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前年のシュピール直後から今年のシュピール直前までの「ゲーム年度」で印象に残ったゲームから10タイトルを選んだ。すでに国内で高評価を得ていたり、広く流通したりしていて私が紹介するまでもないものはできるだけ外してある。あまり評判を聞かなかったり、システムがちょっと独特だったり、冷静に判断すればクソゲーなんだけど不思議と面白いからプレイして欲しいものなどを列挙した。今年度私が初めてプレイしたゲームから選んでいるので新作とは限らないし、プレイした順に挙げているだけで順位付けなどはしていない。 過去の十選はこちら。2012ゲーム年度 私的ボードゲームベスト10 その1 その22013ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2014ゲーム年度 私的ボードゲーム十選●OLE-KAJI 船を出せ! 建物を建てろ! 俺はカジノに行ってくる! 大当たり同人ゲー枠。年度初頭にプレイして、「もう今年度同人ゲー枠はこれで決まりだわ」と思った傑作。事実そうなった。さまざまな制約から軽量級に偏りがちな同人ゲーの中、その制約内でもこれだけの重量級を作れるんだと示してくれた。未プレイだが、最近出た「優しい魔物と酒場の英雄」にも期待したい。 同人ゲーでは他に「ゲット☆スイートラブ」や「ブライトゥン・ザ・ライフ」がよかった。早めにワカメに進化すべきだった。●カヴェルナ:洞窟の農夫たち ウヴェ様枠。「アグリコラ」嫌いな私をこれほどにも楽しませてくれるところにウヴェ様のデザイナー力(ぢから)を感じた。画像は英語版だが日本語版が出てるので、「アグリコラ」苦手な人もぜひ。これからもウヴェ様は新作をどんどん発表していくのだろう。テーマは……そうだな、農業とかどうかな?●1944:レース・トゥ・ライン(1944: Race to the Rhine) ウォーのようでウォーでない、ちょっとウォーっぽいレースゲー枠。現代日本でぬくぬくと暮らす我々に兵站の大切さを教えてくれるw このゲームに興味を引かれるのはウォーゲーマーだろうけど、中身はユーロゲーマーでも楽しめる作りなので、ぜひ1プレイを。日本語ルールも公開されてる。●パスファインダーアドベンチャーカードゲーム(Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords) 協力ゲー兼ファンタジーゲー枠。元TRPGプレイヤーとしては、やはり自キャラを育てていく系はそれだけで楽しい。最近ご無沙汰だが、何とかこのセットくらいは終わりまでプレイしたい。●工房の錬金術師(仮)(Alchemists) 日本語版発売がアナウンスされ、英語版の取り扱いが中止になったゲー枠。両者のあいだに因果関係があるかどうかは不明w あとファンタジーゲー枠でもある。ごたごたは抜きにして、推理ゲーなのに多少外しててもいいところとかが面白い。スマホの使い方もうまい。今後デジタルデバイス使うゲームは増えてくるだろうけど、その先駆けになるんじゃないかな。 日本語版ではポーション販売あたりのルールが英語版とは異なってるらしいので、ちょっと見てみたい。ただの誤訳だった。なーんだ。●ミステリウム(Tajemnicze Domostwo) ディクシット系枠。2015ゲーム年度に私がプレイしたのはポーランド版。最近出た日本語版とは、カードのイラストや一部ルールが異なってる。メンツによっては内輪受けになる「ディクシット」は苦手だが、これはその点が改善されてていいね。今後はこっち系のゲームも増えてきそうだ。 最後の犯人当てのルールについていろんな意見があるようだが、私は最新版の方が好み。あれはプレイ中に置いた洞察トークンの結果で盛り上がるためのルールであって、多数決で犯人当てること自体が目的じゃないんじゃないかな。●バロニィ シンプルなのに悩ましいゲー兼ファンタジーゲー枠。このご時世によくぞここまでルール削った陣取り殴り合い(実際にはそんなに殴り合わないが)ゲーを出したものだと感心する。その上でこのジャンルの古典ゲーに比肩する面白さなんだから本当に驚き。同じデザイナーの「宝石の煌めき」は未プレイなので、そちらも試してみたい。●クトゥルフウォーズ(Cthulhu Wars) キックスターター&フィギュアゲー枠。ある意味で、これを越えるフィギュアゲーはもう出ないんじゃないかなw 人間の能力は限られてるので、フィギュアの出来に注力したゲームはつまらないことが多い(偏見)が、こいつはゲームとしてもよくできてるところが素晴らしい。