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定例会。またも秋葉イエサブ取れなかったので北戸田イエサブで。ハマチ、SSK、gen、私の4人で。●グロッグ・アイランド 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:グロッグ・アイランド まずこれ。日本じゃ売れないらしい海賊ゲー……だが、海賊がぶいぶい言わせるゲームではなく、引退後の海賊が稼いだ金を堅実な事業に投資していくゲーム。これ普通に商人テーマでいいだろw 共有のダイスの出目を使って競りを行う。入札額をせり上げなきゃならないのは一般的な競りゲーと同様だが、ダイスの出目を使うので、1金の次の入札額を6金にせざるを得ないこともあり得る。また、複数のダイスを使う場合には降順に並べなきゃならない。 落札者はさまざまな利益を得られるが、島の上で獲得できる施設は、最初の1個か2個のダイスの色に対応しているものだけになる。このため、たとえば「どうしても青の列にあるあの施設が欲しい」と気張って落札しても、青のダイスを1個目か2個目に使っていなければそもそも不可能ということになる。落札額をできるだけ低くしたいところは一般的な競りゲーと同じだが、欲しい施設がある色のダイス目はある程度でかくなってもらわないと困るので、ラウンド開始時にスタートプレイヤーがダイスを振るときにはおのおのが「青か黄色が5か6、あるいは両方が4と4で、あとの3つはできるだけ小さい目になりますように!」といった複雑な念を送ることになるw この日はハマチが乗組員駒速攻置ききり戦略を取り、初手8金で入札。ゲーム開始時に見えてる所持金が8金なんですけどw 当然降りる他プレイヤー。そしてハマチがゲットしたのは、ゲーム終了時の得点は(カードを持っていれば)そこそこ大きいものの、獲得時に金をもたらさないパブ。当然、このあと2ラウンドほどしゃがむことになった。あまり速攻とは言えんなw それでも、きっちり落札できるときに落札し、金や財宝カードを得られるときにパスして資金を蓄え、他プレイヤーより1手早く勢力を拡大していった。そして私は2手遅れてたため、ハマチが7駒置ききってゲーム終了トリガーが引かれた時点で3個しか置いてなかったw さすがにこれじゃ勝てんなーと思ってたが、最後の最後、他の2人が私の財宝カードの価値を低めに見積もって入札してきたため、全力で落札に成功。何とか5個置くところまでは持っていった。 そして得点計算。さすがにハマチの勝ちかと思われたが、目的カードの獲得をおろそかにしたため伸び悩み、なんとちまちま稼いだ私が1点差で勝利した。最終ラウンドに上家のgenがあと1金高値で入札してたらパスせざるを得ず、ぼろ負けだったがな……いやー、勝利を確信して終了トリガーを引いたプレイヤーが負けたときの表情は酒の肴に最適ですねw 展開がよかったので好印象なこともあるが、その分を差し引いてもなかなかいいゲームじゃないかな。ダイスはラウンドの最初に振って共用なので運によりすぎてるところもないし、目的カードが隠し情報なので、他プレイヤーの思惑を推測する楽しみもある(交換できるのでそれほど重要ではないが)。マップ上での施設の取り合いによる絡みも熱い。狙ってプレイすれば比較的簡単に目的カードを交換できるので、途中で達成の目がなくなってもまだ勝利を目指せるところもいい。何より勝利点がちまちま入る系なので、見かけ上は常に僅差になるのもいいw 最初に書いたとおり、海賊テーマではあるが海賊らしさはほとんどないので、テーマで敬遠してた人にもお勧めできるよ。●ミステリウム 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ミステリウム 続いてこれ。大人気なので今さら詳しく説明する必要もないね。私だけ(別の版だが)経験者だったので、私が幽霊役に。これ幽霊役超きついねw 今回霊能者が3人しかいなかったのにこんだけきついんじゃ、7人プレイとか考えるだけで胃が痛くなるわw なぜか超人的な共感力を発揮したハマチが容疑者・犯行現場・凶器を次々と看破。逆に幻視カードに恵まれず、適切なヒントを渡してあげられなかったgenはまさかの容疑者全外しw・2ラウンド目「このよく分からない動物、フードかぶってるし、修道女を指してるんじゃないですか?」(そうだ! さすが目の付け所がシャープだぜ)「いや、これはカードの色を伝えたいんじゃないかなあ」(余計なことを言うな!)・3ラウンド目「このハリネズミっぽいのもフードに見えなくもないし、やっぱり修道女でしょう」(そうだ! まあその2枚見れば誰の目にも明らかだな)「でもそうすると1ラウンド目のこのカードの意味が分からん……」(それは渡すものがないから仕方なく渡しただけだ! 気にすんな!)「あー、ハリネズミのとげとげに意味があるんじゃね?」(余計な! ことを! 言うなー!!) 終始こんな感じなのでもうたまらないw それでも犯行現場と凶器は比較的ヒントが出しやすかったため(それでも毎ラウンドカラストークン使ったが)、時間ぎりぎりで全員が正解。最後の真犯人当ても満場一致で勝利できた。 勝ち負けがはっきりしたゲームを好むSSKにはやや受け、genとハマチには大受けといったところ。