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定例会。秋葉イエサブがイベントで埋まってたので北戸田イエサブで。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人。●エクリプス 2つ前のプレイ記録はこちら。 SSK持ち込みのこれから。広いテーブルが必要なゲームなので、テーブルを1卓半占有しても怒られる可能性が低い北戸田イエサブを使うこの機会に持ち込んでもらった。まるみ屋がヘゲモニー、ハマチがプランタ、SSKがメカネマ、私が人間で。 ヘゲモニーを挟んだ私とプランタが接触を嫌い、できるだけワームホールがつながらないようにタイルを配置。プランタは能力を生かすため、ひたすら深宇宙に拡大して外部領域タイルをあっという間に枯らしたw 私は相変わらず1枚目のタイルで古代宇宙人を引き当てる運のなさ。それでもこれまでよりは早く攻め込める体制を整えたが、古代技術を2枚引いて手のつけられなくなったヘゲモニーが遠方から超高速で走ってきて、私が引いた古代宇宙人タイルに攻め込み、撃破。これで中央への道もふさがり、序盤にヘゲモニーにつながらないようにタイルを置いたため、他のルートもほとんどなし。あとはやっぱりいつも通り、終了まで文庫本2冊は読めるくらいの時間をおつきあいで過ごすこととなったw 勝ったのはヘゲモニー(黄)。 やってる最中は面白いけどね。拡大再生産要素があるのに、その一歩目がタイルの引き運で、その差が大きすぎるんだよな。戦闘種族が古代技術タイルを1枚でも引いたら、もうそこで終わりでいいと思うw 能力差をマルチプレイで埋めるゲームだと思ってたけど、序盤は両隣としか小競り合いしないから、その片方でも道を閉じる戦略を取ったら何もできないし、中盤以降に両隣以外と絡むのもほぼ中央ヘクスだけだから、そこを固めるだけで守れてしまう。同盟相手にヘクスの通過を許すことさえできないのもよくないね。正直、もういいかなと思うが、それでも次やることがあるなら全員人間がいいかな。●パンデミック:レガシーシーズン1(青箱) 写真なし。前回は赤箱を使ったので、今回は青箱で改めて1月から。 まあ未経験者が2人いたのにいきなりレガシーシステムを採用したのが悪いんだが、まさかの1月敗北w 2回目のエピデミックが起こる前に中東が真っ黒になってたので(たぶんだめだな……)と思っちゃいたが、さすがに未来予知して口出しするわけにもいかないしねw 下旬に何とか挽回して勝利。SSKがゼネラリストを気に入ったので育てることにしたが、1回目は良性変異+衛生兵アップグレード(もちろんあれを貼った)、2回目はウィルス2種を根絶して良性変異×2としたため、ゼネラリストにアップグレードを回す余力がなかった。意味ねーなw この日は1月が終わったところで終了。こっちは半年~1年くらいかけてゆるゆるやる予定。
2015.10.24
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ボックスアートプレイ風景 なお箱の大きさは24×35センチくらいだ。日本のボドゲシーンに厳しいゲームだなw 当ブログで2012年に紹介したボードゲーム「ケメト」。残念ながら、私は未だプレイする機会に恵まれていないが、プレイした方々の感想はおおむね好評のようだ。それは海外でも同じだったようで、今年拡張第1弾(「キクラデス」との抱き合わせ拡張を含めると第2弾)が出ることとなった……のに、なぜか国内では全然流通する様子がない。フィギュアが多いから重い=高くつくのかねえ。しかし「キクラデス」だって同じくらいの重量のはずだが(こっちも拡張第二弾の「Titans」は国内流通してないようだけど)。ということで、衆目が集まって状況が変わることに期待して、その拡張「タ・セティ」を紹介する。 モジュール式の拡張が5つ入っており、その一部または全部を自由に組み合わせて基本ゲームに追加できるようになってる。順番は前後するが、影響の小さそうな方から紹介する。 まずはモジュール5の「新たな神性介入カード/戦闘カード」。まあ当然ある。どちらも既存のものに追加するだけ。神性介入カードはともかく、戦闘カードは6枚が8枚になって回転率が落ちるので、長期的な戦略にもう少し知恵を絞る必要が出てくるだろう。 神性介入カードの例。左は戦闘中に出した戦闘カード1枚と、その戦闘で捨て札にした戦闘カード1枚を交換できる「戦術的選択」。相手の出方を見てから選べるので相当強いはず。右は戦闘で勝ったときに死傷者を一切出さなくてすむ「聖なる護り」。「ケメト」では勝ってもユニットをかなり削られることが多いので、これも使えそうだ。 追加戦闘カードのうち1枚。兵力値+5は(おそらく)最強だが、戦闘終了後に問答無用で自ユニットを2体除去しなければならない諸刃の剣。素人にはお勧めできないw 続いてモジュール2の「夜明けフェイズ」とモジュール4の「勝利条件の変更」。