プロフィール
あるへさんの画像
あるへ
がんばりません!
検索
最新コメント
△▼ご意見、ご指摘、アドバイス等、コメントしにくいけど言いたいことなど、お気軽にご利用ください!*印部分の記入だけで結構です。△▼ 広告
ファン
最新記事
カテゴリアーカイブ

人気ブログランキングへ
リンク集

XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki

XBOX ONE 実績wiki

はこわんローカル情報局

下手の箱(横?)好き

かびるんるんの黴式会社

Xbox手帳

だから、探すなって。

愛の暇つぶし

☆★☆★

相互リンク受付中!

ジャンルを問わず好奇心旺盛な人を探しています!

☆★☆★

当ブログのプライバシーポリシー

広告

2024年11月29日

585.ゾンビ・オブ・ザ・ドット

ゾンビ・オブ・ザ・ドット-2024_10_27-07-48-53.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Zombie of the Dot」(洋題:Raging Bytes)のレビューです。
 Byteはデータの単位を表す言葉で、調べてもそれ以上の意味は出てこなかったので不思議に思ってたのですが、よくよく考えてみると、単にゾンビを象徴する噛みつく行為を表すBiteに掛けてたのかな。本作が邦題の通り2Dドットを推したゲームなので、洒落が利いてんじゃん。

 プレイしているとバイオハザードがやりたくなるような、物資を節約しながらのサバイバルゲームになりますが、そこは安心安全のKemcoゲー。必要以上のストレスや脳内メモリの処理は必要ありません。Hit-Pointらしい高品質なドットと雰囲気を楽しみながら、ちまちま探索するゲームですね。
 そのわりにはバランスがシビアでハラハラしましたけど(笑)

 Kemcoゲーの中では異色な作品ですけど、遊び方はオーソドックス。後戻り不可、単一オートセーブ、寄り道もほぼなしな状況の中で、あとあと詰まないようにリソースを節約しながら進んでいきます。この「あとあと詰まないように」っていう塩梅が新鮮で、難しかったですね。後述。

 本作の実績はハード難易度とナイトメア難易度でクリアする、またバッドエンドを見るっていう実績がありますが、上位難易度で下位難易度は解除されないので二周する必要がありました。
 一周目は最高難易度ナイトメアで遊びましたが、隅々まで探索し、敵は一匹ずつ釣りだし、弾薬をケチりまくって各個撃破、逆にボス戦はありったけの弾を撃ちまくる、で特に苦戦することなくエンディングまでいけました。その性質上雑魚戦が単調な作業になって、後半になるほど増えるゾンビの数に辟易する場面もありましたが、ボリュームは大したことないので許容範囲。

 また別の実績にスコア100万を稼ぐ実績があるのですが、本作は棚やゾンビを漁って物資を得たりイベントを起こすと加点、そしてなんとゾンビとエンカウントするともれなく減点という仕様があります。
 探索はもちろん、マップ中のゾンビを駆逐しながら進むジェノサイドプレイだとだいたい次のステージに進むころには0点になっています。
 スコアの加減の仕様については説明されないので、最初はバグかと思いましたね。いつの間にか減ってるーっ?
 なので本作は敵避け推奨みたいな一面もあります。
 ただね、個人的に敵避けホラーゲーは苦手なのもあってちょっとストレスだし、うまく撒いて次の部屋に駆け込んだはいいけど、結局経験値も物資も足りなくなって、どんどんジリ貧になっていく仕様はどうかと思いました。スコアのためには敵避け推奨だけど、敵をスルーした恩恵がほとんどないんですよね。むしろ不利になる。

 こんな仕様があったので一周目はナイトメアでじっくり探索ジェノサイドプレイで、単調さを感じつつも難なくクリア。
 続く二周目ハードで、序盤スコアを意識して探索もそこそこになるべく敵と戦わずにサクサク進行。サブクエも無視したらだいたい地下鉄あたりで100万達成しましたが、その後も「行ける」から「行ったら」、「詰んだかもしれない」窮地に追い込まれました(汗)
 敵を避けてサクサク進み、なんとかありったけの弾薬でボスを撃破! もうスコアを稼ぐ必要はないからと次のステージをしっかり探索してはみたものの……あれ、思ったより弾薬貯まらないぞ、あれこれレベルももしかして足りてなくね? 勝てるのか、次のボス……。
 という状況に陥ったのです。
 一応、そこまで無精なプレイはしてないつもりだけど、道中任意でできる二つのサブクエストを丸々飛ばしたのが祟ったのかもしれない。過去の不手際が後々までしっかり響いてくるゲームデザインは新鮮だったし、きついなぁと思いました。
 スコアはアクション毎に変動するので、100万点稼いで実績解除したら、その時点から通常プレイに戻っていれば問題なかったと思うんですけど、一周目でちまちま敵を一匹ずつ潰していくのがちょっと面倒に感じていたもんで、あはは。
 結果的に、行ける範囲でちょっと敵を湧かしなおしてレベリング、装備の最適化などを吟味し、あとは難易度の補正に助けられ、なんとかぎりぎりエンディングに到達できたので良かったです(バッドエンドを見た後すぐに「再開」すればラスボス撃破直後から始まります)。

 そんなわけで、通常プレイでは問題ないけど、スコアを意識し、ハイスコアを目指すプレイを考えると、かなりのトライ&エラーや座学、チャート計算が必要になると思いました。ゾンビとエンカウントすると減点されるって斬新よね。

