2025年01月17日
592.アルファディア I&II
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Alphadia 1&2」のレビューです。
おそらくスマホか何かで大昔にKemcoから発売されたアルファディア1とアルファディア2を、二つくっつけてちょいといじってリマスター版として焼き直したのでしょう。ちなみにゲームが二本だからといって実績も2000になるほど甘くはありませんでした(笑)
アルファディア1については、おもんねぇの一言です。
次。
アルファディア2については、基本おもんねぇことには変わりないですが、それでもキャラそれぞれの個性や作中のエピソードについてはやや深みが増しており、ぺらぺらでおもんねぇなりにも前作のストーリーや世界観を下敷きにしていることもあって、1ほど酷くはなかったとは思います。おもんねぇ、というか、面白みがないことには変わりありませんが。
いっくらリマスターしたからと言っても、しょせん昔のゲームは昔のゲームなんですよね。そこが一番面白くなく、ストレスに感じた部分でした。
どういうことかというと、今作の触り心地は、1も2も、前回遊んだ「異世界輪舞」のゲームエンジンで、UX(ユーザーエクスペリエンス)についてはほとんど文句がありません。見た目はもちろんのこと、移動の快適さ、ファストトラベルの仕組み、戦闘回数で無償通貨を稼ぎ、ゲーム内ストアでドーピングアイテムと交換し最強に仕上げていく過程。それ以外にもロードの早さや戦闘画面の切り替え、倍速機能など非常にスムーズです。
つまり戦闘面や快適性に関してはリマスターとして焼き直した恩恵が非常によく出ていますが。
が!
ストーリー、セリフ、キャラの個性、世界観設定、はたまたダンジョン内部の構造に至っては何一つ「リマスター」されてないんですよね。
ちなみに1のオープニングを1分ほど遊んだ時点でシナリオを誰が担当したかわかりました(笑) 答え合わせは2のエンディングまでお預けでしたけど。
ストーリーやセリフ回しについては百歩譲って仕方ないにしても、せめてダンジョンの構造は見直してほしかったですね。おそらくオリジナル版では魔物のエンカウント率をいじるオブジェクトや連続戦闘のシステムも無かったでしょうから、そこから考えたら半端なく攻略しやすくはなっているんでしょうけども、行くダンジョン行くダンジョンほとんど全てが前回遊んだ「クロムウルフ」のように、小学生が考えた手書きの迷路みたいな地形の上に、向こうに見えるオブジェクトに非常に遠回りしてスイッチを入れないとここの扉が開かないとか、うんざりするほどの階段の量で上ったり下りたり、あるいは飛び降りたりしてマップを頻繁に切り替えながらルートを開拓していったり、2に至ってはしれっと隠し通路の概念が足されており、隠し通路が見えるようになるアイテムが存在しない中、隠し通路のなかで分かれ道を作るのはマナー違反でしょ。
他の人のレビューにね、信じたくない文言が見えてしまったんですよね。アルファディアシリーズって、3、4、5もあるらしいっすね……。
来ますよ。ええ、そのうち来るでしょうね。せめて先が気になるストーリーなら、こんなに苦痛じゃないのになぁ。そこが一番難しいんですけどね。
シナリオ担当の佐川ちゃんとマコっちゃん、いつもありがとうございます。
2007年(おそらく1のオリジナル版が発売された年)時点のマコっちゃんへ。
まずは日本語の使い方を徹底的に学ぶと良いと思います。状況や空気感に適した言葉を選べれば、ユーザーがセリフを脳内で読む中で引っ掛かることがなくなり、セリフやストーリーに集中することができます。もうわかっていると思いますが、それとは別に1で大量に使った語尾に「っ!」を多用するレトリックは本作の評価を著しく下げています。勢いをつけたいのだと思いますが、同時に非常に幼稚な人物に見えてしまいます。
また、現実で多くの人と関わって共感力を養い、作中のキャラクターの立場に立って物事を考えられるように訓練してください。ゲームといえどそのキャラにもその世界での生い立ちと人生観、経験の積み重ねがあり、数奇な運命の縒り合せによってそこにいるんだってことを意識すると良いと思います。
それから、わざわざセリフとして表示するからには、そこには多少なりとも意味や情報があって然るべきです。たとえ相槌一つ打つだけでもそこにはゲームだけでなく作り手やユーザーあるいは表現の概念としても何かしら意味を持たせたうえで、わざわざセリフコマンドを用いてプログラムされているはずです。なので、無意味なセリフはカットする勇気を持ってください。セリフ量を増やすことがクオリティアップに繋がるという思い込みは平成ギャルゲの悪習だと思います。
また、一度アウトプットした文章は、最低でも一日間くらいの時間をおいてもう一度読み直し、推敲を重ねてください。心のままに出てきた文章をそのまま表現するのはとても危険でお勧めできません。
最後に、ゲームのシナリオ作るって大変だよね。とにかく文字数が膨大だもん。全街のNPCとかもストーリー進むたびにセリフ変えてるもんね。いやこら体力勝負だよね。いつもシナリオ作ってくれてありがとう。
KGCDは残り10本!
この記事へのコメント
コメントを書く