さすがにメンツを選ぶゲームではあるが、オンリーワンな「ディグジット」系の最終進化形態として、そういうのが大っ嫌いって人がいない限りはどこで出しても外さない鉄板ゲーだね。●パンデミック:レガシー シーズン1(青箱) 最後にこれ。前回のメンバーであるまるみ屋がいないが、もとよりこのクローズド会は最大5人で適正人数ではないし、固定メンバーがそろうのを待ってたらいつまで経っても終わらないので、メンバーを入れ替えつつやることにした。5人になったら私が観客になる予定。あいだが飛んだメンバーには「前回のパンデミック!」という感じであらすじを教えればいいだろう。 2月から開始。最初の指令から驚きの事態になり、途中何度か危ない場面はあったものの、敗北することなく4月まで終了。良性変異を起こしつつ、当初の目的の1つであったゼネラリスト育成も進み、上々の結果となった。しかしルールを間違えており、必須目標を達成せずにクリアしてしまった。現状ですでにイベントカードが0枚なので、どこかで敗北して2枚になったとき、再び0枚にして調整としよう。 何もかもがネタバレになるので写真も公開できず、当たり障りのないことしか書けないのでなかなかおもしろさを伝えづらいが、傑作なので「パンデミック」嫌いな人以外は全員プレイするといいよ。
2015.11.28
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前回の練習ゲームを踏まえ、いよいよフルゲームをプレイ。実際にプレイした日から間が空きすぎて記憶が定かではないので、超ダイジェスト。つなきさん、一味さん、たむらさん、私の4人で。●フードチェーン・マグネイト こちらに日本語抄訳ルールが公開されています。 マップ構成は特に変わったところのない感じに。何しろ右も左も分からんので、もう今回もお勉強プレイに徹することにした。他の3人が雇用路線と教育路線に行くのを横目に見ながら、「冷蔵庫路線ってどうかな? イケる?」と初手「厨房見習い」からの2ターン目ハンバーガー作成→即廃棄で「最初に食品/飲料を廃棄した」マイルストーンカードをゲット。ここまでは計画通りだったが、こうすると「最初にハンバーガーを作った」マイルストーンカードももれなくついてくることを完全に失念してたw この効果により「ハンバーガーコック」を得たが、当然給料が支払えないので即解雇。無駄すぎるw この時点で「大丈夫? 何ならやり直してもいいよ?」と他の3人から哀れみのお言葉をいただいたが、まあ忘れてた効果によって得たものを失ってもたいした損害ではなかろうということで続行。実際、これ自体は問題ではなかった。むしろその次のターンに、周りに釣られてうっかり「トレーナー」を雇っちゃったのが大失敗だった。他の連中は「最初に誰かを教育した」マイルストーンカード持ってるから3人まで速攻で教育できるんだよ! こっちは1人目から給料払わなきゃならないから、収入得られるようになるまで「トレーナー」はただのお荷物だよ! 仕方ないので「ウェイトレス」も雇って「最初に『ウェイトレス』をプレイした」マイルストーンカードを取り、毎ターン5ドルだけは収入が得られるようにして、1人だけ教育して、あとは「トレーナー」には長期バカンスにいってもらうことになったorz ウェイトレスが稼いだ日銭を社員の給料に充てる社長……ヒモと変わらんw ここからはもう後手後手で、正直特筆すべきところもなく、記憶も途切れてるw 確かたむらさんがうまいことやって儲けてたが、他プレイヤー対策をおろそかにしていたので飛び込んできた一味さんにいいところをかっさらわれ、1回目の銀行破産後にちょっとやって「こりゃまくれねーな」ということで協議終了……だったはず。 感想戦のあと、なんと2回目をプレイすることにw この人たちタフすぎる……でも全員が100ドルの銀行準備金カードを仕込んだので、さすがに多少は疲れてたようだw 今回は飛び地(道路が断絶している小区画)があり、手番順の綾で一味さんがそこを確保。練習ゲームのときから分かってたが、やはり序盤に誰にも邪魔されず値上げできるのは強かった。今回私は初手「トレーナー」からの教育路線で行ってみたが、他の2人が一味さんを妨害する気配がなかったので、自分で「現地担当マネージャー」を取って新規レストランを置き、値下げしてまで妨害してみた……が、一味さんはそういった可能性を充分に警戒しており、臨機応変に人材を雇用できる体制を整えていたため、邪魔できたのは最初だけ。即座に「安売り担当者」を用意されてシェアを奪還された。 一味さんが「最初に100ドルを所持した」マイルストーンカードを取った時点で勝負は見えていたが、今回は銀行の資金が最低だったので、ひとまず最後までやってみた(気がする)。まあ短期決戦だと、このマイルストーン取った人の勝ちでいいだろうねw 長期戦だったり、5人プレイだったりすればまだ紛れがあるかもしれないけど。 「最初に100ドル所持した」が強すぎる気もするが、他のゲーム会では逆転する展開もあったようなので、まだ何とかなるのかもしれない。それよりマップ形成段階で飛び地ができたときの方が問題かなー。ちょっと考えただけでは、飛び地を押さえた人に対抗する手段が思いつかない。初期配置で2人突っ込んだら両方が沈むだけだろうし。これもプレイヤーの練度が上がれば、何か対策があるのかな。そのレベルまで到達するのは大変そうだがw 相当疲れたが、それにしても傑作だ。プレイ後しばらくは、序盤のカード獲得順を脳内シミュレートしっぱなしになる。まあ実戦では、事前に考えてた戦術なんて他プレイヤーの動きやマップ次第で容易に瓦解するんだけどw 完全脱落が頻繁に発生し得るから、事前に何らかの投了ルールを設けておいた方がいいかもね。そこが気にならないメンツなら、今年のエッセン最高傑作と言ってもいいよ(他のは全然プレイしてないけど)。