どちらも単体で採用してもいいが、たぶん一緒に採用した方がいいだろう(ルールにもそう書かれてる)。夜フェイズと昼フェイズのあいだに夜明けフェイズが追加され、手番順の決定方法が変更される。どうやって決めるかというと、戦闘w ユニットを使わず、前ターンの後手番から順に戦闘カードを出していき、その兵力値だけを見て順位を決める。1位から順に任意の手番順を選んでいくことになる。これだけだと面白くも何ともないが、プレイヤーは同時に夜明けトークンというのを出して兵力値をかさ上げすることができる。このトークンは戦闘で敗北するか、戦闘ですべてのユニットを失うと1枚ずつ得ることができる。ひどい目に遭うほど、手番順決定において選択権を得やすくなるわけだ。夜明けトークンはため込んでおけるので、ここぞというときにまとめて使えるのがミソだ。 そして「勝利条件の変更」。基本ゲームではターン終了時に8/10勝利点持ってるプレイヤーがいたら終了だったが、このモジュールでは「手番プレイヤーが手番開始時に8/10勝利点持っている場合」にゲームが終了に向かう。このとき、そのプレイヤーの得点が最多(タイでも可)の場合、サドンデスでそのプレイヤーが勝利する。より多くの得点を持っている他プレイヤーがいる場合は終わらないが、プレイ中にどのように得点が推移しても、この昼フェイズでゲームは終了となる(それまでに勝者が決まらなかった場合は基本ゲームと同様にしてラウンド終了時に決める)。このように手番順が極めて重要になるため、モジュール2を組み合わせないと最下位プレイヤーがキングメーカーになる可能性が高いので、単独での採用はやめた方がいいだろう。 そしてメイン要素の1つ、モジュール1の「黒のピラミッドと黒パワータイル」。もうタイトルから想像できるとおりの拡張だw 色のイメージに合わせ、「死の罠」とか「強制動員」とか「強行軍」とか、ブラックな内容のものが多い。そして重要なのは、ピラミッドを建設できるスペースは依然として3つしかないということだ。なので、どのプレイヤーも1人で4色すべてのパワータイルを利用することはできない。自分が建ててない色のピラミッドを使いたければ、他プレイヤーが建てたやつを支配するしかない。基本ゲームではあまり他人の本拠地を攻める理由がなかったが、これでずいぶん変わるんじゃないだろうか。 黒パワータイルの例。左は軍隊の移動力と兵力値を1ずつ上げる「クヌムのスフィンクス」。さらにこの怪物がいるスペースに入ってこようとする他プレイヤーは2請願点を支払わなければならない。右は金アクショントークンを使って「請願」アクションを実行できる「暗黒儀式」。金アクショントークンは1プレイヤーごとに1枚しか持てないというルールがあるため、対応するパワータイルを2枚以上持っていても、ターンごとにどれか1枚しか使えないので注意が必要だ。 最後に、タイトルにもなってるモジュール3「タ・セティへの道」。メインボードの半分弱はあるタ・セティボードが追加される。「移動/攻撃」アクションを実行したとき、それに追加して司祭駒をタ・セティへの道沿いに進め、通過した道上にあるボーナスを得る。道の途中には村や神殿などがあり、そこでは止まらなければならない。道の終端までいくと1恒久勝利点を得ることができるが、村などにある魔法の物品タイルや技能タイルを得た場合、その司祭をスタート地点に戻さなければならない。 魔法の物品。左は移動力を+1する「野ウサギの彫像」。右は戦闘に勝ったら追加の1勝利点を得られるが、負けたら1勝利点を失う「諸刃の短剣」。前者はレベル1のアイテムで道の前半にあり、似たようなのがあと3種類ある。後者はレベル2のアイテムで道の後半にあり、他にもユニークな効果を持ったものがある。 技能タイル。これらのタイルを取った場合、メインボード上にあるユニット1体と司祭フィギュアを置き換える。それ以降、司祭フィギュアを含むすべての軍隊は、そのプレイヤーが持っているすべての技能を持っていると見なされる。左は1軍隊に7ユニットまで含められるようになる「軍団」。右は戦闘中に神性介入カードを使った場合、その分だけ戦闘終了時に補充できる「補償」。まあどれもとんでもない強さだが、司祭を含まなければ適用されないので、どの軍隊に含めるかが重要になる。 ざっと見た感じ、採用してつまらなくなるようなモジュールはなさそうだ。モジュール式とはいえ、基本的には全部ぶっ込むものだろう。大型モジュールの1と3を入れないようならこの拡張を使う意味があまりないし、カードを追加するだけの5だけ省く意味もないだろう。強いて言えば2と4を両方使うか使わないかを考えるくらいかな。採用すればゲームは長時間化すると思われるので、そこはお好みで。基本ゲームが好きな人なら、ハズレるはずのない拡張だろう。 もちろん、こういうフィギュア好きにもぜひお勧めだwBGGの和訳ルール:ケメトケメト:タ・セティ
2015.10.22