できればフィギュアをトークンに置き換えた廉価&小スペース版を出して欲しい。いくら良ゲーでキックスターターなら割安と言っても、あの値段と大きさじゃ手が出ないわw●ウィットネス(Witness) イスタリはどうしちゃったの枠。いや、面白いよ? 単なる遊びに過ぎなかった伝言ゲームを勝敗のあるシステムにうまく組み込んでるし。問題の一部を日本向けにローカライズすれば、日本語版が出ていいレベル。ただ、ゲーマーがイスタリというパブリッシャーに求めてるゲームじゃない気がするw また「蟻の国」くらいの重さのを作ってくれないかなー。●アージェント・ザ・コンソーシアム(Argent: The Consortium) アメゲー兼ファンタジーゲー枠。ファンタジーテーマは七難隠すなw もう特殊能力しかないと言ってもいい、アメゲーの最高峰。なのにやることはたった12票を取り合うだけという、このアンバランスさw 3人でも3時間くらいかかるのに5人までプレイでき、拡張入れると6人プレイまでできてしまう。ほんと頭おかしいw これの日本語版発売権の奪い合いが2016ゲーム年度の目玉となるだろう(なりません)。 多少の差はあるが、level 99のゲームって今んとこ大きなハズレは1つもないんだよな……このパブリッシャーはもっと注目されていいと思う。 あまりそういう意見を聞かないが、今年度はけっこうな当たり年だったんじゃないか。上に挙げた以外にも「タイニー・エピック・ディフェンダー」「ロイヤルス」「ハーバー」「クラフトワーゲン」「悪魔の針」「シノビアーツ」「マングロービア」など多くの候補作があり、10個に絞るのに苦労した。この良作揃いの流れは今年のエッセンでも続いているように思う。早くも来年度の選考が楽しみだ。 とはいえ、いかんともしがたいのもあった。以下はそんなボードゲームゴールデンラズベリー賞。去年よりは減ったけどね。クレイジーラボソロミノ京都ランタン 今年も大勢の方に遊んでもらいました。大学時代から懲りずにつきあってくれているメンバーに感謝を。持ってくるゲームの半分くらいをクソゲー扱いしてるのに、なお声をかけてくれるいたるさん、たむらさん、一味さんに感謝を。快適なご自宅を提供してくださるつなきさんに感謝を。全員のお名前を挙げることはできませんが、オンにオフにとボドゲ関係でお相手していただいたすべての皆さんに感謝を。 拙い和訳を多数採用していただいたホビージャパン様とテンデイズゲームズ様に感謝を。特に今年は「バロニィ」「ミステリウム」「パンデミック:レガシー シーズン1」といった、ボドゲ史に残ってもおかしくないエポックメイキングなゲームの日本語版や、「メキシカ」のようなすでに名を残しているゲームのリメイクの翻訳を担当させていただき、誇らしく思っております。 来年もまた面白いボードゲームをたくさんプレイできますように。
2015.12.23
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前回のプレイから1ヶ月以上が過ぎ、そろそろシナリオを忘れそうだったので、いたるさんにお願いして続きをやらせてもらうことにした。ついでに(こちらは2ヶ月以上経過した)「パンデミック:レガシー シーズン1」を進めたり、シエラマドレの新作を見せてもらって呪われたりした。くわばらくわばらw いたるさん、一味さん、たむらさん、私の4人。●ナショナルエコノミー 詳しくはこちら↓akiyosblog:社員に給料を払うのがつらい…「ナショナルエコノミー」 いたるさんが来るまでのあいだ、3人でこれ。バナナへの異常なこだわりで話題沸騰中のワーカープレイスメントゲーム。 手番ごとに1ワーカーを建物に置き、即座に効果を発動させる系。最近はケイラス式よりこっちの方が主流だね。建物の効果は「自分だけが使える建物を建てる」「現金を得る」「ワーカーを増やす」「カードを引く」など、ちょっとボドゲやってれば理解できるものばかり。建物のコストは他のカードで、いわゆるサンファン式。これも難しいところはない。 全員がワーカーを使い切ったら賃金を支払い、即ラウンド終了。複雑な処理は一切ない。最終得点も自分の建物の価値+所持金-未払い賃金ペナルティで分かりやすい。要素を限界までそぎ落としてる感じ。 賃金として支払ったお金は家計と言われる共通ストックに入り、アクションで得られるお金は家計からしか取れないというルールが効いてる。