 本作はステージ探索中は環境音のみとなり、ゾンビのうめき声や足音などに包まれながらプレイします。あらゆるイベントが環境音のみです。逆に戦闘はいつものKemcoゲー、Hit-PointゲーっぽいBGMの中で戦闘することになります。また、恐怖とは少し違いますが、びっくりする演出も多少混ざっています。

 これは完全に私個人の環境のせいなので仕方ないんですが、いつか話したと思うけど私が普段使ってるこのクソサウンドバー、いつもゲームをプレイしていて私をイライラさせるのが、「無音状態が一定時間続くと勝手にスリープモード」になっちゃうんですよねぇ。
 内部的には無声のデータが回ってればいい、ってのがサポセンの回答ですけど、私のこのクソサウンドバー、音が鳴っていてもそれが一定以上の音量だか音圧だかがないと勝手に寝ちまいやがるんです。
 回避するためには音量を上げるしかないですが、それだと普通にうるさいし、それでも寝るときゃ寝ます。
 いままでプレイした8割くらいのゲームは常に何かしら音が流れている中でのプレイとなり、そういう時はまったく気にならないのですが、たまにこういう無音や静寂、雰囲気を楽しむゲームを遊ぶともれなくこいつにイライラさせられました。
 こいつが壊れたら次は絶対日本製の信用できる音環境を整えようと心に誓っていますが、どなたか安くて良いものがあれば是非教えていただきたいです。

 ・第一条件としてまずは勝手にサボらないこと(笑) どんな小さな音でもたとえ無音でも常に流し続けて欲しいです。
 ・音質は並から高程度。最高音質とか低音の響きが、とかわかんないけど、PCモニターや安いテレビの音質がゲームに適さないことくらいはわかる。
 ・あとコスパね。10万も20万も出せないよ。5万でも厳しいよ。
 ・ホントはボリュームももっと絞って静かな中でプレイしたい。

 ちなみにこれはFunlogy製のサウンドバーです。まぁ、音質自体は悪くないとは思う。たしか2万円くらいでした。プロジェクターとか作ってる会社だし、想定してる使い方じゃないのかなぁ。

 まったく関係ないレビューになっちゃった。とりあえず初見一周目はコントローラにヘッドフォンぶっ挿して遊びました(笑) ゲームにおける音声って本当に大事。

 Kemcoゲーカウントダウン、残り13本!

2024年11月22日

584.エンシェントハンター

エンシェントハンター-2024_08_14-08-56-04.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Ancient Hunter」(洋題:Onigo Hunter)のレビューです。

 別にどうでもいいですがエンシェントハンターというと、直訳すると古代のハンターですよね。もっというと今から遥か古代に存在した当時のハンター、ですよね。今作のテーマである古代遺跡を発見・探索するハンターを示すにはどうにもしっくりこないというか。で、そんな適当な題名をなぜ英語版タイトルでわざわざ変えたの? オニゴというのは本作の敵の総称ですが、オニゴを狩るものというと邦題とはまた随分意味が変わってくると思うのですが……。そしてやっぱり本作のストーリーを思い返してもオニゴハンターの題がしっくりくるわけがありません。ラストの図鑑埋め作業とかまさにオニゴハンターというか密猟者なんですけど(笑)

 しょっぱなからなんでこんなにディスってるかというと、まぁ、そんなクオリティのゲームだからです。安定のKemcoゲーです。むしろこのチープさが安心する。

 頭使ってのめり込むようなストーリーでもゲーム性でもないですが、そうね、あえて指摘するほど破綻はしてなかったかな。何事も無くすんなりスッキリ終わって良かったと思います。

 むしろストレスはゲームプレイの方にあって、一つ目はBGM問題。
 BGMの質そのものはいつものExe-Create。たまにあるHit-Pointの脳がバグるレベルではなかったです。ただギターやらシンバルやらやたらとテンション高めでうるさい方だとは思いました。
 その中でね、なんていうのかな、ギターとかちょっと「キュィ」ってやる技法あるじゃないですか。弾き語りとかで。
 それなりに長さのある1ループの中で、この「キュィ」がたった二度、出てくるんですが、これがね、最序盤に連続二度なんですよ。わかります?
 この「キュィ」は曲の中のアクセントとして悪くないんですが、これがKemcoゲーと合わさると……。

 そうです、そのとおり。
 シーンが切り替わるたびにBGMは初めから演奏されるので、いやもうキュィキュィキュィキュィ耳障りで仕方なかったんですよね。

 ジャンジャカジャンジャカ(キュィ、キュィ)→エンカウント(5秒で戦闘終了)→ジャンジャカジャンジャカ(キュィ、キュィ)→永遠ループ

 本作のダンジョンBGMはノーマルとラスダンの二曲しかありませんから、ラスダン以外の全てのダンジョンは延々このループです。

 だからBGMの頭からの再生しなおしはやめろっていつも言ってんじゃん。

 二つ目はマップ。
 今作のエリアはやたらと雑に広いんですよね。それの何がいけないかって、ミニマップ開くと画面の半分くらいミニマップに覆われてメイン画面が見えなくなるんですよ。
 加えてお決まりの矢印タイル。踏むと一定方向に強制的に移動しちゃうあのギミック。本作にはこれを無視する装備品などはないので大人しく流されるしかありません。
 で、このギミックとクソ雑広すぎ虚無マップと合わさると……。
 てんてんてん。