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協力ゲーの金字塔である「パンデミック」に、1セットごとに1回しかプレイできないレガシーシステムを搭載した「パンデミック:レガシー」。その第1弾であるシーズン1をやろうということで集まってもらった。シーズン2があるかどうかは知らないが。一味さん、いたるさん、タムラさん、私の4人。●パンデミック:レガシー シーズン1(赤箱) 黒が沸きすぎて中東がヤバい。 詳しくはこちら↓パンデミック:レガシー シーズン1日本語版公式サイトホビージャパンゲームブログ:『パンデミック:レガシー』ってどんなゲーム? 早速1月からプレイ。ネタバレ厳禁なのでたいしたこと書けないが(充分注意していますが、もし「これはバラしちゃまずいだろ」というところがありましたらご連絡ください。「確かにそうだ」と思える点については速やかに修正します)、最初はごく普通の「パンデミック」。しかし、すぐにそうではなくなる。 こんな感じでなw みんな嬉々として写真撮ってたw だいたいうまいこと進めることができたが、1月上旬でクリアしたものの、所在地でアウトブレイクの連鎖が起こったためにいきなり傷跡を2つもらったゼネラリストが早々に戦線離脱した。育てていく予定だったのに……w 集まるたびに1ヶ月ずつ進めてくつもりだったが、「それじゃ終わらねーよ」という意見が多く出たため、いやになるまでプレイすることにした。そして運命の4月上旬。初期配置でオーストラリア周辺に駒3個が集まり、ホットスポット化。スタートプレイヤーの私が引いた2枚目のカードがまさかのエピデミック。シドニーに駒3個が追加され、一触即発状態。そしてめくった感染カード2枚がまさかのシドニー、ジャカルタw アホみたいに連鎖してワンターンキルされたw いや、プレイ中はちょっと笑ってすぐ再開したけど、これよく考えるととんでもない確率じゃなかろうかw 5月上旬で普通に負けたところで、今回は終了。面白いので連続プレイに耐えるが、さすがに脳みそが疲れてくるとプレイがおざなりになるので、「もう少しやりたい」というところでやめるのが勝利への近道かな。いろんなところにシールぺたぺた貼るのは、それだけで原始的な楽しさがあるし、協力ゲーとレガシーシステムの相性も抜群だ。ぜひ最後までプレイしたいし、シーズン2も出て欲しいし、他の協力ゲーもどんどんレガシー化して欲しい。●ベースボール・ハイライト:2045 詳しくはこちら↓いたうのブログ:2014ゲーム会7(ベースボール・ハイライト2045、蒸気の時代、エッベス) 最後に余った時間で、いたるさん持ち込みのこれ。サイボーグとかロボットが選手として出てくる未来野球。6イニングに渡ってプレイし、ホーム側とビジター側が攻撃と守備を“同時に”行い、1人の選手がヒット3本打ったり、相手のヒットを全部防いだりする。何を言ってるのか分からねーと思うが、他に言いようがないw まあ、うん、そうね……糞ゲーフルコース入りをぎりぎり免除されるくらいのゲームかな……。 箱絵はかっちょいいんだけどね……。BGGの評価が高いのは、キックスターター発なので出資した奴らが高得点つけてるだけだと思うよw
2015.10.16
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ボックスアートゲーム全景 デザイナーはAlexander Pfister。「ブルーム・サービス」「スカイ島」の共作者で、「ザヴァンドールの鉱山」「ポートロイヤル」の作者。今年はこれのほかに「Royal Goods」というカードゲームも出してる。パブリッシャーはペガサス・エッガート。ヒッポダイス・デザイナーコンテストというボドゲデザイナーの登竜門(らしい)で2011年に1位となった「Afrika 1830」を改題し、4年越しでの出版となった。なお、時代背景からすると列強がアフリカを植民地にしてるテーマになるが、搾取とか奴隷制といった要素はなく、そのことがわざわざ序文に明記してある。「ファイブ・トライブス:ナカラの魔人」でも奴隷カードが行者カードに差し替えられたりしたし、向こうじゃこのへんは触らない方がいいテーマなのかね。 そんなわけで、中身は完全な経済ゲームとなってる。プレイヤーは投資家となり、商品に投資してその会社の株式を得たり、交易所をアフリカ中にばらまいてその会社の株式の単価を上げたりする。また、ダイヤモンドをため込んだり、適切な帳簿付けを行うことでも利益を得ることができる。7ラウンドプレイして、現金、株式の価値、ダイヤモンドによる利益、帳簿付けによる利益の合計が一番多いプレイヤーの勝ち。 各ラウンドは主に計画フェイズとアクションフェイズの2フェイズからなる。計画フェイズでは、プレイヤーは手札のアクションカードを秘密裏にプレイヤーボードの下側のアクションスロットにプロットする。全員が置いたら同時に公開してアクションフェイズに進み、手番順にプロットしたカードを1枚以上使って(またはボーナスマーカーを使って)アクションを実行していく。 