2015.11.20
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ボックスアートゲーム全景 日本のボドゲシーン向きでないのは(ry タイトルからは何を言ってるのか分からない感があるが、2013年ミープルズチョイス、2014年ドイツゲーム賞、2014年国際ゲーマーズ賞多人数ゲーム部門など、数々の賞を受賞した名作「ロシアンレールロード(以下“露鉄”)」の拡張だ。副題が「ジャーマンレールロード(以下“独鉄”)」であることから分かるように、プレイヤーボードを差し替えてドイツの鉄道を延ばせるようになった。この拡張はモジュール式になっており、ドイツ鉄道はモジュールの1つに過ぎないので、望むなら基本ゲームのロシアボードに他のモジュールを追加してプレイすることもできる。 モジュールは「ソロプレイ」「追加内容物」「ドイツ」「石炭」の4つ。「ソロプレイ」では、仮想のプレイヤー“エミル”を相手にして高得点を得ることを目指す。エミルはカードで表され、プレイヤーはエミルの手番ごとにカードをめくり、示されているアクションスペースにエミルの駒を置いて封鎖する。エミルは得点を得ることに興味がなく、単にアクションスペースを封鎖してプレイヤーの邪魔をすることにのみ喜びを感じている。やな奴だなw ソロプレイ独自の仕掛けといったものはそれほどなく、正直、あまり面白くはなさそうだ。まあルールを覚えたり、多少の邪魔をされながら戦術研究したりするにはいいかもしれない。 「追加内容物」は、その名の通り追加の技師タイル、?トークン、?カード、工場タイル。基本ゲームや「ドイツ」モジュールと自由に組み合わせて使えるものもあれば、「石炭」モジュール専用のものもある。 新たな技師タイルのうち、発動させるために労働者駒が1個ではなく2個必要なものと、コインでないと発動させられないもの。右のタイルは自分の任意の工場を発動させるという強力なものだが、番号が“-10”なので、1番の工場の効果(持っている技師タイルの番号合計に等しい勝利点を得る)が激減することに注意w 新たな?カードによって得られる、新たな価値上昇トークン。私は「露鉄」得意じゃないし、「独鉄」は未プレイなんで断言はできないが……このトークン強くね? 白線路をきっちり延ばせるなら既存のトークンの方がいいかもしれないが、こっちは灰色線路の価値が倍になって、無色線路の価値もより大きくなる。白特化戦略に対するカウンターとしてよさそうだ。とはいえ、こちらは?トークンではなく?カード由来なので、誰か1人しか取れない。これまでもそうだったが、より他プレイヤーの戦略に注意する必要が出てくるんじゃないか。 残りの2つがメインモジュール。まずは副題にもなってる「ドイツ」。プレイヤーボードをまるまる差し替え、舞台をドイツに移すという荒技をかましてきた。基本ゲームのタイトルを「世界の鉄道:ロシア」とかにしとけばよかったんじゃないのw ドイツボード。地理的要素はまったくないゲームなので、ロシアをドイツに変えただけでは、ゲーム的には何も変わらない。それじゃしょうがないので、いろいろとギミックが追加されてる。全体として、プレイヤーに意志決定させる要素が増えた。 主要路線である中央のミュンヘン鉄道は8スペース目で分岐している。9スペース目以降に黒線路を延ばすとき、ハンブルクかベルリンのどちらかに向かって伸ばさなければならず、それ以降はもう一方には伸ばせなくなる。短いベルリン行きにした方が早めに無色線路や?トークンを得られるが、長いベルリン行きを伸ばさないと、そのゲームでは白線路を得ることができなくなる。 上下にあるドレスデン鉄道とニュルンベルク―フュルト鉄道は、先の方の路線をどのように建設するかという計画がまだ定まっていない。途中にある中間駅まで黒線路を延ばしたとき、プレイヤーは残っている線路延長タイルから対応する大きさのものを自由に選んでドイツボード上に置くことになる。 線路延長タイル。各スペースで得られる利益が異なるので、自分の戦略にあったタイルを取るのが重要になるだろう。終点で得点が得られなくなるタイルをうまく使うのは難しそうだw また、新たな種類の利益も追加された。 ぐるっと回転してる矢印が書かれてるスペースで得られる収入マーカー。各種2枚ずつある。ラウンドごとに1回、手番中いつでも使うことができ、示されてる利益を得られる。労働者駒がいらない(そしてちょっと弱い)技師タイルみたいなものだ。無料だからむろん強力だが、これを得られる鉄道延長タイルは他のスペースの利益がちょっと弱い感じなので、こればかり集めてもだめかもしれない。 最後に、無色線路駒の扱いがちょっと変わった。「露鉄」ではシベリア横断鉄道とサンクトペテルブルク鉄道でしか使えず、選択の余地はなかったが、「独鉄」では3本のどの路線でも使うことができる。