄ってて、そのデザインからは効果を想像できないのが玉に瑕で、拡張を追加するたびにサマリーを手放せなくなるのが問題だが、それも全部覚えてしまうまでの我慢だ。膨大なカードプールから輝かしいコンボを見つけるのもいいし、特定のセットだけ使ってフィーチャーされてる能力を存分に行かすのもいい。マナもヒットポイントも手札で管理するというアイディアも独特だ。 もともと安いが、馬鹿みたいな値引率のセールをしょっちゅうやってる。あまりに安くてスリーブに入れるのをためらうくらいなので、海外通販ができる人はみんな1セット買って損はない。基本セットだけなら常に(ただし初回限定で)送料無料だしね。●Mindbug: First Contact もう1つの2人カードゲーム。4人のデザイナーのうち1人があの「マジック・ザ・ギャザリング」のリチャード・ガーフィールドなので安心だ……天下のクソゲー「ゴォ~スト!」のことは一生忘れないけどなw カードプールもデックの枚数も異常に少ないM:tG。この少ないカードに「カードを出した手番では攻撃できず、攻撃した手番ではカードを出せない」「ゲーム中2回まで、相手がプレイしたカードを奪える」という2つのルールを足しただけで、まったく別の面白いゲームに仕上げてるのは見事と言うほかない。 こちらも2つの独立拡張、「Mindbug: Beyond Eternity」と「Mindbug: Beyond Evolution」が出てる(予定)。単独でも遊べるし混ぜても遊べる。追うなら今だ!●Skylands 国産同人からの出世作。ここ10年くらいのクイーンに拾われたのがいいことか悪いことかは分からないが……できれば国内パブリッシャーの目にとまって欲しかった。 「カルカソンヌ」的なタイル配置に、「プエルトリコ」式のアクション選択&フォロー。考え抜かれていると思われる細部のルール。1手たりとも手なりで打つことは許されない重さと、ちょうどよいプレイ時間。ちょっと悪いところは見当たらない……ゲーム自体にはね。アートワークがなー。いや、コンポーネントの方にはそんなに不満はないんだけど、箱絵のキャッチーさが足りなさすぎる。個人の好みと言ってしまえばそれまでだが、緑の肌のよく分からない人種に惹かれる人ってそんなにいないと思うよw 繰り返しになるが、今からでも国内パブリッシャーから受けのいいアートで出し直して欲しい。●御仏の殺人 謎解き/推理系はこれ一択。数多ある既存の作品と比べて桁が5つくらい違う圧倒的出来の良さ。小説家がシナリオを書き、謎制作集団が謎作ってるんだからそりゃ最高だよ。特に前者の要素が大きい。餅は餅屋、ミステリーはミステリー書き。この手のゲームのほぼすべてはシナリオにツッコミどころが多すぎて全然没頭できなかったから、この一点だけでもプレイの価値がある。 嬉しいことに次回作も制作中だそうだ。強いて言えば、動画に登場する役者さんが(予算の都合だろうが)ちょっと棒演技なことと、プレイ環境によっては途中でプレイできなくなるのに、ネタバレを考えると注意喚起もできないことが気になったので、そこだけ解決してくれれば100点中120点だ。●La Famiglia: The Great Mafia War 4人専用ペア戦ゲーという、あまりにもプレイ人数が限定的なゲーム。「マグナストーム」っぽい(と言ってもマイナーで誰も知らない)アクション選択システムに、世間のトレンドを完全に無視したガチンコ殴り合いテーマ。何しろマフィアだからね。序盤にNPCをぶっ殺したら、あとはプレイヤー同士でぶっ殺し合うしかないけどマフィアだからちかたないねw ブラインドでのアクションプロットも、個人能力のユニークさと絡み合ってて面白い。戦闘のじゃんけん処理だけが残念なところだが、その分を差し引いても余りある傑作。●Hegemony: Lead Your Class to Victory 各プレイヤーが全然違うことをするゲーム枠。主に「COIN」シリーズと「ルート」シリーズしかなかった枠だが、ここに颯爽と飛びこんできて話題をかっさらった期待の新星。国際政治学の学士号と修士号を持つデザイナーが作ったということで、随所にリアルな政治・国際経済の要素が(もちろんかなり単純化されて)落とし込まれている。 この手のゲームは現実のシミュレートに偏りすぎると完全な駄作になりがちだが(シエラマドレのゲーム全般とかな)、このゲームはリアルさと面白さのバランスが非常にうまく取れている。 