 面白いことに本作には、いつもは鬱陶しいぐらいに敷き詰められている中間ワープ機能がついていません。なので所用でダンジョンの最奥まで行く必要がある時は、スタートから素直に走っていかないといけないんです。
 ただ、本作の目玉コンテンツとしてオニゴを捕獲するために罠をしかけることができるのですが、その罠を置いた地点にどこからでも瞬間ワープが可能なんですね。これを賢く使うことで時短になったり、作業が捗ったりするので、ここだけは面白いと思いました。

 本作、ゲーム全体としての難易度は相当低いと言えますが、場合によっては詰みかねないポイントが一つ存在します。
 オニゴ図鑑100%の実績です。

 本作のオニゴの出現パターンはランダムエンカと罠を仕掛けた時のみ出現するレアパターンと二種類に大別できます。罠パターンの半数はギルドからの依頼によってヒントを得られるんですが、残りは自力で見つけ出さないといけないんですね。
 罠の種類や餌よりも、どこに設置するかがかなり重要なので、ノーヒントで探し出すのは骨が折れるとかいうレベルではない苦行になりえます。

 TAで調べると英語版だとオニゴのリストがあるようですが、本作のオニゴは名前順で揃えられており、英名も変わっている可能性があるのでこちらは使い物になりません。とりあえずID番号はまったく違いました。
 となると日本語で探したいところですが、どうも日本語のリストは存在しないっぽいです。

 とはいえ詰む可能性があるオニゴたちというのはだいたい決まっているので、「エンシェントハンター 図鑑 158」とかで検索すれば高い確率でヒットします。
 怖いのはこれでヒットしなかった時ですよね……(汗)
 幸い、私は各地の断片的な情報からコンプに辿り着けたので事なきを得ましたが、普通にやってれば当然エンカしてるはず、みたいなオニゴと出会ってなかった時が一番怖いですね。

 そんなハラハラするような瞬間が、なんとなくゲームを攻略してる感があって、ちょっと楽しかったり(笑)

 さてー、そんな感じでワイルズ発売までのKemco修行ラストスパート、頑張りますかぁ。
 カウントダウンでもしたら自分のモチベあがるかしら。
 Kemcoゲーはセールに来たら買うことにしているので、今出ている最新のタイトルは数本未入手だったりします。所持している中で数えると……残り14本!

2024年11月15日

583.Control

Control_ Ultimate Edition-2024_10_16-03-26-46.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「コントロール」のレビューです。

 少し前の記事の通り、Xbox Series Xに新調したんだから、どうせならSeriesでしか遊べないゲームを何か体験したい!ということで遊びました。
 当然、現在の私のコレクションには完全にSeriesのみで遊べるというタイトルがないので、One版を買ったついでにSeries版もついてきたタイトルから探すことになりました。
(どうでもいいし激しく今更だけど、海外のネーミングセンスはどうしても日本語には馴染まないよねぇ。Oneに対するSeriesとかすごく違和感じゃない? X|Sって表記したほうがわかりやすいまである。どう表記しようか。Seriesって書く? X|Sって書く? 略称もしにくいし、Xってだけにするとアレとかコレとか被るものが多すぎる。外人はアルファベットのX好きすぎ問題)

 で、その中で候補に挙がったのが「アサシンクリード:ヴァルハラ」「テイルズオブアライズ」「コントロール」でした。
 まずアサクリヴァルハラは……まぁ、ゲーム自体に罪はないんです。斜陽とはいえヴァルハラの頃はまだ輝きが残っていました。でもね、個人的にはこの会社に対する失望は残っていますし、揚げ足取りで一部がまだ炎上してますし、手を出したくないなってのが素直な感想です。アサクリ:オリジンズの記事でその魅力が爆発したあの頃、私はある企業のキャッチフレーズにあやかって「やっちゃえ、UBI」なんて言ったのですが、まさか本当にやっちゃうとはね……。だいぶ後悔してます。自分の中でこの後悔が薄れた頃に遊ぼうかなってのがこの作品。
 それよりも一度始めたらコンプまで長すぎるのが一番の落選理由。

 で次、ToA……はアビスか? TotAがアビスか? みんななんて呼んでるの? なアライズはヴァルハラに比べればモチベは高いのですが、一つ問題がありまして。
 それは、まだDLCを入手してないことです。私が買ったのはDLC情報が出る前だったのでね。テイルズオブシリーズで追加実績ありの大型DLCが出るとは思ってなかったのでやられたわ。
 一度その時点でのコンプまでいくと、後になって追加があってもやる気にならないので、私は極力すべて出揃ってから攻略に臨む派ですし、この作品は是非ともDLC込みで全部遊びきりたいと思っているので今回は見送りですね。

 というわけで消去法的に本作を遊ぶことになりました。

 まあまあ、消去法だろうとなんだろうと、これは正真正銘、過去の私が面白そうだと思って購入したものなので不満はないです。ただ、どういうゲームかはイマイチわかってませんでした。作り手はRemedy社なので、アラン・ウェイクのようなワクワクさせてくれるスリラーミステリー、クオンタム・ブレイクのような映像美は保証付きですので間違いないでしょう。
 実績をさらっと下見するついでにいくつかレビューを眺めてみたのですが、その中に「SCP」という単語を見つけた瞬間、私の中で8割くらいはこのゲームに対する見方、楽しみ方が固まりました。なんかすごくしっくりきたんですね。

 SCPとはなんなのか、ご存じですか?
 私もニワカというのも程遠い知識なのですが、平たく言えばこれはファンコミュニティのようなもので、Wikiに近いコンテンツです。
 ある程度定められたルールに則り、誰でも自由に投稿でき、各々の創作の塊が、一つの世界観を生み出してる、のかな。
 都市伝説、怪奇現象、超常現象をテーマに理屈では証明できない不思議な物、事象、現象などを解説し、それらがユーザーの数だけ膨大に集まっており、それらのオブジェクトが現実の世界に浸食しないように管理しているのがSCP財団と呼ばれる架空の法人なわけです。
 で、合ってる?