こんな感じで下側に伏せて置く。ゲームが進んで、左側のダイヤモンドトラックでダイヤモンドマーカーを特定のスペースに進めたり、右側の帳簿トラック上でインク瓶マーカーを特定のスペースに進めたりすると、それぞれその下側にある追加アクションスロットが使えるようになり、プロットできるカードの枚数が増える。 手番ごとに、プレイヤーはカードを1枚(以上)使ってアクションを実行し、使ったカードを裏向きにする。もう実行できない(またはしたくない)場合、パスしてそのラウンドを抜ける。そのときに、プレイヤーは休息スロットを1つだけ選び、そこにあるすべてのカードを手札に戻す。そのあと、各アクションスロットにあるカードを、その真上にある休息スロットに移動させる。このため、2ラウンド連続して同じカードを使うことは絶対できない。また、アクションスロット3カ所(追加アクションスロットを解放していればそれ以上)にカードを置いて、回収するのは休息スロット1カ所のカードだけなので、ほとんどのカードは数ラウンドに渡って戻ってこないことになるだろう。個々のアクションで何をするかももちろん重要だが、ゲーム終了までを見据えて、どのスロットにどのカードをプロットし、どのタイミングで回収するかも重要になりそうだ……これ絶対難しいやつやw 回収してから移動させる。逆ならかなり楽なんだが……このデザインは実に嫌らしいなw 追加アクションスロットがあった方がアクションの幅は広がるが、長期的計画を立てるのはより難しくなるんじゃないかな。 実行できる主なアクションは以下の5つ。しかしどれを取っても単純なものはない。ほとんどのアクションで「商品のユニット数」「探検値」「帳簿点」といったポイントを消費して何かをすることになるので、1アクションで複数のことを実行できる場合が多い。また、各アクションの結果が他のアクションの効率に影響を与えることもあるなど、それぞれが複雑に絡み合っている。とても全部を詳しくは説明できないので、ここでは概略のみにとどめておく。1)アクションエリアにある1種類の商品カードを1枚以上使う 1種類の商品カードを好きなだけ使い、そのユニット数を消費して新たなアクションカードをディスプレイから購入したり、会社トラック上でマーカーを進めたりする(株式を購入したことを表しており、お金を支払う必要があるが、特権を得ることもできる)。2)アクションエリアにあるすべての探検カードを使う 探検カードをすべて使い、その合計探検値を消費して会社1つの交易所駒をマップ上に広げていく。置いた地域に応じた利益を得ることができ、置くことで会社の株式の単価が上がる。他の会社の交易所駒がある地域に置けば、相手の交易所駒を追い出し、その会社の株価を下げることができる。3)アクションエリアにある簿記係カードを1枚使う 条件を満たしていれば、インク瓶マーカーを帳簿トラック上で何スペースでも進めることができ、マーカーが止まったスペースの利益を得る。4)アクションエリアにあるダイヤモンド商人カードを1枚使う ダイヤモンドトラック上でマーカーを進める。カードによって進め方が異なる。5)ボーナスマーカーを1個置く 条件を満たした(または対応するコストを支払った)ボーナススペースにマーカーを置き、その利益を得る。このアクションだけはカードを使わない。 この中で3番のアクションはかなり特徴的なので、これだけちょっと詳しく説明しよう。簿記係カードを使うと、プレイヤーボードの右側にある帳簿トラック上でインク瓶マーカーを進めることができる。しかしそのためには、まずゲームボード上の帳簿タイルディスプレイから帳簿タイルを取り、帳簿トラック上のスペースに置いておかなければならない。インク瓶マーカーは帳簿タイルが置かれているスペース上しか進めないのだ。 帳簿ディスプレイ。帳簿タイルにはA、B、Cとあり、後者の方が利益が大きい(または条件が緩い)が、取るために必要な帳簿点が高い。 で、その帳簿タイルを取るためには帳簿点を消費する必要があるが、これは主に1、2、5番のアクションで得られるので、まずそっちを実行しなければならない。3番のアクション自体でも帳簿点は得られるのだが、それはマーカーを進めた“あとで”得られるので、そのアクションでインク瓶マーカーを進める役には立たないのだ……ほんと嫌らしいデザインだw 帳簿タイルを置いたあとも、簡単にはマーカーを進めることはできない。あるタイル上にマーカーを進めるためには、そのタイルに示されてる条件を満たさなければならないのだ。逆に、条件を満たしてさえいれば1アクションで帳簿タイル何枚分でもマーカーを進めることができる。 帳簿タイルの例。このタイル上にインク瓶マーカーを進めるためには、その手番の時点で自分のアクションエリアに2ユニット以上の綿花カードを置いており、かつ2ユニット以上のコーヒーカードを置いていなければならない。たとえばこれとまったく同じ条件のタイルを3枚連続して置いていれば、1手番で一気に3スペース進むことが可能になるわけだ。 