数回やっただけでは特定の陣営が弱い(または強い)ように感じるかもしれないが、BGGでは4陣営すべてについて「この陣営強すぎるんじゃね? バランスぶっ壊れてるだろw」スレが立ってるので、きっと実際にはバランスが取れてるんだろう。戦闘以外の強いインタラクションを求めるヘビーゲーマーにお勧めだ。●The Barracks Emperors ちょっと他にないゲーム。お勧めかと言われると難しいし、よくできてるかと言われても正直よく分からない。だがかなり面白いのは間違いない。どこに何を置いても自分だけ得をすることはめったになく、1手1手で損得勘定をしっかりしなきゃいけないから気が抜けない。昨日利用した蛮族が今日は自分の敵になるなど日常茶飯事だw単体でもゲームになるシステムだが、もう少しシェイプアップして他のゲームのシステムの一部にしてもいけそうな気がする。私はゲーム作ったことないけど、なんだかゲームデザイナーに一度はプレイしてもらいたいようなゲームだ。ただし、デザイナー本人が言ってるような“トリテ”では断じてないw 今年度もイケてないゲームはあるにはあったが、さすがに最底辺のゲームをだいぶこなした今となっては「つまんねーけどアレよりはましだな……」となってしまうので印象に残るようなものは少なかった。それでも本当にどうしようもないのもあったし、最高の謎解きゲーをやったおかげで他の謎解きゲーの評価が辛めになった。以下はそんなボードゲームゴールデンラズベリー賞。もっとがんばりましょう。謎とき探偵 デューク&エルウィンUnsolved Case Files:Harmony AshcroftElixirカタン:宇宙開拓者Aegean Seaスカイホープ:最後の飛行 今年も相変わらず定例会に参加してくれているメンバーに感謝を。来年度は前半に「チケット・トゥ・ライド・レガシー」を終わらせましょう。もうこれで来年度の1枠は決まりです。 自分では買わないし存在に気づきすらしないであろうダイソーゲー、クラファンゲーなどを遊ばせてくれた旅団長さん、一味さん、いたるさんに感謝を。「ボドゲはやらなきゃ分からない」ので、今後もいろいろ遊ばせてください。でもシエラマドレは勘弁な。私も日本未流通の「アンロック!」シリーズや他の謎解きゲーを買ったのでやりましょう。 和訳を多数採用していただいたホビージャパン様、テンデイズゲームズ様、数寄ゲームズ様、Engames様、ケンビル様に感謝を。旧正月という悪魔のせいで繁忙期にはえらいことになりがちですが、新しいご依頼はいつでもウェルカムなのでお気軽にご連絡ください。よほど締め切りまで間がないか、他の案件で手一杯のときを除いて、仕事であればくにちあだろうがシエラマドレだろうがどんなご依頼でもだいたい承ります。 「艦これ」の高難度イベントで(正確にはその翌月に復活したクォータリー任務をやらなきゃいけないという義務感で)心が折れ、ついに引退となりました。しばらくは「トルネコ」と「シレン」シリーズをやってましたが、今は完全に余暇をもてあましてるので、またぼちぼち趣味の翻訳も進めていきたいと思います。まあ来年1月には「シレン6」が出るのでそれまでのあいだですが(短い)。 トレンドは……なんですかね、軽量級と重量級の二極化でしたっけ? 全然そんな感じしませんが。古き良きドイツゲームを望む声もあるようですが、いざそういうのを復刻して出しても全然売れてないんじゃないですかね。昔Z-MAN Gamesもやってましたが途中でコケましたし、結局新作を扱うしかないと思います。消費者はその中から自分に合ったものを選んでいけばいいんじゃないでしょうか。 来年は円がもうちょっと高くなってくれますように。そしてまた10作選べるくらい無事に過ごせて、面白いボードゲームをたくさんプレイできますように。
2023.12.25