 どこかの企業が著作権を保持してブランド化して商品にしているわけではないので、あまたの二次創作活動が盛んなわけですよ。たぶん、クトゥルフ神話と同じくらい海外では流行っている印象ですね。
 昔これを下敷きにしたインディーゲームが流行りましたよね。

 さすがに大手のゲーム企業として表立ってこれらの名称を使うわけにはいかないということで、設定を借りてSCP世界を作り上げたのが本作というわけです。
 もしかしたらSCP世界観が好きでどっぷりハマっている人ほど何かしら拒否反応が出てくるのかもしれませんが、適当にかじったことがある程度の私レベルでは、むしろ「らしい」世界観にどっぷりハマり、すごく楽しく観光ができましたよ。

 つまりね、前述に戻るけど、SCPってなんぞや、ってそもそも怪奇現象、超常現象で説明がつかないんです。そんな不気味で、不思議で、手の付けられないような物事を扱うんですから、黒塗りの裏を妄想して暴き、理解しながら進むなんて無粋なんですよ。
 わからないことを楽しむ、不思議な現象をただ受け入れる、それだけでいいんです。
 このゲームは「わからない」ということが、とあるレビューの一単語を見た瞬間「わかった」ので、私は本作を理解しました(笑)

 ホラーなテイストですが、グロ描写やジャンプスケア演出は意図して非常に抑えてあり、洋ゲーらしいホラーテイストの不気味な雰囲気や空気感を十分に味わいながら、個人的には非常にリラックスして楽しめましたね。
 SCPオブジェクトは、本作で言う変貌アイテムやパワーオブジェクトと言ったりするんですが、この変貌アイテムはプレイヤーに対して敵意を露わにするものが少なく、逃げ回るものを追いかけたり、パズルを解いたりして浄化することがほとんどです。
 インタラクトすれば不可思議で不条理な状況に落とされるのですが、「悪意を持って攻撃してくる」わけではないので、なんか可愛く見えてくるんですよね。オブジェクト自体も日常にあるようなものだし(ないわけではない。し、本作の敵対的存在ヒスは殺意丸出しで攻撃してきます)。
 攻略中、たくさん手に入る読み物には膨大な「黒塗り」が登場しますが、これにいちいち頭を悩ませていたら話はすすみません。これはこういうものとして、というか、読み解いたところでたいした情報ではないんですよね。メタとしてこの黒塗りは、教えたくない情報、ではなく、知る必要のない情報、です。
 苦労して読み解いたとして、あるいはなんらかの方法でその部分がわかったとして、その情報を使って他の文書を読み解く機会はほぼありません。
 ってことを承知していれば逆にかなり読みやすくなるし、わかることだけで繋がる線もあり、むしろ本編の本筋のストーリーはそっちの方が重要です。
 総じて個人的にはわかりやすく王道なストーリーで、細かい所に伏線は敷かれている気がするものの、スッキリとした後味だったと思います。
 作品全体で総評すると、アラン・ウェイクからクオンタム・ブレイク、そしてコントロールと、順当に進化している印象を受けました。

 ゲームとしてはダイナミックに地形が変わる演出が圧巻でしたね。戦闘も爽快感があって楽しかったです。戦闘も探索もほどほどからやや高い、くらいには歯応えがあります。
 戦闘に関してはオプションで公式チートが使えるので、SCPが好きで世界観だけを味わいたいけど、ゲームはあまりやったことない、という人でも安心ですね。いやガチゲーマーでも、一周終わって実績のための作業だったり、DLCに入って敵が硬くウザくなると結構うんざりするので、このチートは非常にありがたかったです。
 逆に探索は終始薄暗いオフィスの中を行ったり来たりするので、精神的には結構滅入る瞬間もあったりします。フロアごとに特色があっていいんですけど、たまに空が見たくてたまらなくなります。
 メトロイドヴァニア系のように出来ることが増えてから戻って来るようなギミックだったり、死角に隠し通路の入り口が紛れていたり、壁を殴ると秘密の部屋があったり。
 これらの秘密エリアは、実はヒントがあったりするのですが、徹頭徹尾案内はしてくれないので、まずヒントに気付かないと、それ自体に気付けません。
 この辺が噛み応えがあって逆に楽しかったですね。
 実績では全てを要求されないのが素晴らしい。全ての集め物、全ての隠しエリアを発見せよ、とかいうのがあったら評価はひっくり返ると思います(笑)
 二番目のDLCにそれありますけどね。範囲が限定されている分気楽ですが、妖怪1足りないは存在し、戦慄しました。集め物のリスト作ってくれたサイトさんまじありがと。さすがにこれは動画じゃ面倒だわ。

Control_ Ultimate Edition-2024_10_19-04-28-46.png

↑アラン・ウェイクファンは爆笑するとこ。もう覚えてないけど、実績見返した感じ50個以上は集めてそう。

 あ、そうそう。本作を、特にDLCまで遊ぶ予定があり、アラン・ウェイクを未プレイの場合は、アラン・ウェイク1を先に遊ぶことを強くお勧めします。なぜなら■■■は、■■■■■■■■の■■■■の■■■■になるからです。まさか当時あれだけ……おや、誰か来たようだ。二台目のSeries Xかな。買った覚えはないけど……。

2024年11月09日

582.あと10年は戦えるッ!