マーカーの前進を終えたら、最後に止まった帳簿タイルに示されてる利益を得ることができる。途中で飛ばしたタイルの利益は無視されるので、場合によってはあえてゆっくり進むのもありかもしれない。 まあルールを読んだだけでは、何をどうすればいいのかさっぱり分からないw アクションカードを買って手札の質を上げるのは重要だが、それ自体は利益にならない(終盤には株式がついてくるのもあるが)。他プレイヤーが交易所駒を多く置いてくれた(株式の単価が上がった)会社のトラック上でマーカーを進めて株式を購入すれば、手数を節約して利益を上げられるが、会社トラックごとに得られる特権が異なるので、それも考慮しなければならない。アクションプロット方式だと他プレイヤーの動きに対応しづらく、そのため先手が有利だが、スタートプレイヤーになるには1手番を使ってボーナスマーカーを置かなければならない。帳簿タイル上の条件を満たしたり、「アクションエリアにあるコーヒーのユニット数が最大」であることが条件のボーナススペースにマーカーを置いたりするには、早い手番でそれらを実行する必要があるが(他のアクションで使ったカードは裏向きになり、これらの条件において考慮されなくなるのだ)、その分だけ他プレイヤーと絡みのあるアクションの実行が遅れてしまう……一体どこから手をつければいいんだw 手番ごとのアクションだけでもいろいろ考えなきゃならないのに、カードの回転効率を考えてプロットするとか、私にはとうてい無理ゲーだw 近年のドイツゲーにしては珍しい「プレイ時間:75~150分」の表記は伊達じゃなさそうだ。ファッションヘビーゲーマーは門前払いを食らいそうなこのゲーム、我こそはと思う人はぜひどうぞ。
2015.10.13
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この日は参加者が少なく、SSK、まるみ屋、私の3人。しかし1つ目のゲームがかなりの長時間ゲーとなったので、人数少なくてかえってよかったかも。●ブレーマーハーフェン 詳しくはこちら。 プレイ時間が1~2時間ということになってるが、我々がブラインドビッドゲーなんかやればそんな短時間で終わるはずもなく、当然のように4時間かかった。この日はほぼこれしかやってないw 埠頭を大きくして大きな船を呼び込み、その積み荷を契約達成のために使ってお金を儲ける。メインの勝ち筋はこれだけだ。手番順の変更、競りカードの格上げ、建物カードは補助的なものに過ぎない。 SSKが二度三度と協定を破って建設コストを暴騰させたため、なかなか埠頭を大きくできない展開に。そのタイミングで埠頭を大きくせざるを得なかった私が資金を目減りさせた。他の2人は1回だけあった建設コスト下落のタイミングで一気に育てたので、ここが明暗を分けたかな。その後は(他の2人の)好勝負となったが、名声点を3点持つ(だけの)建物の底力と、最後の契約の競りを制したまるみ屋が1000点ちょっとで勝利。SSKは800点超、私は400点弱となった。 プレイ時間が半分になるならいいかなーという感じ。まず序盤の船と契約の満期が遠すぎる。10~12ラウンド程度で終わるのに、満期が5ラウンド後とかw ゲーム半分終わってるわ! 満期の契約による収入がなければ役職による収入しかないので、序盤から中盤にかけてはちまちまと同じことを繰り返すだけになる。満期近くになればようやく価格調整アクションも生きてくるが、それまではまったく用なしのスペースだ。 建物も豊富にあるのに、ラウンドごとに誰かが最大1枚しか取れないから(当然無視されることもあるわけで)拡大要素に乏しい。このため、カバーカードを除去して建設スペースを作る必要もまずない。各スペースに荷物/乗客を1つ(木箱は2つ)しか置けないというルールがあるが、移動は何回でもできるので、1カ所空きがあれば船から契約に直接移動できるのとほぼ同義だ。生産建物を取ってれば別だが、それが出てくるかどうかは山札次第だし。手札を格上げしていくと、カード1枚でカード2枚に勝つのが100%不可能になる(そういう数値の内訳になってるのだ)のでブラインドビッドの意味がほとんどない……など、どうも細かいところで調整不足な気がする。あと半年くらいテストプレイしてからリリースすれば、名作傑作とはいかずとも良作くらいにはなれたんじゃないかね。惜しい。●ビースティーバー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ビースティーバー まだ少し時間はあったが「ブレーマーハーフェン」で疲れたので、軽そうなこれをやって締め。 特殊効果を持つ動物カードを並べていって、5枚になったら先頭2枚がバーに入り、最後尾の1枚が路地裏に叩き出される。全員が手札を使い切った時点で、自分のカードを最も多くバーに入れたプレイヤーの勝ち。 引き運もあるにはあるが、手札からどれを出すかには当然頭を使う必要もあるし、このプレイ時間でこの内容なら充分満足できる。この日は終始優位を保ってた気分でいたが、ふたを開けてみれば3人とも4枚ずつ送り込んでおり、タイブレイクで私以外のどっちかが勝った。 それなりだが、3人プレイはあまりよくないかも。5枚目を出すプレイヤーがイニシアチブを握れて有利なのだが、そのあと場に2枚残る=あと3枚で5枚となるため、場のカード数が変わる系のカードを出さない限り、また同じプレイヤーが5枚目を出すことになるのだ。まあカード数変わる系は結構あるにはあるが、やはり「出さないと変わらない」というのはよくないかな。4人の方がよさげ。