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定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。●アルティメットレールロード:アジアンレールロード 基本の「ロシアンレールロード」についてはこちら↓ライフハック アナライザ:玄人向けワーカープレイスメント系ボードゲーム『ロシアンレールロード』 「アジアンレールロード」の追加・変更ルールはこちら↓くろまるのゲーム旅:[ボードゲーム] アルティメット・レールロードの拡張ルール紹介! sskの希望によりこれ。「アルティメットレールロード」で追加された「アジアンレールロード」に石炭拡張を添えて。ssk、私、carroll、まるみ屋の順でスタート。私の初期ボーナスは無色線路+1スペースで北京-包頭線を進めて緑線路にアクセス。 sskが初手で技師タイルを取らなかったので私がゲット(無色線路を1スペース進めて5点得る)。みんなこのゲームやるの数年ぶりで定石を忘れてて、序盤からガンガン機関車を(1人だけ工場戦術を取ったcarrollは工場を)取りにいった……前日に復習してた私以外はなw 序盤の得点は鼻くそだということを思いだしてたので、最初に東京-京都線でワーカー取りに行き、次にソウル-ウラジオストック線でアイディアトークン取りにいった。 ワーカー増やすのを優先したのでアイディアは3番手となり、黒ワーカーと9列車は取られたので技師をゲット。6列車になってから列車/工場アクションスペース競争に参入し、東京-京都線に置いてソウル-ウラジオストック線の工事現場を開放。ここに列車を2枚置いて2枚目のアイディア獲得して東京-大阪タイル配置。線路駒も進めて銀駒にアクセス。 北京-包頭線も進めて茶色駒にアクセス。東京-大阪線で最終マスに到達して金駒にアクセス。途中でスタートプレイヤーになって3枚目の技師タイルも取ってトップボーナスを確定させて、あとは金駒をできるだけ進めて(×2タイルも全部置いて)ぎりぎり勝利。 最終得点。私が青で1位、sskが緑で2位。やや離れてcarrollが赤で3位。珍しくまるみ屋の黄は周回遅れで4位となった。どこかで1手間違ってれば負けてた。 「追加要素は強い」の法則で、まるみ屋を除く3人が東京-大阪タイルを置いてこの結果なので、やはりどこかのタイミングであれを置くのは必須だと思う。金線路へのアクセスが楽すぎるし、ちゃんとやれば鍵が2本もらえるのもでかい。キエフ勲章置かなくても20点ついてくるので、これを選ばない理由がない。2枚目か3枚目のアイディアで置くのがよさそうだ。 ソウル-ウラジオストック線の銀線路+列車で20点もでかい。金線路を(×2を利用して)最大に活用できるのは北京-包頭線なので、ここで銀線路をスペース5まで進めたら、あとはソウル-ウラジオストック線のスペース7を目指した方がいいだろう(もちろん、そのあとはまた金線路を進めるためにソウル-ウラジオストック線で進めてもいいし、そもそもこっちで銀線路を進めてるメリットを生かして金線路もこっちで進めてもいいだろう)。この路線に×2トークンが1枚もなくてもトータルで儲かるはず。これを取りにいかなかったため、取りにいったsskにかなり差を詰められる羽目になった。 逆に北京-包頭線の価値はシベリア鉄道に比べると下がったかなー。上記の通り金線路の最大活用を目指すならそこまでは必要だが、無色線路をあまり先に延ばす必要はなくなった感じ。 工場は共通ボードになったので、やはり工場特化戦術は難しそう。結局線路戦術の他の3人も最終的にはほぼ最終マスに到達してたので、最速で進めても得点差で逃げ切りは無理だろう。 みんなで線路も工場もまんべんなくやりつつ、コンボを楽しむ拡張かな。悪くはないが、コンボは気持ちいいというよりめんどくさいし、工場も個人持ちの方が悩みどころが多くて面白いと思う。そもそも得点計算がめんどくさくてミスりやすいところがあんまり好きじゃないので当分やることもないだろうが、やるならロシアかドイツかアメリカかね。●アンロック! ミシックアドベンチャー:ノーサイド教授の動物乗り移り銃 写真なし。 当然、もう残り時間も少なくなってきたのでインスト不要のこれをやって今年はお開き。「アンロック!」シリーズでもハズレなし(多少理不尽でもそういうものだと納得できる世界設定だから)のノーサイド教授のお話。 動物乗り移り銃を発明した天才ノーサイド教授。さっそく試してみたが、操作方法を誤って元の体に戻れなくなっちゃった! 何とかするには用意しておいた予備バッテリーを持ってくるしかない! でも動物になっちゃった今の体では部屋の外に出るのも一苦労! いったいぜんたいどうなっちゃうの~! というストーリー。頭はいいがバカだなw 引っかけ問題に引っかかったり明後日の方向に悩んだりしてヒントを見たりしつつ、ぎりぎり時間内に★3つでクリア。ペナルティーボタン押しまくったからこんなもんだろうw