 Series Xを買った直後にね、全然別件で家族とラインしてたんすよ。ほんでね、Series Xの自慢とともに買い替え記念にまた新しいアイコン描いてってお願いしたんです。上位互換機乗り換え+総実績50万とかだったらもうちょっと記念ぽくなったけど、私の進行速度ではちょっと足りなかったですね。FFとか浮気せずにKemcoゲーまっしぐらだったらワンチャンいってたかも。
 その代わり精神状態も廃人まっしぐらでしたけど。

 ってわけでさっき届いたのがこちら!!
2024 アイコンサンプル1.jpg
2024 アイコンサンプル2.png

 絵描いて飯食ってる血縁がいると、こういうとき得しますなぁ〜www
 これっばかりはごめんね、私だけの特権。
 これからはこちらのアイコンで頑張っていきたいと思います!

諸注意
 本イラストの無断利用、無断転載を固く禁じます。



 こういうアイコンとかって、割りとガチでそのサービスを利用する人ほど、何とは言わないけどそういうアイコンにする傾向があるんだって話を聞いたことがあります。金を落とすとかっていうより、その世界に入り込む、没頭する的な? 適当につまみ食いするつもりで落としたMMOとかキャラクリも適当じゃないすか。でも本気で遊び込もうと思ったモンハンなんかのキャラクリは本気で作り込みますよね?
 その意見、私もまったく否定しないです。経験談ありありです。
 特に日本人に多いですよね。ロリ気質だし(笑)

 言ったことあるかもですけど、良いことばっかりじゃないですよ。
 どんなゲームでも野良マルチで「Are you a girl?」ってメッセージしょっちゅう飛んできますから。加えてゲーマータグのaida olfewも、名付けた当時は特に意識せずなんか人名っぽい名前って感じで適当につけただけなんですが、まぁ女性名詞っぽいよね。
 さらにはaとiの並びの関係から大多数のプレイヤーのフレンド欄の一番上に来るらしくて、パーティー・ボイチャ・ゲーム招待等フレンドを指定するコマンドの誤爆が結構な頻度で飛んできます。Botやスパムも来ます。これはみんなもかもだけど。見た瞬間わかるんで速攻ブロック&通報です。

 んまぁ、気にしてないです、はい。そこから世間話に繋がって、ああ久しぶりにこの人と会話したな〜って展開になることもないこともないですし!
 誤爆かもん、直結メッセかもん、全部スルーしてやんよ。

 以上、最近のあるへでした。ワイルズベータ、楽しかったね。
 皆さんはカプコンアンケート、ちゃんと答えましたか? 私も弓の所感について書いて送ったよ。
posted by あるへ at 03:42| Comment(0) | 日常のこと

2024年11月01日

581.Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN-2024_07_24-16-57-02.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン」のレビューです。
(めっちゃやりこんだのでくっそ長くなりましたw)

 最初は単なるパクリソウルとして、普通のアクションRPGだと思っていたのですが、まさかハクスラ要素があるとは。お陰でマジで寝食を忘れひたすら没頭するほど楽しかったです。

 本作の良い所はすごくたくさんあるんですが、まずはアクション要素。
 今回はスクエニのみが手掛けたものではなく、有名なアクションゲームの制作スタジオも関わっているということで、文句なくアクションが楽しかったです。打てば響くようにレスポンスが良く、触っていて楽しいんですね。基本はソウルライクというか隻狼のような体幹ゲージを備えていて、これを管理しながら相手の体力または体幹ゲージを削りきってフィニッシュという流れが気持ち良かったです。
 その中でガードとは別にパリィのような「ソウルシールド」というシステムがあるんですが、これが本作ならではのお気に入りポイントでした。
 ダクソのパリィってめちゃくちゃ難しいですよね。まずパリィできるか否かを分かったうえで、最適なタイミングでボタンを押さないと成功しません。相手がボスとかだとリスクも非常に高く、失敗体験から学ぶのは本当に一苦労です。その跳ね返りで習得すると脳汁でる快感もわかりますけどね。

 本作のパリィもといソウルシールドは、体幹ゲージを消費し続ける代わりに長押しで発動し続けることができるのです。つまりよくわかんないけど何か来そうだから待ち構える、でもいいし、タイミングがわかったとしても、厳密なタイミングまではわからない、みたいな状況でも気軽に発動して、当たればパリィになるんです。
 これが自分にとっては非常に気持ち良く、なんどもパリィを成功させることでだんだんと発動時間を短く、つまり的確なタイミングで一瞬だけ発動させることができるようになってくるんですね。
 これはソウルライクのパリィのシステムとは逆で、成功体験から学んでいくシステムとして画期的だと思いました。
 そしてまたこのソウルシールドの性能が非常に高く、使い勝手がいいのも後押ししています。敵の技名が赤地で表示されるガード不能技でなければ、あらゆる攻撃をこれで無効化できるのです。

 使っても弾いても体幹ゲージは消費するので、無限に弾くわけにはいかないのでバランスブレイカーではないです。(でも、ゲージ0でも一瞬は発動できるので、フレーム単位でタイミングを合わせられればゲージ0でも凌げるっていう太っ腹な仕様もある)