2015.10.10
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ボックスアート内容物 Rüdiger Dornによる「イスタンブール」は2014年ドイツエキスパートゲーム大賞を獲得したゲームで、日本語版も発売されている。なかなか評判もいいようで、さっそく拡張が出た……今年の6月に。残念ながら、今のところ広く国内流通する兆しがない。注目が集まれば状況も変わるかもしれないので、ここでちょっと紹介してみたい。 プレイヤーは布、香辛料、果物を手広く扱う商人だが、ここに来て市場でコーヒーが流行しだしたため、機を見るに敏なプレイヤーは早速コーヒーも取り扱うことにした……という設定。しかし基本ゲームのコンポーネントの都合上、コーヒーは手押し車とは別枠で、駒を使って管理することになっている。まあの手押し車は、拡張性は最悪だよねw 追加要素のほぼすべてが、このコーヒーをコストとして支払う必要がある。ゲームの目的であるルビーもコーヒーで獲得できる手段が用意されてるので、大きな戦術が1つ増えたと言えるだろう。 拡張といってまず思いつくのが追加のボーナスカードで、これは当然ある。コーヒーを得るもの、コーヒーを支払って何かを得るものもあれば、通常の商人の移動の代わりに四隅の場所にぴょんと移動させるものもある。 コーヒー商人駒は、基本ゲームの総督駒や密輸商人駒と同じように使うものだ。ボード上で遭遇したときに2リラか任意の商品を1つ支払えば、コーヒー駒を2個得ることができる。コーヒーは“商品”とは別枠なので、密輸商人駒などから得ることはできないため(逆に“任意の商品”としてコーヒーを支払うこともできない)、入手手段は限られる。コーヒー商人駒の位置は他の2つの駒と同様に重要になるだろう。 そしてもちろん、メインの追加要素である場所タイル。新たな場所が4つ増え、基本ゲームでは4×4の形だったゲームボードが縦4×横5となった。 追加の場所タイル(ドイツ語面)。「焙煎所(左上)」「ギルドホール(右上)」「酒場(左下)」「コーヒーハウス(右下)」。 ギルドホールでは、コーヒー1個を得てギルドカードを2枚引き、手札からギルドカードを1枚捨てる(今引いたのでなくてもいい)。ギルドカードはボーナスカードみたいなものだが、より強力。ただし手番ごとに1枚しか使えない上に、その手番では商人の移動をまったく行えない。遭遇も起こらず、場所のアクションも実行できないので、ギルドカードを使うタイミングは慎重に見極める必要がありそうだ。 ギルドカードの例。13番は「任意の商品(コーヒー不可)を6つ支払い、スルタンの宮殿から次に獲得可能なルビーを1個得る」。14番は「小モスクから持っていないタイルを1枚取り、必要な商品を1つ支払う」。ルビー獲得系はサドンデス要因として最強クラス。モスクタイルを取る方も、出遅れて大量の商品を用意できないときに役立つだろう。手札上限はないので、序盤に引いてもそれほど無駄にはならない。なおペガサス版では、天地を逆にして英語とドイツ語が併記されてる。ドイツ語面に日本語シールを貼れば、いざというときにその場で英文を参照できる親切仕様だw 焙煎所では3通りの方法でコーヒーを得ることができる。1つごとに2個得られ、可能なら3通りすべてを実行できるので、最大6個得ることができる。カードを除くと、主なコーヒーの入手手段はこことコーヒー商人駒の2通りだ。 酒場では3通りのアクションから1つを選んで実行する。一番上のアクションでは、コーヒーを2個支払って柵駒をボード上の2つの場所の間に置き、どちらかの場所のアクションを実行する。この柵駒は、このアクションを実行したプレイヤーの商人以外は通行できなくなる。普通は1歩か2歩しか移動しない商人が通過できなくなるというのが、どれほど大きな障害かは言うまでもないだろうw こんなふうに柵駒を置き、自分だけは通れることを示すため、手元に柵管理タイルを置く。置いたときに両隣の場所のいずれかのアクションを実行できる。コーヒー2個分の価値は充分ありそうだ。 2番目のアクションでは、コーヒーをいくつか支払って酒場タイルを得ることができる。これはモスクタイルとほぼ同じ扱い。早く取った方が低コストなのも一緒だ。 酒場タイル。2種類あり、左側は「駒と遭遇したとき、何も支払わずに利益を得られる」。