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前回のゲーム会に間に合わなかったゲームのど本命をやろう、ということになり、喜んで参加。いたるさん、タムラさん、私の3人で。●アージェント・ザ・コンソーシアム Today's MASTERPIECE!! 「バトルコン:インディーンズの闘い」や「ピクセル・タクティクス」で有名なLevel99 Gamesの最新作。デザイナーはTrey Chambersで、パブリッシャーから出したゲームとしてはこれがデビュー作。Level99 Gamesのゲームはこれまで(程度の差はあれ)どれも良作ばかりだったが、こいつは良作ではなかった。大傑作です。 バトルコンと同じ世界観を持ち、テーマはアージェント(=銀白)魔法大学の総長選挙。プレイヤーは立候補者の1人となり、当然票を集めて総長になることを目指す。 基本的なシステムは、全員がワーカーを置ききったあとに規定の順番で配置場所の効果を解決していく「ケイラス」式ワーカープレイスメント。さまざまな効果でさらに弟子(ワーカー)を増やしたり、呪文や魔法道具や協力者を得たり、それらを得るために必要な知識や金を得たりする。規定ラウンドプレイして、12人の有権者ごとに、その有権者が求める条件(「影響力が一番高い」とか「魔法道具を最も多く持っている」とか)を満たした1人が1票を得て、最も多くの票を得たプレイヤーの勝利。 ワーカーを置く場所タイルの1枚。同じ場所でもワーカーを置いたスペースによって効果が異なる。こういったタイルを人数に応じた枚数だけランダムに並べて配置するので、ゲームごとに異なる場所が出てきて、異なる順番で処理されることになる(推奨配置もある)。 ここまでならよくあるゲームに過ぎないが、いろいろと面白い仕掛けがある。まず12人の有権者のうち、2人は常に固定でゲーム開始時から公開されてるが、他の10人はブラインド。なので何をすれば得票できるか分からないから、ゲーム中にアクションを実行して1人ずつ秘密裏に確認していくことになる。当然、条件を多く知れば知るほど有利だが、その分他のアクションが実行しづらくなるわけだ。 媚びるべき有権者たち。もうこの人たちが立候補すればいいんじゃないかなw そしてワーカー。アメゲーの最右翼であるLevel99 Gamesが普通のワープレ出すわけがなかった。なんとすべてのワーカーに特殊能力がついてるw 「呪文の影響を受けない」「呪文を使ったあとでフリーアクションで置ける」なんてのは有用だが可愛い方で、「すでに置かれてる他プレイヤーのワーカーをぶん殴って押し出す」というのまである! まさにアメリトラッシュw ワーカーの効果一覧。 ワーカーの色は特殊能力を表しており、プレイヤーとは結びついていないため、こうやって土台に自分の紋章タイルを差し込んで見分ける。 言うまでもなく、呪文、魔法道具、協力者の効果は強烈かつ多彩だ。特に魔法大学が舞台なだけあり、呪文のデザインにはかなり力が入ってる。 呪文カード。こいつがでかくて、10センチ×15センチくらいあるw 最初に学ぶときには本が必要で、1レベルの効果が使えるようになる。その後、巻物を使えばレベル2、レベル3とグレードアップしていくことができるが、消費マナも増える(低レベルの効果を使うこともできる)。 協力者は基本使い捨てだが入手が容易。魔法道具は入手に金がかかり、使い捨てのもあれば何回も使えるのもある。 これらを多く集めた方が有利なのは確かだが、手番ごとに1アクションしか実行できず、「ワーカーの配置」も1アクションなので、あまりカードを使ってばかりいるとワーカーの配置が遅れてしまう。また、「3枚あるラウンド終了カードのうち1枚を取る」というアクションもあり、これがなくなったら即座にラウンド終了なので、下手するとワーカーを1個も置かないうちにラウンドが終わってしまうこともあり得るw このため、どの呪文/魔法道具/協力者を取り、どの順番でアクションを実行するかが肝要だ。 そして立候補者たるプレイヤーキャラクター。ここに特殊能力をつけない理由がないわなw 今回私が担当したEXHUFERN LE MARIGRAS、通称マリグラスたん。画像には写ってないが、マナを支払って場所1つに置かれたワーカーの位置を入れ替えることができる「大地の力」という能力を持つ。 特殊能力×特殊能力×特殊能力! もうキング・オブ・アメゲーと言っていい風格。それでいて決してバカゲーではなく、戦略もあり、ちゃんと勝敗を競える出来になってる。繰り返すが、こいつはほんとに傑作だ。 この日はタムラさんが3時間超の熱戦を制して勝利。4票差でいたるさんが2位、さらに4票差で私が僅差の3位だった(問1:私の得票数を求めよ。ただし総票数は12票とする)。 こんだけ要素があれば、バランスなど完全に取ることは不可能だ。ラウンドごとに要素がどんどん増えていくから、プレイ時間はどんどん長くなる。