 次に素晴らしいと思った点が、レベルデザインです。なんていうのかな、こうやって遊んでいけばいいんだ、みたいな感覚が、直感的にわかる気がするのんですよね。
 本作にはハクスラ要素があり、ビルドが大事になってきます。
 たくさんの装備部位があり、一つ一つの装備にたくさんの効果がついており、キャラクター自身にも何種類ものジョブが備わっていて、それら一つ一つを組み合わせて理想の形にしていくのですが、とにかく項目が多いので最初はちんぷんかんぷんなわけです。
 しかもアクション要素もただ斬ってガードする、だけじゃないでしょ? 無双のようにXXXYみたいなコンボがあるし、ライトブリンガーやらコマンドアビリティやらまじスクエニ状態なわけです。

 なので最初は最強装備を一回ポン、これでok、アイテムレベルの補正でごりごりいきましょ。初見一周目のストーリー時点ではそれで十分です。その間に気に入った武器を使って、しっかりアクションを学んでいきましょうのターン。
 一回ゲームをクリアすると、次の難易度があらわれて、レベル上限が上がります。本作はここからが本番と言っても過言ではないです。しっかりアクションは学んできているはずなので、装備についているオプションを見ても、ちゃんと意味は把握できるようになっているはずです。
 なのでここからは本格的にステージを周回して、理想の装備を追い求めていきましょうのターン。
 装備に新しくジョブ適正という項目が付くようになったので、ここを重要視しながらハクスラっていきましょうのターン。

 ここも無事クリアすると、いよいよDLCの登場です。またこれがインフレがすごいんですよね。このあたりからチームニンジャのアクション神バランスは鳴りを潜め、スクエニらしいぶっ壊れ数字押しつけRPGが始まってきます。
 ジョブ適正の新たな段階が解放されたり、装備にもう一つジョブ適正がくっついてまた神装備引き直しとか、数字のインフレが加速してきて脳汁が止まりません。
 二つ目のDLCに入ると、今度は今まで掘ってきた珠玉の一品アイテムを大事に使おうのターンで、今度は合成というシステムを活用して最高の一品を作り上げることになります。
 とはいえ容易にいじれない項目もあるので、この部分で良いものを引けるよう掘りまくるハクスラもまったく死んでません。というか加速します。
 三つ目もなんやかんやあるのですが割愛。

 こんな風に、順を追って遊んでいくうちに、その時点で注目すべきポイントがわかる気がして(わかるようになっているわけではないです。新しい要素についての説明を読んで、何に注目して育てていったらいいか、私個人的には納得できた、という感触なのです)、良いデザインだなぁと感じたのでした。

 とはいえさっきちょろっと触れたように、装備の改造度合いがインフレして、同時に敵の強さや行動もどんどん苛烈になっていく高難易度すなわちDLCでは、アクションに求められる腕がどんどんシビアでリスキーになっていき、楽を求めるならスクエニらしい数字の無視と押し付け合いをせざるを得なくなります。

 どういうことかというと、ジョブ適正や装備オプションの厳選で、たとえばライトブリンガー状態中は無敵とか、いかなる時でも瀕死時○○発動とか、チート染みた戦術が可能になってくるんですね。
 当然これらの効果を発揮させるビルドを組むのも大変ですが、ライトブリンガーの発動時間を伸ばして無敵になっている間に、盛りまくった瀕死時○○アップの性能を乗せた究極魔法を猛連打とか、もうアクション関係ないよね。

 実際、私は本作をたっぷりやり込むまで攻略に関する情報をほとんど仕入れませんでした。お陰で自分らしい戦い方ができましたし、ボスとは手に汗握る戦いを繰り広げられたと思っています。敵が強くなりすぎてどうすっかなぁと思っていた矢先に、こんな神のごとき戦術を紹介している動画とかに触れてしまい、なんかね、糸が切れたって言うんですかね(笑)
 ちゃんと遊びきったし、これ以上はこうなるのかっていうのがわかった途端、もういいかなって。ハクスラは終わりのない沼ですし、どこかで辞めなきゃならないので、むしろ良かったのかもしれません。

 さて、ゲームが楽しすぎて寝ても覚めても本作のことばっかり考えていたっていうのはわかってもらえたでしょうか。
 本作はオリジンと名の付くだけあって、初代ファイナルファンタジー、つまりファミコンのFFIをオマージュした作りになっています。なんの因果か私はFFIを遊び、クリアした記憶があるので(といっても数十年前になるけど……)、なんとなく話の流れとか、有名な橋を背に四人の若者が立ってFFのテーマが流れるシーンとか知っているんですよね。
 懐かしすぎて涙が出てくるほど別に好きってわけでもないけど(笑)、ステージからBGMからあれやこれやがほとんどそんな原作のオマージュやアレンジで、なおかつ歴代ナンバリングからもステージイメージを引っ張ってきてるのは豪華だと思いました。
 派手さはないけど代わりにぎっしりしてるなぁって。
 なんだかんだで14と16以外は全部オリジナルを体験してきたので。
 前情報やPVでばっちりネタバレしているのでわかってはいるのですが、ストーリーの8割ぐらいは初代FFIのストーリーをなぞってたりもするんですよね。実質FFIリメイク?
 そんな中で、本作主人公のジャックが、ドラクエでいうところのローラ姫をさらったドラゴン的なポジションとして初登場したガーランドに、どう変わっていくのか、というお話。

 上を目指さずともアクションとして非常に楽しいゲームで、ストーリーも悪くないし、ダークな世界観はむしろこれが16で良いんじゃない?と思えるヤバい出来でした。
 始めはダクソな雰囲気で遊んでもいいけど、やっぱりこれはスクエニのゲームなんで、クライシスコアやFF零式のような感覚のほうが強いです。やり込んだらやり込んだで、あれもこれもできちゃう公式ぶっ壊れチートなビルドは、世界観として闇の要素を担当し、採り込んでいくうちに神へと近づくストーリーとリンクしているようで、全然アリだと思います。
 やー、ご馳走様でした。