しかし得られる無色線路駒は依然として2個だけなので、どの路線で伸ばすかの判断が必要になった。得点自体はどこで伸ばしても(2倍トークンを置けるミュンヘン鉄道を除き)変わらないが、特化して伸ばしてるドレスデン鉄道かニュルンベルク―フュルト鉄道の好きな方で無色線路を延ばせるので、より自由な戦略を取れるだろう。 もう1つの大モジュールである「石炭」では、新たな資源として石炭が追加され、それを得る手段としての新たなアクションと、石炭を使用して実行できる新たなアクションが用意された。 石炭運搬車駒。ルール中でも“石炭”と省略して書かれてる。じゃあ石炭駒にすればよかったんじゃないのかw 石炭を得たり、石炭と鋳造所タイル(後述)を得たり、汽缶士タイル(後述)を得たりするアクションを追加するための石炭ボード。 「石炭」モジュールを使うときにだけ追加する内容物。石炭を得たり、石炭を使ったり、石炭を使う工場を得たりできる。 石炭の使い道は主として2つ(加えて、石炭工場でも使える)。石炭ボード上にある一番下のアクションを実行したプレイヤーは、汽缶士タイルを1枚取り、自分の機関車か工場にくっつけることができる。汽缶士付きの機関車はその性能が1上がり、汽缶士付きの工場はその効果がさまざまな方法でアップする(2倍になったりする)。 石炭ボードの真ん中のアクションでは、石炭の他に鋳造所タイルを得ることができる。これは技師タイルと同様、そのプレイヤーだけが使えるアクションスペースとなるが、手番ごとの1アクションに追加して発動させることができ、必ず石炭を2個必要とする。全体的に、効果は技師より強力なようだ。その分、石炭の入手しづらさでバランスを取ってるんだと思われるが、逆に言えば石炭が順調に手に入るようなら無双できるだろう。石炭技師タイルを獲得できるかどうかの勝負が熱くなりそうだw 汽缶士/鋳造所タイル。工業マーカーの2スペース前進+2倍マーカー1枚の配置(左)と、2コインの獲得(右)。強い(確信)。 汽缶士と鋳造所タイルは両面仕様になっており、鋳造所タイル上に石炭を2個置いて発動させたときにのみ、その鋳造所を閉鎖して裏返し、汽缶士として鉄道/工場に追加することができる。繰り返すが、効果が強力なので、まだ使える見込みがあるなら鋳造所として残して置いた方がいい。しかしもう石炭を入手できる見込みがないなら、汽缶士にして機関車/工場を強化した方がいい。ゲーム終盤のこの見極めも重要になるだろう。 最近のゲームの拡張でよく感じるが、「ほんとはこの拡張を入れた状態が、このゲームの完成形なんだろうな」という印象だ。特に「ドイツ」モジュールで用意される豊富な選択肢は、もちろんゲームを長時間化させるだろうが、多くの戦略を可能にしてくれるだろう。「重ゲーもいいけど、ちょっとは軽い方が……」という微妙すぎるゲーマーのため、要素を削って「ロシアンレールロード」として出したんじゃないかなw そんなわけで、「露鉄」好きならマストバイ間違いなし。国内流通の兆しもあるので、幸せなハンスのゲームを扱ってるショップの動向に注目だ。BGGの和訳ルール:ロシアンレールロードジャーマンレールロード
2015.11.15
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定例会。この日も集まりが悪く、SSK、まるみ屋、私の3人で。いよいよ定期開催も危なくなってきたなー。●コーンウォール 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:コーンウォール ルールは↑に書いてあるとおり。 お金がかつかつすぎて、基本的に他人の邪魔をできないので、ほぼソロゲー。その上で当たりタイルを数多く引いた方が勝つかな。1枚のタイル配置で2金得ることはほぼなく、1金得るのも難しいのに、他プレイヤーが駒2個置いてるおいしい土地に参入するのは非常に困難だ。それでも、駒1個で1位になれるなら目指す価値があるが、駒の価値合計が4以上のところには、終盤に差し引きで自分が得をする特殊な状況でないと入る意味がない。結果として、土地の価値が上がる旗付きタイルをより多く引き、うまいこと土地を育てられたプレイヤーが勝つんじゃないか。 この日はSSKの引きがよく、町と沼を育てて盤石。私も同じくらい旗付きタイルを引いたが、他プレイヤーの駒がないところで育てられる土地がなかったため、あまり伸びなかった。まるみ屋は引きが悪かったが、終盤に細かい計算をして、大枚はたいて飛び込むべきところに飛び込み、2位を堅守したのはさすがだった(1位はまず無理な状況だった)。 タイル構成とか全部暗記してやれば戦略的にプレイできるのかもしれないが、そこまでしてやりたくはないかな。引きゲーだと割り切ってさくさくプレイして次のゲームやった方がいい。●カカオ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:カカオ 続いてこれ。期せずしてタイル引き&配置ゲー2連発。 できるだけカカオを高く売りつつ、神殿に絡む方向で進めてみた。水運びは中盤の効率が悪いので、その手前の-1点で止め。SSKも似たような感じで、まるみ屋が水運び特化。結果、まるみ屋がだいたい水運び人の得点差分だけ離して1位となった。 