4人や5人プレイでは6時間弱はいくかもしれんw 何より相当でかいテーブルでないとスペース的に厳しい(池袋イエサブのテーブルで3人プレイがギリギリか)。かように欠点もあるし、プレイのハードルは高いが、「あー今日は油ギットギトの豚骨ラーメン背脂マシマシ揚げ角煮乗せみたいなボドゲして、思う存分胃もたれしたいなー」ってときには超お勧めだ。●ノイシュヴァンシュタイン城 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム ノイシュヴァンシュタイン城 リプレイ! 続いてこれ。紙幅も尽きたし、もう有名なゲームなので詳しくは書かないが、この日のメンバーがいくつものゲームを用意した中、「もう時間もないし、せっかく『アージェント』が良ゲーだったのだから、クソゲー候補ではなく面白い鉄板ゲーをやろう」ということでこれが選ばれた。そしてその判断は間違いではなかった。「サバービア」と似て異なる、両方持っていて問題ない良ゲー。 最終的な私の城。悪くはなかったが、隠し得点にほとんど絡めなかったため惨敗。 とはいえ、「サバービア」に比べれば緩和されたものの、やはり隠し得点の強弱問題は残っている。また、すべてがヘクスタイルだった「サバービア」とは異なり、円形のタイルなどがあるため、「このタイルは本当にここに置けるのか?」問題が発生するようになった。コンピューターゲームならこんな問題は起こり得ないから、むしろそっちでプレイした方がいいかもしれない。
2015.08.28
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定例会。SSK、ハマチ、gen、私の4人で開始。●スピンデレラ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:スピンデレラ ハマチ待望のこれから。まあ出オチゲーだw こんな仕掛けを出されちゃ、大人も子供も1回は楽しく遊ばざるを得ないw 磁石! そして紐! 内容はまあ……いろいろ難しくしてあるけどスゴロクだわねw どんな状況でも茶ダイスの目はでかい方がいいし、葉の目が出たときに他プレイヤーのアリを捕まえられるなら必ずそうすべきなので、そんなに悩むこともない。それでも、クモがするすると降りていって「カチッ!」と磁石が鳴ってアリを捕まえれば、最初のうちはわけもなく大笑いできるので1回はやってもいいと思うよ。2回はどうかな……。どこまでいってもキッズゲーだからね。●ディ・スタウファー ここでまるみ屋が参加して5人でこれ。悪い評判をあまり聞かないので期待してのプレイ。 手番ごとにやることは「駒を補充する」か「王様駒がある土地から出発して、任意の土地に駒を置く」のどっちかだけ。その結果ボーナスタイルが取れることも多い。こうやってアクションしていくと、自動的に次ラウンドの手番順も決まるというシステム。ラウンドごとに1カ所(確定)か2カ所(変動。1カ所目とかぶるとなし)の土地でマジョリティを判定して得点。5ラウンドやって、隠し要素などから追加得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 王様から離れた土地に置こうとすると駒がかさむルールなので、確定決算土地が遠いと大変なことになる。頑張ってラウンドごとの決算土地で優勢取りに行くか、将来の決算に備えて(あるいは隠し得点カードに備えて、またはどうしても欲しいボーナスタイルを取りに)無関係の土地に行くか、といった考えどころがある。まあ面白い。というかすげえ面白いと言っていい……プレイ中は。 プレイ開始時から皆気づいてたが、隠し得点要素に問題が多い。まず、誰がどんなカード持ってるか分からないので対処のしようがない。邪魔できない、というだけならいいが、まったくノーマークの一手で邪魔されるからたちが悪い(これに備えるには“すべての一手を想定して対応行動を取る”しかないが、言うまでもなく不可能だ)。 また、効果にも差があるので、配られた時点で多少の優劣がついてしまう。5ラウンド目に確定で決算が起こる土地には、まず間違いなく全員が群がってくるわけだが、「その土地で優勢を取れば●点」のカードを配られてしまったプレイヤーは、それ以外の土地での優勢による得点カードを得たプレイヤーより明白に不利だ。「この形で2カ所の土地に駒を最低1個ずつ置いていれば7点」のカードは、2種類は最大3回達成できて21点取れるが、もう1種類は2回しか達成できないので14点しか取れない(3回達成するのは困難だが、狙うだけ無駄というほど非効率的でもない)。別に隠し得点なくてもゲームになると思うけどねえ。最終ラウンドが寂しくなりそうなら、「5ラウンド目は全土地で得点計算。ただしゲーム開始時に選ばれた1土地では2倍」とかじゃダメかね。 そして極めつけは死ぬほど使いにくい得点トラックボード。勝利ラインが100点超えるのに25点で1周。