 ……………。


 なぁ〜んてな!!(斬鉄剣)


 実は実績をコンプするまでの一ヵ月はこんな感じで過ごしていました。そして新しくKemcoゲーを始めながら、なんだか自分の中にずっともやもやする感じを残していたのでした。
 言うなれば本作は、一応遊びきったけど、最終的には糸が切れて終わった、そんなゲームだったわけです。
 ……本当にいいのか? それで。
 丸一ヶ月間本当に寝ても覚めてもFFオリジンのことで頭いっぱいになりながら楽しんだゲームを、そんな理由でさよならしていいのか? と。

 離れてからもずっと心の片隅で手放せないもやもやを抱え続けた原因は明白でした。
 楽しかったんだもん(笑)

 もっといえば、アクションが楽しかったんです。
 ボスとの駆け引きとでもいうか、敵の攻撃に合わせてソウルシールドで弾く、この快感が忘れられなかったんですね。

 そして気が付けば私は(仕事中に)脳内で作り上げた自分専用のビルドをノートに書きなぐり、実績コンプしたデータを捨てて全てを最初からやり直していたのでした……(笑)

 ビルドの内容は詳しく書くと専用ページが出来てしまうほど膨大なので割愛しますが、私が虜になったソウルシールドの性能を最大限に生かし、ボスとガチンコで殴り合うというコンセプトになります。
 敵の攻撃パターンを覚え、何回弾くとか、このコンボは途中で二択を迫って来るからこの時はこう、この時はこう、と自分の中で攻略法を一つ一つ確立していき、それが自分にうまくなった実感を湧かせるんですよね。ビッケ船長とガチで殴り合ったことある人います? バハムートなんか格ゲーですよ? 初見時翻弄されたギルガメッシュとの戦い、こいつをしっかりノーダメージで捌けたら絶対気持ちいいだろうなって思ったのが、このコンセプトの出発点でした。どんなボスでも動きを止めて脳筋ブッパなんてもったいないない。ホント楽しいんだから。アクションゲームはこうでなくっちゃって思わせてくれるバランス、デザインなんですっ(力説)

 まさかね、そこから今度は丸二ヵ月間、一切実績も解除せずに遊び続けることになるとは夢にも思っていませんでした。ハクスラなので時間はかかるだろうとは思っていましたが、まさかここまでとはね。
 ビルドの形を作り上げるまでもが一苦労、そこから基本的な数字を伸ばすのも一苦労、さらにエンドコンテンツステージで更に上を目指すための準備にも作業が必要で、作業自体は退屈なものでも、常に何かしら目標がある中での作業だったのでずっと楽しかったんです。
 しかもそんな中でマルチプレイで(ほぼ過疎)出会った一人のフレンドと意気投合してしまったのがこのゲームの魅力を加速させる一因となったのは間違いないでしょう。
 いつもの如く頭に閃いた適当な英語でメッセージをやり取りしていたのですが、どうも向こうから返ってくる英語メッセージも要領を得ない……。なんと相手はスペイン人で、実は英語がわからないので翻訳ツールを使っているとのことでした。


 ……え? ならお互い英語で話す意味なくない?

 というわけでなんとも面白いことに、私は日本語で、彼はスペイン語でそれぞれ言いたいことを言うことにしたのですよ。彼からガチのスペイン語でメッセージが飛んでくるので、私はそこにスマホをかざし、翻訳ツールで日本語に訳し意味を把握します。そしたら日本語で返事します。すると彼が向こうでスマホをかざしスペイン語に直して意味を把握する、といった応酬です。

 これがねぇ、いやほんとに、良い時代になったよね。
 たしかにね、まだまだ翻訳ツールには不安定な部分がたくさんあります。とくに微妙なニュアンスや、その国独特の言い回しなんかは訳せません。どうあがいても、意訳ではなく直訳で意味を把握するしかないので、メッセージを書く側の身としてはむしろ中学英語の教科書に出てくるような、「いまどきそんな表現したら笑われる」レベルの非常に基本的な文章を意識して書く必要がありました。

 でもね、それでもね、このやり取り自体が経験したことのないもので非常に楽しかったし、拙く勉強不足な英語でやり取りするよりもはるかに高度な会話ができて、すごくすんっごく楽しかったんです。
 知ってますか? スペイン語って発音自体は日本語に近い発声で、文字もローマ字に近いものがあるんですけど、一部英語とは異なる発声があって、たとえば「j」はジャジュジョではなく、ハヒフヘホと読むんです。
 なので私がジョークを言って彼が笑ったメッセージが返ってくると、「jajajajaja!」って返ってくるんですよ(笑)

(ここだけの話、私は大学の第二外国語でスペイン語をすこーしだけ勉強したので、ごくごく基本的なことだけはわかります)

 そしてベヒーモスがスペインではベギモと呼ばれ、FF6のティナが欧州ではテラ(FF4の魔法じじい!?)と呼ばれていることも知りました。

 またゲーム内では劇中でキャラクターが喋ったセリフをセリフ付きチャットとして使える機能があって、これがまたコミュニケーションの大事な潤滑油になりましたね。

 いやまぁそんなこんなでKemco修行そっちのけで三カ月ほど、ずぶずぶに遊びきった本作でした。

 ここからは苦言というか、本作をさらにやりこむうちになんとなく感じていた「外側」の事情なんですが、まず本作にはこれだけのハクスラ要素、たくさんの装備オプション、ビルドなど組み合わせがあり、一つ一つのジョブアクションや装備オプションに「仕様」みたいなものが設定されているのですが、これらを網羅できるような攻略サイトが一切ありません。
 Youtubeにもないような方向性の違うビルドを作りたいとなった時は、自分の使用するアクションや装備オプションについて、ゲーム内のバトルシミュレーターなどを用いて検証作業を行う必要があります。