プレイ後のまるみ屋の試算によれば、労働者1人で6点取れればそりゃ神殿最強だが、当然他プレイヤーがそれを放っておくはずがないので、やはり労働者8人で26点取れる水運びをマックスにするのが最低ラインっぽい。3人プレイなら、下家が泉タイルを置いても、次の手番まで確実に空いている辺が残ってるしね。4人プレイだと完封されることもあるから、また別の戦略があるかもしれないが。 置き換えできるのはせいぜい最後の2枚なので、あまりこのルールが生きてないのが気になる。よほどいい形ができてない限り、太陽石取りに行く必要はないかなあ。手札3枚、場札2枚で軽減されてるとはいえ、やはり引き運は否めないので、狙ってそういう形を作るのは難しいし。 連続プレイして気づいたが、私タイル配置ゲー嫌いなのかもしれんw 未プレイの「カルカソンヌ」をどこかでプレイして検証してみる必要があるな。●ドミニオン:冒険 最後にこれ。ルールブックに載ってる冒険のみ、冒険+基本、冒険+海辺の推奨セットで3戦。 1戦目はまるみ屋が駆使する沼の妖婆に苦しめられたが、ドローエンジンの失われた都市、圧縮用のねずみ取り、呪い処理用の変換で対抗。巡り合わせが悪くて呪いをあまり処理できなかったが、まるみ屋と同点首位。SSKは農民を育ててたが、まったく速度が足りてなかった。 2戦目は民兵取ったSSK対策で案内人取り、そのあとドローエンジンの失われた都市を購入。たまたま早めに金貨を買えたのでそのまま突っ走ったが、守銭奴取ったまるみ屋の勝利。これも狙ってたんだが、6金そろっちゃうとどうしても金貨買ってしまうわな。巡り次第ではいけたと思うが……どこかで金余らせてでも守銭奴取るべきだったかな。 3戦目はイベントの探索が強力すぎたので、1手目で銀貨を買わずに大使。同順にまるみ屋が使者から大使を取ってばらまいたため、いきなり大使2枚体制に。邪魔になるかと思ったがまったくそんなことはなく、全員が大使を打ち合ってゴミが増える中、順調に金貨を増やす。中盤に取った橋の下のトロルもいい仕事して、属州を半分取って圧勝。SSKの大量雇人攻勢も戦術として充分ありだと思ったが、ちょっと金貨とのバランスが悪かったか。 プレイするのは数年ぶりだが、やはり傑作だな。ゲームごとのセットアップがちとめんどくさいのでご無沙汰だったが、また近いうちにやりたいところ。ただ、冒険のレベルアップカードはどうかなあ。環境次第では役に立つのかね。さすがに速度が足りなさすぎる気がするが。
2015.11.14
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ボックスアートゲーム全景 日本のボドゲシーン向きでないのは確定的に明らかw 2011年にVladimír SuchýがCzech Games Editionから出した傑作「おかしな遺言(以下「遺言」)」は、その「お金を使い切って破産する」という愉快なテーマが好評を博し、海外では拡張も出ている。日本語版は出なかったけど。日本語版は出なかったけど! その「遺言」をさらに発展させたのがこの「浪費家倶楽部」だ。 プレイヤーは上流階級の若き紳士となる。先祖代々築き上げた莫大な財産があり、社交界では大物に気に入られ、仕事は公職に就いていて有権者の支持も厚い。ぶっちゃけ順風満帆である。我々のような下々の者がその胸中を推し量ることは難しいが、どうやらこういう人生は退屈らしいw そこでプレイヤーたちは「浪費家倶楽部」を結成し、3つの目標を掲げた。すなわち「財産をすべて失うこと」「社交界での評判をどん底まで落とすこと」「選挙で落選すること」だ。5ラウンドプレイするか、誰かがこれらの目標のうち1つ以上を達成した(そのジャンルでの得点を0点以下にした)時点でゲーム終了。その時点で、自分が持っている3種類の得点のうち一番高いものが最終得点となる。「チグリス&ユーフラテス」などで使われている最小比較システムの逆だ。この最終得点が最も低いプレイヤーが勝利する。 「遺言」では財産を減らすだけだったが、「浪費家倶楽部」では社交界での評判低下と選挙での票の喪失もバランスよく行わなければならない。実に3倍の要素だw さすがに初見で3倍はきつかろうということで、最初のうちはこのうち任意の2つの競争(特に一番最初は社交界競争と選挙競争の2つ)だけを行うことが推奨されてる。 ゲームの流れは「遺言」とほぼ同じだ。だが、さすがに単純に要素3倍(簡易ルールでも2倍)では超重ゲーになってしまうので、簡略化されているところもある。特に大きいのは「準備フェイズの簡略化」と「アクション数の撤廃」だ。 「遺言」では、準備フェイズ中の計画ステップで計画マーカーを置き、獲得カード枚数・手番順・アクション数・使用人駒数を選んでいた。ワーカープレイスメントゲーなので先手有利だが、先手ほどカード数やアクション数が減るというジレンマがあったため、もう1ラウンド目から悩ましかったわけだ。しかし「浪費家倶楽部」ではここがばっさり削られ、準備フェイズ中にはボード上にカードやタイルを用意するだけとなった。手番順は次のフェイズで使用人駒を置いて選択することとなる。 各ゲームで必ず使うことになる中央ボード。真ん中あたりにあるのが手番順トラック。下段にあるのが手番順を確保する使用人スペース。使用人駒を置いたスペースに応じて、次ラウンドの手番順が決まる。