2023.12.23
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「随分待たされた『トータル・ドミネーション』が届いたからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Total Domination 詳しくはこちら↓(リメイク元の「ミニミニ世界大戦」の紹介)とりあえず日々ボードゲーム:自宅ゲーム会178 後半の前半 ミニミニ世界大戦 本命のこれから。台湾のFormosa Force Gamesから出ている「ミニミニ世界大戦」のリメイク。非常に抽象化された世界地図と簡単なルールで第二次世界大戦を再現する戦略級ウォーゲーム。今回はいたるさんがソ連、旅団長さんがイギリス、一味さんがドイツ、私が日本を担当した。 ラウンドごとに指定された枚数のカードをドラフトして、手番ごとに1枚プレイする。使い方は「カードのアクションポイントを使って、それでできることを好きなだけする」「カードを手元に伏せて、次ラウンドから適用される技術にする」「カード下段の特殊効果を使う」のどれか。できるアクションはユニットを生んだり移動させたり殴ったり。ペア戦なので、どちらかが規定得点を獲得してラウンドを終了したらそのチームの勝ち。どちらも勝たなかったら最大ラウンドまでやって得点多いチームの勝ち。 戦闘の処理が、隣接マスから規定のアクションポイントを払うだけなので非常に簡単。ユニットの種類とか防御力とか攻撃力とかいっさいない。戦車(っぽいもの)で航空機や軍艦を落とすことも普通にできるw 技術の開発がラウンドごとに1つまでに制限されてるので、まあそれだけ強力で重要かな。自国のユニット内訳や周辺地理に応じた初期技術を序盤に開発しないと厳しい印象。私は1ラウンド目に技術を開発せず、2ラウンド目に「諜報」を開発して他プレイヤーの手札を見たり交換させたりしたが、やはり決定力に欠けた。3ラウンド目から攻撃や移動がしやすくなる技術を開発して楽になったが、全8ラウンドくらいしかないので、ちょっとの遅れが相当響くと見ていいだろう。 そんな感じで、私は日本からあんまり外に出られなかったが、一味さん率いるドイツが効率よく技術を開発し、我慢の効いたパス(カードを1枚次ラウンドに持ち越せる)もあってソ連軍を完全に壊滅させてた。マジで盤上からユニット一掃してたからねw おかげで、普通はどの国も2正面戦争に苦慮するはずなのだが、イギリスだけを相手にすればよくなった。その強力な海軍力に後手後手に回ったものの、さすがに1対1なら一方的にやられることもなく、戦線を維持しながら得点源を押さえて枢軸側勝利(連合側の投了)となった。 まあまあ面白いが、複雑なウォーゲームを敬遠しがちなプレイヤーにとってもちょっと簡単すぎるかなー。その分を見映えで補ってくれるとよかったんだが、余分に金払うとついてくるフィギュアの出来が悪すぎてそこも期待できない。また、よりによってボードにエラッタがあったり、ダブルレイヤーのプレイヤーボードは駒の大きさがあってなくてスペース内でがたつくとか、ゲーム外のところでケチがついている。いろいろと追加要素もあるものの、高い金払ってこれを買うくらいなら元の「ミニミニ世界大戦」でいいんじゃないかな。●アンロック! ゲームアドベンチャー:パンデミック 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。英語版。 他の2つ(「チケット・トゥ・ライド」と「ミステリウム」)には独自のストーリーがついてたが、こちらは「世界に数種類の疫病が蔓延してるので頑張ってワクチンを作れ!」という元ゲーとほぼ同じ前振りだけでスタート……したが、最初の謎が分からなくて20分ほどスタック。原因はアプリの使い方が分かっていなかったという愚かさw いやでも一見して分かりにくいんだよ! スクロールできるならスクロールできるって分かるようにしといてくれw あとはだいたい何とかなったが、難易度3なので(このシリーズの常で)やや理不尽な要エスパーな謎もあり、老眼には厳しい謎もありで大変だった。その上英語だともう解読するだけで難易度倍だ。