アホかw 土地の並び順をランダムにできるようになってるため、メインボードの外周に得点トラックを用意できなかったのは分かるが、別にこれ、固定順にしても大してゲーム性が落ちるとは思えない。ひどい。私的には「プロスペリティ」をぶっちぎりで超えるひどさw このゲームに限らず、隠し得点ルールは難しいね。1点あたりにかかる労力を、プレイヤーが許容できるくらいまでにできるだけ均等にした上で、最大得点はほぼ同じにしないと必ず不満が出るわな。惜しいゲームだ。●悪魔の針 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:悪魔の針 みんなで(勝ったハマチを除いて)ひとしきり「ディ・スタウファー」の隠し得点に文句を言ったあとでこれ。「新たなトリックを始めることができず、どの色もフォローできない場合のみ他の色を出してよい」ルールでプレイ。勘違いした結果だったが(実際にはフォローできるカードを持っていても、新たなトリックを始められないときには常に、どの色もフォローできないカードを出せるようだ)、これで充分面白かった。正しいルールの方がぬるいような? 私の得点。2ラウンド目にへこんだおかげで3ラウンド目にマークが外れて勝った。まあそれを狙ってあえてへこんでみせたんですけどねw しかし、基本はトリックテイクであり、ようするに同じことを3ラウンド繰り返すだけなのに、ラウンドごとの得点に差があるのはどうだろう。別にこのルールいらなくね? 毎ラウンド同じ得点にして、全員飽きるまで繰り返し遊んで、そこで総得点を競えばいい。トリックテイクってそういうもんだと思うけど。予想獲得トリックからちょっとずれても点になること、外れてももう一周して高得点のチャンスがあることはいいアイディアだね。●欲張りハムスター 詳しくはこちら↓海長とオビワンのカジノロワイヤル:BG紹介:よくばりハムスター 最後にこれ。これもツイッター上でいい評判をいくつか聞いていたので、ちょっとだけ期待してプレイ。 うーん。普通かなー。ちょっと「悪魔の針」がよすぎたせいで霞んだかもしれないが。数字の大きいカードを取る方が、だいたいにおいて有利だからあんまり考えない。そりゃ1の方が出しやすいが、同じ得点にするには4を4枚出す手間も1を4枚出す手間も変わらないし(ばらばらに出したら1を4枚の方が手番損だ)。 得点化したときの攻撃による追加得点がかなり大きいので、ブロックのために数巡手元に置きっぱにするということもまずない。1ならともかく、3や4なら(ことによると2でも)さっさと得点化して他プレイヤーから追加でカードをぶんどった方がいい。そのプレイヤーの手札でできてたセットがこれで崩れれば、多少はブロック効果もあるしね。がっちりカウンティングしてれば「下家が持ってるこのセットを出させないようにブロックし続けて、そのあいだに第三者が得点化して下家の手札をぶんどるのを待とう」とかいった戦術も取れるかもしれないが……そこまでするゲームかねw まあ軽くぬるーくやってもそれなりにはよかったけど、こっちよりは「悪魔の針」をリプレイしたいかな。
2015.08.22
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「『クラフトワーゲン』したい」とリクエストいただいたので、持参して参加。つなきさん、いたるさん、タムラさん、私の4人で。●クラフトワーゲン 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:クラフトワーゲン/Kraftwagen 和訳ルールはこちら。 まずこの日の本命のこれから。「グレンモア」式アクショントラックを使って自動車を作って売ったり、レースで順位を競ったり周回数を稼いだりして得点を得る。アクションをトラックの後ろから刻んでいけば手番数が増えるが、やりたいことが充分できるとは限らない。トラックの前の方にある実行したいアクションのタイル(またはアクション数が多いタイル)を選べば手番数が減るという、「グレンモア」と同様の悩みどころがあり、ここがゲームのキモだ。このシステムはこれだけである程度の悩ましさ、おもしろさがあるのでもっと使われてもよさそうなものだが、他にはあまりないね。 初見なので、伸ばす要素を何となく他プレイヤーとはかぶらないようにする面々。タムラさんがエンジン、つなきさんが車体、私がサービスマン重視。いたるさんはややバランス型で、とにかく自動車を安売りすることに注力してた。振り返ってみれば、この時点で勝敗は決まっていた……自動車販売とレースの両方に影響力を持つことができるのはエンジンのみ。そこを伸ばしたのが1人だけなら、そりゃそのプレイヤーが勝つわなw さすがタムラさんやで……って↑で紹介してるブログでも同じことやって勝ってるじゃねーか! 経験者が定番の勝ち筋押さえてぶっちぎるとは、汚いなさすがタムラさんきたないw エンジンを全員がある程度上げて、レースでデッドヒートを繰り広げられるくらいにして、その上で他の要素でも競い合ったり住み分けしたりするところからがゲームかな。