ついでにボーナスアクションタイルも取ることができるので、手番順を選ぶ動機付けもされてる。 アクション数も使用人駒数も選ばなくなったので、じゃあそれらの数はどうなったかというと、使用人駒数はプレイ人数(および競争を2つやってるのか3つやってるのか)によって固定。アクション数は無制限となった。使用人駒スペースはプレイ人数に対して充分にはないので、ここの部分での絡みはきっちり残されているだろう。対してアクション数無制限はかなり思い切った変更だ。持ってるカードを好きなだけ使うことができるわけだから、それはもうダイナミックに盤上が変化することになるだろう。 3つの競争のうち、財産競争は「遺言」の簡易版と言える。現金以外の財産を処分し、現金を使い切ることを目指すが、新たに「交換」というシステムが加わった。自分が持ってる財産をボード上にある財産と交換して、その価値を目減りさせるというものだ。ただし、スペースに応じて減らせる価値には限度があり、それを越えた分は銀行からお金の形で得なければならない。 財産競争ボード。右側の4スペースに交換用の財産タイルが置かれる。交換なので、先手番プレイヤーが交換に出したタイルを後手番プレイヤーが取ることもあり得る。もちろん、財産を交換するのではなく売却することもできるし、現金を消費することもできる。 選挙競争では全プレイヤー共通の得点ボードを使い、現時点で見込まれる得票数を記録する。ラウンド終了時、プレイヤーはハイドパークで糞みたいな演説を行い、この票を減らそうとする。全プレイヤーが負けじと演説を行うため、声が大きいプレイヤーほど多くの票を失うことができる。まあ周辺住民はたまったもんじゃないなw このために、ラウンド中に獲得した拡声器シンボルの数を比較して順位を決める。 選挙競争用の得点ボード。 選挙競争ボード。基本的には1票減らすか、カードを取るだけだが、政治団体タイル(緑色の四角いスペースに置かれる)を集めてさまざまなアクションで使えるシンボルを得ることもできる。 社交界競争では各プレイヤー個別の影響力ボードを使い、4人の大物がそのプレイヤーのことをどれだけ評価しているかを示す。 社交界得点ボードの上側3分の2くらい。下の方までマーカーを下げることができればマイナス点を取ることもできる。最終的には全マーカーを下げきりたいが、特定のスペースにマーカーがあると有用なシンボルを得ることができるので、どのスペースにどれだけのあいだマーカーをとどめておくかを考える必要があるだろう。 この4人に嫌われることを目指すわけだが、社交界にはデイム・ビアトリス(デイムとは大英勲章の1位か2位をもらった女性の尊称だそうだ)という人のいいおばあちゃんがいて、この人がことあるごとにプレイヤーのいい話を吹聴して回っている。たぶん「あの子はほんとにいい子でねえ……このあいだもこんなことがあったのよ」と同じ話を繰り返してるんだと思われるw このため、ただ評判を下げるアクションを実行するだけでなく、ビアトリスおばあちゃん対策もしないと、せっかく下げた評判が勝手にがんがん上がっていってしまうw 社交界競争ボード。各使用人スペースではカードを取るか、マーカーを矢印の方向に下げることができる。 ラウンド開始時に公開されるデイム・ビアトリスタイルの1枚。このラウンドの終了時、社交界得点ボード上の同じ段に2枚以上のマーカーがある場合、そのすべてのマーカーを1スペース上に移動させなければならない。このため、ラウンド中にすべてのマーカーを異なる段に移動させるべく努力することになる。 こうしてプレイを5ラウンド(または誰かがいずれかの得点を0点にするまで)続ける。ゲーム終了時点で、そのゲームで行った競争2つか3つのうち一番高い得点が最終得点となり、これが一番小さいプレイヤーの勝ち。このため、一点特化型のプレイで勝利するのは不可能だ。たとえ破産しても、選挙で当選したり社交界での評判が高かったりしたら復帰は容易なので、「浪費家倶楽部」のメンバーとしては失格ということだろう。 3つの競争を異なる方法で管理し、そのすべてをバランスよく進めなければならないわけで、もうこれだけでも大変なのは想像に難くない。しかし、中には「『遺言』の手番順決めのジレンマがよかったのになあ」とか「アクション数無制限とかヌル過ぎてあくびが出るわ」という強者もいるだろう。しかしご安心を。「浪費家倶楽部」では、財産競争の部分を完全に「遺言」で置き換えてプレイすることができるのだ。この場合、手番順は「遺言」のルールに従って決めることになり、「遺言」のカードプレイについては引き続きアクション数が必要になってくる(「浪費家倶楽部」のカードはノーアクションでプレイできる)。フルゲームでプレイする場合、これは「遺言」(+「遺言」拡張)+選挙競争+社交界競争ということになる。「遺言」で破産するだけでも一苦労なのに、さらに2つの分野で得点を減らさなきゃならないとか、考えるだけでクラクラするなw 要素が多すぎて、プレイしてみないと面白いかどうかはさっぱり分からん。BGGの評価では「テーマを追ってる余裕がなく、多すぎるパラメータを管理してるだけ」という意見も見られた。まあそうなる危険は多分にあるだろうが、そこはプレイヤーの想像力で充分に補えるんじゃないかな。美麗なアートワークもそれを後押ししてくれるから、重ゲー慣れしたメンバーなら大丈夫だろう。だいたい、そんな心配が必要なヌルゲーマーがチェコゲーに興味持つわけないしなw 「遺言」と混ぜてのフルプレイが、デザイナーが目指したこのゲームの真の形だと思われるので、真のゲーマーならぜひその心意気に応えてあげてほしい。BGGの和訳ルール