まあエスパー謎は謎解きエキスパートなら解けるのかもしれないが、老眼謎はほんとに勘弁して欲しい。見にくさだけで難易度調整するんじゃねーw●アンロック! ショートアドベンチャー:オクトパスの謎 最後にこれ。カード枚数が30枚前後の短い「アンロック!」シリーズ。英語版。 伝説の海賊“オクトパス”の足跡を追い、ついに彼の財宝が入った宝箱を発見した! しかし宝箱は呪われていた! 安全に開けるために呪いを解こう! というお話。 今英語版で発売されてるショートアドベンチャーの中で唯一の難易度3なのだが、もうめちゃめちゃむずいw そしてこれも当然、英語であるがゆえに難易度が激化してる。日本語なら不自然な単語が出てくれば「これが何かの謎なのかな?」と思うけど、英語だと「ググっても出てこないけど、何か難しい単語か造語なんだろうな」くらいでスルーしちゃうからなw ショートとはいえなかなか歯ごたえがあった。日本語になってさえいれば、どの謎も充分に納得できる(でも自力ではたぶん解けない)出来だったと思うよ。ショートアドベンチャーの残りの5本は難易度1か2なので、これよりは簡単だから楽勝だな(フラグ)。
2023.12.19
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「もう完全に『ワイマール』理解したけど5-6ラウンド用の時系列カード見たことないからもう1回やろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●ワイマール:民主主義の戦い(火山での舞踏) 前回のプレイ記録はこちら。 さっそくメインのこれ。未だナチの脅威を味わったことがないので、ラウンド5から始まる終盤シナリオをプレイした。今回はいたるさんが中央党、旅団長さんがKPD、一味さんがDNVP、私がSPDとなった。 7都市に基盤を持ち、議会でも5議席(2位タイ)を占め、大頭領まで輩出しているDNVPが明らかに有利なので、与党はまずその勢力を削がなければならない。 しかし2ラウンド持ちこたえればゲーム終了で、その際には得点勝負となるにもかかわらず、どの政党も1点も持たずにゲームが始まる。このシナリオでは最後の組閣後に与党であれば+3点なので、議席は何としても確保したいし、それまでに得点も稼ぎたい。 そして何より、最初からナチトラックに駒が1個置かれている上、5-6ラウンド用の時系列カードにはナチトラックに“必ず”駒が置かれるカードが2枚と、ナチトラックに駒を置くかドイツがめちゃめちゃになるかの2択を強いるカードが1枚入ってる(全部引かれるとは限らないが、2枚は引かれる可能性が圧倒的に高い)。このトラックが埋まってしまえば全員敗北なので、それも避けたいところだ。 引いたら最後の恐ろしいカードたち。数値も(「食料配給券」はましな方だが)低いので完全に外れカードだw また、魂をナチに売り渡せば強力な効果が得られるカードもある。負けそうであってもこれらのカードを使わないという判断を君は下せるかw 上記のカード群をSPDが引いていれば、SPDがこの政策カードをプレイする可能性があるので状況は多少改善されるが、防がれるのは次の1個だけなので、損得を勘定すると使わないことも多そうだ。 この日は与党が「言うて2ラウンド耐えるだけなら楽勝だろ」と楽観視し、得点を稼ぐために外交を急いだのがそもそも失策だった。「ヤング案」と「ローザンヌ会議」でドイツ国ボックスに「暴力的平和」脅威マーカーが2枚置かれてしまうが、ラウンド終了時に自動的に取り除かれるのは1枚だけなのだ。ちゃんと話し合って1ラウンドに1枚ずつクリアしていれば……。 このため、ラウンド5開始時のラウンドカードで置かれた「暗黒の金曜日」、ラウンド5終了時に置くことになった「少数党政府」、あとラウンド5中に何かして置かれた「不安定状態」(これも2枚置かれて1枚しか取り除かれなかった)と合わせて4枚。ラウンド6開始時のラウンドカード「ヤング案反対の請願書」を通されてさらに「暴力的平和」と「不安定状態」が置かれていきなりドイツ崩壊リーチとなったw さすがにこうなると与党に勝ち目はなく、野党2人がそれぞれ得点行動を目指したあと、勝ち確の状態となった一味さんが「政変」アクションでいい目を出し、「不安定状態」をもう1枚追加してゲーム終了となった。さすマル(さすがマルチの申し子の略)。 短期間に3回もプレイしたが、どの回も非常に面白かった。短時間シナリオが用意されてるのはいいが、どちらも2ラウンド(序盤2ラウンドか終盤2ラウンド)というのは逆にちょっと短すぎるので、何とかして3ラウンドシナリオも用意して欲しかったかなー。そしたらまさにちょうどいいマルチになったと思うよ。時間があるならそりゃあフルでやった方が間違いなくいいけどねw●アンロック! ゲームアドベンチャー 続いて私持ち込みのこれ。いずれ日本語版が出ると信じているが、英語版が出てから2年経ってるし、そもそも日本語版が出るときには十中八九私が翻訳するのでプレイできないため輸入した。いったんプレイしておけば翻訳もしやすくなるだろうしな……これ経費で落ちないかなw 「アンロック!」シリーズは、一応2作目からは1つのテーマが決まっており、それに沿ったシナリオが3本入っている。ほとんど分からない程度のテーマだけどw 今作はタイトル通り“ゲーム”がテーマで、何と出版社の垣根を越えて「チケット・トゥ・ライド」「ミステリウム」「パンデミック」をリスペクトしたシナリオになっている。奇しくも日本での取り扱いはすべてホビージャパンだ。安心だなw 今回は1本目の「チケット・トゥ・ライド」と2本目の「ミステリウム」をプレイした。チケライの方は難易度1なので、ほとんど詰まるところもなくクリア。ただ、やはり英語直読みだと見落としが多くなり、そのせいで多少引っかかったところはあった。出来は水準以上と言えるだろう。 ミステリウムの方もよくできてはいた。ただ、環境のせいかゲーム自体の問題か不明だが、一部の謎でアプリの挙動がおかしく、少々苦労した(苦労すれば何とかなったのでバグとかではなく精度の問題)。また、何しろあの「ミステリウム」が元ゲーなので、ミステリウムっぽいところは言語に関係なく難しいわねw これ「ミステリウム」知ってる人はそういうもんだと納得するだろうけど、知らずに純粋な謎解きゲーだと思ってプレイした人は怒るかもなー。まあそこは元ゲーの宣伝だと思って諦めてもらおうw ミステリウムっぽくない部分の謎はよくできてたので、そこはご安心を。
2023.12.05
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定例会。ssk、まるみ屋、hamachi、carroll、私の5人。●チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記Today's MASTERPIECE!! 詳しくはこちら↓ぼどろぐ:チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 シリーズ初のレガシーシリーズ!ボードゲーム紹介 最近出たばかりの期待のレガシーゲーをさっそくプレイ。みんな大好き(実はこのメンバーは私も含めてあまり好きじゃないが)「チケット・トゥ・ライド」に「パンデミック・レガシー」シリーズのマット・リーコックとロブ・ダヴィオーが参戦してレガシー化! こんなん面白いに決まってる! この日は最初の4ゲームをプレイ。私は翻訳者なので知ってたけど、まあ1回目のゲームが終わったところでテンションブチ上がるよねw こういう最初にガツンと惹きつける作りはほんとに(おそらくロブ・ダヴィオーが)うまい。 「チケット・トゥ・ライド」として見ても、複線や三線が多いので一撃で詰んだりはしづらくなってるんじゃないかな。引き替えに……かどうかは分からないが、路線を確保するだけではいっさい点が入らないので、とにかくチケットを達成することを目指すようになってる。そうは言ってもヌルヌルゲーではなく、キーポイントが単線になってたりするので押さえられて悶絶することもあるw ちょうどいい塩梅に調整されてるんじゃないかな。他のチケライほとんどやったことないから知らんけど。 協力ゲーである「パンデミック・レガシー」とは異なり、こちらは競争ゲーなので“失敗”という概念がなく、12回で必ず終わるのもメンツによっては嬉しいところだろう。パンレガで最大24回プレイというのは、やはり集まりにくい社会人にとってはちょっと敷居が高かったからね。 あまり詳しくは言えないが、敗者には(一時的で相対的な)救済措置があり、勝者にはちょっとした名誉(というか心理的優位というか)が与えられるので、よほどのことがなければ一方的な結果にはならないと思われるところもいい……私は4回プレイして3回ドベだったけどなw まあとにかく傑作ですわ。チケライが好きならマストプレイ。レガシー系が好きならマストプレイ。どっちもそこそこなら、やっぱりマストプレイ。どっちも蛇蝎のごとく気に入らないって人以外はマストプレイだよ。●深海クルー 写真なし。 残った時間をこれでつぶした。もう残りは最終盤の、難易度の数字だけが増えていってシステム的には変わらないシナリオだけになったので、ここで終わりでもいいかなーという気分。あとちょっとだからやってもいいけどね。
2023.11.11
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「『ワイマール』クラスのゲームは1回やっただけじゃ何も分かんねーから何回かやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●ワイマール:民主主義の戦い 前回のプレイ記録はこちら。 前回とは陣営を変えてやりたかったので、いたるさんがKPD、旅団長さんがSPD、一味さんが中央党、私がDNVPとなった。 前回のプレイ経験から得た知見や、見落としていたルール(「外交」論点で勝ったときには外交アクションが打てるだけでなく、任意の旗を追加できる、など)を存分に生かした保守党が危なげなく1ラウンド目を乗り切り、2ラウンド目にもレンテンマルクを導入して国家としては大安定。KPDのユニットを放っておくと手がつけられなくなることも分かっていたので、保守党は片っ端から除外に奔走していた。 DNVPである私は、序盤はデックを圧縮した方がいいんじゃないかとの持論を確認するため、早期決戦は諦め、地方での基盤を固めつつ議席勝ちも狙う戦法で。しかし議席勝ちを目指すなら論点でも1位にならないとまず無理っぽいな。手数が足りないので複数の勝利条件を追うには相当うまくやらないとダメかも。 3ラウンド目に増強カードを含むセットをデックに追加し、ここからベルリン+2都市での政権樹立勝ちを狙ったが、3ラウンド目にはキーカードが来ず、再び雌伏。 4ラウンド目に……きた! ついに来た! KPDの「『労働者よ、武装せよ!』」に匹敵するDNVPの切り札、その名も「カップ一揆」! 事前に政権を1つだけ樹立しておけば、これ1枚でゲームを終わらせることができる(かもしれない)というハイパー強カード。しかし他党にはイベントをつぶすカードもあるので気は抜けない。それが使われて捨て札置き場にあるタイミングを見計らって使いたいところだ。 この日唯一の私の見せ場だったが、1回目の政変には(リザーブを使って)成功したものの、2回目の政変に失敗。勝敗がつかないまま時間切れとなった。 最終盤面。もし5ラウンド目以降も続けてたら、存続するにしても滅ぶにしても得点計算になって保守党のどっちかが勝ってたかな。 ちなみに、こちらはKPDの切り札。ゲームを終わらせることができるのは「『労働者よ、武装せよ!』」だけだが、その準備として「『同胞よ、撃つな!』」を使えると、盤上に暴動が1枚あるだけの状態から2手で勝てる(かもしれない)。特にKPDは「大衆迎合主義」政策カードでデモロールのダイスを1個増やせるので、「『労働者よ、武装せよ!』」自身のデモの結果+1と合わせると成功率がかなり上がるのも恐ろしい。 ルールは分厚いし、確かにプレイ時間は長いが、プレイ自体は実に簡単だ。なぜこんな簡単なゲームのルールをこんなに長々と書くのか、ちょっとよく分からんw もっと簡単に説明できるんじゃないかなー。その他のハードルは高いが、ルールが難解そうだからと尻込みする必要はまったくないね。●ダイソーのミステリーゲーム2つ 写真撮り忘れ。 旅団長さんが帰られたあと、3人でこれ。もうほとんど覚えてないが、以前やった「自称(マーダー)ミステリー」よりはましだった気がする。ほんとに多少だけどね。子供がやるにはいいのかね……いや子供にはもうちょっと面白いゲームやらせてあげて欲しいなw●マドリカ不動産2 写真なし。 残った時間でいつもの。安定して面白い。何度も言うがボドゲ・謎解き・パズルのうち2つ以上が好きな人はやって損なし。
2023.11.07
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