右側は「通常の移動の代わりに、一直線にどこまでも移動できる」。コーヒーが貴重とはいえ、どちらも強力すぎな気がするんだがw 3番目のアクションでは、コーヒー4個と商品3つを支払い、スルタンの宮殿か宝石商かコーヒーハウスのいずれかからルビーを取ることができる。どの商品を支払うかはバクシーシタイルに示されている。誰かがこのアクションを実行するたびにタイルは裏返され、必要となる商品が変わってしまうので注意が必要だ。 バクシーシタイルの表面と裏面。安い果物3つか、高価な商品を1つずつか。直前の手番プレイヤーにひっくり返されると悶絶するだろうw 最後にコーヒーハウス。これは見ての通り、新たなルビー獲得場所となる。コストがどんどん高くなっていくのも一緒だ。 「イスタンブール」は確かにいいゲームだが、対応プレイ人数が2~5人なのに5人プレイだとボードがやや狭く、ルビーの入手手段も充分ではないため、後手の不利が際立つという欠点があったように思う。この拡張で4枚分広くなり、コーヒーハウスでもルビーが得られるようになったため、特に5人でのプレイ感が大きく変わるんじゃないだろうか。もちろん3、4人でも面白いだろうが、逆に2人だとちょっと広すぎるかもね。 追加のボーナスカードや酒場タイルで、通常とは異なる移動がさらに増え、不意討ちでルビーを得る手段も用意されたため、ゲームの展開はよりダイナミックになりそうだ。ここら辺は好みが分かれそうだが、基本ゲーム好きな身としてはこれも試しておきたいところだ。
2015.10.05
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ボックスアートゲームボード パブリッシャーはLookout Games。デザイナーは2人。1人はなぜか日本での評価が海外に比べて高い寡作のデザイナー集団、Acchittocca(作品は「エジツィア」「レオナルド・ダ・ビンチ」「コムニ」「ゴースト・フォー・セール」の4つのみ)の一員だったVirginio Gigli。もう1人は「ツォルキン」のデザイナーの1人、Simone Luciani。ゲーマー視点ではなかなか豪華な組み合わせで、このゲームが注目される一因となってるようだ。 プレイヤーはホテル支配人となり、賓客が多く訪れる近代ウィーンで、小さなカフェと数部屋しかない場末のホテルを大ホテルにしようとする。ラウンドごとに最大で2手番(≒2アクション)をプレイし、7ラウンドで終了。なんと基本的には1人14アクションでゲーム終了だ。ゲーム中に獲得した得点に、途中で3回行われる皇帝の得点計算の得点と、7ラウンド目終了後に行われる最終得点計算の得点を加え、最多得点プレイヤーの勝ち。 各ラウンド開始時、スタートプレイヤーがプレイ人数に応じた数のダイス(4人プレイで14個と結構多い)を振り、出目ごとに分けてアクションボード上に置く。 ゲームボードとは別に用意されてるアクションボード上に、こんな感じで分けて置く。 そのあと、自分の手番順タイル上で見えている数字が一番小さなプレイヤーから順に1アクションを実行していく。こう書くと分かりにくいが、各プレイヤーは数字が2つ書かれてる手番順タイルというのを持っており、スタートプレイヤーから時計回り順に手番をプレイしたあと、最後番手プレイヤーから反時計回り順に手番をプレイするというだけだ。なにぶん先手が超有利なので、これで多少緩和しようということだろう。 4人プレイ用の手番順タイル。数字の順で手番をプレイしていく。スタートプレイヤー(左側に1と書かれたタイルを持ってるプレイヤー)はダイスを振るので、それがアイコンで示されてる。 手番プレイヤーは、自分のホテルボードのカフェに空きがあれば、ゲームボード上で5枚表向きになってる顧客カードから1枚取ることができる。左のスペースから新しいカードが補充されるが、左側にあるカードほど取るときにかかるお金が高くなるという例のやつ。 こんな感じでホテルボードの下段にあるカフェのテーブルの下側に置く。3枚までしか置けないので、うまくプレイしないと毎ラウンド新たな顧客カードを取ることはできない。 カードの左上に示されているのが、この顧客がカフェで注文した料理や飲み物になる。これを手番中のアクションで用意し、カード上に置くことができたら、その客は飲食に満足してホテルに泊まってくれる。そのときにやっと、カードに示されてる勝利点と特殊効果が得られることになる。しかし、テーブルクロスの色が客の身分を表しており、それぞれ分相応の(つまり同じ色の)空き部屋にしか泊まってくれない。注文が満たされないか、対応する空き部屋がない客はいつまでもカフェにとどまり続け、新たなカードを置くのを阻害することになる。長っ尻の客はどこでも迷惑だなw 顧客カードを取ったあと、手番プレイヤーは最低1個のダイスが置かれてるアクションを1つ選び、そのアクションを実行し、そのあとそのスペースにあるダイスを1個取って手番順タイルの小さな数字の上に置く。各アクションの効果は以下の通り。