2015.11.10
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タムラさんから「『フードチェーン・マグネイト』届いたんでやりましょう」とお誘いいただき、いたるさんが「この俺の『T.I.M.Eストーリーズ』を忘れてもらっちゃこまるぜ」と隠し球をぶっ込んできたので、一も二もなく参加。両方とも前々から興味あったけど、前者はプレイ時間が、後者は言語依存が問題になって、やりたくてもなかなかできないしね。いつも貴重な経験を提供してくれるお二人に感謝を。 タムラさん、いたるさん、一味さん、私の4人で。●ペアーズ(ゴブリンポーカー) 写真撮り忘れ。 人数そろうまで、一味さん、タムラさん、私の3人でこれ。今度日本版もいくつか発売される「ペアーズ」の中でも人気の高いルールらしい。 参加費を1金払ったあと、配られたカードの中から1枚を手元に同時にプレイする。数値の低いプレイヤーから順に、カードを1枚裏向きで出すか、今見えている最小の数値に等しい額を払って降りる。出されたカードを全部集めて混ぜ、降りなかったプレイヤーに配り、表向きで手元に置く。「ペアーズ」なので、当然かぶったらドボン(かぶったカードの数値に等しい額を払う)。最後の1人が総取り。終了条件は特に聞いてないが、時間に応じてラストマンスタンディングでも、所持金が一定額になったらでも何でもいいだろう。この日はタムラさんが破産した時点で終了し、私が勝った。 なるほど、プレイしたことのあるルールの中では一番面白いかな。もちろん、多分に運ゲーではあるんだけど、その範疇で知恵を使う部分もあるし、10を2連続プレイして1人のプレイヤーに刺さったときは痛快だしw 場に出てる中で一番小さい数値を出してるプレイヤーがスタートプレイヤーとなり、ドボン判定をそこから行うのもぴりっと効いてる。中身はまったく違うが「ラブレター」に似たプレイ感を持ってるように思う。いいね。あと、一味さんがいつも持ち歩いているという、ちょっとよれた「ペアーズ」デックをすっと鞄から出したのがかっこよかったので、私も日本版が出たら1デック常時携帯しようw●フードチェーン・マグネイト こちらに日本語の抄訳ルールが公開されています。 いたるさんが到着し、満を持してこれ。 重ゲーの中でも相当重い部類のゲームには、往々にして「最初はお試しプレイした方がいいよ」といった感じで簡易ルールが用意されてる。そしてたいていのゲーマーがそうだと思うが、簡易ルールでプレイすることはほとんどないw しかしこのゲーム、ルールを読んでもインストを聞いても何をしたらいいかさっぱり分からないので、さすがに簡易ルールでプレイしてみることにした。結果的にはそれでよかったので、三国一の剛の者でもない限りはそうすることをお勧めする(フルルールで途中までとか、投了ありとかでもいいけど)。 ランダムマップを形成した時点で、道路が途切れていて家が2軒ある区画ができた。手番順の綾でその区画内にレストランを置くことができ、他の誰も参入してこなかったので(まあ初期配置で殴りかかる理由もないしなw)、商品単価を10ドルも増やすお姉さんを一直線に雇用。腹を空かせた親子に「高いと思うならうちで食べなくても結構ですよ。他に食事できるところがあるならね」と大名商売を展開することにしたw なにぶん道路がつながってないので、どんだけ値上げしても他プレイヤーに邪魔されることがない……新規店舗が参入してくるまではな! 序盤に人材育成に注力し、有能なシェフを抱えた一味さんのレストランがオープンしたとたん、それまで独占市場にあぐらをかいていた我がハンバーガーショップは一気に経営状態が悪化。それでも価格を下げなかった結果(ルールを勘違いして、近場の家に1個は売れると思ってた)、我が社が出した看板を見て腹を空かせた顧客を根こそぎ持っていかれ、常温保存されていたハンバーガーを全部廃棄する羽目になったw このまま一味さんの勝ちかと思われたが、我が社のあくどい商売が衆目を集めている隙に、こっそり顧客を育ててたタムラさんがビール1本20ドルという暴利で3本売り抜け、そこで銀行の資金が尽きてゲーム終了となった。 いや、これは面白い。重すぎかつ分かりにくすぎで定評のあるスプロッターだが、これまでのゲームに比べればかなり分かりやすい部類だと思う(それでもお試しプレイが必要なレベルだが)。序盤がちょっとソロプレイ気味かとも思ったが、広告を打ったり新規店舗を展開できるようになるととたんにインタラクションがきつくなるので、そのくらいでいいのかもしれない。 まあしかし、良くも悪くもスプロッターだなーという感じ。他のパブリッシャーなら、同じようなゲーム作るにしたって「プレイヤーは最初に社員カード5枚と100ドルを持ち、ボード上にレストランを2軒建て、任意の商品を1つずつ置きます。また、各家に需要を示す駒をランダムに1個ずつ置きます」くらいの状態からゲームを始めるだろう。だがスプロッターはそんなぬるいことはしない。