賃金を支払えないときに限り手持ちの建物を売ることができ、その場合にだけ別のストックから家計へとお金が入るが、こうしない限りはゲーム中に流通するお金の総量が増えないのだ。資金繰りは常にカツカツなのに、家計のお金が足りないときはお金を得るアクションは実行できない。建物を建てて売れば当座はしのげるが、売った建物は場に出て全員が使えるアクションスペースになってしまうので、他プレイヤーにうまいこと利用されてしまうかもしれない。自分で使いたい建物と、コストとして売却する建物を切り分けて考える必要があるだろう。 この日は2ラウンド目に早速「家計にお金がないときにお金を得るアクションは実行できない」ことを忘れ、スタートプレイヤーなのにスルーして、下家のたむらさんにみすみす塩を送る展開に。労働者を増やすこともままならず、安い建物を建ててちまちま現金を稼いでは、建てた建物を売って糊口をしのぐ日々。つらい、つらすぎるこのゲームw 終盤でようやく、ゲーム開始時から大事に抱えてた「二胡市建設」を建てて巻き返しを図ったが、さすがに遅すぎた。費用対効果を完全に把握し、最善手を打ち続けたタムラさんが99点で勝利。私は80点に届かなかったかな。もうちょっと低かったかも。 最終的な我が建物たち。二胡市建てたあと、高コストの建物が「化学工場」以外かぶらなかったのが痛手だった。もっと早めに無理矢理建てておくべきだったかなー。 バナナだけのネタゲーかと思ってたが、中身もしっかりした良ゲーだった。労働者までカードになってるところとか、カードの強弱とか、そりゃあ気になるところはある。だけど前者はコスト削減のためだろうし、後者はたいていのカードゲームにある問題だ(「サンファン」だってあるしな)。天文学的な引きの悪さを発揮しない限り、それだけで目に見えて勝負が決まることはないだろうし、そうなったらなったでもう1回プレイすればいい。幸い1プレイにかかる時間は、ワープレにしてはかなり短い。その点も高評価だ。 最近はリプレイ性を持たせるためにランダムサプライにするゲームも多いが、このゲームはラウンドごとにどの建物が増えるかが完全に決まってるので、長期的な戦略を立ててプレイすることもできる。こういう細かいところにもデザイナーの意志が感じられる気がするね。オールタイムお勧めできるワーカープレイスメントゲームだ。●T.I.M.Eストーリーズ 写真なし。前回のプレイ記録と簡単なゲーム説明はこちら。 いたるさんが到着したので本命のこれ。前回、ゲームが終わってから謎解きに関する手元の情報を眺め、ああでもないこうでもないと悩んだあげく、「たぶんまだ情報が足りてないんだろう」という結論に達していたので、なんとしても続きをプレイしたかった。そして結論から言うと、すでに前回までのプレイで必要な情報はすべて出そろっていたw まず前回までに得た情報をゆるゆると思い出しつつ、ゲーム開始。ある場所で「ここで得られる情報はもうないし、さっさと次のとこ行こう」というのが総意だったが、「1手目は時間消費ないし、自分では見たことないカードがあるから、それを一応見てみたい」とわがままを言って見てみた……そしたらそこに最重要情報があったw これ見落としてたらゲームクリアできんやつや……ていうか普通見落とさねえw そのあと、前回デッドエンドとなった方向を避け、まだ行ってないところへ行くためのアイテムを回収しにとある場所へ向かい、無事アイテムを回収……したらそのアイテム、単なる通過アイテムではなく、謎解きに必要な情報がでかでかと示されてたw いや、上記のやつはひょっとしたら見落とすこともあるかもしれんけど、こっちを見落とすとかどう考えても謎解きに向いてないw これですべての情報がそろったことは明白だったので、それらを見ながら謎解きタイム。これが結構難しく、一時は「ここでギブアップか……?」感が漂ったが、主に一味さんのひらめきで無事解決。よくできたリドルだった。 そこから先はほぼエピローグ。途中で、たとえるなら竜王様から「世界の半分をやろう」と言われるような見え見えのフラグがあったが無事回避(たむらさんは踏もうとしたがw)。時空の危機を阻止した我々は未来へと帰還した……未だ危険が残る場所に、借りた肉体の持ち主を放置してなw やはりよくできたゲームブックという印象。言語依存が極めてきつく、謎解きの性質上、相当うまくやらないと日本語化は難しい=日本語版の発売は絶望的なので、興味ある人は諦めて英語版をプレイしよう。プレイ時間を気にしなければ、辞書引きながらやればいいよ。いたるさんとたむらさんは拡張1もプレイ済みだが、そちらはこのシナリオに比べて出来が悪いとのこと。作者が違うので、そこで差が出るのかも。いたるさんがもう1つシナリオ買うそうなので、それにはぜひ参加させてもらいたいところだ。●パンデミック:レガシー シーズン1(赤箱) 写真なし。前回のプレイ記録はこちら。 なにしろ前回のプレイが2ヶ月前なので、増えたルールなどを確認してから5月下旬を開始。相変わらず詳しいことは何一つ書けないが、あるキャラがアップグレードで取った能力を駆使し、比較的楽に勝利。しかし続く6月上旬、またも1手目でエピデミックの悪夢w 状況は一気に悪化し、2枚目3枚目のエピデミックも(体感では)ほぼ最速で登場。南アメリカでアウトブレイクの連鎖が起こり、最後には「6枚から3枚引いて、4カ所のホットスポットのうち2カ所が出たらゲーム終了」という状況に。まあ当然引いて世界は滅びたw 6月の難易度は5月より下がってるはずなんだが、ここまで引きが悪いとさすがに負けるなw 「パンデミック」好きでまだレガシーやってない人はすぐ始めよう。メンツは無理矢理集めろ! 別に固定メンバーでなくても、入れ替わり立ち替わりでも遊べるよ(そりゃ固定の方がいいけど)。●サンダーバード レスキューゲーム 詳しくはこちら(メーカー公式サイト)。 もう少し「パンデミック:レガシー」を進めたかったが、時間がなさそうだったので、最後にたむらさん持ち込みのこれ。 内容としてはクソゲーフルコース級。だけど、プレイから数日経って冷静に考えてみれば、まあ期待する方がおかしかった。海外ボドゲ(およびその影響を強く受けた国内ボドゲ)で「対象年齢6歳以上」とあったら、実際には8歳以上くらいからが本当の対象で、薄目でプレイすれば大人も楽しめるものも少なくない。だが国内玩具メーカーのそれは、本当に6歳からプレイできるし、実際には6歳“以上”ではなく6歳“前後”が対象だ。加えて選ぶ理由のないキャラクター。なぜかプレイヤー側の利とならないイベントボーナス。大人だけで集まって楽しめるわけがなかった。 どんなゲームか一言で言えば、すごろく。手番が来たら“ルーレット”回して自分の駒を進め、イベントマス(任意に止まることができる)でイベント発生したらルーレット回して解決し、敵が起こした災害を阻止するためにルーレット回す。規定数阻止したら勝ち。規定数の災害が発生したら負け。このシステムを英語で“ロールアンドムーブ”と言うそうだ。勉強になった。「ボドゲが流行ってる」といろんなメディアでニュースになる昨今に、大手玩具メーカーがすごろくをリリースする。明るいボドゲ未来にはまだまだ手が届きそうにない。
2015.12.18
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定例会。SSK、ハマチ、gen、私の4人。定例会としては今年最後かな。●スカイライナー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:スカイライナー ボード上にもりもり高層ビルを建てていくゲーム。「マンハッタン」のようにみんなで駒を重ねていくが、ビルの所有者という概念はない。ゲーム終了時、各列ごとに自分の側から見えるビルの数をゲーム中に予測し、当たっていたら得点。盤面が5×5なので、1~5のビルが見えることになる。予想が当たったときに見えてるビル数の分だけ点が入るので、「5つ見える」と予想して当てれば5点になるが、そのためには5つのビルを手前から奥へときれいに階段状になるようにしなきゃならないので難しい。少なく予想すれば当てやすいが、得点も低くなる。 まあ4人プレイじゃカオスになるだけだわな。結局、序盤の1/3くらいの予想は誰も当たらなかったし、やはりでかい数字を予想したカードは当たってなかった。中盤以降に小さい予想をこまめに行い、4つ当てたハマチがぶっちぎった。 なんせ自分1人に対して他プレイヤー3人が別の思惑持って盤上をいじるわけで。どんなゲームもそうだと言えばそうだが、このゲームだと覆った予想を再度何とかする手段がない場面が多い。あんまり知恵絞っても意味ないかなーという印象。2人プレイなら面白いかもね。●マルコポーロの足あと 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:マルコポーロの足あと 本日のメインディッシュ。ドイツゲーム大賞(DSP)受賞作で、国内での評判も上々。すでにいろんなところで解説されてるので、ここで詳しく説明する必要はないだろう。意識高い系ゲーマーである我々は、初回プレイからキャラ選択と目的地選択ルールを採用し、SSKがワープおじさん、genがダイス振らないおじさん、私が後のせコスト無料おじさん、ハマチが白ダイスおじさんとなった(手番順)。 何日か考えてようやく気づいたが、これ単に出てきたキャラだけ見て選んだらだめなんだろうな。盤面に置かれてる都市アクションの種類や位置を見て、それに応じたキャラ取らないといけないし、取ったあとも綿密な(特に序盤の)計画立案が必要だった。その点を踏まえてこの日のプレイを振り返ると、いつもに輪をかけてダメダメだったw まず、移動系の能力キャラではないのに難易度高い目的地カードを2枚選んでしまった。移動コストが馬鹿高く、基本的に1ラウンド1回しか移動できないので、パンピーは北京にたどり着くことさえ困難なのに、複数のルートにまたがった目的地カードなんて2枚も達成できるわけなかったw 「後のせ無料なら金よりラクダだろう」と、ラクダ小都市を目指したのもうまくなかった。移動にかかる金は払わなきゃならないのに、金を入手する手段が意外に少ないのだ(それ系の都市カードが1枚しか出なかった)。にもかかわらず、「出目×2金」都市カードとも「毎ラウンド5金」の小都市とも違うルートに入ってしまったため、もうカツカツw 結局、金を生む(そのため他のボーナスがない)契約を必死にこなし、5金アクションを実行しては2歩進む……を繰り返すしかなく、北京到達を諦めることとなった。金獲得アクションの5や一部の契約による+1移動を全然利用できなかったのもきつかったな。 ラクダ小都市に行ったなら行ったで、もっと積極的に黒ダイス取りにいったり、振り直したりしてもよかったが、それもしなかった。これラウンド序盤に黒ダイス取り合うゲーなのになw 最終的に勝ったのは白ダイスおじさんのハマチ。最初のピックで低得点・低難易度の目的地カードを2枚取り、+1移動を頻繁に利用して両方達成。商館駒を9個置き、契約も多く達成して(最多ボーナスは取れなかったが)堂々の勝利だった。対抗馬のgenも、1ラウンド目に「出目×2金」都市を取って後のせコストに困らないようにし、終盤に契約数で上回ってかなり詰め寄ったが、目的地カードのピックに失敗して両方未達。およそその差の分だけ離されての2位だった。 国内外での高評価も頷ける、さすがのおもしろさ。こんだけキャラ能力差があるのに、重要なのはそこじゃないってゲームデザインには感心するしかない。キャラ差のあるゲームでは、たいていは「次は別キャラやりたいな」って感じになると思うが、このゲームだと(勝ったプレイヤーは別にして)「もう一度同じキャラでリベンジしたい」って気になる。私ももう一度後のせコスト無料おじさんを選んで、今度こそ勝ちたいものだ……もちろん、盤面がこのキャラ向きだったらの話だがw●カルカソンヌ農場 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:カルカソンヌ農場 最後にこれ。既存の「カルカソンヌ」の難解な部分を簡略化し、新しい(かつ分かりやすい)ルールも追加されてるのかな。「カルカソンヌ」未プレイなので詳細は不明。 序盤はよく分からないので雑にプレイしてたが、下家のハマチがやけに決断的にばしばしとタイルを配置し、どんどん得点を重ねていった。どうもおかしいと思ったら、こやつめ、アプリの「カルカソンヌ」を死ぬほどやりこんでおったわw そんなわけで、中盤に絞られて農園を閉じられるタイルが1枚もない状態になったり、置いたミープルが帰ってこずにタイル引いて置くだけマシーンになったりして完敗。これもハマチが勝つかと思われたが、最終盤に自分の点を伸ばすか、対抗馬のSSKが高得点を取りそうなところを邪魔するかの2択で前者を選択。そのあとSSKがピンポイントで大当たりタイルを引き、僅差で勝利した。 ここのところいくつかのタイル配置ゲーをやってはっきりしたが、やっぱり私はあんまり好きじゃないわw ワンドローワンプレイス式がだめなんだろうな。このゲームも明らかに経験差が点数差につながっているので、決して運ゲーではないんだが、「あのタイルを引け!」と願いつつ引いたけどやっぱりハズレ……というのを繰り返すと、やっぱ気分も沈むわな。そうならないよう、いくつかの場所で受けを広く取るのがセオリーなんだろうけど。「シティタイクーン」とかは大好きだから、目に見えて多くの選択肢がある方が好みだね。
2015.12.12
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