インスト時にここだけは強く言っておいた方がいいかもね。技術カードのめくり運が強いとの意見が多いようだが、そこまでは感じなかったかな。このパブリッシャーやこのデザイナーのゲームは、他のはどれも重量級~超重量級なので、それを期待すると肩すかしを食らうが、最初から2時間弱で終わるゲームと思ってプレイすれば充分楽しめるだろう。あとサービスマン重視ならけちってギリギリを狙わず、だれもついて来れないような数を置け! さもないと1ラウンド目に自動車が1台も売れず、ボーナスタイルの得点もなく、0点で終わった私みたいになるぞw●スパイフォール 次にいたるさん持ち込みのパーティーゲーム。近々日本語版が出るらしい。各プレイヤーに同じ場所カードを配るが、1枚だけスパイカード。これを受け取った人がスパイになる。つまり、スパイだけは自分たちがどこにいるか分からない。スパイは「正体を明かし、自分がどこにいるか当てる」または「スパイであることを見破られない」のどちらかを満たせば勝ち。他のプレイヤーは協力して「スパイが誰か当てる」か「正体を明かしたスパイが場所を間違える」と勝ち。 そのためにディーラーから順に、他プレイヤー1人に質問していくことができる。次は質問された人が(直前に質問してきた人とは別の人に)質問し……と続ける。この質問フェイズ中にスパイを当ててもいいし、スパイは場所を特定してもいい。制限時間が来たらディーラーから順にスパイらしき人を指名するフェイズ。常に満場一致で他プレイヤーの賛成を得ないとダメ。 ゲームシステムに破綻はない。脱落のない「人狼」系で好感が持てるし、アートワークもユーモラスでいい。しかし楽しむために必要な会話スキルの要求レベルが高すぎるw 非スパイプレイヤーは自分たちの居場所(「動物園」とか「潜水艦内」とか)をばれないような質問をすべきだが、だからといって「今朝何食べた?」「パンとサラダ」みたいな会話をしても、スパイを当てる手がかりが得られない。まあ場所が「十字軍」のような極めて特殊なところなら別だが。要するに「スパイに居場所がばれず、かつその場所特有の受け答えができる」ようなウィットに富んだ質問がベストなのだが……そんなん毎度毎度思いつかんわw 今回のプレイでは私が質問する番が来るたびに地蔵になり、そのまま時間切れとなって終わってしまった。実に申し訳ない。 もう1点。ディーラーから質問を始めるわけだが、当然ディーラーがスパイになる可能性もある。幸い私はならなかったが、この場合「まったく情報がないのに居場所を知っている体で質問しなければならない」わけだ。その難易度たるや、プレッシャーたるやいかばかりなものかw 繰り返すが、このゲーム自体に悪いところはなく、アイディアは素晴らしい。だがこのゲームを軽々と楽しめるメンバーは、特にこのゲームをプレイする必要はなく、ただ集まってひたすら喋ってるだけでいいんじゃないかな……全員初対面で「ギフトトラップ」やるよりはるかにハードル高いと思うw●ランタン 次もいたるさん持ち込み。キックスターター発で、2015メンサセレクト受賞。BGGレーティングも600人以上が得点つけた上で7点越え。そしたらまあ、多少は期待もするだろう。しかしこれは何ともダメダメなゲームだった。メンサが目をつけてる時点で気づくべきだったなw 手番ごとにタイルを1プレイス1ドロー(逆だったかも)。置いたタイルによって、ルールに従ってランタンカードを自分も他プレイヤーも得る(得られないこともある)。ランタンカードのセット(同種4枚とか、3種各2枚ずつとか)ができたら、1手番を使ってそれをストックに戻し、得点タイルに交換。早く作った方が得点が高い。タイルがなくなったらゲーム終了で、最多得点プレイヤーの勝ち。 得点タイルが早い者勝ちなので、一見先手有利っぽいが、序盤に場のタイルがない状態でタイルを置いても充分なカードが得られないので、実は後手有利だ。そして拡大再生産したり、その他の紛れがないので、この差が埋まらない。この日もきれいに、順位が手番順の逆順となった。そしてタイル1枚1枚はきれいだが、効率よくカードを得ようとして場に出されたタイル群は見苦しい……このへんのダメなところはクニツィアの「京都」とまったく一緒だよw 「京都」と同様、見るべきところは何もないゲームだった。ハズレ。●ウィットネス 前回のプレイ記録はこちら。 最後はいいゲームで締めようということでこれ。しかし、今回は問題のレベルが低く、同じような(しかも比較的簡単な)ことを繰り返しやることになってしまい、あまり楽しめなかった。初級の1問目はよくできてたし、中級の1問目は衝撃的だったんだけどなあ。問題の質が全体的に低いようだとゲームの評価も下がるのだが、それはやってみないと分からないのが難点だな。
2015.08.07
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