社員は社長だけ! 最初にできることは社員1人の雇用のみ! レストランは1軒あるけど、商品を作れるヒトがいない! 当然商品となるモノもない! 所持金は0でカネもない! 広告打たなきゃ需要すらないw 数ラウンドプレイして、やっとピザを1個売って10ドル儲けても、2レベル以降の社員を1人雇えば給料(5ドル)払わなきゃならないから2ラウンドで帳消し! 社長業つらい、つらすぎるw 次はいよいよフルゲーム。出遅れたら差がつくばかりの実績解除競争をどう乗り越えるか、今から楽しみだ。●T.I.M.Eストーリーズ 写真は借り物。 「フードチェーン・マグネイト」を続けてフルゲームで、という意見も出て、正直迷ったが、プレイ時間が読めないこともあったし、せっかく持ってきてもらったしということでこちらをプレイ。 プレイヤーはタイムパトロール隊員となり、なんか時空間に悪影響を与えそうなことが起こりそうな時代と場所に行って調査し、事件を未然に防ごうとする。ふわっとした設定だが、実際のシナリオでも隊長からふわっとした指示しかもらえないので仕方がないw で、残念ながら肉体ごと転送する技術は未来にもないので(たぶん)、精神だけを転送し、現地住人の身体を一時的に借りることになる。基本セットのシナリオの舞台は1921年の精神病院。今回は数あるキャラの中から恋愛妄想者、食人嗜好者、戦争神経症、コカイン中毒患者をチョイスした(以下、BGGで公開されてるような情報については書いてもいいものと見なして書く)。その場にいる人物に憑依するしかないとはいえ、何で全員患者なんだよw 私が担当した恋愛妄想持ちのマリーたん。男女の別なく、目が合った相手に惚れるぜw 交渉ロールで最低1成功は保証されてる頼もしい奴だ……あまり活躍の場はなかったがw シナリオの内容に詳しく触れるわけにもいかないので抽象的な説明になるが、中身はほぼゲームブックと言っていい。たとえば今回のシナリオでは「医務室」とか「寝室」とか行った場所に全員で移動すると、その場所に対応した数枚のカードが用意される。 最初のシナリオのスタート地点「談話室」だとこんな感じになる。 一番左に置かれたカード上のフレーバーテキストを読んだあと、その場所の一部(「窓辺」とか「戸棚」とか「看護婦」とか)に対応したカードを手分けして調べていく。 こんな感じで、調べたいところの上に自分のマーカーを置き、そのカードをめくってテキストを読む。 フラグ管理用のマーカーがあり、特定のマーカーがないとめくれないカードもある。で、カードをめくると無条件で情報やアイテムが手に入ったり、能力値判定をすることになったりする。そうして情報とキーアイテムを集めて別の場所に行き(戻ってくる必要もある)……と続け、シナリオの核心に迫っていくわけだ。 ゲームブックと違うのは、時間制限があるということ。タイムパトロール隊が精神憑依していられる時間は限られているのだ。そしてこれが非常にきつく、基本的には初見クリアは不可能なようにできてる。しかし、何せタイムトラベルできるわけだから(精神だけだが)、失敗してもまたやり直せばいいので安心だw このとき、当然アイテム類は全部失うが、情報は頭の中に残っているので、すでに知っていることは知っているものとしてプレイすることができる。たとえば隠し通路などがあったとしても、その情報を得る手間を省いていきなり発見することができるわけだ。こうして時間を節約し、前回よりも調査を進展させる(最終的にはクリアする)ことを目指す。 今回は1ループ目で見え見えのダミーフラグをあえて踏んづけ、時間切れ。ここで「このゲーム、メモ取らないとだめなんじゃね?」と気づいたが、ときすでに遅し。調査は難航するかと思われたが、私以外の3人が(特にタムラさんが)驚異的な記憶力を発揮し、最短ルートを進んでいった。まあそこまではよかったが……今度は、言うなれば「ここ越えたらセーブポイントないし、ボス戦まで一直線だからな? 準備ちゃんとしてから来いよ? 絶対だぞ?」というラインを無造作に越え、あっという間にパーティー半壊w その後、さして時間をおくこともなく全滅して終了したw シナリオがよくできてるので、やってる最中は楽しいが、これはボードゲームか? という疑問は残るw 悪くても3回やればクリアできるので(たぶん)、コストパフォーマンスの悪さがBGGでも話題になってるようだ。「パンデミック:レガシー」でも12回はプレイできるしなあ……とはいえ、こちらはシール貼ったりカード破いたりはしないので、メンバーを全員変えれば何度でもプレイできる。そういった意味ではTRPGのセッションをしている感じに近い。そう考えれば、コスパの悪さもまあ許せ……ないな。こっちは基本セットに1本、拡張に1本しかシナリオなくてこの値段だからなw 高いと評判の「D&D」だってもう少しシナリオ入ってるよw 言語依存も厳しい……と言うか言語依存しかない。フレーバーテキスト満載な上、その中にさらっとヒントが隠されてるので、すらすら読めるレベルでないとプレイ自体が難しいだろう。そういうメンバーを集められて、お小遣いが余って仕方ないならいいかもね。そうでなければ日本語版が出ることを祈ろう。
2015.11.06
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