 これらの仕様は明らかに意図的に隠されており、やってみて初めてわかる、そこまで到達してみて初めてわかるんですよね。
 コマンドアビリティの一つ「ブレイブ」は与ダメ向上とともにブレイクゲージが持続的に回復するのでビルドに取り入れていましたが、装備オプションで効果を上げると、ある一定の段階から、ソウルシールド使用でブレイクゲージが枯渇しなくなり、延々と発動し続けることが出来るようになりました。これは自分にとって大発見でしたね。
 回復量が消費量を上回るのではなく、消費しきってゲージが0になった瞬間に1だけ回復する時間が追い付くようになり、結果的に0と1の狭間でソウルシールドを維持できるようになった、というイメージですかね。
 これによりゲージ節約のためにボスの攻撃をぎりぎりまで引き付ける必要がなくなり、戦いがすごく楽になったのですが、与ダメやDPSを上げるならこれより強力なコマンドアビリティがあるので、火力主義なYoutubeビルド紹介等ではブレイブの名が挙がることは一切ありません。
 そういった経緯から、おそらく開発としては本作がハクスラってことも踏まえて、さまざまなデータを取る人が表れてwikiが活発化し、ネット上でも賑わって欲しいなっていう狙いを感じたのですが、こちらはうまくいってないようでした。

 そしてその原因というのが、個人的にはYoutuberの動画の作り方にあるのではないかなと。
 Youtube上には本作に関するたくさんの動画があるのですが、それのどこを見ても「最強」の二文字がついてまわるんですよ。
 「最強短剣ブレイクビルド」「最強斬鉄ビルド」「ワールドクエストも行ける!最強汎用賢者ビルド」などなどなど。
 どこの誰のチャンネルを見ても、どこかにオリジナルの発案者がいて、それをパクってきてるとしか思えないようなステレオタイプのビルド紹介で埋まっています。

 あくまで個人の感想です(笑)

 誰でも簡単に強くなるにはPSの介入を許さないこと。
 実際その方法で極端に強くなれること。
 したがってそれ以外の「正解」がなくなること。
 そして何より本作はエンドコンテンツに近づくほどハクスラ要素が強くなること。

 ハクスラで効率を求めるなら、「楽に」「高速で」「繰り返す」ことが重要になるので、実はYoutubeで紹介されているビルドというのは大正解なんですけども……。

 再三繰り返すように、私は本作のアクションに魅了されたんです。敵の動きを覚え、それに対してリアクションする、いうなればモンハンのような、隻狼のような、ボスとの殴り合いに価値を見出していたんですね。
 そんな中で、戦闘開始前にまず手裏剣を10回投げて最大MPをマックスまであげます。
 次にコマンドアビリティを全て使います。
 次にライトブリンガーを20回空打ちします。
 ボスを出現させたらすぐさまディメンションブリンガーで動きを止めます。
 までがあらゆるビルドに共通する儀式で、それ以降どう料理するかが各ビルドの違いになります。だいたいぶっ放して二秒で終わります。

 これってさぁ、ビルドはもはや関係ないし、神バランスのアクションも関係ないし、こんなんで装備集めて何が楽しいのって思っちゃったんですよね……。儀式の時間の方が長くない? 儀式の操作の方が複雑じゃない? むしろ時間限られてるからここでスムーズに操作するPSが必要じゃない?

 でも、ハクスラというものに対してこのムーブは正解なんです。
 これがFFオリジンじゃなくてディアブロなら、私もそうしたかもしれない。

 だからこそ私はソウルシールドを主軸にしたビルドを考えたし、それを実践してほとんど情報がない中、検証作業なども楽しんだし、それは実証できたと思う。別に紹介はしないけど、ちゃんと敵の動きを覚えてしっかり捌けるならって注釈付きで、次元の迷宮を何階でも踏破でき、そしてモチベーションも高く保てる「最強」のビルドを作れたと思いました。自分専用だけどね(笑)

 ってこともあるので、wikiが充実しなかったんじゃないかなって思いました。細かいこと知らないけど、動画見れば最強になれるなら、掘りが捗るならそれでいいじゃんっていうね、時代というか、現代の風潮だね。
 動画はたしかに最適解なんだけど、それってあれやこれや回り道してようやくたどり着ける答えなんよ。そこにそれ入れるのも、そういうムーブするのも、全部意味があってのものなんだけど、あんた途中式すっ飛ばしてない? って思うようになっちゃった。

 いや押し付ける気はないし、声高に叫ぶつもりもないので、ここでボソっと吐かせて。それだけでいいから。

 まじで楽しかったんです。海外フレンドもありがとう。
 もうね、大誤算ね。来年のワイルズ攻略時に、どうしても期間が長くなるからそのための繋ぎとしてKemcoゲーやらなにやらいっぱい記事のストック作ったつもりが、本作攻略中に全部出しきっちゃって、空ですわ(汗)
 今年一番の大誤算だし、本作にここまでハマったのも非常に嬉しい大誤算でした。一生記憶に残るゲームになったと思います。ありがとうございました。
Build a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: