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2024年01月12日

539.Grim Dawn: Definitive Edition

Grim Dawn_ Definitive Edition-2023_11_03-10-58-28.png


 おはようございます、あるへです。
 本日はこちら「グリムドーン」、通称グリドンのレビューです。

 本作は、「ハクスラと言ったら何?」と聞かれれば、必ずディアブロと共にその名が挙がる伝説的ゲームです。昔からこれを遊びたくて探していたのですが、当時のXboxストアには無く、その姉妹作というか、グリドンのベースとなったタイタンクエストを遊んだんでしたっけね。
 このTQや本作GDの開発に対する熱意はすさまじいものがあり、たぶんこのグリドンですら発売から10年くらいは経ってると思うのですが、私が本作を遊び始めたついこないだ、また大型アップデートがあったんですよね。
 バージョン1.2というこのアプデで、ゲームバランスがかなり変わり、遊びやすくなりました。何がどうと言っても細かすぎて伝わらないでしょうけど(汗)
 ただ、もともとうまくいってたローカライズ部分が、このアプデで多少不安定になってしまい、ドロップした時の装備の名前や敵の名称、NPCのセリフなんかが潰れてしまったのはちょっと残念ですけどね。たとえば上のSSでは問題なく日本語が表示されていますが、ver.1.2の現在は「シングルプレイ」の文字が「シン ル レイ」などのように対応していない文字が抜けて表示されている感じです。
 しかし一度拾ってインベントリからそのアイテムを表示すると、また別のフォントを使っているのが功を奏してか、基本的なゲームプレイでこのバグが足を引っ張ったりプレイ感を阻害することはありません。

 ゲーム中、マップを歩いていると(先のエリアを読み込むために)頻繁に画面がカクつくのは若干ストレスに感じたり、ハードコア攻略なんかしてると心臓に悪いのは、愛をもってしても隠せないイライラポイントなんですが、精神的前作タイタンクエストを知っていると、それでも進歩したんだな、ワンランク上の開発ツール使ってるんだなっていう気持ちになれます(笑)
 タイタンクエストでは冒険の時間が長くなるほど(難易度ごとにマップデータが違うので、ノーマル難易度で全てのマップを塗りつぶしたとしても、上の難易度でまた塗り直し)セーブに係る時間が増えていき、始めたての頃は一瞬カクつくだけだったのが、後半になると何秒も待たされたり、最悪そのままクラッシュしたり。
 また、高難易度の一部マップではフリーズが頻発したり、目玉であるはずのエンドレスダンジョンが、あるラインを越えるとロードが爆裂に多重影分身し、瞬く間にゲーム動作が重くなる重力ルームと化しているので事実上進行不可だったり、挙句の果てにいくつかバグで解除できない実績があるなど、無視できない致命的な欠点があったんですよね。
 そうそう、DLCではほとんどのNPCがストーリーに関するや否やにかかわらず数文字しか喋れない病に罹っていたので、これも進歩といえば進歩。本作でも前バージョンの時は全員スラスラ喋ってくれたんだけど、v1.2になってごくごく一部の人がまたこの病に罹ってますね。
 たまにハクスラに飢えてタイタンクエストを思い出すことはあるんですけど、その度にこれらのことを思い出してまた記憶の底にそっと閉じ込めます。

 そういったことがあったので、今作グリドンはそんな致命的な動作不良もなく、TQよりもさらに自由度が広がり、爽快感もある作りになり、非常に骨太でボリュームがあり、心行くまで楽しめる作品になっていました。
 世界観もかなりしっかりと作り込んである印象で、冒険の間にちょくちょく手に入る読み物などから、本作で人類の敵となるイセリアルも相当賢いし、逆に一枚岩でないこともわかってきて面白いです。
 また、クトゥルフのオマージュとなるクトーンという敵も、この世界のダークファンタジーな世界観を引き立てており、想像するとかなりえげつない救いのない世界観だというのがわかりぞっとします。

 素晴らしい世界観だとは思いますが、個人的にはやっぱり好きなのはタイタンクエストの世界観なんですよね。汚水垂れ流しの荒廃した都市やイーサー(エーテルではなくイーサー。英語だとスペルが微妙に違う)の炎に焼き尽くされた大地ではなく、やっぱり風光明媚な美しい土地を歩きたいので。ああでもウグデンボーグの森は最高だな。BGMが神。

 そうだ、開発がやべぇってのは話しましたよね。一つのゲームを10年かけて作り続けるっていう、どんだけ好きやねんって。PC版で出た時から若干古臭く、それでも地道にアプデを重ね、何年も経ってやっとXboxに来て、まぁだアプデ開発続けてるっていう……。逆にそれで大丈夫なの? ちゃんとご飯食べてる? こっちが不安になりますよ。
 で、今年、三つ目のDLC出るらしいっすよ(笑)
 ほんでタイタンクエスト2、開発中らしいっすよ(笑)
(タイタンクエストでもラグナロクDLCが出るのに10年、それがXboxに来るのに更に数年かかってますからね)

 で、開発も開発ならプレイヤーもやべぇんですわ。
 本作もまた神ゲーなんで、当然ネットにはそのクオリティにふさわしい内容の攻略wikiがあるんですが、ver.1.2が配信された翌日にはほとんどのページがver.1.2用に更新されてました……。

 もうね、そういうゲームなんです。ハクスラってそういうジャンルなんです。楽しかったです。

 ただ、一つ言わせてもらえば。
 ハクスラにハードコアモード(死んだら終わり)があるのを否定はしませんが、それを実績に落とし込んでハードコア攻略を強制しないでいただきたい。
 この点に関しては古今東西のハクスラ製作者の中にも考え方の違いがあるようで、だいたいどのハクスラにもハードコアモード自体は付いてることが多いのですが、確か昔プレイしたトーチライト2ではハードコアでキャラを作って死ぬだけでハードコア関連の実績はコンプだったり、タイタンクエストではそもそもハードコアモードが無かったりする一方(無かったような?)、ディアブロや本作なんかはかなりハードコア実績の比重が重たくなってます。
 絶対にやり直したくないので攻略中はオフラインで、街に帰って一息つくときだけオンに戻してバックアップ取りながらやりました。対策は万全とはいえ、終始気持ちがふわふわして落ち着かないんですよね。
 やりたい人だけがやるもの。せめてゲーム内実績だけに留めて、Xboxの実績にまで持ってこないでほしいです。

 そうそう、最後に小ネタをひとつ。
 アイテムにカーソルを当てると現在装備中のものと比較できますが、武器と左手装備に限りLTを引くとコンポーネントや増強剤の効果を無視した、アイテム性能のみの比較をすることが出来ます。
 ゲーム内ヘルプのほとんどの項目は文字どころかページ自体が飛びまくってて全くヘルプになってないのでね(汗)
 DPSを比較したいアクションスキルをデフォルトのAボタン(スキルスロットだとちょっと豪華な枠のついたボタン)に割り当てると、装備を比較した時このスキルのDPSの変化が比較できるので、覚えておくと便利ですよ。
(Aボタンはオブジェクトにインタラクトするのにも使うボタンなので、誤爆を避けるために本当は空にしておきたいボタンなんですけどね)

 従来のクラス制、あるいはタイタンクエストのように二つのクラスからの組み合わせを研究したりはもちろん、そこに加えて三つ目のクラスとも言える星座システムなど、語るに尽きないのですが今日はこの辺で。
 ゲームしてない時でもwikiを読み込むなど座学が必要になり、その上で一つ一つ時間を掛けなきゃいけないバランスの都合上、人を選ぶ作品ですが、ハクスラの金字塔であることは間違いなく、そして古〜いゲームですが、今遊んでもその面白さにまったく遜色ないことは保証します。
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