1:ダイスの個数までのシュトルーデル(オーストリア周辺の伝統的菓子)駒かケーキ駒を取る。2:ダイスの個数までのワイン駒かコーヒー駒を取る。3:ダイスの個数までの部屋タイルをストックから取り、ホテルボード上に置いて空き部屋を用意する。4:ダイス1個ごとに皇帝トラックか所持金トラックでマーカーを1スペース進める。5:スタッフカードを1枚プレイする。ダイスの個数分だけそのコストが下がる(最低0)。6:1金を支払い、1~5の任意の1アクションを実行する。ダイスの個数は出目6のものに基づく。 なので、早い手番でダイスが多いアクションを実行すれば、そのアクションを効率よく実行できる。だが当然、「客の注文を満たすために、1個でいいからコーヒーが欲しい」「1金あれば次の手番で狙ってる顧客カードが取れる(はず)」といったこともあるだろう。そしてもちろん「このアクション、ダイス1個しかないし大して実行したくもないけど、下家が死ぬほど実行したそうだからカットしとこう」ということもあるだろうw すぐに分かることだが、ダイスが減っていく後手ほど不利になる。やりたいアクションのスペースにダイスが少ししか(あるいは1個も)ないということもあるだろう。そういうときにはパスすることになるが、このゲームはここのルールがちょっと独特だ。全員がパスするか2アクションを実行したあと、すぐにはラウンド終了とならず、残ったダイスを振り直すのだ。そうして新たな出目に基づいて、まだ2アクションを実行してないプレイヤーは順番に手番を実行することができる。またパスして振り直しに賭けてもいいが、振り直すときにダイスを1個取り除くので、いずれ全員が2アクションを実行するか、振り直すダイスがなくなることになる。そうなったらようやくラウンド終了だ。 ゴミ箱タイル。ルール中に使用方法が明記されてないが、どうも振り直し時に取り除いたダイスを置く場所として使うようだ……いや、そんなん脇に避けときゃいいだろw ダイスを取って実行するメインアクションのほか、ラウンドごとに1回使えるスタッフカードの効果を発動させたり、事前にキープして置いた料理/飲み物駒を顧客カード上に移動させたりといった追加アクションを自由に実行できる。 3、5、7ラウンド目終了時には皇帝の得点計算がある。皇帝トラック上でマーカーが置かれてるスペースに応じた勝利点を得て、そのあと規定のスペース数だけマーカーを後退させる。その上でなお充分な位置にマーカーがあれば、対応する皇帝タイルに示されてるボーナスが得られる。逆にスペース0まで後退してしまうとペナルティを受けることになる。皇帝様のご機嫌伺いが足りなかったのだから当然だがw 皇帝タイルの例。上がボーナスの「3クローネを得る」で、下がペナルティの「3クローネか5勝利点を失う」。これは3ラウンド目の得点計算用なのでまだ可愛いものだが、7ラウンド目用のタイルのペナルティには「10勝利点を失う」とかあるので、食らったら目も当てられないw また、ゲーム中いつでも達成可能な目標が示されており、早い者勝ちで勝利点を得られる方針カードというものもある。その名の通り、初見で何したらいいか分からないプレイヤーにとって、とりあえずの指針となるカードだ。 方針カードの例。上段が条件で、この場合は「20クローネ以上持っている」必要がある。この条件を満たしたら、先着3人まではカード上にディスクを置くことができ、順位に応じた勝利点が得られる。 皇帝タイルも方針カードも、各ゲームでは12枚中3枚しか使わないので、ゲームごとに多少展開が変わるだろう。最近よくある、リプレイ性を高めるためのシステムだ。 7ラウンド目のあと、ゲーム終了時に得点をもたらすスタッフカードや、お客が泊まってる部屋、所持金などから勝利点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 14アクション。何しろ14アクションだ。余計なことなど1手たりともしている暇はないだろう。スタッフカードの特殊能力は多岐に渡るが、1枚プレイするために1手必要なことを考えれば、あれもこれもと出してはいられない。ゲーム終了時に追加得点をもたらすスタッフも大事だが、ゲーム中は完全な1手番損だし……考えてるだけで胃が痛くなってきたw カフェの顧客の注文を満たして部屋に宿泊させたときの追加効果が有用なので、やはりテーマに沿って、できるだけ多くの客をホテルに泊めるのが王道だろう。そのためには料理/飲み物と部屋が必要で、お客を呼び込むには金がかかって……考えてるだけで胃が(ry 出目が確定しなきゃ何も始まらないので、それによって変わる状況に対応する柔軟さが求められるだろう。ゲーム開始時に方針を決め打ちする私みたいなのは100回やっても勝てないゲームだが、それでもぜひプレイしてみたいところだ。BGGの和訳ルール
2015.10.02
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